Diterbitkan oleh:
Kwartir Pusat
Kepanduan Hizbul Wathan
Daftar Isi
Pengantar
1. Pendahuluan
2. Pengertian Permainan
3. Mengapa dengan permainan?
4. Beda bermain ( play ) dan permainan ( game )
5. Ciri permainan yang baik
6. Hal-hal yang harus dihindari dalam permainan
7. Klasifikasi permainan
8. Permainan di dalam ruangan ( indoor game )
9. Permainan di luar ruangan( out door game )
10. Memacu berlomba dalam permainan
Daftar Isi
11. Hadiah (imaterial) & hukuman
12. Kiat- kiat memimpin permainan
13. Lagu & tari
14. Taushiah dan do’a sederhana
15. Pelajaran yang dapat dipetik ( teaching point ) dari
permainan
16. Tips menyelamatkan diri dari gempa
17. Penutup
18. Beberapa ontoh permainan untuk dikembangkan.
19. Permainan yang efektif dan metodenya.
Pengantar
• Buku kecil ini disusun oleh Kwartir Pusat Kepanduan
Hizbul Wathan sebagai rasa kepedulian terhadap teman-
teman yang berada di pengungsian baik karena gempa,
erupsi gunung berapi atau lain-lain bencana alam.
• Setiap musibah akan membawa kegoncangan jiwa atau
trauma yang dampaknya dapat berkepanjangan. Dalam
kepanduan, kita dididik untuk selalu sabar dan bermuka
manis. Sejak muda, latihan kepanduan selalu dikemas
dengan permainan, lomba, nyanyi dan tari sehingga kita
selalu riang dan gembira.
• Pengalaman tersebut akan kami tularkan kepada para
korban di tempat pengungsian dengan mengajak
bermain, bernyanyi dan menari bagi anak-anak dan
remaja. Dengan demikian, diharapkan mereka dapat
melupakan kesedihan dan bangkit untuk menatap hari
esok. Untuk itu diperlukan fasilitator yang terlatih.
• Buku ini dapat digunakan oleh pemimpin pandu, guru,
pelatih, pemandu acara dan para pendamping.
1. Pendahuluan
• Setiap permainan mempunyai tujuan yang disesuaikan
dengan kondisi peserta didik dan situasi lingkungannya.
Tujuan umumnya adalah untuk membentuk dan
membina watak lewat metode yang menarik,
menyenangkan dan menantang. Dengan demikian,
peserta didik tidak merasa dibebani dengan nasehat
atau pelajaran, melainkan sambil bermain dapat
memetik pelajaran.
2. Tujuan permainan.
3. Usia peserta.
6. Jalannya permainan.
3 5 Ket:
7 1=penghapus
2=peraut
2 6 3=klip
9
4 4=pensil
8 5=karet gelang
1
6=korek
7=jarum
8=pines
9=jarum pentul
Dls
Kotak/ nampan