Anda di halaman 1dari 16

KESAN PENGGUNAAN GAJET &

MEDIA SOSIAL DALAM KALANGAN


MASYARAKAT MALAYSIA
Isi kandungan

• Kesan baik
• Kesan buruk
• Cara mengawal/mengatasi
Kesan buruk
Ganguan perkebangan otak

• Kajian menunjukkan bahawa kekerapan menggunakan gajet boleh memberi


kesan negatif pada kefungsian otak kanak-kanak. Mereka akan menghadapi
masala seperti defisit perhatian, masalah kognitif, gangguan pembelajaran,
peningkatan impulsif, dan kawalan kendiri diri. Oleh itu  ibu bapa
dinasihatkan untuk melakukan aktiviti seperti bermain, membaca, dan
bercakap dengan anak-anak mereka daripada membiarkan mereka bersama
gajet.
Masalah penglihatan

• Kanak-kanak tidak digalakkan terdedah dengan  alat elektronik selama lebih


dari dua jam seminggu untuk mengelakkan implikasi serius pada mata
mereka. Ini bermaksud,  kanak-kanak hanya dibenarkan bermain atau
menonton alat tersebut kira-kira 17 minit setiap hari.
• Kajian menunjukkan bahawa ketergantungan yang tinggi pada alat boleh
menyebabkan jangkitan mata, seperti mata merah atau berair dan daya
penglihatan yang semakin merosot. Ibu bapa dinasihati mengawal
penggunaan gajet supaya masalah ini dapat diatasi
Hilang fokus

• Tahukah anda bahawa kanak-kanak yang sering menggunakan gajet akan


menyebabkan pembelajarannya terganggu. Kanak-kanak tidak boleh
memberi tumpuan yang lama terhadap apa yang disampaikan oleh guru di
dalam kelas. Kadar masa fokus juga menjadi singkat iaitu lebih kurang 4
saat berbanding dengan kanak-kanak yang tidak bermain gajet di dalam
kelas iaitu 13 minit. Masalah hilang fokus ini merisaukan guru kerana akan
berlaku masalah kawalan kelas. Murid yang tidak memberi fokus akan
mengganggu kawan dan sebagainya.
Kurang bersosial

• Kanak-kanak memerlukan kawan untuk bermain dan berkomunikasi.


Apabila anak anda dan gajet tidak dapat dipisahkan adalah sukar baginya
untuk berkawan dan bersosial. Kehidupan sehariannya akan ditemani oleh
gajet, Oleh itu bawa anak ke taman permainan untuk dia bermain dengan
rakan-rakan sebayanya dan menjauhkannya daripada dunia elektronik
tantrum

• Kebanyakan ibu bapa menyedari bahawa anak-anak mereka belajar menjadi


agresif kerana berjam-jam mengadap gajet. Tantrum adalah bentuk agresif
yang paling biasa di kalangan kanak-kanak, terutama apabila mereka
dihalang untuk menggunakannya. Jika tidak dibendung daripada awal, isu
tantrum akan terus berlaku dan sukar dikawal.
Kurang tidur

• Kanak-kanak yang ketagihan bermain gajet akan  kehilangan rehat yang


diperlukan. Gajet dijadikan sebagai alat bantu untuk menidurkan mereka
oleh sesetengah ibu bapa. Ada kanak-kanak akan memberontak jika tidak
diberi gajet sebelum tidur. Melayan video atau permaian dalam gajet boleh
membuat mereka terlelap dan ibu bapa boleh melakukan kerja-kerja rumah
tanpa gangguan. Amalan ini harus diberhentikan demi kesihatan anak-anak
anda
Kesan baik
Menjana pendapatan

• kita boleh lihat betapa ramainya masyarakat yang mendapat kebaikan


daripada menjalankan perniagaan di Facebook, Twitter, dan Youtube. Media
sosial digunakan secara meluas, secara tidak langsung orang ramai akan
tahu tentang sesuatu produk atau barangan yang diviralkan. Bermula dari
situ mereka akan menunjukkan minat untuk membeli. Ia dapat menjana
pendapatan si penjual apabila menggunakan gajet sebagai satu medium
kepada perniagaan
Mudah mendapatkn maklumat

• Kemudahan Internet kini boleh dinikmati oleh setiap orang. Jadi dengan
adanya capaian Internet ini, maklumat akan menjadi lebih mudah untuk
diperolehi dengan menggunakan gajet sebagai medium perantaraan.
Segala maklumat boleh dicapai hanya dengan hujung jari sekelip mata
tanpa batasan waktu.
Alat perhubungn

• Ini merupakan tujuan asas penciptaan gajet, ia dijadikan sebagai alat


berkomunikasi sesama manusia. Oleh sebab adanya perkembangan
teknologi maklumat, kini jurang hubungan antara penduduk luar bandar
dan bandar dapat dikurangkan. Capaian Internet tanpa wayar memudahkan
komunikasi itu berlaku antara dua hala
Melatih Diri Membuat Keputusan Dengan Cepat

• Dalam permainan video, pemain dapat melatih diri untuk berfikir secara
logik dan lebih cepat bagi mencari jalan penyelesaian masalah mahupun
strategi yang akan digunakan. Sambil berfikir, pemain juga dapat
menumpukan fokus mereka. Permainan video juga berperanan untuk
melatih kecerdasan pemikiran seseorang dan mengembangkan pemikiran
inovatif mereka
Memudahkn urusan harian

• Segala urusan menjadi lebih mudah apabila dapat dilakukan secara atas
talian sahaja. Misalnya, urusan seperti pembayaran bil-bil di rumah dapat
diakses di gajet anda dengan lebih cepat. Secara tidak langsung dapat
menjimatkan masa anda untuk keluar
Perbaiki mutu penulisan

• Komunikasi menerusi gajet sebenarnya dapat menambahkan keyakinan


seseorang untuk menyuarakan idea-idea bernas dan pendapat mereka di
media sosial. Secara tidak langsung memberi manfaat kepada pembaca jika
apa yang disampaikan itu adalah perkara yang baik. Misalnya penulisan-
penulisan mengenai hal kesihatan, perniagaan, kehidupan dan pelbagai lagi.
Pembaca kini diberi ruang untuk komen atau memberi pandangan, jadi di
situlah penulis dapat memperbaiki cara penulisan mereka

Anda mungkin juga menyukai