Anda di halaman 1dari 29

PROTOTIPE

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


Capaian Pembelajaran

Mahasiswa mampu menjelaskan definisi


prototype

Mahasiswa mampu membedakan metode/ teknik


desain dengan prototype yaitu metode non
computer dan metode computer

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


Apa itu Prototipe?

Prototipe merupakan suatu metode dalam


pengembangan sistem yang menggunakan
pendekatan terhadap user untuk membuat
sesuatu program dengan cepat dan bertahap
sehingga dapat dievaluasi oleh user.

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


Tujuan Prototipe

Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif


Stakeholder dapat melihat, menyentuh,
berinteraksi dengan prototipe
Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif
Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya
Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang
pengalaman pengguna
Estimasi dan validasi tentang kesulitan
perancangan, keputusan dan keuntungan biaya

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


Metode Pembuatan Prototipe

Metode Non-Computer
Metode yang biasanya dikerjakan lebih awal
dalam proses pembuatan

Sketsa, Mock-Ups
 Interface dideskripsikan menggunakan kertas

 Baik untuk mengungkapkan pendapat

 Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur

dan rinciannya
 Murah dan cepat

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


Metode Non-Computer

Skenario
Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa,
lingkungan dan situasi
Deskripsi naratif yang menjelaskan bagaimana
pengguna menggunakan suatu sistem
Dapat berisi penjelasan tekstual, cerita bergambar,
animasi, bahkan video
Menyajikan sudut pandang pengguna
Metode Non-Computer

Cara menulis skenario:


Tentukan kelompok pengguna dan analisis konteks
penggunaannya
Ubahlah user goal menjadi aktifitas
Tentukan tugas pengguna dan tugas sistem
Tulislah urutan tugas dalam daftar
Tulis kembali daftar tugas ke dalam bahasa naratif
yang sederhana
Dalam kalimat yang digunakan, hilangkan semua kaitan
dengan teknologi
Review skenario tersebut untuk mencocokkannya
dengan situasi penggunaan yang riil
Metode Non-Computer (Skenario)

Manfaat:
Memberikan highlight pada aplikasi sesuai
dengan konteksnya
Peranti komunikasi yang ampuh
Berguna untuk pengetesan prototipe awal
Menolong pengguna memahami suatu
rancangan
Memberikan contextual basis untuk
pengetesan
Mentest integritas kebutuhan dan proses
Memberikan suatu ide tentang kebutuhan saat
ini dan saat mendatang
Persona
Ara adalah seorang Dokter Spesialis Anak yang berumur 28
tahun. Saat ini Ara bekerja di 3 tempat yaitu RS. Pemerintah, RS.
Swasta dan Apotek. Ara seorang yang sangat menyukai
perkembangan teknologi terutama dunia internet, hampir setiap
waktu dia berjelajah dengan internet mulai dari Medsos, OlShop,
Googling dan Game. Selain seorang Dokter Ara juga menjadi
Aktivis di organisasi kedokteran dan juga organisasi di
masyarakat karena kecintaannya terhadap lingkungan karena
semasa kuliah Ara juga seorang mahasiswa Pecinta Alam dan
menyukai olahraga Wall Climbing.
Dengan aktivitas yang banyak Ara sering kali lupa jika sedang
janjian dengan orang seperti Pasien, teman organisasi ataupun
ada kegiatan lainnya yang penting. Oleh karena itu, Ara sangat
berharap jika ada aplikasi yang dapat dengan mudah untuk
mengatur jadwal aktivitasnya yang padat serta dapat
memberikan alarm dari setiap jadwal tersebut sehingga Ara
dapat melaksanakan setiap aktivitas sesuai jadwal yang ada.
Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall
Metode Non-Computer (Skenario)
Hari ini Ara sedang mengikuti kegiatan Seminar Imunisasi Anak di
Hotel Santika. Seminar tersebut di mulai dari pukul 08.00 sampai dengan
pukul 21.00. Sementara di hari yang sama Ara telah janjian dengan
pasiennya dan ada rapat kegiatan organisasi yang harus dihadiri karena
posisi Ara sebagai Sekretaris.
Ketika Ara sedang membuka Smartphone dan melihat jadwal
kegiatannya di Smartphone maka Ara mulai berpikir bagaimana caranya
agar dia dapat menyelesaikan masalahnya. Oleh karena itu, Ara segera
mengatur jadwalnya dan segera menghubungi temannya yang memiliki
waktu kosong untuk bisa menggantikan posisi dia dalam menghadiri
seminar.
Metode Komputer

Menirukan lebih banyak kemampuan sistem


Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau
fitur
Dapat berpusat pada lebih banyak detail
Para pemakai lebih segan untuk menyarankan
perubahan sekali ketika mereka melihat
prototipe yang lebih realistis
Prototipe cepat digambarkan sebagai suatu
metode berbasis komputer yang dapat
membantu untuk mengurangi iterasi siklus
pengembangan
Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall
Horizontal prototype

Mencakup seluruh antar muka pengguna namun


tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum
dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan
sesungguhnya

Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua


fitur ada

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


Horizontal prototype: broad but only top-
level

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


Vertical prototype

Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang


disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan
rincian yang sangat baik

Mempunyai performance lebih rendah daripada


sistem akhir

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


Vertical prototype: deep, but only some
functions

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


Keunggulan Prototipe

Adanya komunikasi yang baik antara


pengembang dan pelanggan
Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam
menentukan kebutuhan pelanggan
Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan
sistem
Lebih menghemat waktu dalam pengembangan
sistem
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai
mengetahui apa yang diharapkannya

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


Kelemahan Prototipe

Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari


bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara
keseluruhan dan juga belum memikirkan
kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu
lama
Pengembang biasanya ingin cepat
menyelesaikan proyek
Hubungan pelanggan dengan komputer yang
disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik
perancangan yang baik
Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall
Membuat Prototipe (2)

Low-fidelity wireframe:
Digambar dengan tangan dan
menggambarkan stuktur dasar antarmuka
pengguna
Tidak menunjukkan fungsionalitas yang
sesungguhnya
High-fidelity wireframe:
Menggambarkan tampilan yang sangat mirip
dengan gambaran antarmuka yang
sesungguhnya akan diimplementasikan
Menggunakan program bantu seperti
Powerpoint, Visio, Dreamweaver, dll.
A low-fidelity prototype

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


Elements of a paper prototype Menu Bar

Scroll
Bar

Opening Secondary
Contents Menu

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


A high-fidelity prototype

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


They started with an 18 x 12 drawing pad

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


Their home page

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


User “clicks on” (points to) Clubs button

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


The home page

Pulldown
menu

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


A second-level page

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


Another second-level page

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


After prototyping and user testing, this is
what their home page looked like

Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall


Tugas
 Buat Prototipe untuk Aplikasi dari Tugas Besar
Anda Masing-masing
 Prototipe terdiri dari:
 Persona
 Skenario
 Metode computer (Horizontal/Vertikal)
 arbie0928@gmail.com
 Subjek: tugas2_imk_kls_stambuk
 File: stambuk_nama (PDF)
 Deadline: 6 April 2019
 Pukul: 14:00 (waktu email)
Chapter 7: Prototyping Copyright © 2004 by Prentice Hall

Anda mungkin juga menyukai