Anda di halaman 1dari 11

TUGAS PENELITIAN OPERASIONAL

Tugas matakuliah Penelitian Operasional pada jurusan Teknik Pertambangan Universitas Sriwijaya

Oleh

Zainal Ali Fikri Gilang Muhammad Rengga Satria Mandala M. Rifin Yudi Andika

03121002016 03121002018 03121002060 03121002082 03121002086

UNIVERSITAS SRIWIJAYA 2013 Tugas Penelitian Operasional I

3.1 Pendahuluan
Dalam sebuah program mathematika terdapat sebuah fungsi objektif tunggal, yang mempresenting sehingga laba menjadi maksimal atau membuat agar harga menjadi minimal, dan kendala yang membatasi variabel keputusan. Dalam kasus program linear, fungsi objektif dan kendala adalah semua fungsi linear dari variabel keputusan. Program linear secara luas menggunakan tipe model yang dapat menyelesaikan masalah keputsan dengan beribu variabel.

3.1.1 Model Komponen


Model terdiri dari hubungan linier yang mewakili tujuan perusahaan dan sumber daya kendala 1 .Variabel keputusan dari suatu operasi. 2 . Fungsi Tujuan : Hubungan matematis liniear yang menjelaskan fungsi objektif, batasan variabel keputusan , yang dimaksimalkan atau diminimalkan. 3 .Kendala : Batasan variable keputusan dalam suatu keadaan. :Simbol matematika yang mewakili tingkat aktivitas

4. Koefisien biaya : Koefisien Angka dan konstanta yang digunakan dalam fungsi obyektif dan persamaan pembatas .

3.1.2 Sifat Model Pemrograman Linier


1.Proporsionalitas : laju perubahan ( kemiringan ) dari fungsi tujuan dan persamaan kendala sehubungan dengan variabel keputusan tertentu adalah konstan 2.Additivity aditif . 3.Divisability karena itu : variabel keputusan dapat mengambil setiap nilai pecahan dan terus menerus sebagai lawan bilangan bulat di alam : istilah dalam fungsi tujuan dan persamaan kendala harus

4.Certainty : nilai semua parameter model diasumsikan diketahui dengan pasti ( non - probabilistik)

3.2 Langkah-langkah perumusan masalah pemrograman linier ( LPP).


Langkah-langkah berikut yang terlibat dalam perumusan linear programming probel ( LPP).

Langkah 1 : mengidentifikasi variabel keputusan masalah. Langkah 2 : membangun fungsi tujuan sebagai kombinasi lonear dari variabel keputusan , Langkah 3 mengidentifikasi kendala dari masalah seperti sumber daya , limitions , antar - hubungan antara variabel , dll Merumuskan kendala ini sebagai persamaan linear atau inequations dalam hal variabel keputusan non negatif. Dengan demikian , LPP adalah kumpulan fungsi tujuan , himpunan kendala dan set non

-negatif kendala

3.3 Bentuk Umum LPP


LPP umum dapat digambarkan sebagai berikut :

Diberikan satu set m - linear kesenjangan atau persamaan dalam n - variabel , kita ingin mencari nilai-nilai non-negatif dari variabel-variabel yang akan memenuhi kendala dan mengoptimalkan ( memaksimalkan atau meminimalkan ) fungsi linier dari variabel-variabel ( fungsi tujuan ). Secara matematis , kami memiliki kesenjangan m - linear dengan n - variabel (m dapat lebih besar dari , kurang dari atau sama dengan n ) dari bentuk tersebut. Untuk setiap kendala, hanya satu dari tanda-tanda ini (, = , ) digunakan, tapi dapat bervariasi dari satu kendala kepada kendala yang lain untuk mencari nilai variabel Xj memenuhi ( 3.1 ) dan yang memaksimalkan atau meminimalkan fungsi linear

3.3.1 LPP dalam Bentuk Canonical


secara umum kendala akan dikaitkan dengan maksimalisasi LPP dan kendala dengan minimalisasi LPP. Maksimalisasi :

Minimalisasi :

Catatan:

kendala

yang

berbeda

mungkin

memiliki

tanda-tanda

yang

berbeda

Catatan: ketika tidak ada disebutkan tentang kenegativan variabel, maka terbatas dalam tanda atau diabaikan.

3.4 Metode Grafis


Masalah Program linear yang memiliki dua variabel keputusan bisa di selesaikan dengan menggunakan metode grafis. dengan menggunakan hasil yang telah dibuktikan pada seksi 3.3, solusi yang optimal untuk menyelesaikannya dapat ditemukan dengan mengevaluasi fungsi objektif untuk setiap titik puncak dari daerah yang dikerjakan. Adapun cara pengerjaan Masalah Program Linear dengan metode grafis ini dapat diliat seperti berikut :

3.4.1 Pendekatan titik ekstrim


langkah 1 : Rumuskan Masalah Program Linear seperti yang telah didiskusikan pada bagian 3.2 langkah 2 : letakkan semua pembatas pada kertas grafis dan bayangan dari daerah yang memungkinkan untuk dikerjakan langkah 3 : catat semua titik ekstrim pada daerah yang dikerjakan kemudian evaluasi nilai dari fungsi objektif pada setiap titik ekstrik tersebut.

3.4.2 Pendekatan fungsi garis Iso-Profit (harga)


Setelah mengikuti langkah 1 dan 2 pada bagian 3.4.1 : langkah 3 : gambar sebuah garis iso-profit (iso-harga) untuk nilai kecil dari fungsi objektif tanpa melanggar batas dari masalah yang telah diberikan. langkah 4 : pindahkan garis paralel iso-profit (iso-cost) dalam arah peningkatan (atau penurunan) fungsi objektif. langkah 5 : titik ekstrim yang dipindahakn merupakan solusi optimal.

3.5 Kasus Spesial dalam Masalah program linear 3.5.1 Pengganti (atau ganda) solusi optimal
Pada kasus ini garis iso-profit bertepatan dengan ujung dari daerah yang dikerjakan. Jadi, disana akan terdapat banyak titik yang tak terbatas yang mana fungsi objektif nya maksimum. Dengan demikian,garis iso-profit akan memberikan solusi

optimal dan solusi ini akan menghasilkan nilai yang sama dengan nilai fungsi objektif. 3.5.2 Solusi tak terbatas Ketika nilai variabel yang ditentukan dalam program linear meningkat tak terbatas tanpa melanggar daerah yang dikerjakan, solusi nya bisa dikatan tak tebatas. 3.5.3 Solusi tak dapat dibatalkan Hal ini dapat terjadi ketika tidak ada nilai dari variable yang memuaskan semua pembatas secara serempak;kesamaan.

Tugas Soal-soal No.1 Pada Optimasi Blending Batubara Blok Selatan dan Blok Utara Dimana : Fungsi Tujuan : maks Z = x XA + y XB dengan x dan y adalah 1 Fungsi Kendala : 8,81 XA + 6,52 XB 80.000 8,83 XA + 27,42 XB 200.000 Jawab : Untuk Kendala I 8,81 XA + 6,52 XB = 80.000 XA = 0 maka XB = 12.269,9 XB = 0 maka XA = 9.080,59

Kita dapatkan posisi sumbu pada titik (0 , 12.269,9) dan (9.080,59 , 0) Untuk Kendala II 8,83 XA + 27,4 XB = 200.000 XA = 0 maka XB = 7.299,27 XB = 0 maka XA = 22.650,06

Kita dapatkan posisi sumbu pada titik (0 ; 7299,27) dan (22650,06 ; 0)

14000 12000 10000 8000 6000 4000 2000

C B

A
0 0 5000 10000 15000 20000 25000

Kita ketahui, hasil maksimum yang akan kita dapatkan pada perpotongan grafik selalu berada di titik-titik pada sudut grafik, jadi kita akan mengambil 3 titik sebagai acuan yakni titik A,B, dan C sebagaimana penamakan pada grafik diatas Titik A Z = XA + XB = 0 + 9.080,59 = 9.080,59 Titik B Pada titik b, kita dapat menentukan koordinat x dan y dengan menggunakan metode eliminasi Z = XA + XB = 4834,819 + 5.737 = 10.571,819 Titik C Z = XA + XB = 0 + 7.293,95 = 7.293,95 Jadi, pada analisa diatas, didapatkan harga maksimum pada Titik B yaitu sebesar

Rp. 10.571,819

Soal No.5

In addition to the best selection of novels in South Park Mall, OHagan Booksellers specializes in fantasy novels and art books. The manager at OHagan Booksellers, S. Shady, is considering a sales promotion of a new collection of fantasy novels and art books, and he plans to price the books so low as to actually take a loss: OHagan will lose $3 on every fantasy novel and $2 on every art book sold in the promotion. Since the store will only offer the art books to those who purchase two or more fantasy novels, the store will sell at least twice as many fantasy novels as art books, and also plans to sell at least 210 items in all. On the other hand, the store can spare up to 900 units of display space for the sale. S. Shady calculates that fantasy novels each require 3 units of display space, while art books require 2 units. Given these constraints, how many fantasy novels and art books should OHagan Booksellers order to lose the least amount of money in the sales promotion? Solve graphically.

Jawaban: Pendekatan Sistem:


Input Fantasay novels Art book Process Penjualan Output Kerugian: Fantasy novels = $3 Art Book =$2

Feedback

Tabel Permasalahan Input Fantasy Novels Art Books Minimum penjualan 1 1 210 Stock 3 2 900 Kerugian 3 2

Fungsi Kendala/Batasan (Input): x1 2.x2 x1 + x2 210 3.x1 + 2.x2 900 x1, x2 0 Fungsi Tujuan (Output): 3.x1 + 2.x2 = z Keterangan: x1 = Fantasy Novels x2 = Art Book z = The price of the books so low as to actually take a loss Pemecahan Masalah (Process): x1 = 2x2 Jika x1 = 2, x2 = 1 Jika x1 = 4, x2 = 2 x1 + x2 = 210 Jika x1 = 0, x2 = 210 Jika x2 = 0, x1 = 210 3x1 + 2x2 = 900 Jika x1 = 0, x2 = 450 Jika x2 = 0, x1 = 300

Dari persamaan di atas dapat dibuat grafik

Garis c

Garis b B A Garis a D C Daerah Penyelesaian

Kita ketahui, hasil maksimum atau minimum yang akan kita dapatkan pada perpotongan grafik selalu berada di titik-titik pada sudut grafik, jadi kita akan mengambil 3 titik sebagai acuan yakni titik A,B, C dan D sebagaimana penamakan pada grafik diatas Titik A didapat dengan metode eliminasi antara garis x1 2x2 = 0 dan x1 + x2 = 210 maka didapatkan x1 = 140 dan x2 = 70 z = 3.x1 + 2.x2 = 3.140 + 2.70 =560

Titik B didapat dengan metode eliminasi antara garis x1 2x2 = 0 dan 3x1 + 2x2 = 900 maka didapatkan x1 = 225 dan x2 = 112,5 z = 3.x1 + 2.x2 = 3.225 + 2.112,5 =900 Titik C Titik Perpotongan antara garis c dan sumbu x ada pada titik (300, 0) z = 3.x1 + 2.x2 = 3.300 + 2.0 =900 Titik D Titik Perpotongan antara garis b dan sumbu x ada pada titik (210, 0) z = 3.x1 + 2.x2 = 3.210 + 2.0 =630

Dari analisa di atas, hasil minimum didapat pada titik A sebesar $560 dengan Fantasy Novels sebanyak 140 unit dan Art Books sebanyak 70 unit.

Anda mungkin juga menyukai