Anda di halaman 1dari 36

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

MULTIMEDIA MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE BERBASIS


ETNOMATEMATIKA
Dosen Pengampu Seminar Proposal :
Dr. Hj. Heny Sulistyaningrum, M.Pd.

Di susun oleh :
NAMA : Fatma Fela Sufa
NIM : 1104180014

BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3


BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG MASALAH

Pendidikan merupakan salah satu bidang yang terus berkembang seiring


dengan perkembangan zaman, Perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi mempunyai dampak yang sangat kuat pada kehidupan manusia
dampaknya terjadi sangat cepat, Perkembangan IPTEK membawa berbagai
masalah pada tiap generasi dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan.
Terutama dalam bidang pendidikan yang menuntut sistem pembelajaran
untuk dapat digunakan secara efektif.
Dalam pembelajaran matematika sebagian besar dari peserta didik
menganggap matematika merupakan mata pelajaran yang sangat sulit dan
membosankan
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG MASALAH

Pengembangan media pembelajaran berupa multimedia diharapkan


dapat membantu pendidik menyampaikan materi dan dapat
meningkatkan pemahaman peserta didik disekolah-sekolah.
Multimedia menggunakan Lectora Inspire tersebut diharapkan
dapat membantu mamahami materi tentang bilangan bulat berbasis
etnomatematika. Dengan demikian penelitian ini berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Multimedia
Menggunakan Lectora Inspire Berbasis Etnomatematika”.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

PENDAHULUAN IDENTIFIKASI MASALAH

1. Matematika sulit untuk dipahami


2. Pendidik belum mampu membuat media pembelajaran yang menarik
bagi Peserta didik
3. Peserta didik membutuhkan media pembelajaran yang menarik agar
proses belajarnya tidak monoton dan bosan.
4. Peserta didik menginginkan jika media pembelajaran dikaitkan dengan
budaya lokal dan yang ada di kehidupan sehari-hari.
5. Rendahnya tingkat pemahaman peserta didik terhadap mata pelajaran
matematika yang membuat peserta didik malas dalam belajar
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

PENDAHULUAN PEMBATASAN MASALAH

1.Peserta didik menginginkan media pembelajaran yang


menarik dalam bentuk desain maupun gambar-gambar
dan animasi-animasi yang menarik dan mudah dipahami
oleh peserta didik.
2.Pengembangan media pembelajaran dalam bentuk
multimedia dengan menggunakan Lectora Inspire pada
mata pelajaran matematika materi bilangan bulat dan
pengoprasiannya berbasis etnomatematika yang
menyinggung permainan tradisional.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

PENDAHULUAN RUMUSAN MASALAH

1.Bagaimanakah mengembangkan produk


multimedia menggunakan Lectora Inspire
dalam pembelajaran matematika materi
bilangan bulat berbasis etnomatematika?
2.Apakah efektif mengkaitkan budaya lokal
dengan pembelajaran matematika tentang
bilangan bulat?
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

PENDAHULUAN TUJUAN PENELITIAN

1.Untuk mengembangkan produk multimedia


menggunakan Lectora Inspire dalam
pembelajaran Matematika materi bilangan
bulat berbasis etnomatematika.
2.Untuk mengetahui keefektifan kaitan
budaya lokal dengan pembelajaran
matematika tentang bilangan bulat.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

PENDAHULUAN MANFAAT PENELITIAN

Hasil penelitian ini diharapkan mampu menjadi


sumber belajar yang bervariasi bagi peserta
didik sehingga dapat memotivasi peserta didik
untuk belajar mandiri dan kreatif dalam proses
pembelajaran untuk mencapai penguasan
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

PENDAHULUAN DEFINISI OPERASIONAL

 Pengembangan adalah proses penerjemahan


spesifikasi desain ke dalam suatu wujud
matematika tertentu.
 Media pembelajaran dapat diartikan sebagai
media yang digunakan dalam proses
pembelajaran.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

PENDAHULUAN DEFINISI OPERASIONAL

 Multimedia interaktif adalah suatu gabungan


antara teks, gambar, grafis, animasi, audio dan
video yang dirancang oleh desainer dengan
Komputer atau peralatan manipulasi elektronik
yang lain yang dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna dan
berfungsi untuk mengonfirmasikan pesan ke
pengguna.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

PENDAHULUAN DEFINISI OPERASIONAL

Lectora Inspire adalah alat pengembangan belajar


Elektronik (e-learning), juga dikenal sebagai perangkat
lunak authoring, dikembangkan oleh Corporation. Lectora
digunakan untuk membuat kursus pelatihan online,
penilaian, dan presentasi.
Etnomatematika merupakan matematika yang tumbuh
dan berkembang dalam kebudayaan tertentu.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KAJIAN TEORI

Media Pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium.
Heinich dan Ibrahim mendefinisikan medium sebagai
perantara atau pengatar terjadi komunikasi dari pengirim
menuju penerima.
Pengertian pembelajaran yang dikemukakan oleh Miarso
menyatakan bahwa “pembelajaran adalah usaha
pendidikan yang dilaksanakan, secara pelaksanaanya
terkendali.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KAJIAN TEORI

Beberapa anfaat media pembelajaran bagi pendidik dan peserta didik,


sebagai berikut:
Manfaat media pembelajaran bagi pengajar, yaitu:
Memberikan pedoman, arah untuk mencapai tujuan
Menjelaskan struktur dan urutan pengajaran secara baik
Memberikan kerangka sistematis mengajar secara baik
Manfaat media pembelajaran bagi pembelajar, yaitu:
Meningkatkan motifasi belajar pembelajar
Memberikan dan meningkatkan variasi belajar pembelajar
Memberikan struktur materi pelajaran dan memudahkan
pembelajar untuk belajar
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KAJIAN TEORI

Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan
video dengan alat bantu tool dan koneksi link sehingga
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KAJIAN TEORI

Multimedia
Manfaat penggunaan multimedia untuk peserta didik
sebagai subyek belajar diantaranya:
Penggunaan multimedia dalam proses
pembelajaran dapat melayani perbedaan gaya
belajar
Pembelajaran akan lebih bermakna yaitu untuk
mengajak peserta didik untuk lebih aktif belajar.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KAJIAN TEORI

Software Lectora Inspire


Lectora Inspire alat pengembangan belajar elektronik (E-
Learning), juga dikenal sebagai perangkat lunak authoring,
dikembangkan oleh Trivantis Corporation. Lectora digunakan
untuk membuat kursus pelatihan online, penilaian, dan
presentasi. Lectora inspire juga digunakan untuk konversi dari
presentasi Microsoft PowerPoint ke dalam content e-
learning.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KAJIAN TEORI

Keunggulan Software Lectora Inspire


1)Lectora dapat digunakan untuk membuat website, konten
e-learning interaktif, dan presentasi produk atau profil
perusahaan;
2)Fitur-fitur yang disediakan Lectora Inspire sangat
memudahkan pengguna pemula
3)Bagi seorang guru atau pengajar, keberadaan Lectora
Inspire dapat memudahkan membuat media pembelajaran;
4)Template Lectora cukup lengkap
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KAJIAN TEORI

Etnomatematika
Istilah etnomatematika berasal dari kata ethnomathematics, yang
terbentuk dari kata ethno, mathema, dan tics. Awalan ethno mengacu
pada kelompok kebudayaan yang dapat dikenali, seperti perkumpulan
suku di suatu negara dan kelas-kelas profesi di masyarakat, termasuk
pula bahasa dan kebiasaan mereka sehari-hari. Kemudian, mathema
disini berarti menjelaskan, mengerti, dan mengelola hal-hal nyata
secara spesifik Akhiran tics mengandung arti seni dalam teknik.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KAJIAN TEORI

Proses pembelajaran berbasis etnomatematika


memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk
mengemukakan berbagai keingintahuannya, terlibat
dalam proses analisis dan eksplorasi yang kreatif untuk
mencari jawaban, serta terlibat dalam proses
pengambilan kesimpulan yang menarik. Peserta didik
yang terlibat dalam pembelajaran etnomatematika
biasanya terlibat aktif dengan sosial.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KAJIAN TEORI

Permainan Tradisional
Fosnot & Marten Dolk menyatakan bahwa “Anak-anak dari
segala usia suka bermain game. Permainan papan,
permainan kartu, dan permainan dadu menyediakan
konteks yang kaya untuk belajar matematika.”
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KAJIAN TEORI

Permainan tradisonal dakon membantu peserta didik


memahami konsep bilangan, ia belajar mengestimasi dan
menyusun strategi agar bisa mengisi sebanyak-
banyaknya lubang besar miliknya.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KAJIAN TEORI

Pemahaman Konsep Matematik


Pengertian Pemahaman Konsep Matematik
Pemahaman merupakan terjemahan dari istilah
understanding yang di artikan sebagai penyerapan arti
suatu materi yang dipelajari. Menurut Purwanto
pemahaman adalah tingkat kemampuan yang
mengharapkan peserta didik mampu memahami arti
atau konsep, situasi serta fakta yang diketahuinya.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KAJIAN TEORI

Pemahaman konsep matematik adalah tingkat


kemampuan yang mengharapkan peserta didik
mampu memahami arti atau konsep situasi serta fakta
agar dapat menyelesaikan soal-soal dan mampu
mengaplikasikan pembelajaran tersebut di dunia
nyata dan mampu menegmbangkan kemampuan lain
yang menjadi tujuan dari pembelajaran matematika.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KAJIAN TEORI

Indikator Pemahaman Konsep Matematik

Dewan nasional guru matematika dapat dilihat dapat dilihat dari


kemampuan peserta didik dalam:
 Mengidentifikasi konsep secara verbal dan tulisan.
 Mengidentifasi dan membuat contoh
 Menggunakan model, diagram dan symbol-simbol
mempresentasikan suatu konsep
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KAJIAN PENELITIAN RELEVAN

 Penelitian yang dilakukan oleh Vivit Febrian Danang Priandana dan I Gusti Putu Asto
B. Dalam jurnal Pendidikan Teknik Elektro FT Universitas Negeri Semarang, (2015)
yang berjudul ”Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif
Berbantuan Software Macromedia Flash Pada Kompetensi Dasar Menerapkan
Macam-Macam Gerbang Dasar Rangkaian Logika Di Smk Negeri 2 Bojonegoro”.
 Penelitian yang dilakukan oleh Wawan Saputra dan Bambang Eka Purnama, dalam
judul. ”Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah
Organisasi Komputer”.
 Penelitian yang dilakukan oleh Juprianto dan Erlina Idolla Ganis, dalam judul
”Pengenalan Adat Tradisional Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah
Ibtidaiyah Muhammadiyah (Mim) Ngadirejan ”.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KAJIAN PENELITIAN RELEVAN

Dari ketiga penelitian yang relevan di atas dapat


diambil hasil bahwa dari ketiga penelitian mengalami
hasil yang positif pada penelitian yang pertama
didapat bahwa hasil kelulusan peserta didik dengan
menggunakan media pembelajaran mencapai 93,3%
dan untuk peserta didik yang tidak lulus atau tidak
tuntas hanya 6,7%,
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

LANDASAN TEORI KERANGKA BERFIKIR


Dalam Upaya Mewujudkan fungsi
Pendidikan nasional, perlu dikembangkan
suasana pembelajaran yang mendukung bagi
berkembangnya potensi Peserta didik.

Pembelajaran matematika

kelas VII SMP/MTs

Pengembangan multimedia menggunakan


Lectora Inspire dalam pembelajaran
matematika Pembelajaran Matematika Menarik
 

1. Mudah dipahami
2. Menarik
3. Mengandung Nilai
Budaya

Pembelajaran Matematika dengan


multimedia menggunakan Lectora Inspire
dengan pendekatan Etnomatematika
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

METODE PENELITIAN MODEL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

Metode penelitian yang digunakan pada penelitian


ini adalah metode penelitian Research and
Development (R&D).
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

METODE PENELITIAN MODEL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

Potensi dan
Potensi dan Masalah
Masalah Validasi Desain
Validasi Desain

Revisi Produk
Revisi Produk

Langkah Pengembangan Pengumpulan Data Revisi Desain


Desain
Pengumpulan Data Revisi
Sugiyono
Ujicoba Pemakaian
Ujicoba Pemakaian

Desain Produk
Desain Produk Ujicoba Produk
Ujicoba Produk
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

METODE PENELITIAN PROSEDUR PENGEMBANGAN

1. Potensi dan Masalah


2. Pengumpulan Data
3. Desain Produk :
Struktur navigasi
Storyboard
4. Validasi Desain
5. Revisi Desain
6. Uji Coba Produk
7. Revisi Produk 1
8. Uji Coba Pemakaian
9. Revisi Produk 2
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

METODE PENELITIAN PROSEDUR PENGEMBANGAN

Scene Visual

Tampilan Awal/Home
   

Link :
Audio :
Keterangan :
Menu 1 Menu 2 Menu 3

Model Storyboard dan Struktur Navigasi


BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

METODE PENELITIAN PROSEDUR PENGEMBANGAN

Subjek Uji Coba


sasaran pengguna media adalah peserta
didik kelas VII MTS Manbail Futuh Jenu tahun
ajaran 2021/2022.
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

METODE PENELITIAN INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA

1) Instrumen studi lapangan


2) Instrumen validasi ahli media dan
materi
3) Instrumen penilaian media
pembelajaran oleh peserta didik
4) Instrumen data hasil belajar peserta
didik
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

METODE PENELITIAN TEKNIK ANALISIS DATA

 Analisis Data Instrumen Validasi Ahli


Materi dan Media
 Analisis Data Instrumen Validasi Ahli Materi
dan Media
 Analisis Instrumen Data Hasil Belajar
Peserta didik
BAB - 1 BAB - 2 BAB - 3 BAB - 4 BAB - 5

METODE PENELITIAN LECTORA INSPIRE


TERIMAKASIH

Anda mungkin juga menyukai