INTERACTION DESIGN
BAB I
PENDAHULUAN
1
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang terdapat pada latar belakang masalah, maka
permasalahan yang akan dibahas dalam makalah ini adalah :
1. Apa itu Learning Object Material ?
2. BagaimanapenyusunanLearning Object Material ?
3. Apaitu Interaction Design ?
2
BAB II
PEMBAHASAN
3
LEVEL KONTEN
Level Keterangan
Konten
Level 1 Konten yang sama dengan konten ajar konvensional, tapi
sudah dalam bentuk digital dan siap untuk dipresentasikan.
Level 2 Konten berbasis Multimedia (audio, video, animasi) dan
Interaktif. Konten level 2 ini berasal dari konten level 1 yang
diperkaya dengan multimedia.
Level 3 Referensi lain berupa tautan sumber konten ajar, bahan
Pengayaan dan Bank Soal yang tersebar diberbagai situs
lain.
4
Metode Pengajaran Pengungkapan Pengungkapan
kembali setelah 3 jam kembali setelah 3 hari
Pengembangan Jadwal
Pembabakan Peta Program
LOM Pembelajaran
Pembabakan Penyusunan Melengkapi Menyusun
mata kuliah peta program LOM per jadwal
berdasarkan (program babak: pembelajaran
waktu map) informasi
pertemuan berdasarkan teks dan
atau pokok pembabakan gambar,
bahasan materi soal, tautan
situs, media
AV, dll.
5
1) Pembabakan adalah langkah pertama dalam pengembangan konten
pembelajaran. Proses ini bertujuan untuk memilah rencana
pembelajaran menjadi beberapa babak baik berdasarkan pertemuan
ataupun pokok bahasan. Hasil dari proses ini adalah daftar babak
pembelajaran yang akan dilaksanakan. Dengan adanya daftar babak
ini, pengajar dapat mempersiapkan konten pembelajaran dengan baik.
2) Langkah kedua adalah penyusunan peta program (program mapping).
Peta program ini merupakan matriks yang berisi deskripsi lengkap
tentang aktivitas, konten, assessment, dan sumber yang disusun
pengajar berdasarkan daftar babak.
6
Peta Program Beserta LOM
Instructional
Test/Quis/ Method
No Activity Teks Images Video Syllabus Link/Adress Glossary
Assignment (interaction &
learning path)
1 Definisi dan Bahan 1 http:// http://
perhitungan Bacaan minggu www.youtube.c www.wikip
Present Value tentang om/watch? edia.com
definisi v=zR3L5mLTi http://www.
dan rumus 7s google.com
PV http://www.you
tube.com/watch
?
v=xzZ7qSM5B
8I
7
4) Dalam menyusun jadwal pembelajaran, diharapkan sudah
diperhitungkan berapa babak dari pembelaran yang akan dilaksanakan
secara tatap muka ataupun (video conference atau web-based). Hasil
yang diperoleh dari penyusunan jadwal adalah tabel berikut:
2.1.4 Tools
Ada beberapa tools yang dapat digunakan dalam mengembangkan
konten pembelajaran antara lain :
1. Powerpoint
Bersifat proprietary yaitu berbayar. Perangkat lunak ini membantu
dalam membuat media presentasi sederhana.
2. Articulate
Bersifat proprietary yaitu berbayar. Authoring tools yang memiliki
fitur-fitur dalam membuat konten yang interaktif seperti presentasi
dan assessment (kuis, survey, dsb) dengan panduan rekaman audio.
3. Ispring
Bersifat free. Perangkat lunak yang mengkonversi slide powerpoint
ke flash (.swf)
4. Exelearning
Authoring tools yang bersifat open source. Membantu guru dan
akademisi dalam publishing konten web tanpa perlu menjadi mahir
dalam HTML atau XML markup
8
2.1.5 Evaluasi
Pada setiap konten pembelajaran yang telah dibuat hendaknya
dilakukan evaluasi sehingga pengembangannya akan terus berlanjut ke
arah yang lebih baik. Ada beberapa indikator yang bisa digunakan dengan
melibatkan pelajar sebagai penilai.
1) Partisipasi
Konten-konten yang digunakan dalam e-learning idealnya akan
menarik para pelajar untuk ikut serta dalam proses pembelajaran.
Partisipasi yang baik dari para pelajar tentunya menunjukkan bahwa
pembelajaran melalui e-learning direspon positif. Pengajar pun
disarankan untuk selalu merangsang motivasi belajar dengan
memberikan konten-konten yang bagus. Konten-konten yang
dikategorikan bagus mampu menyampaikan pelajaran dengan baik
dengan kemasan yang baik juga. Hal-hal inilah yang berkorelasi
dengan partisipasi pelajar dalam e-learning. Partisipasi itu meliputi
time log , pengerjaan assessment, keaktifan dalam diskusi online, dsb.
2) Pemahaman
Indikator lain dalam evaluasi konten adalah pemahaman pelajar.
Pemahaman ini adalah hasil dari proses belajar mengajar yang
menunjukkan sejauh mana pelajar mampu menangkap pelajaran dalam
e-learning. Dalam hal ini, konten adalah komponen yang paling
bertanggung jawab atas pemahaman pelajar. Konten yang baik akan
memudahkan pelajar dalam pemahaman materi yang disampaikan
melalui elektronis. Oleh karena itu, konten sebaiknya didesain
semenarik mungkin dengan banyak visualisasi contoh dan
penerapannya. Tingkat pemahaman siswa dapat dinilai melalui hasil
assessment yang diberikan kepada siswa. Hasil assessment (kuis, ujian,
tugas, dsb) yang baik menunjukkan bahwa pemahaman siswa terhadap
materi sudah baik. Selain itu, dapat dinilai juga melalui feedback dari
siswa (apakah suatu konten terlalu kaku? abstrak? singkat? ,dsb )
3) Personalisasi
9
Setiap pelajar mempunyai latar belakang yang berbeda baik itu daya
tangkap, jenis kelamin, sifat, dsb. Dalam pengembangan konten ke
depan diharapkan setiap konten dapat disesuaikan dengan setiap
pelajar. Proses ini dinamakan personalisasi. Menurut Sfenrianto, dkk
(2011), ada tiga faktor yang mempengaruhi dalam proses e-learning
yaitu gaya belajar, motivasi dan tingkat pengetahuan. Pada awalnya,
akan dilakukan identifikasi tiga faktor tersebut pada setiap pelajar dan
didapatkan kategori dari setiap factor misalnya pada tingkat
pengetahuan dibagi tiga kelompok yaitu rendah, sedang, dan tinggi.
Pengembang pun akan mengembangkan konten-konten berdasarkan
hasil kategorisasi tersebut sehingga aka nada lebih dari satu konten
untuk suatu pokok bahasan.
10
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan
komputer :
11
dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga
akan terus di Internet.
12
2. Think in flow not screens
Berpikirlah mengikuti alur mengikuti flow usabilty yang anda berikan,
alur yang menjelaskan kegunaan dari setiap elemen dan fitur yang ada.
Berpikir seperti ini memudahkan kita untuk fokus pada end point dari
semua fitur yang kita berikan melalui design yang kita buat.
3. Study your target
Pelajari target siswa anda, pelajari apa yang mereka suka, pelajari cara
bagaimana mereka berinteraksi, pelajari kebutuhan mereka, agar anda
dapat mengerti mereka. bagaimana mereka beradaptasi dan bereaksi
terhadap hasil design anda.
13
BAB III
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
Learning Object Material (LOM) adalah semua komponen bahan ajar
untuk perkuliahan/pembelajaran yang dibuat dalam bentuk elektronik files.
Konten merupakan elemen yang paling signifikan dalam pelaksanaan e-learning.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan LOM antara
lain :karakteristik konten, level konten, perubahan konten statis ke dinamis.Ada
beberapa tools yang dapat digunakan dalam mengembangkan konten
pembelajaran yaitu : power point, articulate, ispring, exelearning.
Interaction Design merupakan salah satu dari disiplin ilmu dari UX (User
Experience) yang berhubungan erat dengan HCI (Human Computer Interaction)
di mana kita mempelajari hubungan antara user, tujuannya, task, pengalaman,
kebutuhan dan apa yang user inginkan. Dimana dalam hal ini kita melakukan
pendekatan design dengan berpusat kepada perspektif user sementara tetap
berusaha untuk menyeimbangkan kebutuhan dari sang user dengan business goals
dan kemampuan teknologi yang ada. HCI disini adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia.
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan
komputer : Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan
bentuk fisik dari mesin, Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah
psikologis dan Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-
hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan
komputer. Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer
yaitu antara lain untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer
dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada
sebuah sistem komputer.
14
3.2. Saran
Setelah membahas makalah yang berjudul Learning Object Material and
Interaction Design, diharapkan agar para mahasiswa pasca sarjana Teknologi
Pendidikan dan yang membaca makalah ini dapat lebih memahami bagaimana
sesungguhnya Learning Object Material and Interaction Design. Kita harus lebih
memahami tentang bagaimana cara penyusunan Learning Object Material sebagai
seorang figur yang berkecimpung dalam dunia pendidikan yang sudah seharusnya
memberikan perbaikan bagi dunia pendidikan di negara Indonesia tercinta ini.
15
DAFTAR PUSTAKA
Clark, R. Colvin & Mayer, Richard E. (2008). E-Learning and The Science of
Instruction (second edition). San Francisco : Pfeiffer.
Dick, Walter; Carey, Lou & Carey, James .O. (2009). The Systematic Design of
Instruction,(seventh edition).Upper Saddle River, N.J: Pearson Education,
Inc.
http://uniteux.com/ interaction-design/
http://ziliun.com/id/what-we-learn/hal-penting-yang-harus-dikuasai-ux-designer
16