Anda di halaman 1dari 10

MEDIA PEMBELAJARAN DAN TI

DISUSUN OLEH:
Muh.Azzahrun Ramdhani
(220206500001)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN VOKASIONAL MEKATRONIKA


JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
TAHUN 2023

1
METODOLOGI PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Abstrak

Pada saat ini, telah menjadi kebutuhan utama dalam sistem pembelajaran modern adalah
kehadiran media pembelajaran sebagai bagian komponen atau bagian integral pembelajaran, karena
peserta didik berperan sebagai penerima pesan dan sekaligus bisa bertindak sebagai komunikator
atau penyampai pesan sehingga terjadi komunikasi dua arah. Seperti diketahui bahwa proses
pembelajaran akan terjadi apabila terjadi komunikasi antara penerima pesan dengan sumber pesan
lewat media yang digunakan.
Dalam merancang media pembelajaran yang multimedia berbasis IT dengan proses
perancangan menekan proses mendesain, sehingga dibutuhkan suatu metodologi khusus yang dalam
hal ini disebut sebagai ‘metodologi riset desain’. Metodologi riset tersebut memiliki kekhususan
tersendiri dengan melalui proses analisis, proses sintesa, dan evaluasi. Pada setiap jenjang proses
tersebut dibutuhkan perlakuan khusus, terutama pada proses sintesa yang menggabungkan antara
deskripsi kuantitatif dan kualitatif (dalam bentuk visual). Oleh karena itu dibutuhkan penjelasan yang
komprehensif mengenai metodologi riset yang diterapkan, yang sekaligus langkah-langkah yang
harus dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran yang dimaksudkan.
Tulisan ini merupakan bagian dari riset yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran
Berbasis Informasi Teknologi (IT), yang bertujuan untuk menghasilkan prototype software system
media pembelajaran dengan sistem multimedia berbasis data untuk Materi Ajar mata kuliah: Dasar
Desain Dwimatra (Nirmana Dwimatra), yang dilengkapi dengan sistem sekuriti (proteksi), sehingga
basis data materi ajar hanya dapat di-akses melalui password tertentu yang telah dirancang.
Sekaligus untuk mengoptimalkan pemanfaatan fasilitas yang tersedia di lingkungan lembaga, berupa
perangkat komputer dan perlengkapannya, khususnya dalam rangka proses pembelajaran di
Perguruan Tinggi.

Kata kunci: metodologi, pembelajaran, multimedia, desain

2
I. PENDAHULUAN diklasifikasikan menjadi 2 kategori: (1)
Multimedia Presentasi Pembelajaran, berupa
Latar Belakang pointer-pointer materi yang disajikan (explicit
knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan
Banyak orang yang beranggapan multimedia linear berupa film dan video untuk
bahwa mendesain hanya sekedar suatu memperkuat pemahaman siswa, dan (2)
kegiatan menggambar (statis) di atas Multimedia Pembelajaran Mandiri, yang dapat
permukaan datar (dwimatra) atau membuat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri.
gambar bergerak (animasi) dengan Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat
menggunakan peralatan teknologi, atau dengan memadukan explicit knowledge (pengetahuan
kata lain hanya untuk membuat/menciptakan tertulis yang ada di buku, artikel, dan
bentuk rupa/visual. Padahal menggambar atau sebagainya) dan tacit knowledge (know how,
membuat rupa/visual dalam bidang desain, rule of thumb, dan pengalaman pengajar).
hanyalah salahsatu bagian dari keseluruhan Dalam sistem pembelajaran modern
rangkaian proses mendesain, dimana ‘gambar- saat ini peserta didik tidak hanya berperan
desain’ yang dihasilkan adalah salahsatu sebagai penerima pesan, namun peserta didik
‘akibat’ dari ‘proses mendesain’ itu, bukan juga bisa bertindak sebagai komunikator atau
menjadi tujuan utama dari mendesain. penyempai pesan. Sehingga akan terjadi
Meskipun harus diakui pula bahwa dalam komunikasi dua arah atau bisa disebut juga
ranah seni rupa (desain dipahami sebagai two way traffic communication bahkan
bagian dari seni rupa), hasil akhir dari proses komunikasi banyak arah (multiway traffic
desain yang dilakukan adalah berupa gambar- communication). Proses pembelajaran akan
desain, namun gambar-desain yang dihasilkan terjadi apabila terjadi komunikasi antara
tersebut haruslah betul-betul merupakan solusi penerima pesan dengan sumber pesan lewat
komprehensif yang mampu memberikan media yang digunakan. Dengan hadirnya
pemecahan dari thema permasaahan topik media dalam proses pembelajaran maka akan
bahasan. Dengan demikian solusi yang cermat sangat membantu peserta didik dalam
dan cerdas hanya dapat dihasilkan dengan memahami materi yang dipelajari, dimana
melakukan proses desain secara bertahap dan kedudukan media pembelajaran adalah sebagai
sistematis dengan metodologi desain yang komponen atau bagian integral pembelajaran.
betul (Said, 2016). Namun yang perlu diperhatikan adalah
Mendesain merupakan suatu penyajian multimedia pembelajaran harus
kumpulan proses kegiatan yang dilakukan disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang
secara bertahap dengan metodologi khusus, ditetapkan agar mampu memfasilitasi proses
dimana dalam proses tersebut melibatkan pembelajaran, karena kegiatan pembelajaran
berbagai faktor yang harus dipertimbangkan merupakan sebuah sistem yang berisi
berkaitan dengan thema yang menjadi komponen-komponen yang saling berkaitan
permasalahan atau yang muncul/dissuekan atau berhubungan satu sama lain (Sihkabuden,
yang bertujuan untuk menemukan 2005). Selain faktor-faktor yang terkait dengan
solusi/jawaban secara konprehensif. Oleh proses pembelajaran yang menjadi topik
karena itu, dalam kegiatan merancang bahasan permasalahan dalam merancang
(mendesain) media pembelajaran, faktor- multimedia pembelajaran, dalam proses
faktor yang berkaitan dengan pembelajaran perancangannya tentu saja membutuhkan alat
menjadi hal yang sangat penting, terutama atau peralatan pemeroses, dalam hal ini adalah
tujuan materi ajar yang disajikan dalam sebuah hasil teknologi berupa perangkat Informasi
kurikulum (baca: mata kuliah/pelajaran). Teknologi (baca: komputer dengan berbagai
Berbagai metode dan teknik perancangan software dan pendukung lainnya).
media pembelajaran yang dapat digunakan, Edgar Dale yang terkenal dengan
meskipun pada dasarnya jenis multimedia Kerucut Pengalaman (Cone of Experience)
pembelajaran menurut kegunannya dapat mengemukakan bahwa kemampuan manusia

1
memperoleh ilmu pengetahuan atau tahapan: proses analisis, proses sintesa, dan
pengalaman belajar seseorang diperoleh evaluasi. Pada proses sintesa
melalui indera lihat dan indera dengar dilakukan dengan cara mengolah dan
sebanyak 75%, 13%. Gabungan dari berbagai memasukkan seluruh materi ajar dalam suatu
media yang ada pada multimedia sistem basis data dalam perangkat komputer,
memanfaatkan gabungan dari indera pada yang selanjutnya diolah dalam suatu organisasi
manusia untuk pencapaian suatu kompetensi basis data, agar nantinya dapat ditampilkan
dan tingkat pemahaman peserta didik. pada layar proyeksi. Perancangan dan
pengolahan data ini dilakukan dengan tujuan
selain untuk membuat prototipe media
pembelajaran berupa gambar dan
penjelasannya, baik gambar statis maupun
animasi, juga sekaligus memprogramnya
dalam suatu sistem jaringan terpadu dimana
file-filenya saling terkait dan mendukung satu
sama lainnya. Dengan demikian, pengajar
dapat memberikan penjelasan yang relatif
lebih ‘kaya’ dan terinci untuk setiap penggalan
pokok bahasan materi ajar, terutama pada
masalah pembahasan materi ajar yang sangat
rentan terhadap salah-pemahaman bagi peserta
didik bila tidak disertai dengan contoh nyata,
Gambar 1. Kerucut Pengalaman (Cone of Experience)
seperti umpamanya dalam bentuk gambar
statis atau animasi(video).
Oleh karena itu, untuk mencapai
kompetensi dan pemahaman peserta didik II. KAJIAN LITERATUR
secara optimal, dibutuhkan sebuah rancangan
media pembelajaran yang berbasis IT yang Mendesain merupakan suatu kumpulan proses
mampu menggabungkan antara deskripsi kegiatan yang dilakukan secara bertahap
kuantitatif dan kualitatif (dalam bentuk dengan metodologi khusus, dimana dalam
visual/gambar) agar dapat tertangkap oleh proses tersebut melibatkan berbagai faktor
indera manusia secara komprehensif. Hal yang harus dipertimbangkan berkaitan dengan
tersebut dapat dilakukan dengan thema yang menjadi masalah atau yang
memanfaatkan kemajuan dan perkembangan muncul/dissuekan yang bertujuan untuk
teknologi saat ini yang telah mampu menemukan solusi/jawaban secara
menciptakan ‘fungsi-fungsi’ baru dalam konprehensif.
Informasi Teknologi (lihat: Duff, 1999; Banyak orang yang beranggapan bahwa
Jogiyanto, 2003). Sehingga metode tatap muka mendesain hanya sekedar merupakan suatu
yang diterapkan oleh pengajar dalam kegiatan menggambar (grafis) di atas
menyampaikan dan menjelaskan materi ajar permukaan datar (dwimatra). Padahal
(lihat: Achsin, 1995) dapat dilengkapi dengan menggambar hanyalah salahsatu bagian dari
alat bantu yaitu berupa software system media keseluruhan rangkaian proses mendesain,
pembelajaran, yang pada gilirannya dimana ‘gambar-desain’ yang dihasilkan
pelaksanaan proses pembelajaran dapat adalah salahsatu ‘akibat’ dari ‘proses
berjalan secara efisien dan efektif. mendesain’ itu, bukan menjadi tujuan utama
Perancangan software system media dari mendesain. Meskipun harus diakui pula
pembelajaran ini, pada prinsipnya menerapkan bahwa dalam ranah seni rupa (desain dipahami
suatu metodologi yang disebut sebagai sebagai bagian dari seni rupa), hasil akhir dari
metodologi riset desain, dengan sistimatika proses desain yang dilakukan adalah berupa
mendesain dengan prosedur yang melalui tiga gambar-desain, namun gambar-desain yang
dihasilkan tersebut haruslah betul-betul

2
merupakan solusi komprehensif yang mampu buku ‘Design Method’ yang memaparkan
menghasilkan solusi/pemecahan masalah dari sistimatika dalam desain dengan prosedur:
thema permasaahan topik bahasan. Solusi
yang cermat dan cerdas hanya dapat dihasilkan
Analisa Sintesa Evaluasi
dengan melakukan proses desain secara
bertahap dan sistematis dengan metodologi
desain yang betul (Said, 2016).
Dalam proses Analisa tugas desainer
Berkaitan dengan hal tersebut di atas, mengenali dan menganalisa seluruh masalah
Widagdo (1995) menjelaskan bahwa pada yang berkaitan dengan fungsi keteknikan,
dasarnya mendesain adalah sebuah proses komersial, produksi, distribusi dan ergonomi;
yang melibatkan alat untuk memproses dalam proses Sintesa, desainer mencari dan
(informasi) dan subyek yang diproses mengembangkan model; kemudian di-evaluasi
(masalah), serta pemroses (pendesain). Untuk berdasarkan tujuan yang diinginkan
memproses diperlukan informasi yang (Zainuddin, 1995). Lebih lanjut C. Janes
memadai, misalnya tentang teknik, pasar, sifat menjelaskan kriteria yang dapat dijadikan
pengguna, lokasi, dan lain sebagainya; subyek patokan/kontrol dalam suatu pekerjaan desain,
yang diprosesnya pun harus diidentifikasikan sebagai berikut:
dan dimengerti dengan benar. Selain itu, Criteria For Design Project Control: (1)
pemrosesnya, dalam hal ini pendesain, perlu Identification and Review of Critical
mempunyai kualitas yang memadai untuk Decisions, (2) Relating the Costs of Research
mampu mengolah masukan (input) data atau and Design to the Penalties for Taking
informasi. Dalam proses merancang, unsur Wrong Decisions, (3) Matching Design
‘menemukan’ (inventive) sangat penting, Activities to the Person who are Expected to
malahan unsur menemukan inilah yang Carry Them Out, (4) Identifying Usable
menjadi inti desain (Widagdo, 1995:33-34). Sources of Information, and (5) Exploring
Selanjutnya Imam Buchori Zainuddin (1995) the Interdependency of Product and
Desain berkaitan dengan pemecahan masalah Environment (Jones, 1978:57-58).
fungsional, sedangkan masalah fungsional itu
dapat dikuantifikasi, maka desain itu dapat Seperti halnya C. Jones, Cross juga
didekati berdasarkan metode dan falsafah yang mengemukakan bahwa mencari dan
disebut ‘metodologi dan riset desain’. Sampai menetapkan solusi pemecahan masalah dalam
kini pembicaraan mengenai metodologi dalam bidang desain terdiri atas tiga tingkatan.
desain masih menjadi bahan perdebatan. The mind moves from problem analysis to
Sementara pihak berargumentasi bahwa yang solution-seeking whenever it feels the need,
penting dalam metodologi itu adalah mengenal the recording develops in three distinct
masalah yang menyebabkan sebuah desain stages: (1) Analysis: Listing of all design
dituntut, karena dengan pengenalan masalah requirements and the reduction of these
yang menyeluruh seseorang dapat to complete set of logically related
mengutarakan alternatif-alternatif model performance specifications, (2) Synthesis:
penyelesaian, sedang masalah keputusan Finding possible solutions for each
terletak pada bagaimana kriterianya. individual performance specification and
Sementara itu ada pihak lain yang meragukan building up complete design from these
keabsahan metodologi, karena desain itu with least possible compromise, and (3)
mencari ‘novel form’ bukan ‘right form’, jadi Evaluation: Evaluating the accuracy with
peranan intuisi sangat dominan, bahkan intuisi which alternative design fulfil performance
yang bersifat ‘tacit’ itu dapat menutupi requirements for operation, manufacture
evaluasi yang rasional. Metode mendesain and sales before the final design is selected
sebagai prosedur penelitian desain dijelaskan (Cross, 1984:11).
lebih luas dan terinci oleh C. Jones dalam

3
Secara garis besarnya, tahapan proses desain
dalam merencanakan sebuah desain (produk),
dapat dijabarkan sebagai berikut:

Gambar 2. Skema tahapan mendesain (Said, 2016).

III. METODOLOGI

Merancang atau mendesain media


pembelajaran dalam format multimedia yang
berbasis Informasi Teknologi membutuhkan
metode tersendiri dalam proses
perancangannya agar hasil akhirnya dapat di-
verifikasi untuk validasi terhadap hasil
rancangan sehingga ditemukan sebuah
kebenaran saintifik secara general. Dimana Gambar 3. Bagan Metodologi Riset Desain
keseluruhan tahapan proses membutuhkan
berbagai keahlian dan ketrampilan bidang
keilmuan, yang bergabung dalam sebuah Rangkaian proses kerja tersebut di atas dapat
kesatuan tim kerja untuk dapat menghasil diuraikan sebagai berikut:
sebuah rancangan yang baik dan dapat
dioperasikan secara sempurna. Dalam sebuah 1.1. Proses Analisa
penelitian ilmiah dengan pola berpikir disiplin • Pemilahan materi ajar mata
ilmu desain, metode penelitian yang dapat kuliah.
diterapkan diistilahkan sebagai metodologi • Identifikasi masalah untuk
riset desain dalam suatu rangkaian proses pencapaian tujuan pembelajaran.
kerja, yaitu proses analisa, proses sintesa, dan • Identifikasi faktor-faktor
evaluasi hasil (lihat: Zainuddin, 1995; Jones, determinan
1978:57-58; Cross, 1984:11), seperti yang 1.2. Proses Sintesa
ditampilkan pada gambar berikut ini: • Pembuatan gambar awal (sketsa).
• Perancangan gambar penjelas
(statis).
• Perancangan gambar penjelas
yang bergerak (animasi).
• Pembuatan video.
• Membuat tampilan halaman
depan.
• Subsitusi file-file yang telah
dibuat.
• Kompilasi data
• Perancangan software sistem dan
sistem proteksi.

4
1.3. Evaluasi Hasil dan uji tayang/ setiap penggalan materi ajar, sehingga
verifikasi hasil perlu melakukan:
a) Pemilahan materi ajar mata kuliah,
IV. PEMBAHASAN yang mengacu pada naskah materi ajar
(sebagai data awal) menjadi beberapa
Perancangan multimedia pembelajaran bagian dan meng-identifikasi masalah
dengan metodologi riset desain seperti yang materi ajar (review) yang nantinya
telah dikemukakan pada bagian terdahulu, dibuatkan gambar penjelas
maka rancangan yang dapat dihasilkan (statis/animasi). Bagian-bagian dari
merupakan suatu sistem media yang terpadu hasil pemilahan ini merupakan content
dan interaktif, yang relatif akan memudahkan and instructional design script yang
para penggunanya. Kemudahan yang dapat biasa pula disebut sebagai story board.
ditemukan di sini yaitu antara lain: pada awal b) Identifikasi masalah untuk pencapaian
yang merupakan halaman pembuka/depan tujuan pembelajaran dari materi ajar
telah dirancang sedemikian rupa yang yang bersangkutan, dengan
berisikan ‘peta’ (garis besar) keseluruhan identifikasi analisis story board materi
materi ajar, dimana pada bagian-bagiannya ajar, yang bertujuan agar relatif mudah
dinama sesuai dengan ‘content’nya yang biasa dapat dipahami secara representatif
disebut sebagai ‘menu’ (lihat gambar 4 dan 5 oleh peserta didik sehingga tujuan
di bawah). Dengan demikian para pengguna pembelajaran dapat dicapai secara
hanya dengan meng-klik menu yang optimal.
dibutuhkan untuk mempelajari dan atau c) Identifikasi faktor-faktor determinan
mengajarkan content-nya yang pada yang terkait dengan:
hakekatnya merupakan penggalan-penggalan - teknik dan proses
materi ajar yang telah melalui proses perancangan basis data
perancangan, baik dalam bentuk tampilan dari materi ajar.
visual grafis maupun tulisan, yang tentu saja - perancangan software
tampilannya bisa berupa grafis statis dan sistem untuk basis data
ataupun dinamis (animasi) yang mendukung materi ajar, yang
penggalan materi ajar tersebut. dilengkapi dengan sistem
Adapun proses perancangan dilakukan sekuriti (proteksi).
dengan mengacu pada metodologi riset desain, - proses produksi media
dengan tahapan sebagai berikut: pembelajaran secara
keseluruhan.
1.1. Input data, yaitu tahap persiapan riset,
dimana berbagai bahan dan alat perlu 1.3. Proses Sintesa
disiapkan yaitu antara lain adalah: a) Pembuatan gambar awal (sketsa)
• Naskah materi ajar sebagai data awal dengan mengacu pada konteks
adalah seluruh. Tentunya naskah penggalan (sub bahasan) materi ajar
materi ajar ini telah dirancang dan dan bagian-bagian ‘penting’ lainnya
disiapkan terlebih dahulu. yang telah dianalisis dan
• Berbagai perlengkapan ATK diidentifikasi. Pada tahap ini
• Berbagai software program aplikasi dibutuhkan seorang desainer yang
komputer, yaitu: Microsoft Word, mampu membuat ilustrasi gambar
CorelDRAW, Adobe Photoshop, berupa sketsa-sketsa gambar
Adobe Flash, Macromedia Flash, dan b) Perancangan gambar penjelas (statis)
lain-lain. berdasarkan sketsa awal, dengan
program aplikasi (software) Corel
1.2. Proses Analisa, yaitu mengenali dan
DRAW dan atau Photoshop, dalam
memahami tujuan pembelajaran pada
format file CompuServe (gif). Seperti

5
halnya pada tahap pembuatan sketsa,
pada tahap inipun dibutuhkan desainer
yang mampu menterjemahkan
deskripsi berupa tulisan ke dalam
bentuk visul yang sekaligus mampu
memindahkannya ke dalam bentuk file
di komputer.
c) Perancangan gambar penjelas yang
bergerak (animasi) yang mengacu
pada gambar statis yang dibuat,
dengan durasi yang dapat Gambar 4. Halaman depan dari software yang
menyesuaikan dengan konteks dirancang.
bahasan. Berbagai pilihan Software
program aplikasi yang digunakan di
sini, seperti umpamanya Adobe
Photoshop versi 6, Adobe Flash,
Macromedia Flash, dan lain-lain.
Namun bila memungkin-kan dapat
saja dibuatkan video yang berisi
contoh nyata. Pada tahap ini
dibutuhkan keahlian animator ataupun
pembuat video yang mampu
menterjemahkan deskripsi berupa
tulisan ke dalam bentuk visul yang
sekaligus mampu memindahkannya ke
dalam bentuk file di komputer. Gambar 5. Halaman menu.
d) Pembuatan video yang berfungsi
sebagai pendukung dan penjelas bagi f) Melakukan subsitusi file-file yang
bagian-bagian tertentu dari materi ajar, telah dibuat, dimana bila dibutuhkan
terutama untuk menampilkan contoh dapat saja menambahkan kalimat inti
nyata dari setiap penggalan materi sebagai keterangan rinci, yaitu dengan
ajar. Adapun editing file dilakukan menggunakan program aplikasi sesuai
dengan program aplikasi yang
dalam format (.avi). Tahap ini
digunakan dalam membuat animasi.
dibutuhkan keahlian pembuatan video g) Melakukan kompilasi data yang telah
yang mampu menampilkan tulisan ke di hasilkan, dan sekaligus meng-
dalam bentuk men-visualisasikan organisasi-kan seluruh basis data
berbagai contoh dari penggalan materi (interactive programming). Pada tahap
ajar. ini, beberapa file yang saling berkaitan
e) Membuat tampilan halaman depan. dan saling menunjang dibuat link satu
Bila seluruh penggalan materi ajar sama lainnya, agar bila membuka
telah disiapkan dalam bentuk file, salahsatunya dan membutuhkan
maka untuk mewadahi kesemuanya keterangan/penjelasan lebih lanjut
dibutuhkan agar file-file tersebut dapat dapat dengan mudah menemukannya
terorganisasi dalam sebuah wadah yaitu dengan meng-klik link file yang
secara utuh. Dalam kasus ini, software dibutuhkan tersebut.
program yang digunakan adalah h) Perancangan software sistem
Adobe Flash. berdasarkan karakteristik basis data
materi ajar, yang dilengkapi dengan
sistem sekuriti (proteksi). Pada tahap

6
ini, seluruh file dari penggalan materi atas beberapa pengajar dan maha-
ajar yang telah di-organisasikan siswa. Uji tayang dan verifikasi
dimasukkan ke dalam ‘wadah’ yang tersebut mengacu pada materi ajar,
telah dibuat sebelumnya dengan dan dilakukan terhadap: kelayakan
mengacu ‘peta’ mata kuliah dan kalimat pendukung, gambar statis,
halaman depan pada tahap point (e). gambar animasi, durasi tampilan
File-file dimasukkan dan disusun animasi.
menurut kategorinya merujuk pada
menu halaman depan.
Software sistem tersebut berfungsi KESIMPULAN
untuk meng-akses basis data materi • Naskah materi ajar merupakan data
ajar, yang selanjutnya membuat sistem awal yang mutlak harus disiapkan,
sekuriti berfungsi untuk mem-proteksi dimana perancang di sini harus
seluruh isi basis data, dimana basis mengenal dan memahami setiap
data tersebut hanya dapat dibuka penggalan materi ajar.
dengan kode khusus. • Dibutuhkan keahlian lintas disiplin
untuk merancang media pembelajaran
Pada tahap pembuatan halaman depan
yang multimedia berbasis Informasi
(menggunakan Adobe Flash) sampai Teknologi, yaitu dengan melibatkan
dengan perancangan software sistem beberapa keahlian, dalam kasus ini
dan sistem proteksi, dibutuhkan antara lain (a) desainer yang mampu
keahlian desainer yang menguasai menterjemahkan dekripsi kuantitatif ke
bidang Informasi Teknologi, agar dalam visual/gambar –baik beruapa
multmedia pembelajaran dapat sketsa maupun gambar jadi—yaitu
berupa gambar statis dan atau dinamis,
berfungsi dan dioperasikan dengan
(b) desainer yang mampu bertindak
baik. sebagai animator dan atau pembuat
1.4. Evaluasi Hasil video, (c) desainer yang mampu dan
menguasai berbagai software program
Evaluasi dilakukan dengan uji tayang
yang dibutuhkan, dan (d) keahlian di
produk dan verifikasi berdasarkan
bidang Informasi Teknologi, terutama –
identifikasi masalah dan tujuan
dalam kasus ini—yang menguasai
pembelajaran. Adapun evaluasi
software program Adobe Flash.
dilakukan terhadap:
• Penyusunan alur ceritera (story board)
• Keterkaitan antar file dalam basis
berdasarkan penggalan-penggalan
data, dimana file-file yang saling
materi ajar sangat dibutuhkan untuk
terkait (hyper-link) pada dasarnya
mengontrol bagian-bagian dan ataupun
saling mendukung dan
keseluruhan materi ajar pada setiap
berhubungan.
tahapan proses perancangan, dan
• Perbaikan dan penyempurnaan
sekaligus dapat dijadikan sebagai dasar
dilakukan pada hal-hal yang
untuk membuat ‘peta’ mata kuliah yang
dibutuhkan/diperlukan dengan
bersangkutan, yang pada gilirannya
memperhatikan saran/masukan
dapat digunakan sebagai acuan dalam
dari responden.
membuat ‘halaman depan/menu’ dari
• Perekaman produk ke dalam
software sistem.
Compact Disk (CD).
• Dalam proses perancangannya
Uji tayang dan verifikasi (terutama pada tahap pembuatan
media pembelajaran yang telah dibuat, gambar penjelas), kita dapat saja
dilakukan di ruang multimedia dengan menerapkan metode ATM (Amati, Tiru
menghadirkan responden yang terdiri dan Modifikasi), yaitu dengan melihat

7
contoh-contoh gambar ciptart yang Said, Abdul Azis, 2006. Dasar Desain
sudah tersedia (template) untuk Dwimatra. Makassar: Badan
membangkitkan ide. Namun bila Penerbit UNM Makassar.
mampu, sebaiknya dibuat sendiri agar
, 2014. Desain Kemasan.
lebih orisil.
Makassar: Fakultas Seni dan
• Metodologi riset desain yang diterapkan Desain Universitas Negeri
merupakan metodologi dengan karakter Nakassar.
menggabungkan berbagai bidang
keilmuan: sains, teknologi, dan seni. Setyosari, Punaji, Sihkabuden, 2005.
Multimedia Pembelajaran. Malang
: Elang Press.
REFRENSI
Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad, 1991.
Media Pengajaran. Bandung: Sinar
Achsin, Amir, 1995. Beberapa Metode Belajar
Baru.
Mengajar Mutakhir. Makassar:
Penerbit IKIP Makassar. Wibawa, Basuki, dan Mukti, Farida, 1993.
Media Pengajaran. Jakarta: Proyek
Arsyad, Azar, 1997. Media Pengajaran.
Pembinaan Tenaga Kependidikan
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Dikti Dipdikbud.
Brown, James W, Lewis Robert B, and
Widagdo, 1995. Desain, Teori dan Praktek.
Harcleroad, Fred F., 1983. AV
Jurnal Pengetahuan dan Penciptaan
Instructional: Technology, Media,
Seni, edisi: III/03 – Juli 1993, BP
and Method. New York: Mc.
ISI Yogyakarta.
Graw-Hill Book Company.
Zainuddin, Imam Buchori , 1995. Penelitian
Cross, Nigel, 1984. Development in Design
Dalam Seni. Makalah, FSRD ITB
Methodology. New York: John
Bandung.
Wiley & Sons, New York.
Degeng, I Nyoman Sudana, 1993. Media
Pendidikan. Malang: FIP IKIP
Malang.
Duff, Jon M. dan James L. Mohler, 1999.
Desain Grafik dan Halaman Web.
Jakarta: Penerbit PT Elex Media
Komputindo, Kelompok Gramedia.
Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia
Literacy. Third Edition. McGraw-
Hill. International Edition, New
York. Pressman.
Jogiyanto, HM., 2003. Analisis & Disain
Sistem Informasi. Yogyakarta:
Penerbit Andi Yogyakarta.
Jones, J. Christopher, 1978. Design Methods:
Seeds of Human Futures. London:
John Wiley & Sons Ltd.
Nugroho, Adi, 2004. Konsep Pengembangan
Sistem Basis Data. Bandung:
Penerbit Informatika.

Anda mungkin juga menyukai