Anda di halaman 1dari 34

Konsep, Matlamat dan Objektif

Permainan Kanak-Kanak
KONSEP
• Bertujuan untuk memberi keseronokan dan
kepuasan disamping sebagai pengenalan
kepada permainan-permainan utama. 
MATLAMAT
• Berperanan sebagai satu saluran untuk
mempraktikkan integrasi dan toleransi bagi
membina sifat-sifat kerjasama dan semangat
kesukanan disamping menggalakkan murid-
murid berfikir, menyelesaikan masalah dan
berkreatif.
Konsep, Matlamat dan Objektif
Permainan Kanak-Kanak
• Bermain ialah suatu aktiviti dan kualiti fikiran
dalam terlibat dengan pandangan dunia
seseorang.
• Bermain merujuk kepada berbagai kegiatan
sukarela, termotivasi intrinsik yang biasanya
berkait dengan kesenangan dan keseronokan.
• Bermain boleh terdiri dari interaksi lucu, pura-pura atau khayalan
antara perorangan dan dengan diri atau mainan.
• Amalan permainan jelas di seluruh dunia dan dapat dilihat pada
manusia dan binatang, khususnya pada perkembangan kognitif dan
sosialisasi mereka yang terlibat dalam proses perkembangan dan
yang masih muda.
• Bermain sering menggunakan alat peraga, alatan, binatang, atau
mainan dalam konteks pembelajaran dan rekreasi.
• Sesetengah permainan mempunyai tujuan yang jelas dan apabila
distrukturkan dengan peraturan dipanggil suatu permainan.
• Sementara beberapa permainan tidak mempunyai peraturan atau
tujuan dan dianggap "tidak berstruktur".
• Belajar melalui bermain adalah satu teknik
pengajaran dan pembelajaran yang berkesan
kepada kanak-kanak.
• Melalui teknik ini juga akan mendatangkan
keseronokkan dan kepuasan kepada mereka
dalam sesuatu pengajaran yang hendak
disampaikan.
• Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat
menguasai perkembangan dan kemahiran fizikal
dan penguasaan bahasa dari segi
perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.
• Menurut Caplan dan Caplan 1973, main sebagai penentu
penting bagi perkembagan kekuatan sahsiah, daya cipta,
kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek di
samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal,
koordinasi dan ketangkasan seseorang murid.
• Permainan juga dapat memberi pengalaman tentang
keadilan, peraturan-peraturan dan kesamaan serta
memperkuatkan kebolehan berfikir dalam pelbagai cara.
• Sebagai contoh, aktiviti fizikal yng dilakukan di dalam kelas.
Melalui permaian yang melibatkan perlumbaan misalnya
OBJEKTIF
• Permainan yang menggalakkan perkembangan
kanak-kanak secara fizikal.
– Ini melibatkan pergerakkkan menendang,
membaling, menangkap, memanjat dan
sebagainya.
• Permainan menggalakkan aktiviti sosial.
– Permainan begini melibatkan interaksi antara ahli
keluarga dengan anak atau interaksi antara anak
dengan kawan-kawannya.
 
OBJEKTIF
• ¨ Pengajaran bertujuan penguasaan
kemahiran dan teknik bersukan yang akhirnya
akan membentuk ke arah penguasaan
kemahiran sukan tertentu.
• ¨ Pengajaran kemahiran dan teknik
merupakan faktor kedua penting dalam
membentuk kesedaran terhadap taktik
melalui eksplorasi dalam prinsip permainan.¨ 
• ¨ Kesedaran bahawa majoriti murid-murid tidak
mempunyai kapasiti untuk menjadi pemain
berkemahiran tinggi, tetapi mereka berkapasiti
untuk menguasai sebahagian kemahiran untuk
bermain pada tahap yang menyeronokkan.
• ¨ Keseronokan dalam bermain tertakluk kepada
keputusan yang dibuat atas kesedaran terhadap
taktik. ( Thorpe and Bunker, 1882 ) ( ‘Much of the
pleasure involved in games playing lies in making
correct decisions in the light of tactical
awareness’ (Bunker and Thorpe , 1982 ).
•  Tugas guru adalah untuk mencipta situasi
supaya murid-murid dapat membina kemahiran
yang diperlukan untuk melakukannya dalam
situasi permainan.
• Penguasaan kemahiran dapat dilihat pada
konteks keupayaan murid dan situasi permainan
– terserlah melalui permainan.
• ¨ Fokus utama dalam pendekatan mengajar
permainan adalah kesedaran taktikal dan
membuat keputusan selain dari membina
kemahiran dan teknik.¨
• Memberi peluang kepada semua murid selain
dari mengukur keupayaan fizikal, berperanan
utama dalam permainan, sayugia menjana
jati diri ( self-esteem ) dan keperluan diri
( personal fulfillment ).
• ¨ Murid-murid digalakkan bermain pada tahap
keupayaan taktikal masing-masing –
memastikan tahap kejayaan dan
keseronokkan untuk semua.
Kepentingan Permainan Kanak-Kanak
• KEPENTINGAN 
• Permainan kanak-kanak merupakan permainan
yang mempunyai peranan yang penting dalam
Pendidikan Jasmani bagi murid-murid di sekolah
rendah.
• Walaupun objektif jangka pendek permainan
kanak-kanak adalah untuk menghiburkan murid-
murid, tetapi permainan kanak-kanak memberi
sumbangan yang baik dan berkesan terhadap
perkembangan kognitif, minda serta
perkembangan diri murid-murid.
• Permainan kanak-kanak di dalam pelajaran Pendidikan
Jasmani di sekolah merupakan kegiatan yang dipimpin
dan diawasi oleh guru sentiasa dengan kawalan yang
rapi.
• Menerusi permainan kanak-kanak, murid-murid dapat
membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diingini.
• Kepantasan, daya tenaga, ketangkasan, kemahiran
dan game sense adalah beberapa contoh sifat jasmani
yang diperlukan.
• Ini dapat membantu murid dalam mengenal pasti
bakat dan kebolehan murid tersebut.
• Permainan kanak-kanak digalakkan di dalam
Pendidikan Jasmani kerana permainan kanak-kanak
mempunyai ciri-ciri yang memudahkan guru
menjalankan pengelolaannya.
• Selain itu, permainan tersebut berperanan
mendedahkan murid-murid kepada kemahiran-
kemahiran asas dalam permainan dan sukan.
• Di harap dengan pelaksanaan permainan yang
berkesan akan melahirkan murid yang cemerlang baik
dari segi akademik serta sahsiah yang tinggi dalam
menempuh cabaran yang mendatang sebagai seorang
murid yang cemerlang, gemilang dan terbilang.
Kepentingan permainan kanak-
kanak
CIRI-CIRI KEBAIKAN
• ¨ Jenis permainan ini tidak kompleks
• ¨ Memberi pembelajaran
• ¨ Strukturnya ringkas dan sedikit
yang lebih sempurna kemahiran diperlukan
• ¨ Membawa keseronokan,
• ¨ Mempraktikkan ansur maju • memberi kejutan keputusan dibuat
• ¨ Menimba pengalaman serta-merta
• ¨ Bersifat hiburan dan membawa
bermain secara berpasukan pelajar ke alam imaginasi
• ¨ Pengalaman bertanding • ¨ Boleh dimainkan dalam tempoh
masa yang singkat
• ¨ Sebahagaian daripada • ¨ Memerlukan sedikit atau tanpa
alatan
kurikulum • ¨ Senang ditadbir dan peraturannya
• ¨ Memupuk kecergasan sedikit
fizikal
Pembangunan Kemahiran
Motor
• membangunkan kemahiran lokomotor
• membangunkan kemahiran bukan
lokomotor
• membangunkan kemahiran pengawalan
objek
• membangunkan kecergasan fizikal  
Pembangunan Kognitif
• meningkatkan keupayaan mematuhi arahan
• menolong dalam pemahaman peraturan
• menggalakkan kreativiti dan imaginasi
• menambah perbendaharaan kata kanak-
kanak
Pembangunan Afektif-sosial
• mempelajari hidup bersama dengan orang lain
dalam situasi sosial
• menggalakkan keadilan
• menggalakkan mematuhi peraturan-peratuan
• membangunkan semangat kesukanan yang baik
• membangunkan kualiti kepimpinan
• membangunkan semagat bekerjasama
Model Bunker dan Thorpe 1982
• ‘ TEACHING GAMES for UNDERSTANDING ‘ ( TGfU )
• TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982
untuk pelajar-pelajar sekolah rendah dan menengah.
• TGfU merupakan satu model pendidikan yang
menekankan:
• ¨ Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan.
• ¨ Meningkatkan tahap aktiviti fizikal.
• ¨ Menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat
yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria.
• ¨ Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan
Pendidikan Jasmani sehingga masa kini.
 Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar
Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe
untuk mengkaji TGfU:
 ¨ Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang
memuaskan.
 ¨ Kekurangan pengetahuan tentang permainan.
 ¨ Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan.
 ¨ Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat
keputusan.
 ¨ Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan
tidak menonjolkan.
• Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan
kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan
membuat keputusan. 
• Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu
tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi
adalah lebih penting untuk belajar .membuat keputusan yang
sesuai .ketika permainan berlangsung.
• Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri
dalam pelbagai permainan.
• Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU
masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa.
• Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah
diaplikasikan dalam permainan bola.
• Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah
mengkategorikan permainan kepada empat
kategori utama:
• Sasaran ( Target )
• Pukulan / Padang
• ( Striking / Fielding )
• Jaring / Dinding ( Net / Wall )
• Serangan / Kawasan ( Invasion )
TUJUAN
MENGKATEGORIKAN PERMAINAN
• ¨ Setiap permainan dalam kategori yang tersebut
mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras. 
• ¨ TGfU bertujuan untuk menggalakkan palajar-pelajar
melibatkan diri dalam pelbagai permainan.
• ¨ Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu
kategori, pelajar akan memperoleh pengetahuan asas
atas peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori
tersebut.
• ¨ Oleh itu, pelajar akan bermampu untuk menyertai
permainan lain dalam kategori yang sama.
• Contoh:
Pelajar yang telah belajar bola keranjang atau bola sepak
dapat main bola baling
Kategori dan Jenis-Jenis
Permainan Kanak-Kanak
• Kategori Sasaran ( Target )
• Menempatkan objek pada
sasaran atau mendekati
sasaran untuk mendapat
mata
• Contoh: bowling, archery,
golf
Kategori Pukulan / Pemadang
( Striking / Fielding)
• Jenis permainan yang dilaksanakan dalam
kumpulan yang melibatkan dua pasukan / dua
pihak.
• Satu pasukan disebut sebagai pasukan ‘striking’
dan pasukan lawannya disebut pasukan
‘fielding’.
• Pasukan ‘striking’ yang akan bertindak untuk
memperoleh / mengumpul mata sedangkan
pasukan ‘fielding’ yang akan bertindak cuba
menghalang pasukan lawannya memperoleh /
mengumpul mata.
• Mata yang diperoleh / dikumpul melalui larian
yang selamat dan berjaya selepas membuat
pukulan dalam masa atau pusingan yang
ditetapkan.
• Contoh : baseball, softball, cricket
Kategori Jaring / Dinding
( Net / Wall )
• Permainan dimainkan antara
jaring atau atas dinding
• Mengumpul mata melalui
menghantar objek ke gelanggang
pihak lawan dengan syarat objek
tersebut tidak dapat dihantar
balik dalam kawasan gelanggang
• Contoh: badminton, squash, table
tennis
Kategori Serangan/Kawasan
( Invasion )
• Permainan dilaksanakan dalam
secara perseorangan atau
berpasukan.
• Berusaha menyerang untuk
memasuki kawasan pihak lawan
bertujuan untuk memperoleh mata.
• Kawasan sendiri disebut sebagai
kawasan bertahan; berusaha
menyekat pasukan lawan
memasukinya bertujuan untuk
memperoleh mata.
• Contoh: soccer, basketball, handball

Anda mungkin juga menyukai