Anda di halaman 1dari 22

HUBUNGAN BERMAIN GAME ONLINE

DENGAN TINGKAT MOTIVASI BELAJAR PADA


ANAK USIA SEKOLAH DI LINGKUNGAN RT
003 RW 001 KELURAHAN BINTARA BEKASI
BARAT

SITI KHOTIJAH YUSUP


2720200055

PROGAM STUDI ILMU KEPERAWATAN


FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS ISLAM AS-SYAFI’IYAH
JAKARTA
2023
OUTLIN
E
BAB VI
BAB V
BAB IV PENUTUP
BAB III HASIL DAN
KERANGKA METODE PEMBAHASAN
BAB II
BAB I KONSEP, HIPOTESA,PENELITIAN
TINJAUAN DAN DEFINISI
PENDAHULUAN PUSTAKA OPERASIONAL
Motivasi belajar dapat diartikan menjadi suatu dorongan

LATAR baik pada diri anak maupun dari luar diri untuk menciptakan
suatu usaha yang mengarah pada kegiatan belajar sehingga
dapat mencapai tujuan yang diinginkan.
BELAKAN Anak-anak yang banyak bermain game online memiliki
permasalahan dalam motivasi belajarnya, misalnya malas

G dalam belajar, kurang siap dalam mengikuti pelajaran,


kurang fokus ketika guru menjelaskan.
Pada saat dilakukannya studi pendahuluan pada anak
sekolah (6-12 tahun) di lokasi penelitian di lingkungan RT
003 RW 001 Kelurahan Bintara, peneliti mendapatkan
kurang lebih 46 anak cenderung berfokus bermain game
online, anak kecanduan bermain game online. Lama nya
anak bermain game online yaitu berkisar 3 jam sampai
dengan 4 jam. Berdasarkan latar belakang di atas, maka
penulis merasa tertarik untuk melakukan suatu penelitian yag
berjudul “Hubungan Bermain Game Online Dengan Tingkat
Motivasi Belajar Pada Anak Usia Sekolah Di Lingkungan Rt
003 Rw 001 Kelurahan Bintara Bekasi Barat”.
RUMUSAN MASALAH
Bagaimana gambaran bermain game
online pada anak usia sekolah ?

Bagaimana gambaran tingkat


motivasi belajar pada anak usia
sekolah yang bermain game online?

Adakah hubungan bermain game


online dengan tingkat motivasi
belajar pada anak usia sekolah ?
TUJUAN

KHUSUS III
KHUSUS I
Teranalisis hubungan bermain
Teridentifikasi gambaran game online dengan tingkat
bermain game online pada motivasi belajar pada anak usia
anak usia sekolah sekolah

UMUM KHUSUS II
Mengetahui ada tidaknya hubungan antara
kebiasaan bermain game online dengan Teridentifikasi gambaran tingkat
tingkat motivasi belajar anak usia sekolah di motivasi belajar pada anak usia
lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan sekolah yang bermain game
Bintara Bekasi Barat online
TEORITIS
Hasil penelitian 9594
ini diharapkan
dapat bermanfaat untuk
penelitian selanjutnya mengenai
pengaruh game online pada anak
usia sekolah dari aspek
perkembangan anak lainnya

MANFAAT

PRAKTIS
1. Bagi Institusi Keperawatan
2. Bagi Keluarga
3. Bagi Institusi Pendidikan
TINJAUAN PUSTAKA
MOTIVASI BELAJAR

Motivasi belajar adalah dorongan


atau rangsangan seseorang untuk
belajar secara sungguh-sungguh,
penuh konsentrasi sehingga dapat
mencapai tujuan yang diinginkan.

GAME
ONLINE
Game online adalah suatu bentuk
permainan yang dihubungkan
melalui jaringan internet.

ANAK USIA SEKOLAH

Anak sekolah adalah anak pada usia


6-12 tahun, yaitu ketika anak-anak
dianggap mulai bertanggung jawab
atas perilakunya sendiri.
HIPOTESIS KERANGKA
1. Hipotesis Alternatif (Ha) KONSEP
Terdapat hubungan antara antara bermain game
online dengan tingkat motivasi belajar di
Lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan Bintara.

2. Hipotesis H0
Berdasarkan kerangka konsep diatas terlihat
Tidak terdapat hubungan antara antara bermain gambaran mengenai variabel independent dan
game online dengan tingkat motivasi belajar di variabel dependent. Motivasi belajar pada anak
Lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan Bintara usia sekolah merupakan variabel dependent.
Sedangkan, bermain game online merupakan
variabel independent.
DEFINISI OPERASIONAL
METODE DESAIN & JENIS PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, dengan menggunakan
metode deskriptif analitik korelasi dengan pendekatan cross sectional

PENELITIAN TEMPAT & WAKTU


Pelaksanaan Juni 2022 sd Agustus 2023 dan Tempat yang menjadi lokasi
penelitian ini adalah Lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan Bintara
Bekasi Barat

POPULASI
Populasi dalam penelitian ini adalah anak usia sekolah di Lingkungan RT
003 RW 001 Kelurahan Bintara. Responden yang saya gunakan dalam
penelitian adalah total sampling, dimana siswa sesuai dengan kriteria
inklusi

SAMPEL
Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini, total
sampling sebanyak 46 responden. Sedangkan, sampel yang diambil
untuk penelitian ini adalah sebagian anak dari populasi yang memiliki
kriteria inklusi dan ekslusi
METODE PENGUMPULAN DATA
Metode Pengumpulan Data
Kuesioner
Cara Pengumpulan Data
• Peneliti mengajukan surat permohonan izin kepada RT 003 dan RW 001 Kelurahan
Bintara untuk melakukan penelitian di Lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan
Bintara Bekasi Barat
• Peneliti memberikan penjelasan singkat tentang maksud dan tujuan berpartisipasi
dalam kegiatan penelitian serta menjamin kerahasiaan responden.
• Bagi kuesioiner kepada reponden untuk diisi dilakukan dengan cara mendampingi
responden.
• Kuesioner yang sudah diisi secara lengkap selanjutnya di serahkan kepada peneliti
untuk dikroscek kembali apakah sudah diisi semua atau masih ada yang belum diisi.
Kuesioner yang sudah di serahkan dan sudah selesai dikroscek akan dikelompokan
oleh peneliti.
Kegiatan memeriksa atau Proses mengubah Proses memindahkan Memasukan data hasil Kegiatan dalam pembuatan
pengecekan seluruh data berbentuk data dari fisik menjadi penelitian ke dalam tabel laporan hasil penelitian yang
daftar pernyataan yang di kalimat atau huruf data digital yang berdasarkan kuesioner yang telah dilakukan agar dapat
kembalikan oleh menjadi data dapat diolah oleh telah ditentukan skornya dipahami dan sesuai dengan
responden berbentuk angka software tujuan yang diinginkan
Analisis Bivariat yang digunakan dalam
Analisis Univariate yang digunakan dalam
penelitian ini untuk mengetahui hubungan
penelitian ini bertujuan untuk melihat
antara bermain game online dengan tingkat
gambaran bermain game online dengan
motivasi belajar di lingkungan Kelurahan
tingkat motivasi belajar
Bintara RT 003 RW 001
(Keadilan)

(Tanpa nama)

(Manfaat dan
kerugian)

(Kerahasiaa)
A. Hasil Penelitian
1. Analisis Univariat
a. Gambaran Frekuensi Kecanduan Bermain Game Online
Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner terhadap 46 reponden
terdapat hasil sebagai berikut:
Tabel 5.1
Distribusi Frekuensi Kecanduan Bermain Game Online

Adakah hubungan bermain game


online dengan tingkat motivasi
belajar pada anak usia sekolah ?
Berdasarkan tabel 5.1 di atas menunjukan bahwa kecanduan
bermain game online katagori adiksi sebanyak 8 responden dengan
persentase (17,4%), dan kategori tidak adiksi sebanyak 38 responden
dengan persentase (82,6%).
b. Gambaran Frekuensi Motivasi Belajar
Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner terhadap 46 reponden terdapat
hasil sebagai berikut:
Tabel 5.2
Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar

Adakah hubungan bermain game


online dengan tingkat motivasi
belajar pada anak usia sekolah ?
Berdasarkan tabel 5.2 di atas menunjukan bahwa motivasi belajar
Responden pada kategori tinggi sebanyak 36 responden (78,3%), dan
kategori rendah sebanyak 10 responden (21,7%).
2. Analisis Bivariat
Tabel 5.3
Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Motivasi
Belajar Pada Siswa

Berdasarkan tabel 5.3 diatas dari jumlah responden 46 menunjukan


data kecanduan bermain game online adiksi dengan motivasi belajar
tinggi sebanyak 2 responden (4,3%), dan kecanduan bermain game
online adeksi dengan motivasi belajar rendah sebanyak 6 responden
(13,0%).
Sedangkan kecanduan bermain game online tidak adiksi dengan motivasi
belajar tinggi sebanyak 34 responden (73,9%), dan kecanduan bermain game
online tidak adiksi dengan motivasi belajar rendah sebanyak 4 responden
(8,7%). Dari hasil uji chi-square didapatkan P value : 0,000 < 0,05, di mana
dapat disimpulkan ada hubungan kecanduan bermain game online dengan
motivasi belajar pada siswa di Lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan Bintara.
B. Pembahasan Hasil Penelitian
1. Gambaran Frekuensi Kecanduan Bermain Game Online
Hasil penelitian pada tabel 5.1 di atas menunjukan bahwa kecanduan
bermain game online katagori adiksi sebanyak 8 responden dengan
persentase (17,4%), dan kategori tidak adiksi sebanyak 38 responden
dengan persentase (82,6%).
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian (Pratama et al., 2019)
tentang gambaran tingkat kecanduan game online hanya sebanyak 34
responden dari sampel 130, sedangkan dalam penelitian ini dari 46
responden didapatkan hasil 8 responden yang termasuk dalam kategori
adiksi.
2. Gambaran Frekuensi Motivasi Belajar
Hasil penelitian pada tabel 5.2 di atas menunjukan bahwa motivasi
belajar Responden pada kategori tinggi sebanyak 36 responden (78,3%),
dan kategori rendah sebanyak 10 responden (21,7%)
Motivasi belajar adalah dorongan yang timbul dari dalam diri siswa
untuk melakukan sesuatu. Motivasi belajar sendiri sangat penting untuk
mewujudkannya tujuan belajar yang baik. (Nahdiatul Husna, E. N., 2017;
Nurul, Jannah., 2015)
3. Hubungan Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada
Anak Sekolah
Dari hasil uji chi-square didapatkan P value : 0,000 < 0,05, di mana
dapat disimpulkan ada hubungan kecanduan bermain game online dengan
motivasi belajar pada siswa di Lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan
Bintara.
Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh
(Theresia, Elizabeth., 2019) yang menunjukkan terdapat hubungan
kecanduan bermain game online dengan motivasi belajar
BAB VI
PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan peneliti dengan 46 responden mengenai
hubungan bermain game online dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah di lingkungan
RT 003 RW 001 Kelurahan Bintara Bekasi Barat didapatkan simpulan
1. Gambaran bermain game online pada anak usia sekolah didapatkan pada kategori adiksi sebanyak 8
responden (17,4%) dan kategori tidak adiksi sebanyak 38 responden (82,6%)
2. Gambaran tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah yang bermain game online didapatkan
motivasi belajar Responden pada kategori tinggi sebanyak 36 responden (78,3%), dan kategori
rendah sebanyak 10 responden (21,7%).
3. Hubungan bermain game online dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah berdasarkan
hasil uji chi-square didapatkan P value : 0,000 < 0,05, di mana dapat disimpulkan ada hubungan
kecanduan bermain game online dengan motivasi belajar pada siswa di Lingkungan RT 003 RW 001
Kelurahan Bintara.
B. Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka terdapat beberapa saran dari peneliti sebagai
berikut
1. Bagi peserta didik, hendaknya bermain game online hanya pada waktu libur untuk mengurangi
kecanduan pada game online agar tidak mengganggu aktivitas belajar dan semakin
menumbuhkan motivasi belajar yang tinggi.
2. Bagi guru dan sekolah, hendaknya memperhatikan siswa dengan dengan memotivasi siswa
disetiap akhir pembelajaran agar siswa dapat termotivasi untuk belajar.
3. Bagi orang tua, kepada orang tua siswa agar memberikan pengawasan kepada anak dan
menjalin komunikasi yang baik antara orang tua dengan anak sehingga anak lebih terbuka
terhadap orang tua, dan berikan waktu kepada anak untuk bermain game online, serta tegaskan
kepada anak untuk tidak bermain di luar waktu yang telah disepakati. Ini menunjukan bahwa
orang tua tidak melarang tetapi memberikan waktu sehingga mengajarkan anak untuk
bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
4. Bagi peneliti, diharapkan lebih mengembangkan penelitian dengan metode yang lain seperti
kualitatif dengan menambahkan variabel lain dan sampel yang lebih banyak agar mendapat
hasil yang baik sehingga dapat memperbaiki dan melengkapi peneliti.

Anda mungkin juga menyukai