Anda di halaman 1dari 32

Buku Panduan

Untuk Fasilitator Permainan


( Guide Book for Game Facilitator)

Diterbitkan oleh:
Kwartir Pusat
Kepanduan Hizbul Wathan
Daftar Isi
Pengantar
1. Pendahuluan
2. Pengertian Permainan
3. Mengapa dengan permainan?
4. Beda bermain ( play ) dan permainan ( game )
5. Ciri permainan yang baik
6. Hal-hal yang harus dihindari dalam permainan
7. Klasifikasi permainan
8. Permainan di dalam ruangan ( indoor game )
9. Permainan di luar ruangan( out door game )
10. Memacu berlomba dalam permainan
Daftar Isi
11. Hadiah (imaterial) & hukuman
12. Kiat- kiat memimpin permainan
13. Lagu & tari
14. Taushiah dan do’a sederhana
15. Pelajaran yang dapat dipetik ( teaching point ) dari
permainan
16. Tips menyelamatkan diri dari gempa
17. Penutup
18. Beberapa ontoh permainan untuk dikembangkan.
19. Permainan yang efektif dan metodenya.
Pengantar
• Buku kecil ini disusun oleh Kwartir Pusat Kepanduan
Hizbul Wathan sebagai rasa kepedulian terhadap teman-
teman yang berada di pengungsian baik karena gempa,
erupsi gunung berapi atau lain-lain bencana alam.
• Setiap musibah akan membawa kegoncangan jiwa atau
trauma yang dampaknya dapat berkepanjangan. Dalam
kepanduan, kita dididik untuk selalu sabar dan bermuka
manis. Sejak muda, latihan kepanduan selalu dikemas
dengan permainan, lomba, nyanyi dan tari sehingga kita
selalu riang dan gembira.
• Pengalaman tersebut akan kami tularkan kepada para
korban di tempat pengungsian dengan mengajak
bermain, bernyanyi dan menari bagi anak-anak dan
remaja. Dengan demikian, diharapkan mereka dapat
melupakan kesedihan dan bangkit untuk menatap hari
esok. Untuk itu diperlukan fasilitator yang terlatih.
• Buku ini dapat digunakan oleh pemimpin pandu, guru,
pelatih, pemandu acara dan para pendamping.
1. Pendahuluan
• Setiap permainan mempunyai tujuan yang disesuaikan
dengan kondisi peserta didik dan situasi lingkungannya.
Tujuan umumnya adalah untuk membentuk dan
membina watak lewat metode yang menarik,
menyenangkan dan menantang. Dengan demikian,
peserta didik tidak merasa dibebani dengan nasehat
atau pelajaran, melainkan sambil bermain dapat
memetik pelajaran.

• Oleh karena itu diperlukan seorang fasilitator yang


terlatih untuk memimpin permainan. Untuk memudahkan
mereka dalam memimpin permainan, maka diperlukan
buku panduan permainan seperti ini.
2. Pengertian Permainan
• Yang dimaksud dg Permainan/game di sini adalah suatu
metode kegiatan pendidikan dan pelatihan lewat cara-
cara yang menarik, menyenangkan, mengasyikkan dan
menantang untuk menyampaikan pesan-pesan
pelajaran.

• Jadi, permainan itu merupakan sarana untuk


menyampaikan pesan-pesan pelajaran dengan lebih
menarik untuk menghindari kejenuhan peserta didik.

• Permainan dapat berupa simulasi, pemecahan masalah,


teka-teki dan lomba serta permainan peran (roleplay).
3. Mengapa dengan Permainan?
• Pemilihan permainan yang tepat dapat menggairahkan
,mengurangi kejenuhan, memicu & memacu
berprestasi, saling menghibur, mempercepat
pembauran peserta dan memetik pelajaran yang
terkandung dalam permainan tersebut.

• Fungsi permainan ini dapat untuk :


a. Pemanasan ( Warming Up )
b. Memecahkan kebekuan ( ice breaking )
c. Selingan dari serangkaian ceramah
d. Menghilangkan kantuk, kelesuan & kejenuhan
e. Muatan pelajaran & nasehat-nasehat
4. Bermain (Play) dan Permainan (Game)

• Keduanya memiliki kesamaan yaitu menyenangkan dan


menggembirakan. Adapun bedanya adalah kalau
permainan mempunyai tujuan, peraturan tertentu dan
mengandung pelajaran. Sedangkan bermain tidak memiliki
tujuan tertentu serta tidak memuat pelajaran.

• Permainan merupakan metode pendidikan sedangkan


bermain hanya merupakan sarana hiburan.

• Dalam permainan ada aturannya sedangkan dalam


bermain tidak terikat oleh peraturan
5. Bagaimana Ciri Permainan yang Baik?
1. Diminati oleh seluruh peserta.
2. Semua peserta merasa mampu mengikuti.
3. Menggairahkan.
4. Memacu untuk berprestasi.
5. Waktunya relatif singkat.
6. Aman.
7. Biaya relatif rendah.
8. Alat peraga sederhana.
9. Mengesankan peserta.
10. Mudah dipetik pelajarannya.
11. Jumlah peserta cukup fleksibel.
6. Hal- Hal yang Harus Dihindari
1. Yang membahayakan fisik dan atau kesehatan.
2. Yang mengandung resiko tinggi.
3. Yang tidak mampu dilakukan oleh seluruh peserta.
4. Yang menjurus pada persaingan tidak sehat.
5. Yang tidak menciptakan suasana sportivitas.
6. Yang akan mendatangkan perpecahan bagi yang
menang dan yang kalah.
7. Yang memerlukan biaya tinggi.
8. Yang memerlukan waktu panjang.
7. Klasifikasi Permainan
Berdasarkan tujuannya, permainan dapat dikelompokkan
sebagai berikut:
1. Permainan untuk membangun kekompakan ( teamwork).
2. Permainan mengembangkan kreativitas.
3. Permainan untuk melatih daya tahan.
4. Permainan untuk meningkatkan ketelitian.
5. Permainan untuk meningkatkan percaya diri/saling
percaya.
6. Permainan untuk meningkatkan memori.
7. Permainan untuk menguji keterampilan/ ketangkasan.
8. Permainan untuk kecepatan reaksi (sensitivitas).
9. Permainan yang merupakan kombinasi dari tujuan-tujuan
tersebut di atas.
Lanjutan
10. Permainan untuk mengasah kepedulian dan empati.
11. Permainan untuk mengasah Keteguhan hati dan
komitmen.
12. Permainan untuk mengasah Sabar dan
tanggungjawab.
13. Permainan untuk mengasah keberanian dan nyali
(mind set).
8. Permainan Dalam Ruang
( Indoor Game )
• Indoor game atau permainan dalam raungan adalah
bentuk permainan yang dilakukan dalam raungan atau
tenda. Bentuk permainan ini tidak memerlukan ruangan
yang luas di mana peserta dapat bergerak bebas.
• Jenis-jenis permainan dalam indoor game biasanya lebih
banyak menekankan pada pemikiran, ketelitian dan
ketekunan.
• Alat peraga biasanya lebih sederhana dan dapat
dimainkan di meja atau di lantai.
• Biasanya dimainkan untuk selingan pertemuan, sore,
malam hari atau sedang hujan.
9. Permainan Di Alam Terbuka
( Out Door Game )

• Outdoor game adalah bentuk permainan yang dilakukan


di luar ruangan, di alam terbuka (wide game ) atau
tadabur alam

• Tempat bermain dapat di halaman, lapangan ( sebaiknya


ada rumput-rumputan), sungai, danau, gunung, hutan
dan laut.

• Outdoor game yang bersifat lintas alam umumnya


memerlukan kekuatan dan ketahanan fisik,.
Evaluasi Kegiatan
• Untuk menggairahkan para peserta yang berlomba maka
perlu dievaluasi ( scoring ). Bagi regu yang mencapai
prestasi lebih tinggi disebut pemenang ke- 1 dan
selanjutnya disebut pemenang ke-2,3 dst.
• Masing – masing pemenag diberi penghargaan yang
sifatnya non material.
• Contoh-contoph hadiah yang non mateial seperti tepuk
tangan , nyanyi, memijit, ,emggeondong, mengelap
sepatu
10. Memotivasi Berlomba
1. Para peserta permainan akan bergairah dan bepacu bila
diadakan sistem lomba. Sistem lomba berarti ada aturan
main, ada pemenang dan ada yang kalah.
2. Bagi yang menang biasanya disediakan hadiah /
penghargaan. Sebaiknya hadiah atau penghargaan ini
bersifat non-material dan mendidik
11. Lagu, Tari Dan Yel

• Meskipun permainan itu menarik dan menggembirakan,


namun kalau dilakukan secara berulang dan terus-
menerus akan menimbulkan kejenuhan

• Oleh karena itu perlu divariasi dan diselingi dengan


menyanyi, menari dan yel yang sederhana di mana
semua peserta dapat mengikuti.

• Nyanyian yang dipilih biasanya lagu-lagu yang umum/


populer, merakyat, perjuangan dan mengandung nilai-
nilai moral.
12. Pelajaran Yang Dapat Dipetik
1. Selesai setiap permainan, fasilitator memimpin diskusi
kecil yang sering disebut “refleksi/ evaluasi”.
2. Sebaiknya fasilitator menawarkan pada peserta secara
spontan, kesan apa yang diperoleh dalam permainan
tersebut. Bilamana peserta tidak ada yang berani
spontan, maka fasilitator memancing dan mengarahkan.
3. Selanjutnya fasilitator menjelaskan pelajaran apa yang
dapat dipetik dari permainan tersebut untuk selanjutnya
dikaitkan dengan nasehat-nasehat dalam konteks
hubungan sesama manusia dan hubungan dengan
Allah.
13. Kiat Memimpin Permainan
1. Sikap dan perilaku fasilitator harus ramah, akrab dan
berwibawa sehingga petunjuk-petunjuknya diikuti oleh
para peserta.
2. Dalam menjelaskan aturan permainan, fasilitator harus
menggunakan bahasa yang sederhana, jelas dan
komunikatif. Bila perlu diulangi dan bertanya kepada
peserta apakah sudah jelas atau belum.
3. Bila dalam permainan ternyata tidak lancar, maka
perlu diulang.
4. Dalam mengadakan refleksi/kesimpulan, fasilitator
harus serius dengan bahasa yang menyejukkan.
5. Sangat diharapkan fasilitator mempunyai “sense of
humor” atau pengungkapannya dengan rasa humor.
14. Tips Menyelamatkan Diri
1. Selagi masyarakat sedang terlibat dengan dampak
gempa, ada baiknya kesempatan ini digunakan untuk
menjelaskan sedikit mengenai gempa, salah satu di
antaranya adalah menyampaikan tips bagaimana
menghadapi gempa.
15. Doa Keselamatan
• Selagi para peserta antusias mengikuti pemainan, perlu
dimasuki dengan beberapa doa mengenai keselamatan dan
kalimah toyibah
• Dalam kesempatan ini perlu diajarkan doa-doa sederhana
yang terkait dengan kondisi dan situasi saat ini antara lain:
a. Istighfar, mohon ampunan atas dosa-dosa yang telah
dilakukan.
b. Mohon diberikan kekuatan dalam menerima musibah ini.
c. Mohon memperoleh hikmah dari ujian dan cobaan Allah.
d. Mohon dibukakan pintu hidayah bagi kita, pemimpin kita.
e. Mohon diberi ketabahan menerima musibah dan segera
bangkit membangun masa depan serta tidak berlarut
dalam kesedihan.
16. Penutup
• Buku panduan ini berjudul Panduan Bagi Fasilitator
Permainan “terpadu”.
• Yang dimaksud dengan terpadu adalah dipadukan
dengan pelajaran agama dan upaya menyelamatkan diri
jika datang bencana. Di samping itu, juga dilengkapi
dengan doa-doa singkat.
• Dengan keterpaduan ini, diharapkan pesan-pesan moral
yang disampaikan lewat metode permainan lebih
menarik dan meresap di hati.
• Harapan kami, semoga buku kecil ini bisa memberi
manfaat di saat-saat bangsa Indonesia sedang
mengalami berbagai musibah.
• Semoga Allah meridhoi usaha bersama ini dan
memberikan hidayah serta ma’unah bagi kita semua
.Amin.
Lampiran
Contoh Beberapa Game

Berikut Ini Adalah Sebagian Dari Beratus-ratus


Permainan Populer,
Yang Digunakan Di Kepanduan, Outbound Training
Dan Permainan Tradisional Anak-anak Di Masyarakat
Kami Yakin, Para Fasilitator Dapat Mengembangkan,
Menambah Dan Memodifikasi Sesuai Dengan
Situasi Dan Kondisi Setempat
Sistematika Setiap Permainan
1. Nama permainan.

2. Tujuan permainan.

3. Usia peserta.

4. Jumlah peserta dalam permainan

5. Alat peraga yang diperlukan.

6. Jalannya permainan.

7. Waktu yang dibutuhkan

8. Pelajaran yang dipetik dari permainan tersebut.


Contoh- Contoh Permainan (1)
1. Nama permainan: KIM penglihatan
2. Tujuan: Melatih memori
3. Usia regu sasaran: Balita, remaja dan pemuda
4. Alat peraga: kotak/nampan sejumlah benda dan
kain/kertas penutup serta alat tulis.
5. Waktu: 15 menit
6. Jalannya permainan :
• 10 -20 benda yang saling terkait dimasukkan di
dalam kotak nampan yang ditutup dengan potong
kain atau kertas.
• Semua peserta didik diberi kesempatan
menyaksikan benda-benda tersebut dalam waktu
singkat (1 menit).
• Peserta diminta menuliskan nama-nama benda yang
dilihat tersebut.
• Mereka yang mampu menuliskan nama pailng
banyak dinyatakan sebagai pemenang.
Kim Penglihatan

3 5 Ket:
7 1=penghapus
2=peraut
2 6 3=klip
9
4 4=pensil
8 5=karet gelang
1
6=korek
7=jarum
8=pines
9=jarum pentul
Dls
Kotak/ nampan

Kertas untuk menutup


Contoh- Contoh Permainan ( 2 )
Nama: Kim pendengaran
Tujuan: Melatih memori pendengaran
Usia regu sasaran: Balita, remaja dan pemuda
Alat peraga: Penutup mata, sejumlah benda yang dapat
berbunyi, alat tulis.
Waktu: 15 menit
Jalannya permainan:
• Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan
benda apa saja yang ada dan bagaimana bunyinya.
• Peserta diminta menutup mata, kemudian
diperdengarkan kembali bunyi dari benda-benda yang
ditunjukkan pada butir sebelumnya.
• Peserta diminta menuliskan nama-nama benda
berdasarkan suara-suara yang telah didengar.
• Mereka yang mampu menuliskan nama benda paling
banyak dan sesuai dengan bunyinya dinyatakan
sebagai pemenang.
Contoh- Contoh Permainan (3)
Nama: KIM penciuman
Tujuan: Melatih memori penciuman
Usia regu sasaran: Balita, remaja dan pemuda
Alat peraga: Nampan, Penutup mata, sejumlah benda
dengan aroma yang beragam, alat tulis.
Waktu: … menit
Jalannya permainan:
• Semua peserta didik diberi kesempatan melihat sekilas
benda apa saja yang ada dan bagaimana aromanya.
• Peserta diminta menutup mata, kemudian diminta
mencium aroma dari benda-benda yang ditunjukkan
pada butir sebelumnya.
• Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai
aroma yang telah telah diciumnya.
• Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak
dan sesuai dengan aromanya dinyatakan sebagai
pemenang.
Contoh- Contoh Permainan (4)
Nama: Kim peraba
Tujuan: Melatih memori penciuman
Usia regu sasaran: Balita, remaja dan pemuda
Alat peraga: Penutup mata, sejumlah benda dengan tekstur
permukaan yang beragam, alat tulis.
Waktu: 15 menit
Jalannya permainan:
• Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan
benda apa saja yang ada dan bagaimana textur
permukaannya.
• Peserta diminta menutup mata, kemudian diberi
kesempatan meraba benda-benda yang tersedia.
• Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai
yang telah dirabanya.
• Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan
sesuai dengan teksturnya dinyatakan sebagai pemenang
Contoh- Contoh Permainan (5)
• Nama: Jempol, telunjuk, kelingking
• Tujuan: Kekompakan tim
• Usia: remaja dan pemuda
• Alat peraga: ----
• Waktu:………
• Gambaran:
• Dalam kehidupan di masy. dikenal bahwa jari jempol dapat
mengalahkan telunjuk, telunjuk dpt mengalahkan kelingking dan
kelingking dpt mengalahkan jempol.
• Peserta dibagi 3 regu, masing-masing menunjuk ketua.
• Di waktu 2 regu bertanding, regu lain menjadi juri untuk menilai
kekompakan dari regu yg bertanding.
• Fasilitator memberi aba-aba 1,2,3. Pada hitungan ketiga, seluruh
anggota regu yang bertanding harus mangacungkan jari yang dipilih
yang seragam dlm regu.
• Pemenangnya adl regu yang anggotanya kompak mengacungkan jari
pilihan yang bisa mengalahkan jari pilihan regu lawan.
• Regu pemenang mendapat hadiah, regu kalah mendapat hukuman yg
disepakati. Regu yang menjadi juri harus netral dan teliti dalam menilai.
Contoh- Contoh Permainan (6)
1. Nama: Bencana alam
2. Tujuan: Kekompakan dan kecepatan
3. Usia kelompok sasaran: remaja dan dewasa
4. Alat peraga: -
5. Waktu:….
6. Gambaran:
• Peserta dibagi 3 regu, di mana 2 regu bertanding
dan 1 regu menjadi juri.
• Fasilitator menjelaskan gerakan apa yang harus
dilakukan bila ada gempa, banjir dan gunung meletus
; misalnya bila gempa harus merangkak, bila banjir
harus dg gerakan berenang sedang gunung meletus
melindungi kepala dan hidung.
lanjutan
• Fasilitator meneriakkan salah satu jenis bencana
alam tersebut dan masing-masing regu merespon dg
gerakan yang sesuai.
• Pemenangnya adalah regu yg anggotanya kompak,
cepat dan benar gerakannya sesuai fasilitator.
• Masing- masing regu diberi kesempatan berlomba 5
kali, pemenang adalah regu yang selalu kompak,
cepat dan benar gerakannya.

Anda mungkin juga menyukai