12 Rendering
12 Rendering
V
Nv k 1
n
N2 N
k 1
k
y y4 y2 y1 y4
I4 I1 I2
3
y1 y2 y1 y2
x5 xP x P x4
IP I4 I5
1
P Scan line x5 x4 x5 x4
4 5
2
x
Interpolasi secara inkremental
y
y y2 y1 y
3 I I1 I2
y1 y2 y1 y2
I1 I 2 I1
y I Scan line I' I
y-1
y1 y2
I’
I2
x x-1
x
Gouraud shading: contoh
Kekurangan Gouraud
Tampilan highlight tidak sempurna
Mach band: garis terang atau gelap
muncul pada permukaan
Akibat penggunaan interpolasi linear
N1 y y2 y1 y
N N1 N2
N
y1 y2 y1 y2
N2
Scan line
Projection
reference
Projection
point
plane
Algoritma Ray-Tracing Dasar
If NearestObject is NULL {
Fill this pixel with background color
} Else {
Shoot a ray to each light source to check if in shadow
If surface is reflective, generate reflection ray: recurse
If transparent, generate refraction ray: recurse
Use NearestObject and NearestT to compute shading function
Fill this pixel with color result of shading function
}
}
Rekursif pada ray-tracing
Saat primary ray (sinar yang berawal
dari projection reference point)
dipantulkan atau dibiaskan oleh objek,
sinar pantulan atau biasan disebut
dengan secondary ray
Secondary ray akan mengalami
perlakuan yang sama seperti primary
ray saat menemui objek (dipantulkan
dan / atau dibiaskan)
Binary Ray-Tracing tree
R4
R3
T3
S4 R2 S1
T1 R1 T1
S3 R1
S2
S3 S2
S1
Projection R3 T3 R2
reference
point
S4
R4
Binary Ray-Tracing tree
(cont’d)
Tracing (pembentukan tree) berhenti jika:
Sampai maximum depth (pilihan user / kapasitas
memori)
Sinar sampai ke sumber cahaya
Intensitas pada suatu pixel: akumulasi
intensitas mulai terminal node (paling
bawah) pada tree
Intensitas tiap permukaan mengalami
atenuasi (pelemahan) setara dengan jarak
permukaan tersebut ke permukaan parent-
nya (pada tree: node yang tepat di atasnya)
Intensitas akhir suatu pixel
Merupakan hasil penjumlahan seluruh
intensitas -yang telah mengalami atenuasi-
(pada root node)
Jika tidak ada permukaan yang berpotongan
dengan sinar dari pixel, maka pixel tersebut
diberi nilai intensitas sama dengan latar
belakang
Jika sinar dari pixel berpotongan dengan
sumber cahaya (meski tidak reflektif), maka
pixel tersebut diberi nilai intensitas sama
dengan sumber cahaya
Pantulan
Reflected
ray Light
R
source
Ambient k a I a
L
Diffuse k d ( N .L)
N
ns
Specular k s ( H .N )
u H
R u (2u.N ) N
Incoming
ray
i
T T u (cos r i cos i ) N
θr r r
N
θi
2
u i
Incoming cos r 1 (1 cos 2 i )
ray r
Contoh Ray-Tracing
Radiosity
Memodelkan pantulan difusi dengan lebih
akurat
Mempertimbangkan transfer energi radian
antar permukaan (sesuai dengan hukum
kekekalan energi)
Tingkat kecerahan (brightness) dan warna
dari segala sesuatu tergantung dari segala
sesuatu yang lain
Lebih realistik
Efek visual radiosity
Bi Ei Ri B j Fij
j
Untuk lingkungan diskrit:
n
Bi Ei Ri B j Fij
j 1
Teori dasar radiosity (cont’d)
Tiap permukaan saling mempengaruhi,
sehingga perlu menyelesaikan n persamaan
secara simultan:
Aj
Fij =energi dari permukaan Ai yang sampai ke Aj
dAj
energi dari permukaan Ai yang menyebar ke
semua arah dalam ruang hemisphere yang
melingkupi Ai
θj
Nj 1 cos i cos j
r Fij
Ai r 2
dA j dAi
Ni Ai A j
θi
Ai
dAi
Asumsi dlm perhitungan form
factor
Berlaku hukum kekekalan n
energi
F
j 1
ij 1