Anda di halaman 1dari 16

LEARNING OBJECT MATERIAL AND

INTERACTION DESIGN

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Teknologi merupakan penerapan (aplikasi) dari sains yang bertujuan
untuk memenuhi kebutuhan manusia dan mempercepat pencapaian tujuan dari
setiap kegiatan yang akan dilakukan. Keberadaanteknologi yang paling
seringkitaalamisebagaiseorangtenagapendidikadalahteknologidalampendidikan.Te
knologi dalam pendidikan mencakup setiap kemungkinan sarana (alat) yang dapat
digunakan untuk menyajikan informasi dalam pendidikan dan latihan.
Seiring perkembangan teknologi terutama teknologi komunikasi dan
teknologi informasi (ICT) penggunaan komputer sebagai sarana pendukung
kegiatan belajar mengajar (pembelajaran) memiliki sifat interaktif dan diharapkan
mampu memberikan dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi
interaktif antara dosen, mahasiswa, dan bahan belajar maka dihadirkanlah suatu
media pembelajaran berbasis komputer yang dapat menjadi suplemen bagi
pengembangan bahan ajar.
E-learning adalahsistempembelajarandenganberbasisteknologi yang
dapatdilaksanakankapansajadandimanasaja.Salah satukomponen yang
pentingdalam e-learning adalahkontenpembelajaran. E-leraning adalah metode
pembelajaran yang berbasiskan teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu
komponen penting pada metode e-learning adalah konten pembelajaran.
Jika guru-guru mampumengembangkanbahan ajar nya,
makaketercapaiandaritujuanpembelajaran agar lebih optimal lagi.
Karenamelihatbegitupentingnyakitasebagaitenagapendidikuntukmemahamibagai
manacaramengembangkanbahan ajar, maka kami akanmembahasnya
dalammakalah yang berjudul “Learning Object Material and Interaction Design”

1
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang terdapat pada latar belakang masalah, maka
permasalahan yang akan dibahas dalam makalah ini adalah :
1. Apa itu Learning Object Material ?
2. BagaimanapenyusunanLearning Object Material ?
3. Apaitu Interaction Design ?

1.3. Tujuan Pembahasan


Adapun yang menjadi tujuan pembahasan makalah ini adalah untuk
mengetahui :
1. Menjawab pertanyaan-pertanyaan yang terdapat dalam rumusan masalah
2. Menyelesaikan tugas mata kuliah TIK dalam Pendidikan.
3. Mendalami tentang Learning Object Material and Interaction Design.

1.4. Manfaat Pembahasan


Adapun manfaat pembahasan makalah ini adalah agar masyarakat pada
umumnya yang membaca makalah ini dan para mahasiswa pasca sarjana, dapat
memahami tentangLearning Object Material and Interaction Design. Selain itu,
melalui makalah ini juga diharapkan dapatsebagai bahan informasi dan referensi
bagi tenaga pengajar tentang Learning Object Material and Interaction Design.

2
BAB II
PEMBAHASAN

2.1. Learning Object Material (LOM)


Learning Object Material (LOM) adalah semua komponen bahan ajar
untuk perkuliahan/pembelajaran yang dibuat dalam bentuk elektronik files.
Konten merupakan elemen yang paling signifikan dalam pelaksanaan e-learning.
Konten berperan sebagai media inti dalam kegiatan pembelajaran antara pengajar
dan pelajar. Konten pembelajaran yang baik sebaiknya mampu
mengkombinasikan pengetahuan explicit dan tacit serta menyampaikan ke pelajar
sebaik pembelajaran konvensional. Konten pembelajaran idealnya memiliki lima
karakteristik, yaitu :
Karakteristik Keterangan

Accessibility Dapat diakses dari suatu lokasi dan dikirimkan ke


lokasi lain.
Interoperability Dapat diambil di suatu lokasi dan digunakan di
tempat lain dengan tool atau platform yang
berbeda
Durability Dapat bertahan dari perkembangan dan perubahan
teknologi.
Reusability Dapat digunakan kembali untuk pengembangan
selanjutnya
Cost Effectiveness Dapat meningkatkan efisiensi dan produktifitas
dengan mengurangi biaya dan waktu.

2.1.1 Level Konten


Sebelum mengembangkan konten, hendaknya pengembang
mengetahui level-level konten untuk mendapatkan gambaran terhadap
konten yang akan dibuat. Pengelompokan berdasarkan level ini terdiri dari
3 level atau tingkatan, seperti yang ditunjukkan tabel berikut :

3
LEVEL KONTEN
Level Keterangan
Konten
Level 1 Konten yang sama dengan konten ajar konvensional, tapi
sudah dalam bentuk digital dan siap untuk dipresentasikan.
Level 2 Konten berbasis Multimedia (audio, video, animasi) dan
Interaktif. Konten level 2 ini berasal dari konten level 1 yang
diperkaya dengan multimedia.
Level 3 Referensi lain berupa tautan sumber konten ajar, bahan
Pengayaan dan Bank Soal yang tersebar diberbagai situs
lain.

2.1.2 Perubahan Konten Statis ke Dinamis


Pada dasarnya konten pembelajaran terdiri dari konten text-based
dan konten multimedia. Konten text-based merupakan konten yang
merupakan hasil digitalisasi dari sumber fisik (buku, jurnal, dsb). Konten
ini bersifat statis yang berarti tidak bergerak sehingga tidak
memungkinkan untuk visualisasi pergerakan dan interaktif.
Konten multimedia merupakan konten pembelajaran yang
memadukan teks, grafik, sound, animasi, dan video. Konten jenis ini lebih
menarik bagi pelajar dibandingkan dengan konten text-based. Ada
berbagai kelebihan pada multimedia content ini yaitu interaktif dan
animatif. Pada tabel di bawah ini, menunjukkan bahwa metode pengajaran
dengan memperdengarkan dan menunjukkan (kontenmultimedia)
mempunyai efek yang lebih baik dibandingkan dengan metode lainnya.
Mengapa multimedia ? (Romi Satrio Wahono, 2011)
Pengungkapan Pengungkapan
Metode Pengajaran kembali setelah 3 kembali setelah 3
jam hari
Memperdengarkan 70 % 10 %
Menunjukkan 72 % 20 %
Memperdengarkan dan 85 % 65 %
Menunjukkan

4
Metode Pengajaran Pengungkapan Pengungkapan
kembali setelah 3 jam kembali setelah 3 hari

Dari penjelasan di atas, dapat dilihat bahwa konten multimedia


lebih baik bagi pelajar daripada konten text-based. Namun, pengembangan
konten multimedia akan membutuhkan usaha yang lebih besar dari sisi
pengembang. Saat ini ada berbagai tools yang tersedia yang mampu
mempermudah pengembang dalam melakukan perubahan konten statis ke
konten dinamis.

2.1.3 Tahapan Pengembangan


Banyak pengajar yang telah memiliki bahan ajar untuk
pembelajaran dalam bentuk: buku, diktat, handout, atau modul. Semua
komponen bahan ajar untuk perkuliahan harus dibuat dalam bentuk
elektronik files, dan dikenal dengan nama Learning Object Materials
(LOM). Hal terpenting yang harus dipertimbangkan dalam pengembangan
bahan ajar e-learning adalah bagaimana agar bahan yang disampaikan
secara elektronik dapat meraih perhatian pembelajar, komprehensif, dan
bermanfaat. Hal lain yang perlu diperhatikan atau menjadi pertimbangan
dalam mengembangkan bahan ajar adalah teknis pengembangannya.
Beberapa tahapan pengembangan adalah sebagai berikut:

Gambar Tahapan Pengembangan Konten

Pengembangan Jadwal
Pembabakan Peta Program
LOM Pembelajaran
Pembabakan Penyusunan Melengkapi Menyusun
mata kuliah peta program LOM per jadwal
berdasarkan (program babak: pembelajaran
waktu map) informasi
pertemuan berdasarkan teks dan
atau pokok pembabakan gambar,
bahasan materi soal, tautan
situs, media
AV, dll.

5
1) Pembabakan adalah langkah pertama dalam pengembangan konten
pembelajaran. Proses ini bertujuan untuk memilah rencana
pembelajaran menjadi beberapa babak baik berdasarkan pertemuan
ataupun pokok bahasan. Hasil dari proses ini adalah daftar babak
pembelajaran yang akan dilaksanakan. Dengan adanya daftar babak
ini, pengajar dapat mempersiapkan konten pembelajaran dengan baik.
2) Langkah kedua adalah penyusunan peta program (program mapping).
Peta program ini merupakan matriks yang berisi deskripsi lengkap
tentang aktivitas, konten, assessment, dan sumber yang disusun
pengajar berdasarkan daftar babak.

3) Langkah selanjutnya adalah pengembangan LOM (Learning Object


Materials). LOM yang akan digunakan sebagai konten pembelajaran
(judul, jenis, bentuk, format, tautan, dll) diisikan pada peta program
secara lengkap untuk setiap babak mata kuliah/mata pelajaran. Contoh
LOM dalam matriks peta program sebagai berikut.

6
Peta Program Beserta LOM
Instructional
Test/Quis/ Method
No Activity Teks Images Video Syllabus Link/Adress Glossary
Assignment (interaction &
learning path)
1 Definisi dan Bahan 1 http:// http://
perhitungan Bacaan minggu www.youtube.c www.wikip
Present Value tentang om/watch? edia.com
definisi v=zR3L5mLTi http://www.
dan rumus 7s google.com
PV http://www.you
tube.com/watch
?
v=xzZ7qSM5B
8I

7
4) Dalam menyusun jadwal pembelajaran, diharapkan sudah
diperhitungkan berapa babak dari pembelaran yang akan dilaksanakan
secara tatap muka ataupun (video conference atau web-based). Hasil
yang diperoleh dari penyusunan jadwal adalah tabel berikut:

2.1.4 Tools
Ada beberapa tools yang dapat digunakan dalam mengembangkan
konten pembelajaran antara lain :
1. Powerpoint
Bersifat proprietary yaitu berbayar. Perangkat lunak ini membantu
dalam membuat media presentasi sederhana.
2. Articulate
Bersifat proprietary yaitu berbayar. Authoring tools yang memiliki
fitur-fitur dalam membuat konten yang interaktif seperti presentasi
dan assessment (kuis, survey, dsb) dengan panduan rekaman audio.
3. Ispring
Bersifat free. Perangkat lunak yang mengkonversi slide powerpoint
ke flash (.swf)
4. Exelearning
Authoring tools yang bersifat open source. Membantu guru dan
akademisi dalam publishing konten web tanpa perlu menjadi mahir
dalam HTML atau XML markup

8
2.1.5 Evaluasi
Pada setiap konten pembelajaran yang telah dibuat hendaknya
dilakukan evaluasi sehingga pengembangannya akan terus berlanjut ke
arah yang lebih baik. Ada beberapa indikator yang bisa digunakan dengan
melibatkan pelajar sebagai penilai.
1) Partisipasi
Konten-konten yang digunakan dalam e-learning idealnya akan
menarik para pelajar untuk ikut serta dalam proses pembelajaran.
Partisipasi yang baik dari para pelajar tentunya menunjukkan bahwa
pembelajaran melalui e-learning direspon positif. Pengajar pun
disarankan untuk selalu merangsang motivasi belajar dengan
memberikan konten-konten yang bagus. Konten-konten yang
dikategorikan bagus mampu menyampaikan pelajaran dengan baik
dengan kemasan yang baik juga. Hal-hal inilah yang berkorelasi
dengan partisipasi pelajar dalam e-learning. Partisipasi itu meliputi
time log , pengerjaan assessment, keaktifan dalam diskusi online, dsb.
2) Pemahaman
Indikator lain dalam evaluasi konten adalah pemahaman pelajar.
Pemahaman ini adalah hasil dari proses belajar mengajar yang
menunjukkan sejauh mana pelajar mampu menangkap pelajaran dalam
e-learning. Dalam hal ini, konten adalah komponen yang paling
bertanggung jawab atas pemahaman pelajar. Konten yang baik akan
memudahkan pelajar dalam pemahaman materi yang disampaikan
melalui elektronis. Oleh karena itu, konten sebaiknya didesain
semenarik mungkin dengan banyak visualisasi contoh dan
penerapannya. Tingkat pemahaman siswa dapat dinilai melalui hasil
assessment yang diberikan kepada siswa. Hasil assessment (kuis, ujian,
tugas, dsb) yang baik menunjukkan bahwa pemahaman siswa terhadap
materi sudah baik. Selain itu, dapat dinilai juga melalui feedback dari
siswa (apakah suatu konten terlalu kaku? abstrak? singkat? ,dsb )
3) Personalisasi

9
Setiap pelajar mempunyai latar belakang yang berbeda baik itu daya
tangkap, jenis kelamin, sifat, dsb. Dalam pengembangan konten ke
depan diharapkan setiap konten dapat disesuaikan dengan setiap
pelajar. Proses ini dinamakan personalisasi. Menurut Sfenrianto, dkk
(2011), ada tiga faktor yang mempengaruhi dalam proses e-learning
yaitu gaya belajar, motivasi dan tingkat pengetahuan. Pada awalnya,
akan dilakukan identifikasi tiga faktor tersebut pada setiap pelajar dan
didapatkan kategori dari setiap factor misalnya pada tingkat
pengetahuan dibagi tiga kelompok yaitu rendah, sedang, dan tinggi.
Pengembang pun akan mengembangkan konten-konten berdasarkan
hasil kategorisasi tersebut sehingga aka nada lebih dari satu konten
untuk suatu pokok bahasan.

2.2 Interaction Design


Interaction Design sering di singkat menjadi IxD merupakan salah satu
dari disiplin ilmu dari UX (User Experience) yang berhubungan erat dengan HCI
(Human Computer Interaction) di mana kita mempelajari hubungan antara user,
tujuannya, task, pengalaman, kebutuhan dan apa yang user inginkan. Dimana
dalam hal ini kita melakukan pendekatan design dengan berpusat kepada
perspektif user sementara tetap berusaha untuk menyeimbangkan kebutuhan dari
sang user dengan business goals dan kemampuan teknologi yang ada.
Human–computer interaction, (HCI) adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk
merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri
adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia
untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan
dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang
diharapkan.

10
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan
komputer :

1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk


fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan
yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan
komputer.

Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca


indera digunakan untuk dapat berinteraksi: Manusia mewujudkan fisiologi yang
diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata
dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu
penginderaan yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan
pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek,
atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato
atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya

11
dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga
akan terus di Internet.

Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari


elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita
di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse.
Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh
sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa
telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam
hidup kita.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer


yaitu antara lain untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer
dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada
sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer
berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah
dengan penggunanya (user friendly). Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer
lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna
yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut
tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.

Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita


membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer. Kita butuh Interaksi
manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu
pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak
membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Hal yang harus diperhatikan dalam membuat desain :

1. Talk benefits not features


Fokus pada manfaat, pikirkan lagi fitur-fitur yang telah anda berikan
apakah itu memberikan manfaat, atau hanya menjadi fitur yang sebenarnya
tidak perlu ada pada design produk Anda. Ingat “Design is an art of
creatifity of solving problems“.

12
2. Think in flow not screens
Berpikirlah mengikuti alur mengikuti flow usabilty yang anda berikan,
alur yang menjelaskan kegunaan dari setiap elemen dan fitur yang ada.
Berpikir seperti ini memudahkan kita untuk fokus pada end point dari
semua fitur yang kita berikan melalui design yang kita buat.
3. Study your target
Pelajari target siswa anda, pelajari apa yang mereka suka, pelajari cara
bagaimana mereka berinteraksi, pelajari kebutuhan mereka, agar anda
dapat mengerti mereka. bagaimana mereka beradaptasi dan bereaksi
terhadap hasil design anda.

13
BAB III
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
Learning Object Material (LOM) adalah semua komponen bahan ajar
untuk perkuliahan/pembelajaran yang dibuat dalam bentuk elektronik files.
Konten merupakan elemen yang paling signifikan dalam pelaksanaan e-learning.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan LOM antara
lain :karakteristik konten, level konten, perubahan konten statis ke dinamis.Ada
beberapa tools yang dapat digunakan dalam mengembangkan konten
pembelajaran yaitu : power point, articulate, ispring, exelearning.
Interaction Design merupakan salah satu dari disiplin ilmu dari UX (User
Experience) yang berhubungan erat dengan HCI (Human Computer Interaction)
di mana kita mempelajari hubungan antara user, tujuannya, task, pengalaman,
kebutuhan dan apa yang user inginkan. Dimana dalam hal ini kita melakukan
pendekatan design dengan berpusat kepada perspektif user sementara tetap
berusaha untuk menyeimbangkan kebutuhan dari sang user dengan business goals
dan kemampuan teknologi yang ada. HCI disini adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia.
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan
komputer : Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan
bentuk fisik dari mesin, Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah
psikologis dan Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-
hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan
komputer. Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer
yaitu antara lain untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer
dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada
sebuah sistem komputer.

14
3.2. Saran
Setelah membahas makalah yang berjudul Learning Object Material and
Interaction Design, diharapkan agar para mahasiswa pasca sarjana Teknologi
Pendidikan dan yang membaca makalah ini dapat lebih memahami bagaimana
sesungguhnya Learning Object Material and Interaction Design. Kita harus lebih
memahami tentang bagaimana cara penyusunan Learning Object Material sebagai
seorang figur yang berkecimpung dalam dunia pendidikan yang sudah seharusnya
memberikan perbaikan bagi dunia pendidikan di negara Indonesia tercinta ini.

15
DAFTAR PUSTAKA

Clark, R. Colvin & Mayer, Richard E. (2008). E-Learning and The Science of
Instruction (second edition). San Francisco : Pfeiffer.

Dick, Walter; Carey, Lou & Carey, James .O. (2009). The Systematic Design of
Instruction,(seventh edition).Upper Saddle River, N.J: Pearson Education,
Inc.

http://uniteux.com/ interaction-design/

http://ziliun.com/id/what-we-learn/hal-penting-yang-harus-dikuasai-ux-designer

SEAMOLEC. (2011). Panduan Pengembangan Konten.

16

Anda mungkin juga menyukai