Anda di halaman 1dari 47

METODE PEMBELAJARAN

&
ALAT BANTU PEMBELAJARAN
TPU :
mampu menggunakan metode pembelajaran sesuai
dg kebutuhan kegiatan pembelajaran.
TPK :
dapat menggunakan dengan benar metode
pembelajaran :
 Ceramah
 Tanya jawab
 Curah pendapat ( Brain storming)
 Diskusi
 Simulasi
 Coaching (Bimbingan)
 Studi kasus (Case study)
 Penugasan
 Demonstrasi
 Bermain peran (Role Play)
Pelatihan  Pembelajaran

Pelatih  Fasilitator pembelajaran, memfasilitasi


proses pembelajaran agar berlangsung sesuai
tujuan pembelajaran.

Pola design pembelajaran :


Subject center
Problem center
Learner center
 Porsi utama: pembelajar
 Dilayani atau difasilitasi
 Memenuhi harapan / keinginan pembelajar , bukan
mengajarkan apa yang diketahui narasumber.
METODE PEMBELAJARAN :
Cara yg digunakan oleh Pelatih/Fasilitator untuk
menyampaikan materi pembelajaran dalam
mencapai tujuan pelatihan.
Metode Ceramah.
Metode Tanya jawab.
Metode Curah Pendapat.
Metode Diskusi.
Metode Simulasi.
Metode Coaching.
Metode Studi kasus.
Metode Penugasan.
Metode Demonstrasi.
Metode Role Play.
1. CERAMAH :
adalah penyampaian pesan/materi dlm
bentuk multimedia dg menggunakan vokal,
bahasa tubuh, alat bantu visual dan berbagai
macam tehnik lain untuk melibatkan
pendengar/audience/pembelajar.
Dapat dipakai dg memperhatikan hal-hal sbb :
Klpk pendengar terlalu besar utk memakai metode
lain.
Klpk pendengar sdh termotivasi.
Menambah/menekankan/menyimpulkan pokok2
penting ttg hal yg sdh dipelajari.
Kompetensi fasilitator :

Menguasai bahan
Self confidence

Proses Pelaksanaan Ceramah :

Persiapan :
Persiapkan bahan/materi dan kuasai dg baik.
Buat catatan / pointers.
Persiapkan alat bantu yang tepat.
Rencanakan penggunaan waktu secar eff & efektif.
Pelaksanaan :
Pembukaan : perkenalan, ikhtisar ringkas
substansi, jajagi pengetahuan audience ttg
substansi.
Isi ceramah :
 Sampaikan dg perlahan-lahan
 Intonasi suara
 Yakin dg apa yg disampaikan
 Gunakan catatan pointers
 Gunakan bahasa yg dipakai oleh sebagian besar
audience, sederhana,membangun keakraban dan
kepercayaan.
 Body language, eye contact, senyum, “pede”
 Pakaian, perhiasan, handphone
 Dpt diselingi tanya jawab atau penggalian pendapat /
pengalaman.
Penutup :
Rangkuman , terima kasih.

Optimalisasi Metode ceramah :


Lakukan persiapan dg baik : alokasi waktu, alat bantu.
Bahan ceramah disusun sesuai TIK.
Buat ikhtisar ringkas ttg pokok-pokok uraian dan
menyimpulkan pokok-pokok penting.
Ilustrasi yang tepat (kasus, humor yg relevan dan sopan
dll).
Selingi dg tanya jawab.
Alat bantu :
OHP, LCD
White board
2. TANYA JAWAB :
adalah metode utk membuka komunikasi 2 arah
dan utk mengetahui fakta tertentu yg sudah
diajarkan.

Tujuan :
Meninjau pengetahuan yg telah dimiliki
peserta
Menyelingi pembicaraan agar ada perhatian
dan partisipasi peserta
Mengarahkan pengamatan dan pengertian
peserta.
Kelebihan :
Sambutan lbh aktif
Kesempatan bagi peserta utk mengemukakan
hal yg belum jelas / belum dimengerti
Mengetahui perbedaan pendapat antara fsilitator
dan peserta

Kekurangan :
Dapat menyebabkan penyimpangan dari pokok
persoalan.
Proses tanya jawab :
Fasilitator membuka komunikasi 2 arah dg me-
ajukan pertanyaan kpd peserta,utk mengetahui
pemahaman / penguasaan materi dari peserta.
Kalau perlu menunjuk salah satu peserta
Tanya jawab dapat dilakukan sejak awal
(pembukaan), pada proses maupun pada akhir
penyampaian materi
Tanya jawab pada akhir dpt dimanfaatkan untuk
melaksanakan evaluasi formatif.
Optimalisasi :
Rumuskan tujuan yg jelas dalam TPK
Tetapkan kemungkinan pertnyaan yg akan
muncul
Siapkan kemungkinan jawaban agar tdk
menyimpang dari pokok bahasan
Sediakan kesempatan utk bertanya
Menguasai materi
3. CURAH PENDAPAT (Brain Storming)
adalah suatu metode pembelajaran dengan cara
penggalian pendapat dari pembelajar.
Fasilitator menyampaikan suatu topik
permasalahan.
Pembelajar diminta mengemukakan
pendapat,gagasan atau saran utk
menyelesaikan masalah.
Dapatkan sebanyak mungkin gagasan. Tunda /
jangan langsung memberi penilaian thd gagasan
yg disampaikan.
Fasilitator merumuskan
Tujuan :
Mendorong terjadinya penyampaian ide atau
pengalaman pembelajar
Memperoleh sebanyak mungkin pendapat dan
ide
Membina untuk mengkombinasikan dan
mengembangkan kreatifitas
Merangsang partisipasi
Mengumpulkan pendapat yg berasal dari
kenyataan di lapangan : mengetahui tingkat
pengetahuan pembelajar dan menambah
pengalaman fasilitator.
Mengekspresikan gagasan baru
Suasana menyenangkan
Kompetensi Fasilitator :

Self confidence
Menguasai permasalahan yg akan disampaikan
Mempunyai kemampuan merumuskan
Mampu menghidupkan suasana
Kemampuan memotivasi pembelajar utk aktif
memberikan pendapat.
Kelebihan :
Merangsang semua pembelajar utk ikut
Dapat utk klpk besar maupun kecil
Mengembangkan peran serta
Mudah dan murah
Kemungkinan-kemungkinan yang belum
terpikirkan oleh pelatih dapat dimunculkan
oleh pembelajar.
komunikasi dua arah
Mengetahui tingkat pengetahuan dan
pengalaman pembelajar.
Hanya sedikit alat bantu yang diperlukan.
Kekurangan :
Seringkali muncul terlalu banyak pendapat dan
menyulitkan dlm perumusan dan pembulatan.
Mudah lepas kontrol
Bisa terjadi dominasi
Sulit membuat pembelajar mengerti bahwa
semua pendapat dapat diterima
Fasilitator dituntut mampu secara cepat
merumuskan pendapat yg muncul dengan
tepat,singkat dan padat.
Pelaksanaan :
Fasilitator memaparkan masalah
Pembelajar diminta menanggapi/memecahkan
masalah
Setiap tanggapan / ide yg disampaikan dicatat
secara ringkas
Fasilitator jangan memberi tanggapan/kritik/
evaluasi
Analisis penyelesaian masalah dibuat melalui
diskusi kelompok dg bimbingan fasilitator
Hasil analisis disajikan didepan kelas,
ditanggapi oleh pembelajar. Fasilitator sbg
narasumber.
Alat bantu :

Flipchart dan standard


White board
OHP, LCD
Spidol
4. DISKUSI :
adalah pertukaran pendapat,perasaan,pengalaman
antara dua orang atau lebih tentang topik tertentu.

Tujuan :
Memberi kesempatan kpd pembelajar utk menyalurkan
kemampuan atau ide
Membantu berpikir kritis dan inovatif
Merumuskan berbagai masalah yg dilihat baik dari
pengalaman atau dari orang lain.
Meningkatkan motivasi belajar
Mempelajari hub manusia, mengembangkan diri kearah
kedewasaan melalui toleransi,keterbukaan,kerjasama
dan saling menghormati.
Kelebihan :
Melibatkan semua pembelajar secara langsung
dlm proses pembelajaran.
Menimbulkan dan mengembangkan cara
berpikir dankan kemampuan sikap ilmiah.
Pembelajar dpt menguji tingkat pengetahuan
dan penguasaan bahan pembelajaran.
Meningkatkan kepercayaan diri pembelajar.
Mengembangkan kepercayaan diri dlm
mengemukakan pendapat,ide,konsep dsb.
Hasil kpts lbh baik krn gagasan klpk lbh kaya
daripada individu.
Pembelajar yg pemalu diberi kebebasan
Ide-ide dpt berkembang secara wajar
Sbg sarana utk mengukur apakah konsep, ide
dapat diakui kebenarannya
Partisipasi aktif memungkinkan anggota klpk
memperoleh lebih banyak informasi yg
diperlukan.

Kekurangan :
Butuh waktu lbh banyak.
Jika tdk berjalan lancar,menimbulkan kejenuhan
Perlu persiapan matang
Perlu pimpinan diskusi: agar diskusi tdk
menyimpang,lancar,tdk ada yg mendominasi.
Optimalisasi diskusi :
Fasilitator betul-betul memahami arah dan
tujuan pelatihan
Topik diskusi harus menunjang tercapainya
tujuan pembelajaran
Sasaran yang akan dicapai harus dirumuskan
secar jelas
Sebelumnya pembelajar telah mendapat
pengalaman belajar mengenai pentingnya
kerjasama,saling memberi kesempatan
menyumbang pendapat serta mencapai
kesepakatan.
Tersedia waktu yg cukup untuk pembahasan
dan umpan balik
Ada pembulatan / kesimpulan
Alat bantu :
White board
Flip chart
Spidol, Transparansi sheet
OHP, LCD
5. SIMULASI.
adalah kegiatan pembelajaran yang memberi
kesempatan kpd pesetta utk meniru satu
kegiatan yg dituntut dlm pekerjaan sehari-hari,
atau yg berkaitan dg tugas dan tangg jwb.
Tujuan :
meningkatkan akselerasi pemikiran dan
perasaan dg sikap dan psikomotor peserta.
Utk meningkatkan ketrampilan intelektual
Utk meningkatkan ketrampilan psikomotor
Utk meningkatkan ketrampilan sosial
Kelebihan :
Menguasai ketrampilan tanpa membahayakan
diri atau orang lain
Peserta secara langsung terlibat langsung
secara aktif belajar bereksperimen tanpa takut
thd akibat yang mungkin timbul.
Pembelajar mengalami kegiatan tertentu,berfikir
secara kritis dan meningkat motivasinya
Bermanfaat utk tugas2 yg memerlukan praktek
tapi lahan praktek tdk memadai
Membentuk kemampuan menilai situasi dan
membuat pertimbangan berdasarkan
kemungkinan yg muncul dan mengambil kpts
Meningkatkan disiplin dan kehati-hatian.
Kekurangan :
Kurang efektif utk kelas yg besar
Perlu fasilitas khusus, perlu banyak alat bantu
Perlu waktu lama
Situasi buatan tdk selalu sama dg situasi sebenarnya
Perlu lebih banyak waktu dan biaya

Kompetensi Fasilitator :
Memiliki ketrampilan dalam :
Memilih jenis simulasi dan topik, sesuai kebutuhan
pembelajar
Menyusun skenario
Memberikan motivasi pada pembelajar.
Proses metode Simulasi.
Persiapkan satpel/rencana rinci pembelajaran
Tetapkan kemampuan dan situasi yg akan disajikan
Menyusun skenario yg jelas
Menyiapkan alat-alat atau fasilitas yg dibutuhkan
Menyiapkan protap penggunaan alat dan waktu utk setiap
kegiatan
Menyiapkan lembar kerja dan lembar observasi
Menyiapkan alat bantu ruangan dan situasi
Jelaskan skenario dilanjutkan dengan pembagian
klpk,pengamat,lembar kerja dan lembar observasi
Menyajikan situasi buatan spt situasi nyata
Pembelajar melaksanakan peran sesuai skenario
Umpan balik dari observer
Rangkuman dan umpan balik dari fasilitator
6. COACHING (Bimbingan) :
merupakan proses belajar secara intensif
melalui bimbingan perorangan,demonstrasi
dan praktek,yang diikuti dg pemberian umpan
balik segera.
Fasilitator :
Menjelaskan ketrampilan dan interaksi yg akan
dilakukan kpd pembelajar yg dibimbing
Memperagakan ketrampilan dg cara yg efektif
dan jelas (slides,video,model)
Pembelajar mensimulasikan ulang interaksi dan
ketrampilan yg diperoleh dari coach pada
model atau phantom
Kelebihan :
Dilakukan ditempat kerja (situasi nyata) atau lingkungan
yg ditata sesuai situasi nyata
Pembelajar secara perorangan memperoleh bimbingan
atau instruksi dari pembimbing sesuai kebutuhan
Pembimbingan dilakukan sampai pembelajar dinilai
mampu melaksanakan ketrampilan yg dilatihkannya dg
benar. Bila terjadi kekeliruan segera memperoleh umpan
balik dari fasilitator.

Kekurangan :
Fasilitator hrs memberikan bimbingan efektif, memiliki
kemampuan analisis dan diagnosis yg baik.
Perlu waktu dan biaya tinggi
Tdk terjadi interaksi sosial.
Optimalisasi :
Fasilitator mempersiapkan skenario rinci
Kemampuan fasilitator dlm observasi dan
umpan balik
Kelengkapan sarana prasarana
Kemampuan fasilitator utk melakukan coaching.

Alat bantu :
Slides
Video/VCD
Model
phantom
7. STUDI KASUS (Case study)
adalah cara belajar yg digunakan utk
mengembangkan kemampuan / ketrampilan
dalam memecahkan masalah.
Biasa disajikan dlm bentuk cerita yg memuat
komponen-komponen utama, spt aktor/pelaku,
kejadian atau situasi tertentu, permasalahan dan
informasi yg melatarbelakangi.
Tujuan :
Mengembangkan dan mempertajam
kemampuan analisis, pemecahan mslh dan
pengambilan kpts
Memahami berbagai system nilai,persepsi dan
sikap yg berkaitan dg situasi atau mslh tertentu.
Kelebihan :
Mengembangkan dan mempertajam analisis dan
pengambilan keputusan
Pertukaran pendapat dan evaluasi bersama
Melatih pola pikir analitik
Memungkinkan diperoleh bbrp alternatif
pemecahan mslh
Efektif dlm memberikan pengalaman
menerapkan kepemimpinan, kemampuan
motivasi, komunikasi dll.
Lbh efektif mencapai tujuan belajar (dibanding
dg ceramah).
Kelemahan :
Butuh waktu lama utk melakukan analisis dan
pembahasan secara tuntas
Sulit dipakai utk mengukur hal-hal yg bersifat emosional
Kemungkinan diperoleh kesan yg salah mengenai situasi
kerja yg sbenarnya
Kalau tdk ditemukan alternatif pemecahan masalah, bia
frustrasi

Kompetensi fasilitator :
Kemampuan bertanya
Ketrampilan dlm memberikan penguatan dan umpan
balik
Kemampuan menjelaskan konsep,prosedur atau pronsip
Ketrampilan membimbing diskusi klpk
Prosedur / langkah pelaksanaan :
Mengidentifikasi dan menyususn kasus, dlm
bentuk tertulis
Menentukan prosedur pemecahan masalah dan
alternatif pemecahan masalah
Menyiapkan tata kelas
Menjelaskan skenario studi kasus, prosedur
kerja, waktu dsb
Membagi peserta dlm klpk
Kegiatan inti peserta / pembelajar :
 Mengidentifikasi fakta dlm kasus
 Menghubungkan berbagai informasi dalam kasus
 Menyimpulkan permasalahan
 Mencari alternatif pemecahan masalah
 Menetapkan pilihan pemecahan masalah terbaik
 Mempresentasikan hasil kerja kelompok
 Tanya jawab dan penjelasan kelompok

Fasilitator membuat kesimpulan : proses, hasil


studi kasus, kaitan dg tujuan pembelajaran.
Optimalisasi :
Climate setting, fisik dan psikologis :
 Pengaturan ruang
 Saling percaya,keterbukaan,saling menghargai, memberi
dorongan,umpan balik dsb
 Peserta dibagi dlm kelompok yg berimbang
Pemilihan kasus yg aktual,realistik,dikaitkan dg lingkup
kerja dan mempertimbangkan latar belakang sosio
kultural peserta
Penyelesaian kasus dg pendekatan problem solving
Tersedia cukup waktu
Fasilitator mempersiapkan diri,memahami jawaban yg
tepat dari pemecahan mslh tsb.
Alat bantu :
Papan tulis / white board
Spidol
Flip chart
OHP,
Transparancy sheet
Komputer, LCD
8. PENUGASAN :
adalah suatu penyampaian pelajaran dengan
diberi persoalan atau masalah yg harus
diselesaikan dlm jangka waktu tertentu yg
disepakati.

Tujuan :
Membelajarkan ketrampilan pemecahan mslh
Belajar bekerja sesuai dg kemampuannya
Membimbing peserta melalui jalan yg tepat shg
kegaglan dpt dikurangi.
Kelebihan :
Melatih penerapan prinsip2 perencanaan,
pengorganisasian,komunikasi,pengendalian
Menguntungkan fasilitator krn membantu
memecahkan masalah
Fasilitator mempunyai kesempatan utk
berkembang
Hubungan fasilitator dan peserta bertambah
baik dan bersifat dua arah
Mengurangi kesalahan dan kerugian
Kekurangan :
Peserta menipu, meniru hasil pekerjaan orang lain
Apabila terlalu sering diberikan (apalagi sulit
dilaksanakan) akan mempengaruhi mental peserta
Sukar menganalisis proses penyelesaian
Sukar memberi penugasan sesuai perbedaan individu
Yang pandai tambah maju, yg kurang makin mundir

Alat bantu :
Lembar skenario penugasan
Petunjuk penugasan
OHP,Transparansi,Komputer,LCD
9. DEMONSTRASI :
adalah cara menyampaikan materi dengan
mempertunjukkan obyek atau prosesnya.

Syarat :
Tersedia alat peraga yang sesuai
Dapat disaksikan oleh semua peserta
Tersedia waktu sesuai kebutuhan belajar
peserta dan tujuan yg akan dicapai
Kelebihan:
Lebih mudah memusatkan perhatian
Memperjelas teori
Memperoleh pengalaman praktek ,
mengembangkan ketrampilan
Pertanyaan yg timbul dpt dijawab pada waktu
mengamati demonstrasi

Kekurangan :
Proses seringkali berbeda dg pada situasi
sebenarnya
Demonstrasi menjadi kurang efektif apabila tdk
diikuti oleh eksperimen oleh peserta
10. BERMAIN PERAN (Role Play).
memainkan satu peran / tokoh tertentu
Mampu berbuat,berbicara, bertindak seperti
tokoh / peran yg dimainkannya
Simulasi :pembentukan ketrampilan
Role Play : pembentukan sikap dan nilai

Tujuan :
Menghayati berbagai masalah yg mungkin
dihadapi
Memperoleh persepsi,pandangan atau
mengalami perasaan tertentu
Kelebihan :
Membentuk kesadaran dan kepekaan sosial
Mengubah sikap
Mensimulasikan situasi krisis yg mungkin terjadi
Meningkatkan kemampuan komunikasi (verbal)
Memberi kesempatan (belajar) menguasai apa yg terjadi
sewaktu hal itu benar-benar terjadi

Kekurangan :
Kecenderungan bermain-main, tdk serius
Perlu waktu lama
Kegiatan inti :
Diawali dg latihan, didiskusikan, dievaluasi
Permaianan ulang didepan kelas,utk perbaikan
Bermain peran di masing-masing klpk
Diskusi klpk utk evaluasi permainan
Klpk volunteer mengulang permainan di depan
kelas
Fasilitator melakukan evaluasi, feed back dan
wrap up
Optimalisasi :
Kemampuan fasilitator dlm menjelaskan dan bertanya
Kemampuan fasilitator utk memberikan penguatan dan
mengadakan variasi ketika menyajikan topik / situasi yg
akan dimainkan
Kemampuan menglola kelompok kecil,
mengorganisasikan kegiatan, membimbing,
mengadakan pendekatan secara pribadi efektif.

Alat bantu :
Skenario pembagian peran
Lembar observasi / pengamatan
Flipchart, standard (utk kelompok)
Flip chart, OHP (utk di kelas, evaluasi, pembahasan)
Ruangan dan peralatan

Anda mungkin juga menyukai