Hasil - Siti Khotijah Yusup
Hasil - Siti Khotijah Yusup
LATAR baik pada diri anak maupun dari luar diri untuk menciptakan
suatu usaha yang mengarah pada kegiatan belajar sehingga
dapat mencapai tujuan yang diinginkan.
BELAKAN Anak-anak yang banyak bermain game online memiliki
permasalahan dalam motivasi belajarnya, misalnya malas
KHUSUS III
KHUSUS I
Teranalisis hubungan bermain
Teridentifikasi gambaran game online dengan tingkat
bermain game online pada motivasi belajar pada anak usia
anak usia sekolah sekolah
UMUM KHUSUS II
Mengetahui ada tidaknya hubungan antara
kebiasaan bermain game online dengan Teridentifikasi gambaran tingkat
tingkat motivasi belajar anak usia sekolah di motivasi belajar pada anak usia
lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan sekolah yang bermain game
Bintara Bekasi Barat online
TEORITIS
Hasil penelitian 9594
ini diharapkan
dapat bermanfaat untuk
penelitian selanjutnya mengenai
pengaruh game online pada anak
usia sekolah dari aspek
perkembangan anak lainnya
MANFAAT
PRAKTIS
1. Bagi Institusi Keperawatan
2. Bagi Keluarga
3. Bagi Institusi Pendidikan
TINJAUAN PUSTAKA
MOTIVASI BELAJAR
GAME
ONLINE
Game online adalah suatu bentuk
permainan yang dihubungkan
melalui jaringan internet.
2. Hipotesis H0
Berdasarkan kerangka konsep diatas terlihat
Tidak terdapat hubungan antara antara bermain gambaran mengenai variabel independent dan
game online dengan tingkat motivasi belajar di variabel dependent. Motivasi belajar pada anak
Lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan Bintara usia sekolah merupakan variabel dependent.
Sedangkan, bermain game online merupakan
variabel independent.
DEFINISI OPERASIONAL
METODE DESAIN & JENIS PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, dengan menggunakan
metode deskriptif analitik korelasi dengan pendekatan cross sectional
POPULASI
Populasi dalam penelitian ini adalah anak usia sekolah di Lingkungan RT
003 RW 001 Kelurahan Bintara. Responden yang saya gunakan dalam
penelitian adalah total sampling, dimana siswa sesuai dengan kriteria
inklusi
SAMPEL
Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini, total
sampling sebanyak 46 responden. Sedangkan, sampel yang diambil
untuk penelitian ini adalah sebagian anak dari populasi yang memiliki
kriteria inklusi dan ekslusi
METODE PENGUMPULAN DATA
Metode Pengumpulan Data
Kuesioner
Cara Pengumpulan Data
• Peneliti mengajukan surat permohonan izin kepada RT 003 dan RW 001 Kelurahan
Bintara untuk melakukan penelitian di Lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan
Bintara Bekasi Barat
• Peneliti memberikan penjelasan singkat tentang maksud dan tujuan berpartisipasi
dalam kegiatan penelitian serta menjamin kerahasiaan responden.
• Bagi kuesioiner kepada reponden untuk diisi dilakukan dengan cara mendampingi
responden.
• Kuesioner yang sudah diisi secara lengkap selanjutnya di serahkan kepada peneliti
untuk dikroscek kembali apakah sudah diisi semua atau masih ada yang belum diisi.
Kuesioner yang sudah di serahkan dan sudah selesai dikroscek akan dikelompokan
oleh peneliti.
Kegiatan memeriksa atau Proses mengubah Proses memindahkan Memasukan data hasil Kegiatan dalam pembuatan
pengecekan seluruh data berbentuk data dari fisik menjadi penelitian ke dalam tabel laporan hasil penelitian yang
daftar pernyataan yang di kalimat atau huruf data digital yang berdasarkan kuesioner yang telah dilakukan agar dapat
kembalikan oleh menjadi data dapat diolah oleh telah ditentukan skornya dipahami dan sesuai dengan
responden berbentuk angka software tujuan yang diinginkan
Analisis Bivariat yang digunakan dalam
Analisis Univariate yang digunakan dalam
penelitian ini untuk mengetahui hubungan
penelitian ini bertujuan untuk melihat
antara bermain game online dengan tingkat
gambaran bermain game online dengan
motivasi belajar di lingkungan Kelurahan
tingkat motivasi belajar
Bintara RT 003 RW 001
(Keadilan)
(Tanpa nama)
(Manfaat dan
kerugian)
(Kerahasiaa)
A. Hasil Penelitian
1. Analisis Univariat
a. Gambaran Frekuensi Kecanduan Bermain Game Online
Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner terhadap 46 reponden
terdapat hasil sebagai berikut:
Tabel 5.1
Distribusi Frekuensi Kecanduan Bermain Game Online