Anda di halaman 1dari 32

SLIDESMANIA.

PERANCANGAN USER EXPERIENCE


APLIKASI PENUNJANG PETERNAK AYAM
TELUR DENGAN METODE HUMAN
CENTERED DESIGN (HCD)

Aziz - 175150201111057

Pembimbing Penguji

I : Agi Putra Kharisma, S.T., M.T. I : Faiz Al Huda, S.Kom., M.kom.

II : Ir. Adam Hendra Brata, S.Kom., M.T., II : Putra Pandu Adikara, S.Kom., M.Kom.

M.Sc.
SLIDESMANIA.C

01 Latar Belakang
SLIDESMANIA.C

Latar belakang
Solusi
SLIDESMANIA.C

Peracangan aplikasi penunjang Pengguna: Peternak Pemula


peternak ayam telur
Rumusan Masalah
Apa kebutuhan yang diperlukan dalam merancang pengalam pengguna (user
experience) untuk penunjang budidaya ayam petelur?

Tujuan: Mengetahui kebutuhan yang diperlukan untuk menunjang budidaya


ayam petelur.

Apa desain solusi dari kebutuhan pengguna dalam merancang user


expereince dari peternakan ayam petelur?

Tujuan: Merancang design solusi berupa prototype high – fidelity

Apakah desain interaksi dan prototype yang dirancang untuk sistem/aplikasi


peternakan ayam (dengan pendekatan HCD berhasil memunculkan
pengalaman pengguna yang baik?
SLIDESMANIA

Tujuan: Merancang prototype high – fidelity aplikasi penunjang peternakan


ayam petelur yang memunculkan pengalaman pengguna yang baik.
Manfaat
Memberikan kemudahan awal untuk
beternak ayam petelur.

Batasan Masalah
6

Berfokus pada perancangan


user experience.
SLIDESMANIA
SLIDESMANIA.C

02 Kajian Pustaka
Penelitian Terkait
“Perancangan User Experience Dengan Menggunakan Metode Human Centered Design Untuk
Aplikasi Info Calon Anggota Legislatif 2019” yang dilakukan oleh (Firantoko, 2019).

1. Mengadopsi pendekatan desain yang berpusat pada


manusia
2. Menerapkan semua tahapan Human Centered Design.
SLIDESMANIA
SLIDESMANIA.C

03 Metodologi
Penelitian
Metodologi Penelitian
SLIDESMANIA
SLIDESMANIA.C

04 Analisa Kebutuhan
Gambaran Umum Sistem

Membantu para peternak baru khususnya


peternak ayam petelur.

Membantu peternak dalam bertindak saat


ayam sedang sakit.

Membantu peternak dalam memilih pakan


yang bagus tiap fase bulan-bulan yang
menunjang pertumbuhan ayam.
SLIDESMANIA
Identifikasi Pengguna

Peternak Pemula Expert


Peternak pemula adalah peternak yang Stakeholder adalah peternak yang
masih baru memulai dan masih kurang sudah memiliki pengalaman dalam
SLIDESMANIA

paham dalam beternak ayam petelur. beternak ayam petelur


Konteks Pengguna
No Pertanyaan P1 P2 P3 P4 P5

R1 2 4 3 2 2
1 Dari 1 sampai 5 berapa kesulitan saat menentukan
pakan ayam? (1 = sangat mudah, 5 = sangat R2 2 4 4 4 3
susah)
2 Dari 1 sampai 5 berapa kesulitan saat menentukan R3 2 2 4 4 3
vaksin? (1 = sangat mudah, 5 = sangat susah)
R4 4 5 4 3 2
3 Dari 1 sampai 5 berapa kesulitan saat mengatasi
penyakit? (1 = sangat mudah, 5 = sangat susah) R5 2 2 4 4 3

4 Dari 1 sampai 5 berapa kesulitan saat mengatasi R6 5 5 5 5 5


hama diayam peterlur? (1 = sangat mudah, 5 =
sangat susah) Rata 2.8 3.6 4 3.6 3
5 Dari 1 sampai 5 berapa kesulitan untuk merawat - rata
ayam? (1 = sangat mudah, 5 = sangat susah)

Hasil
Diketahui bahwa 56% responden merasa susah menentukan pakan,
SLIDESMANIA

72% merasa susah menentukan vaksin, 80% merasa susah cara


mengatasi penyakit, 72% merasa susah mengatasi hama, dan 60%
merasa sulit untuk merawat ayam.
SLIDESMANIA.C

Karakteristik Pengguna
SLIDESMANIA.C

Karakteristik Pengguna

No Karakteristik

1 Pengguna sistem adalah masyarakat umum, baik seorang


laki-laki maupun perempuan.
2 Pengguna sistem adalah masyarakat yang memiliki
smartphone berbasis Android dan memiliki koneksi internet.

3 Pengguna adalah masyarakat yang ingin memulai beternak


atau yang masih kebingungan menjalankan peternakan
ayam petelur.
SLIDESMANIA.C

Karakteristik Pengguna
No Konten Deskripsi
1 Jenis pakan  Umur ayam
 Jenis jenis pakan
2 Jenis vaksin  Jenis jenis vaksin berdasarkan
umur
3 Jadwal makan ayam  Umur ayam
 Jadwal memberi makan
4 Mengatasi hama  Jenis hama
 Pengangan hama
5 Penyakit umum ayam  Jenis penyakit ayam
 Obat penyakit ayam
6 Penerangan ayam  Umur ayam
 Jadwal penerangan
SLIDESMANIA.C

Kebutuhan Pengguna
Kode Aktor Pernyataan Kebutuhan
K-F-01 Peternak pemula Pengguna dapat melihat kandungan kebutuhan pakan ayam
petelur

K-F-02 Peternak pemula Pengguna dapat melihat jenis vaksin yang akan digunakan

K-F-03 Peternak pemula Pengguna dapat melihat jadwal makan ayam petelur

K-F-04 Peternak pemula Pengguna dapat mengetahui hama dan cara mengatasinya

K-F-05 Peternak pemula Pengguna dapat melihat penyakit umum yang terjadi pada
ayam beserta obat

K-F-05 Peternak pemula Pengguna dapat melihat jadwal yang direkomendasikan untuk
pertumbuhan ayam
SLIDESMANIA.C

05 Desain Solusi
Collor Pallete
SLIDESMANIA
Typography
SLIDESMANIA
Icon and Illustration
SLIDESMANIA
DEMO
SLIDESMANIA
Pengujian
06
SLIDESMANIA.C
Efektivitas
Task Scenario
No Responden
TS-01 TS-02 TS-03 TS-04 TS-05 TS-06
1. PP-01 B B B B B B

1. PP-02 B B B B B B

1. PP-03 B B B B B B

1. PP-04 B B B B B B

1. PP-05 B B B B B B

1. PP-06 B B B B B B

1. PP-07 B B B B B B

1. PP-08 B B B B B B

1. PP-09 B B B B B B

1. PP-10 B B B B B B
B: Berhasil SB: Sebahagian Berhasil G: Gagal
SLIDESMANIA
Efisiensi
Task Scenario
No Responden
TS-01 TS-02 TS-03 TS-04 TS-05 TS-06
1. PP-01 3,07 2,19 2,70 2,73 2,85 2,29

1. PP-02 1,72 2,27 3,38 4,36 7,64 4,36

1. PP-03 6,36 6,01 5,37 4,90 4,89 4,66

1. PP-04 49,34 2,57 2,63 7,59 6,36 10,04

1. PP-05 1,49 1,45 2,53 3,14 5,56 4,01

1. PP-06 3,27 2,77 3,73 3,52 2,54 5,62

1. PP-07 2,29 1,37 2,29 4,45 3,29 2,42

1. PP-08 1,54 1,19 2,00 2,30 3,35 3,70

1. PP-09 2,52 1,26 3,90 4,10 2,51 3,85

1. PP-10 2,11 1,22 1,94 2,48 3,61 3,01


Satuan detik

Berdasarkan pengujian efisiensi didapatkan bahwa pengerjaan seluruh task


SLIDESMANIA

memerlukan waktu sebanyak 252,61 detik.


Data Pengujian System Usability Scale
Aspek PP PP PP PP PP PP PP PP PP PP
penilaian 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
T1 5 4 5 4 5 4 5 4 4 5
T2 1 2 2 2 4 2 1 2 2 2
T3 5 5 4 3 5 4 4 4 5 4

T4 1 3 3 2 4 3 1 2 2 1

T5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5

T6 1 2 1 2 2 2 2 1 2 2

T7 5 4 5 4 5 4 5 4 5 5

T8 1 1 2 2 3 2 1 2 1 2
SLIDESMANIA

T9 5 4 4 5 5 3 5 5 5 5
T10 2 2 3 3 4 2 2 3 2 3
Total 39 31 32 30 28 28 37 32 35 34
Hasil Pengujian System Usability Scale
SLIDESMANIA
SLIDESMANIA.C

07 Kesimpulan dan
Saran
Kesimpulan
1. Pada tahap menggali permasalahan (empathize)
didapatkan hasil berupa hasil diskusi dalam
penggalian permasalahan pada tahap ini adalah 3, Berdasarkan hasil usability testing yang telah
keinginan stakeholder untuk memprmudah peternak dilakukan, diketahui bahwa desain yang dibuat
memiliki nilai efektivitas sebesar 100%, nilai efisiensi
pemula, sehingga dapat membantu peternak memulai
sebesar 252,61 goals/detik, dan nilai kepuasan
beternak dengan informasi yang didapatkan.
pengguna sebesar 81,5. Nilai pengalaman pengguna
2. Hasil yang diperoleh dari tahap merancang desain dari desain yang dibuat menggunakan benchmark
solusi (ideate) adalah telah dibuatnya wireframe, user UEQ pada aspek attractiveness sebesar 2.33, aspek
flow berdasarkan wireframe yang telah dibuat, dan perspicuity sebesar 2.33, aspek efficiency sebesar
pembuatan mockup high-fidelity. Pada tahap 2.10, aspek dependability sebesar 2.30, aspek
prototyping, diperoleh hasil prototyping interaktif dari stimulation sebesar 2.13, dan aspek novelty sebesar
desain hi-fidelity yang telah dibuat pada tahap 1.78. Setiap aspek UEQ pengalaman penggunanya
mockup dengan menggunakan tools figma. Pada memiliki hasil yang baik.
SLIDESMANIA

tahap validate didapatkan hasil pengujian dengan


menggunakan usability testing
Saran
1.Untuk ke depannya, pada sistem informasi peternakan penunjang ayam
petelur yang dibangun ini, diharapkan pada aplikasi ditambahkan
fasilitas-fasilitas yang belum ada agar konsumen nantinya lebih tertarik
untuk menggunakan aplikasi.

2. Untuk kedepanya mempermudah pemerintah daerah


mengimplementasikan rancangan ke banyak aplikasi yang berguna
mendukung peternak pemula.
SLIDESMANIA
Terima Kasih
SLIDESMANIA.C

Anda mungkin juga menyukai