Anda di halaman 1dari 142

Assignment tmk

http://www.mypendidik.net/portal/modules.php?name=News&file=article&sid=414

http://www.mypendidik.net/portal/modules.php?name=Search&topic=15

http://www.mypendidik.net/portal/modules.php?name=News&file=print&sid=160

http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/2766/komputer.html

http://www.google.com.my/search?hl=en&source=hp&q=kepentingan+internet+
%2B+pengajaran+guru&btnG=Google+Search&meta=&aq=f&oq=

http://www.scribd.com/doc/7857770/Penggunaan-Ict-Dalam-Pengajaran-Dan-
Pembelajaran

3.http://www.angelfire.com/bug/rangkaian0/kelebihan_internet.htm

http://www.scribd.com/doc/18175745/Integrasi-ICT-Dalam-PP

1. http://www.scribd.com/doc/18229332/Teknologi-Dalam-Pendidikan-Khas

2. http://www.scribd.com/doc/4025889/PENGAJARAN-DAN-PEMBELAJARAN-
BANTUAN-KOMPUTER

http://www.usm.my/km/24-06/KM%20ART%2011.pdf

Portal pendidikan adalah salah satu aplikasi pengajaran dan pembelajaran


berasaskan web yang boleh di manfaatkan oleh guru dan pelajar sebagai
salah satu langkah untuk menambah kefahaman atau persediaan sebelum
proses pengajaran. Teknologi portal yang digabungkan dengan ssitem data
dan maklumat lain dapat membentuk senjata yang berpotensi untuk
menawarkan e-pembelajaran (E-learning) (Hartley, 2000). Contohnya portal
pendidikan Utusan.

 Laman web telah digunakan sebagai alat Perisian pengajaran dan


pembelajaran berbantukan komputer (PPBK).

 Dalam kategori pembelajaran ini, internet bertindak sebagai alat aplikasi bagi
membantu pengguna melaksanakan tugasan pembelajaran dan bukan
sebagai mekanisma penyalur maklumat.

 Sekiranya seorang guru ingin melatih pelajar membina dan mengaplikasikan


reka letak laman web, guru boleh membenarkan pelajar memuat turun
(download) animasi yang tersedia dari laman web untuk diletak di laman web
yang dibina tetapi animasi tersebut seharusnya bermakna, bermatlamat
selain mendapat kebenaran pencipta.
Daripada contoh tugasan diatas tugas autentik adalah untuk membina dan
memuat naik (upload) laman web

Perkongsian Bahan Maklumat

Dengan internet, guru boleh berhubung dengan guru lain untuk berkongsi
sumber, idea atau masalah khususnya melalui kumpulan diskusi elektronik.
Terdapat berpuluh-puluh kumpulan diskusi elektronik di internet yang boleh
disertai dengan percuma oleh guru seluruh dunia. Berikut beberapa contoh
laman web yang menyediakan tapak diskusi:

• http://fthejournal.com

• http://place.scholastic.com/EL/index.htm

• http://www.nap.edu/readingroom/books/techgap

• http://fromnowon.org

) Bahan Bacaan dan Kemahiran Berbahasa

Internet juga memuatkan beribu-ribu majalah, jurnal dan akhbar. Pelajar


boleh diminta untuk mendapatkan berita tantang sesuatu perkara melalui
akhbar dari seluruh dunia.

Untuk membaca beberapa akhbar dari seluruh dunia, boleh dilawati laman
web berikut http://www.ipl.org

Guru dan pelajar juga boleh menggunakan internet untuk mempertingkatkan


kemahiran membaca dan menulis.

Contoh laman web adalah seperti berikut http://kidlink.org

Bahan Maklumat yang Menarik dan Terkini

Setiap hari maklumat akan berubah, dan jutaan maklumat yang terkini boleh
didapati dengan mudah, cepat dan murah dari internet.

Pelajar boleh mencari maklumat mengenai pencemaran udara akibat


bencana Tsunami, Taufan Katrina atau Wilma dan berkongsi maklumat dan
menyertai forum dengan rakan-rakan di internet.

Guru juga boleh mencari maklumat dengan lebih cepat untuk proses
pengajaran dan pembelajaran.

Selain dari maklumat, internet juga membekalkan grafik, gambar dan


animasi yang menarik untuk proses pembelajaran.
PENGGUNAAN INTERNET DALAM PENDIDIKANPENGGUNAAN INTERNET DALAM
PENDIDIKAN

Internet lebih bersifat terbuka dan luas - menggunakan pelbagai media


dalam aplikasinya

Internet adalah bahan yang sesuai untuk membantu para pendidik


mempelbagaikan bahan-bahan pengajaran dan pembelajaran dalam bentuk
media yang menarik

Kemudahan Internet mampu menyediakan sumber rujukan yang bersifat


lebih menyeluruh - dilihat sebagai gedung maklumat yang boleh dicapai
melalui jarak jauh.

Capaian internet ini juga boleh membuat hubungan dengan orang seluruh
dunia menjadi satu kenyataan hingga mampu membawa pakar-pakar
pendidikan ke dalam bilik darjah

Internet juga amat sesuai digunakan sebagaai sebuah saluran komunikasi


antara seseorang guru dengan guru lain, guru dengan pelajar, guru dengan
ibu bapa, atau pelajar dengaan pelajar lain.

DARI: TANGGAL: NAMA:


MALAYSIA 15/7/2004 zarina abd malek
SAYA: Guru
KEMAMPUAN MENGAJAR GURU:
Teori , Strategi dan Perkaedahan Dalam Pendidikan Komputer.

1.0 Pendahuluan
Teknologi maklumat telah mengubah cara manusia bekerja. Hjetland(1995) menyatakan bahawa "Technology can
make our lives easier. Everyday tasks are simplified". Beliau juga menyatakan bagaimana teknologi dapat
mempermudahkan tugas serta meningkatkan prestasi guru seperti penggunaan teknologi untuk kerja-kerja
pengurusan dan kerja-kerja pengajaran pembelajaran. K-Ekonomi merupakan isu utama yang disarankan oleh
Perdana Menteri kita, maka seharusnya pengetahuan tentang teknologi maklumat adalah penting bagi guru-guru
dalam membentuk generasi yang akan datang. Winston Churcil menyatakan " empayar di masa depan ialah
empayar pemikiran dan minda" Untuk mengembangkan pemikiran dan minda pelajar khususnya , pendekatan
pengajaran dan pembelajaran teknologi maklumat di sekolah perlu digubah kepada pemikiran penyelidikan
,mengunpul maklumat , menganalisis data ke arah menggalakkan kreativiti dan motivasi pelajar. Pendekatan
pengajaran secara tradisional secara sogokan nota-nota seharusnya di kikis dari pemikiran guru tetapi diubah
dengan membekalkan pengetahuan dan kemahiran ke arah mendapatkan maklumat.

2.0 Kandungan Komponen Komputer Dalam Pendidikan


Struktur kurikulum Kursus Dalam Perkhidmatan (KDP) 14 minggu komputer adalah seperti berikut
a) Asas Dinamika Guru
a) Pengajaran dan pembelajaran Bestari
i. Kemahiran Teknologi Maklumat
ii. Kemahiran Secara Kritis dan Kreatif
iii. Kemahiran Belajar
iv. Kemahiran Mentaksir dan Menilai
v. Pengurusan Pembelajaran Bestari

b) Komputer Dalam Pendidikan


a) Pengenalan Kepada Sistem Dan Rangkaian Komputer
i. Perkembangan Komputer Dan Teknologi Maklumat
ii. Komputer Dalam Pendidikan
iii. Perkakasan dan Perisian

b) Rangkaian Komputer
i. Pengenalan Kepada Komunikasi Data dan Rangkaian Komputer
ii. Rangkaian Setempat (LAN)

c) Penyenggaraan Sistem Komputer dan Pengurusan Teknologi Maklumat di Sekolah


i. Penyenggaraan Sistem komputer
ii. Pengenalan kepada komponen dan fungsinya
iii Menanggal dan memasang semula komponen komputer
iv. Mengesan kerosakan dan penggunaan perisian ultiliti
v. Konfigurasi sistem komputer
vi. Penyediaan perisian
vii. Pengurusan fail
vii. Penyediaan Sistem rangkaian
ix Pengurusan dan penyenggaraan perkakasan

d) Pengurusan Teknologi Maklumat


a) Merancang, melaksana dan menyelaras aktiviti TM di sekolah
b) Penyediaan makmal komputer
c). Aspek keselamatan

e) Internet Dalam Pendidikan


a) Pengenalan Internet
i. Kegunaan internet
ii. Keperluan Perkakasan dan Perisian
iii. Penggunaan Internet Dalam Pendidikan
iv. Kemahiran Mencari Dan Menyimpan Maklumat Dari Internet
v. Isu-isu Semasa Berkaitan Internet

b) Pembinaan Laman Web


i. Mengenal contoh-contoh Laman Web
ii. Mengenalpasti contoh-contoh perisian yang berkaitan
iii. Pemilihan grafik dan muzik

3.0 Teori Dan Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran


Pembelajaran ialah proses pemerolehan maklumat dan pengetahuan,penguasaan kemahiran dan tabiat serta
pembentukan sikap dan kepercayaan . Proses pembelajaran berlaku sepanjang hayat seseorang manusia . Proses
pembelajaran berlaku di mana-mana tempat dan pada sebarang masa. Dalam konteks pendidikan, guru biasanya
berusaha sedaya upaya mengajar supaya pelajar dapat belajar dan menguasai isi pelajaran bagi mencapai sesuatu
objektif yang ditentukan. Pembelajaran akan membawa kepada perubahan pada seseorang . Walaubagaimanapun
perubahan yang disebabkan oleh kematangan seperti berjalan dan makan ataupun penyakit dan kelaparan tidaklah
dianggap sebagai pembelajaran. Kamus Dewan mentakrifkan pembelajaran sebagai proses belajar untuk
memperoleh ilmu pengetahuan dan menjalani latihan. Menurut pandangan ahli kognitif, pembelajaran boleh
ditakrifkan sebagai satu proses dalaman yang menghasilkan perubahan tingkahlaku yang agak kekal. Manakala
aliran behavioris pula berpendapat bahawa pembelajaran ialah perubahan dalam tingkahlaku ,iaitu cara seseorang
bertindak dalam suatu situasi. Dalam psikologi humanis pembelajaran dianggap proses yang dapat membantu
seseorang mencapai sempurna kendiri dan nilai individu. Teori-Teori pembelajaran mempunyai beberapa
kepentingan kepada para guru .

Menurut Arif Sukardi (1987), terdapat beberapa sebab teori-teori pembelajaran ini perlu dikuasai oleh guru,
antaranya ialah seperti berikut:
a) teori pembelajaran membantu guru memahami proses pembelajaran yang berlaku di dalam diri pelajar itu
sendiri.
b) guru dapat memahami keadaan dan faktor yang mempengaruhi, mempercepatkan atau melambatkan proses
pembelajaran seseorang.
c) guru dapat membuat ramalan yang tepat tentang hasil yang diharapkan dari proses pengajaran dan
pembelajaran.

Terdapat beberapa teori yang dikemukakan mengenai pembelajaran , setiap teori mempunyai konsep atau prinsip
tersendiri tentang proses belajar. Berdasarkan berbezaan sudut pandang ini maka teori pembelajaran tersebut
dapat dikategorikan kepada beberapa bahagian .

a) Teori Tingkahlaku
Teori ini diperkenalkan oleh aliran mazhab behavioris .Mereka berpendapat bahawa pembelajaran ialah perubahan
dalam tingkahlaku , iaitu cara seseorang bertindak dalam suatu situasi. Pandangan ini memfokuskan kepada
perubahan tingkahlaku yang nyata dan dapat diperhatikan .Di antara pandangan atau definisi pembelajaran
mazhab behavioris yang boleh diterima umum ialah seperti yang diberikan oleh Kimble (1961) yang menyatakan
pembelajaran sebagai perubahan potensi tingkahlaku yang agak tetap akibat daripada latihan pengukuhan.
Perubahan pembelajaran ini berlaku melalui empat proses iaitu perhubungan , pelaziman klasik,pelaziman operan
dan pembelajaran melalui pemerhatian. Di antara prinsip-prinsip teori behaviorisme yang diterapkan dalam
pengajaran dan pembelajaran komputer ialah
a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya . Keadaan ini dapat
diwujudkan dengan dengan menyediakan aktiviti-aktiviti tertenti yang melibatkan pelajar secara aktif seperti
perbincangan dalam kumpulan, aktiviti amali, contohnya amali membuka dan memasang komponen perkakasan
komputer.
b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah mempelajarinya dan
dapat memberikan respon tertentu. Contohnya dalam menyampaikan tajuk komponen perkakasan komputer
bahan-bahan bantu mengajar seperti kertas edaran atau hand out disediakan terlebih dahulu di samping
penggunanaan slaid powerpoint dapat menjelaskan sesuatu konsep atau fungsi dengan jelas.Ini memudahkan
pelajar memahami tajuk yang diajar.
c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat mengetahui apakah respon
yang diberikannya telah benar. Penglibatan dan perhatian pelajar dapat dikekalkan dengan memberikan ganjaran
atau rangsangan dengan tujuan untuk memotivasikan mereka bagi mengikuti pembelajaran seterusnya. Setiap
respon pelajar perlu diberikan maklumbalas yang positif .
d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi motivasi. Setiap kali pelakar berjaya
melakukan sesuatu aktiviti ataupun memberikan respon yang betul atau baik maka ia perlu diberikan ganjaran
untuk mengekalkan minat pelajar bagi meneruskan pembelajaran berikutnya. Contohnya dalam aktiviti kumpulan
pemasangan komponen perkakasan komputer dalam kumpulan, guru boleh memberikan ganjaran seperti jumlah
markah yang tinggi, kakat-kata pujian atau sebarang bentuk tindakan yang boleh memotivasikan pelajar.

Menurut (Gagne,Briggs dan Wager 1992) dalam teori pembelajaran tingkahlaku (Behavioral) , terdapat sembilan
elemen yang baik untuk sesuatu pengajaran . Berdasarkan sembilan elemen ini , jika dikaitkan dengan pengajaran
topik Konsep Asas Sistem Komputer beberapa kaedah dan strategi boleh diterapkan semasa proses pengajaran
dijalankan di dalam kelas . Contohnya dalam pengajaran pembelajaran perkakasan komputer ,pada permulaan
pengajaran seorang guru itu haruslah pandai menarik perhatian dengan menyediakan bahan bantu mengajar yang
boleh menarik perhatian seperti persembahan powerpoint yang menarik terutamanya untuk menerangkan tentang
tajuk mengenai asas perkasan komputer ke dalam kelas .Guru haruslah memberitahu pelajar bahawa tajuk ini
sangat menarik dan penting kerana ia akan mendedahkan pelajar kepada pengetahuan asas mengenai perkakasan
sistem komputer . Guru perlu memberitahu pelajar tentang objektif pelajaran dan apa yang diharapkan satelah
selesai mengikuti pengajaran dan pembelajaran . Contohnya ,guru perlu menjelaskan mengapa tajuk ini amat
penting untuk di pelajari dan apakah kegunaan dan kepentingannya terhadap pelajar . Selain itu , sebelum
memulakan sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran , seorang guru itu harus merangsang pelajar untuk
mengingat semula isi kandungan yang telah di pelajari sebelum ini . Guru juga harus mempersembahkan bahan
yang merangsangkan iaitu melalui beberapa soalan , suara guru haruslah jelas dan berintonasi , susunan idea
semasa bercakap juga penting dan juga menggunakan pelbagai media yang relevan contohnya carta alir ,
gambarajah dan juga slaid projektor . Guru juga harus menggalakkan pelajar berbincang dan menyuruh pelajar
mengajar rakan-rakan mereka yang tidak faham tentang topik yang di ajar pada hari itu . Guru haruslah
mengesan kemajuan pelajar dengan mengemukakan soalan atau memberi tugasan supaya pelajar dapat
mengaplikasikan ilmu yang di pelajari . Sebagai contoh , guru memberi tugasan kepada pelajar bagaimana untuk
mendapatkan data mengenai jenis perkakasan komputer terkini di pasaran tajuk perkakasan komputer yang telah
dipelajari sebelum itu .

b) Teori Kognitif
Ahli psikologi kognitif menyatakan bahawa pembelajaran ialah satu proses dalaman dan tidak dapat diperhatikan
secara langsung. Pembelajaran menyebabkan perubahan tingkahlaku seseorang terhadap sesuatu situasi yang
khusus. Perubahan tingkahlaku dianggap cuma mencerminkan perubahan dalaman yang sukar untuk diperhatikan
seperti pengetahuan ,perasaan ,harapan dan pemikiran. Menurut Bruner untuk mengajar sesuatu tidak perlu
menunggu sehingga kanak-kanak mancapai tahap perkembangan tertentu. Aspek pentingnya ialah bahan
pengajaran harus disediakan dengan baik. Dengan lain perkataan perkembangan kognitif seseorang dapat
ditingkatkan dengan cara mengatur bahan yang akan dipelajari dan menyajikannya sesuai dengan tingkat
perkembangannya. Penerapan teori Bruner yang terkenal dalam dunia pendidikan adalah kurikulum spiral di mana
bahan pelajaran yang sama dapat diberikan mulai dari tahap rendah sehingga ke tahap menengah, disesuaikan
dengan tingkat perkembangan kognitif mereka. Cara belajar yang terbaik menurut Bruner ini adalah dengan
memahami konsep, makna dan hubungan melalui proses intuitif dan seterusnya menghasilkan suatu kesimpulan.

Menurut Hartley & Davies (1976), prinsip-prinsip kognif dari beberapa contoh di atas banyak diterapkan dalam
dunia pendidikan khususnya dalam melaksanakan kegiatan perancangan pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut
adalah seperti berikut
a) Pelajar akan lebih mampu mengingat dan memahami sesuatu apabila pelajaran tersebut disusun berdasarkan
pola dan logik tertentu.
b) Penyusunan bahan pelajaran dari sederhana ke rumit. Pelajar harus lebih tahu tugas-tugas yang bersifat lebih
sederhana.
c) Pembelajaran dengan memahami lebih baik dari pada menghafal tanpa pemahaman. Sesuatu yang baru harus
sesuai dengan apa yang telah diketahui pelajar sebelumnya.
d) Tugas guru di sini adalah menunjukkan hubungan apa yang telah diketahui sebelumnya.
e) Adanya perbezaan individu yang harus diperhatikan dan faktor ini mempengaruhi proses pembelajaran pelajar.

Kognitif berkaitan dengan mental,dan ianya berkait rapat dengan ingatan jangka panjang dan ingatan jangka
pendek. Ini boleh dilihat melalui teori Pemprosesan Maklumat. Teori ini menumpukan kepada bagaimana pelajar
memproses maklumat oleh pelajar . Maklumat yang baru disimpan dalam ingatan jangka pendek. Kemudian
diproses sebelum disimpan ke ingatan jangka panjang. Kombinasi pengetahuan (maklumat yang diproses) dan
kemahiran di ingatan jangka panjang akan membina strategi-strategi kognitif atau kemahiran yang berkaitan
dengan tugas-tugas yang kompleks. Langkah langkah pengajaran mengikut teori pemprosesan maklumat
disampaikan seperti berikut.
a) Perhatian pelajar : Permulaan pengajaran dengan memberikan set induksi yang dapat menarik perhatian pelajar
kepada guru dan pengajaran. Contohnya dalam pengajaran tajuk perkakasan komputer guru boleh bersoaljawab
dengan pelajar dan menunjukkan beberapa contoh perkakasan kompouter ke dalam kelas .
b) Membawa ingatan pelajar pada tajuk yang berkaitan. Perbincangan tajuk-tajuk lepas yang sudah dipelajari dan
dikaitkan dengan topik yang kan diajar.
c) Penekanan terhadap isi pelajaran yang penting ( utama). Pengajaran pembelajaran sesuatu tajuk disampaikan
dengan penggunaan bahan bantu mengajar yang bertepatan dengan tajuk yang akan disampaikan. Contohnya
dalam pengajaran tajuk perkakasan komputer beberapa handout
mengenainya diedarkan kepada pelajar sebagai banah panduan dan rujukan untuk mengikuti pengajaran guru. Di
samping penyediaan slaid powerpoint yang baik dan dapat menjelaskan isi pelajaran yang disampaikan.
d) Persembahkan maklumat dengan teratur dengan menggunakan bahan bantu mengajar yang bersesuaian .
Contohnya seperti perisian kursus yang berkaitan dengan tajuk perkakasan komputer .
e) Tunjukkan pelajar bagaimana mengkategorikan maklumat yang diterima. Guru membantu dan memberikan
bimbingan kepada pelajar untuk melaksanakan memahami dan pembelajaran .
f) Beri peluang kepada pelajar untuk mengembangkan maklumat yang baru diterima
g) Pengulangan Contoh ialah mengingatkan pelajar beberapa isi penting yang dipelajari (ingatan janga pendek)
dan menyediakan

beberapa aktiviti atau latihan yang berkaitan dengan pelajaran lepas ( ingatan jangka panjang)

c) Teori Konstruktivisime
Konstruktivisime merupakan proses pembelajaran yang menerangkan bagaimana pengetahuan disusun dalam
minda manusia. Unsur-unsur konstruktivisme telah lama dipraktikkan dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran
di peringkat sekolah, maktab dan universiti tetapi tidak begitu ketara dan tidak ditekankan. Mengikut kefahaman
konstruktivisme, ilmu pengetahuan tidak boleh dipindahkan daripada guru kepada pelajar dalam bentuk yang
serba sempurna. Pelajar perlu bina sesuatu pengetahuan itu mengikut pengalaman masing-masing. Pembelajaran
adalah hasil daripada usaha pelajar itu sendiri dan guru tidak boleh belajar untuk pelajar. Blok binaan asas bagi
ilmu pengetahuan ialah satu skema iaiatu aktiviti mental yang digunakan oleh pelajar sebagai bahan mentah bagi
proses renungan dan pengabstrakan. Fikiran pelajar tidak akan menghadapi realiti yang wujud secara terasing
dalam persekitaran. Realiti yang diketahui pelajar adalah realiti yang dibina sendiri. Pelajar sebenarnya telah
mempunyai satu set idea dan pengalaman yang membentuk struktur kognitif terhadap persekitaran mereka.Untuk
membantu pelajar membina konsep atau pengetahuan baru, guru harus mengambil kira struktur kognitif yang
sedia ada pada mereka. Apabila maklumat baru telah disesuaikan dan diserap untuk dijadikan sebahagian daripada
pegangan kuat mereka, barulah kerangka baru tentang sesuatu bentuk ilmu pengetahuan dapat dibina. .

Beberapa orang ahli konstruktivisme yang terkemuka berpendapat bahawa pembelajaran yang bermakna itu
bermula dengan pengetahuan atau pengalaman sedia ada pelajar. Rutherford dan Ahlgren berpendapat bahawa
pelajar mempunyai idea mereka sendiri hampir dalam semua perkara, di mana ada yang betul dan ada yang salah.
Jika kefahaman dan salah konsep ini diabaikan atau tidak ditangani dengan baik, kefahaman atau kepercayaan
asal mereka itu akan tetap kekal walaupun dalam peperiksaan mereka mungkin memberi jawapan seperti yang
dikehendaki oleh guru. John Dewey menguatkan lagi teori konstruktivisme ini dengan mengatakan bahawa
pendidik yang cekap harus melaksanakan pengajaran dan pembelajaran sebagai proses menyusun atau membina
pengalaman secara berterusan. Beliau juga menekankan kepentingan penyertaan pelajar di dalam setiap aktiviti
pengajaran dan pembelajaran. Dari persepektif epistemologi yang disarankan dalam konstruktivisme fungsi guru
akan berubah. Perubahan akan berlaku dalam teknik pengajaran dan pembelajaran, penilaian, penyelidikan dan
cara melaksanakan kurikulum. Sebagai contoh, perspektif ini akan mengubah kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang menumpu kepada kejayaan pelajar meniru dengan tepat apa saja yang disampaikan oleh guru
kepada kaedah pengajaran dan pembelajaran yang menumpu kepada kejayaan pelajar membina skema
pengkonsepan berdasarkan kepada pengalaman yang aktif.

Dalam teori konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan guru atau sistem
pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubah suai realiti
tersebut. Ini adalah sesuai dengan kaedah pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputeri. Dalam
melaksanakan pengajaran perkakasan komputer pelajar aktif dalam membina realiti mereka sendiri. Segala
pengetahuan dibina oleh pelajar dalam modul tidak disokong dari pengetahuan luar. Dick (1997) menyatakan
bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan kaedah dalam mana persekitaran pembelajaran boleh disusunatur
dan diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar. Pembelajaran akan
melibatkan pelajar yang aktif dengan mencari pengetahuan dan melibatkan kerja-kerja amali. Teori ini juga
beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis dan mempersembahkan
maklumat .

d) Teori Andragogi
Teori andragogi oleh Kowles adalah suatu percubaan untuk mengembangkan satu teori yang khas tentang
pembelajaran orang dewasa. Knowles menegaskan orang dewasa adalah terarah diri dan dijangka
bertanggungjawab atas keputusannya. Program pembelajaran orang dewasa seharusnya menampung aspek asas
ini. Andragogi membuat andaian-andaian berikut tentang corak pembelajaran:
a) Orang dewasa perlu mengetahui sebab ia dikehendaki mempelajari sesuatu
b) Orang dewasa perlu belajar secara eksperimen.
c) Orang dewasa menganggap pembelajaran sebagai penyelesaian masalah.
d Pembelajaran orang dewasa paling berkesan jika topik pelajarannya mempunyai nilai segera.

Secara praktiknya, andragogi bermakna instruksi untuk orang dewasa perlu berfokuskan lebih kepada proses
daripada isi kandungan yang diajar. Strategi-strategi seperti kajian kes, main peranan, simulasi, dan penilaian
kendiri adalah paling berguna. Pengajar memainkan peranan sebagai fasilitator atau kakitangan resos dan kurang
sebagai pensyarah atau penilai. Andragogi diaplikasikan kepada sebarang bentuk pembelajaran orang dewasa dan
telah digunakan dengan meluasnya dalam mencorak lahan organisasi .

Knowles memberi satu contoh aplikasi prinsip-prinsip andragogi dalam desain latihan komputer peribadi:
a) Perlunya menjelaskan sebab sesuatu diajar (misalannya, arahan tertentu, fungsi, operasi .
b) Instruksi perlu berorientasikan tugasan dan bukan hafalan -aktiviti pembelajaran harus dalam konteks di mana
tugas- tugas dilakukan.
c) Instruksi perlu mengambil kira pelbagai latar belakang pelajar; bahan dan aktiviti pembelajaran hendaklah
disesuaikan dengan jenis/tahap pengalaman

penggunaan komputer yang berbeza.


Oleh kerana orang dewasa adalah terarah diri, instruksi haruslah membenarkan pelajar dewasa melakukan
penemuan sendiri, dan memberi bimbingan dan bantuan jika kesilapan berlaku. Marzano dan Arredondo
mengutarakan teknik pemprosesan mendalam (Deep Processing) yang menegaskan komponen-komponen
pemikiran iaitu imej, sensasi, emosi dan linguistik. Untuk mengingati sesuatu perkara dengan baik, keempat-
empat komponen dibangkitkan.

Prinsip-prinsip Andragogi adalah seperti beikut.


a) Orang dewasa perlu dilibatkan dalam perancangan dan penilaian instruksinya.
b) Pengalaman (termasuk kesilapan) menjadi asas untuk aktiviti pembelajaran.
c) Orang dewasa paling berminat mempelajari subjek yang mempunyai hubungan yang segera dengan pekerjaan
atau kehidupan peribadinya.
d) Pembelajaran orang dewasa adalah berpusatkan masalah dan bukan berorientasi isi kandungan

4.0 Konsep Pendekatan, Kaedah, Teknik Dan Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran
Konsep pendekatan,kaedah,teknik dan strategi mempunyai kaitan antara satu sama lain dan saling lengkap
melengkapi sehingga sukar untuk dibezakan antara satu dengan yang lain. Walaubagaimanapun konsep
pendekatan,kaedah,teknik dan strategi mempunyai beberapa ciri tertentu. Pendekatan bermakna cara mendekati
sesuatu. Pendekatan merujuk kepada cara bagaimana sesuatu mata pelajaran diajar berdasarkan objektifnya.
Menurut Edward M.Anthony (1963) ,pendekatan ialah satu set andaian yang saling berkait dengan proses
pengajaran dan pembelajaran . Berdasarkan kepada itu pendekatan harus berlandaskan model,prinsip atau teori
pembelajaran yang merangkumi perkara berikut:
· konkrit kepada abstrak
· mudah kepada kompleks
· keseluruhan kepada bahagian
· umum kepada spesifik
· spesifik kepada umum
· dekat kepada jauh
· diketahui kepada belum diketahui

Merujuk kepada satu siri tindakan guru yang sistematik dengan tujuan mencapai objektif pelajaran spesifik dalam
jangka pendek. Mengikut Edward M.Anthony(1963) kaedah merujuk kepada satu ikhtiar keseluruhan dikehendaki
dalam satu set prosedur yang tersusun,berlandaskan kepada sesuatu pendekatan yang dipilih. Teknik mengajar
merupakan kemahiran guru dalam mengelola dan melaksanakan kaedah mengajar dalam sesuatu aktiviti
pengajaran dan pembelajaran. Di antara teknik mengajar yang biasa digunakan ialah teknik bercerita, bersyarah,
perbincangan, demonstrasi, latih tubi,penyoalan,sumbangsaran dan permainan. Tujuan menggunakan pelbagai
teknik mengajar dalam situasi pengajaran ialah untuk menarik minat pelajar,mengekalkan perhatian serta
membangkitkan rasa ingin tahu pelajar supaya mencapai objektif pengajaran pembelajaran. Pemilihan teknik
mengajar perlulah berdasarkan kepada umur,kecerdasan,kebolehan dan minat pelajar. Strategi bermakna
kebijaksanaan dalam menguruskan sesuatu perkara. Ianya merujuk kepada kebijaksanaan guru memilih
pendekatan serta kecekapan merancang kaedah,teknik dalam satu-satu pengajaran berdasarkan objektif pelajaran
yang ditentukan.

Dalam sesuatu proses pengajaran dan beberapa strategi pendekatan perlu dipertimbangkan,antaranya ialah;
· Penentuan pendekatan berdasarkan objektif pelajaran
· Pemilihan kaedah dan teknik mengajar berdasarkan pendekatan.
· Penyusunan kaedah dan teknik mengajar secara sistematik dengan mengikut prinsip dan teori pembelajaran
· Pengagihan masa dan langkah mengajar perlulah disusun dengan baik.
· Pengagihan bahan bantu mengajar mengikut keperluan dalam setiap kaedah dan teknik mengajar.
· Pengurusan kelas mengikut pendekatan,kaedah dan teknik mengajar yang dipilih.

5.0 Kaedah Dan Strategi Pengajaran Komputer Dalam Pendidikan


Menurut Tg. Zawawi , terdapat beberapa amalan profesional yang perlu dikuasai dan dihayati oleh para pendidik
,antaranya ialah
a) Menterjemah kandungan kurikulum sebagai aktiviti pengajaran pembelajaran yang bermakna;
b) Menguasai dan bijak mengguna alat teknologi terkini di samping dapat memanfaatkannya ke arah
mengoptimumkan proses pengajaran pembelajaran;
c) Pengajaran dan pembelajaran bermakna dan berfikrah melalui penguasaan kemahiran generik;
d) Membantu pelajar mengenalpasti matlamat pendidikan, mendefinisikan hala tuju bagi pelajarnya, memantau
kemajuan pelajar, dan kemudian menyediakan ruang untuk pelajar belajar mengikut kadar kendiri;
e) Bertanggungjawab menyediakan suasana yang menggalakkan pembelajaran terarah kendiri yang kreatif dan
berdikari.
f) Sumbangan kreatif dan inovatif khususnya dalam menghasilkan pakej pembelajaran bestari yang boleh
membantu proses pembelajaran pelajar ke arah akses kendiri.

Pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran perlu dikuasai dan diamalkan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran komputer . Antaranya strategi inovatif yang berasaskan teknologi seperti perbincangan dengan
rakan yang jauh, pembelajaran jarak jauh, penggunaan data sebagai sumber maklumat, memproses maklumat
dan menghubungkan dapatan; merujuk ensaiklopedia eletronik; belajar dari courseware eletronik dan komunikasi
eletronik. Penekanan perlu diberikan kepada aspek konteks di dalam meningkatkan kefahaman konsep baru. Untuk
itu, aplikasi multimedia membolehkan pembelajaran dalam konteks digunakan untuk mengajar pengetahuan dan
kemahiran yang relevan. Ciri-ciri ini penting untuk mewujudkan pembelajaran akses kendiri. Dalam konteks
pengajaran pembelajaran teknologi maklumat beberapa kaedah dan strategi pengajaran dan pembelajaran boleh
diaplikasikan ,antaranya ialah,

a) Perbincangan
Perbincangan ialah kaedah dan strategi yang melibatkan aktiviti perbualan di antara guru dengan pelajar di dalam
kelas. Melalui kaedah ini pelajar dan guru bertukar-tukar fikiran mengenai tajuk yang terkandung dalam komponen
asas komputer dan teknologi maklumat . Perkongsian dan pertukaran idea dan maklumat mengenai asas komputer
dan teknologi maklumat dapat dilaksanakan. Guru hanya menjadi penyelia kepada sesi perbincangan yang
diadakan. Sebelum sesi perbincangan ini dijalankan guru menjelaskan tujuan diadakan perbincangan , ini bagi
membolehkan pelajar membuat persediaan mengenai topik yang akan dibincangkan. Pelajar memainkan peranan
dengan aktif memberikan pandangan masing-masing mengenai tajuk. Pelajar akan mencatatkan idea-idea yang
dibentangkan dan pada peringkat akhir rumusan dibuat oleh pelajar dengan bimbingan daripada guru .
Perbincangan dijalankan secara keseluruhan kelas. Melalui perbincangan secara kelas ini, beberapa perkara telah
dapat dimanafaatkan oleh guru dan pelajar,antaranya ialah
· Menggalakkan perkembangan mental pelajar di mana pelajar dapat
· memberikan idea mengenai tajuk asas komputer dan teknologi
· maklumat secara luas dan bebas,sistematik dan tepat.
· Pelajar dapat melatih diri berfikir dengan teliti, berbual dan mengemukakan soalan dan pandangan mereka
mengenai tajuk dengan jelas.
· Pelajar dapat menggunakan kemahiran lisan untuk berinteraksi dan berkomunikasi secara berkesan di antara
satu sama lain di samping memupuk semangat bekerjasama serta mewujudkan interaksi sosial yang positif.
Kemahiran lisan dapat dapat diperkukuhkan.

d) Sumbangsaran
Sumbangsaran atau percambahan fikiran juga digunakan dalam strategi pengajaran dan pembelajaran asas
komputer dan teknologi maklumat. Melalui aktiviti ini satu sesi perbincangan dilaksanakan yang membolehkan
setiap pelajar mengemukakan pendapat dan idea terhadap satu tajuk . Melalui sumbangsaran ini ,pelajar
dibahagikan kepada beberapa kumpulan yang mengandungi di antara empat hingga lima orang setiap kumpulan .
bagi setiap kumpulan diberikan satu topik perbincangan dan ahli kumpulan akan menyumbangkan idea dan
pandangan yang dicatat oleh seorang pelapor setiap kumpulan yang dibentuk.Topik-topik yang dipilih adalah yang
terkandung dalam sukatan iaitu asas komputer dan teknologi maklumat da ianya sesuai dengan kebolehan
pelajar . Sebelum menjalani sesi ini pelajar terlebih dahulu diberikan panduan oleh guru. Pelajar dilatih
mengemukakan idea dan pendapat mereka dengan cara yang logik dan analitis. Di samping itu juga dapat
memupuk semangat kerjasama berkongsi maklumat antara satu sama lain. Pelajar juga dilatih supaya berusaha
menyelesaikan masalah penting sesama mereka.

e) Tunjukcara
Tunjukcara merupakan salah satu teknik yang dilaksanakan dalam pengajaran asas komputer dan teknologi
maklumat. Teknik ini juga dikenali sebagai demonstrasi. Melalui teknik ini guru akan memberikan penerangan dan
demonstrasi mengenai sesuatu isi pelajaran sebaliknya pelajar hanyalah melihat dan mendengar apa yang
disampaikan .Contohnya teknik tunjukcara ini dilaksanakan dalam pengajaran tajuk perkakasan komputer dimana
guru terlebih dahulu menentukan tajuk,objektif dan kandungan isi pelajaran kepada pelajar. Alatan turut
disediakan dan disusun mengikut langkah-langkah tertentu . Guru melakukan tunjukcara membuka dan memasang
komponen perkakasan komputer Semasa melakukan demonstrasi beberapa soalan dikemukakan kepada pelajar
untuk menarik perhatian mereka terhadap isi pelajaran dan menguji kefahaman mereka terhadap penyampaian
guru . Beberapa bahagian utama dan penting akan dibincangkan dengan pelajar selepas tunjukcara, ini adalah
untuk memastikan pelajar mengikuti setiap langkah yang diterangkan semasa demonstrasi tadi. Pelajar juga
diberikan peluang untuk melakukan aktiviti demonstrasi seperti mana yang ditunjukkan oleh guru sebelum itu.

Teknik demonstrasi atau tunjukcara ini telah memberikan beberapa kebaikan dan kesan kepada pelajar,
antaranya.
· Pelajar telah dapat mencontohi apa yang ditunjukkan dengan lebih mudah dan tepat.
· Dapat mengukuhkan ingatan pelajar mengenai tajuk dan langkah-langkah untuk melaksanakannya.
· Pelajar lebih mudah memahami isi pelajaran dan menimbulkan minat untuk belajar.
· Kesilapan pelajar dapat dibetulkan oleh guru, ini secara tidak langsung membaiki kualiti pengetahuan pelajar.

f) Projek
Tujuan kaedah ini ialah untuk meningkatkan penglibatan pelajar dengan idea-idea konseptual dan
mengembangkan kemahiran yang tidak mungkin dicapai melalui kaedah pengajaran lain. Guru menyediakan tajuk
projek dan pelajar akan memilihnya mengikut kesesuaian. Garis panduan disediakan dan merangkumi maklumat
tentang :
· Tujuan projek
· Hasil yang akan diperolehi
· Prosedur-prosedur khusus yang mesti dipatuhi.
· Tarikh akhir menyiapkan projek.
Ativiti ini dijalankan selepas pelajar menguasai kemahiran-kemahiran tertentu secara berpasangan. Pelajar
menjalankan beberapa kaji selidik mengenai penggunaan komputer oleh guru sekolah dalam proses pengajaran
dan pembelajaran ,pengetahuan guru-guru sekolah tentang jenis-jenis komputer dan perbandingan harga setiap
komponen-komponen utama sistem komputer . Melalui projek ini pelajar telah membuat pemerhatian,mengumpul
maklumat,menganalisis data serta membuat rumusan. Sebelum dilaksanakan projek ini, topik kajian telah
ditentukan terlebih oleh guru. Tujuan dan langkah menjalankan kaji selidik telah ditentukan terlebih dahulu untuk
memudahkan mereka membuat kajian. Bimbingan diberikan oleh guru dan hasil kaji selidik dibincangkan dan
penilaian dibuat selepas aktiviti kajian selesai dijalankan.

Kaedah projek yang dilaksanakan ini telah memberikan kelebihan kepada pelajar,antaranya:
· Memberi peluang kepada pelajar mendapatkan pengetahuan dan pengalaman dengan cara sendiri.
· Pelajar dapat menggunakan deria mereka untuk memerhati,menganalisis,mentafsir serta membuat rumusan.
· Pengetahuan dan kemahiran yang dipelajari di kelas dapat digunakan dalam situasi sebenar.

g) Pembelajaran koperatif
Pembelajaran koperatif merujuk kepada kaedah pengajaran yang memerlukan pelajar dari pelbagai kebolehan
bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama . Sasaran adalah tahap
pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri sendiri, tetapi juga untuk rakan-rakan yang lain.

Lima unsur asas dalam pembelajaran koperatif adalah:


· saling bergantung antara satu sama lain secara positif,
· saling berinteraksi secara bersemuka,
· akauntabiliti individu atas pembelajaran diri sendiri,
· kemahiran koperatif, dan
· pemprosesan kumpulan

Ganjaran diberi kepada individu dan kumpulan dalam pelaksanaan kaedah ini. Individu dalam kumpulan
dikehendaki menunjukkan kefahaman masing-masing dan memainkan peranan berbeza bergilir-gilir. Kemahiran
sosial dan pemprosesan kumpulan digalakkan. Pengajaran rakan sebaya memainkan peranan yang sangat penting.
Dalam kaedah ini, pembahagian tugas diagihkan di kalangan pelajar dalam kumpulan pelbagai kebolehan. Bahan
pembelajaran dipecahkan kepada topik-topik kecil. Setiap pelajar diagihkan tugas untuk mempelajari satu topik
kecil. Setelah menguasai topik kecil sendiri, pelajar akan mengajar rakan-rakan lain dalam kumpulannya sehingga
semua ahli kumpulan menguasai semua topik kecil itu. Selepas itu satu aktiviti dijalankan untuk menguji sama
semua ahli kumpulan berjaya memahami dan menyempurnakan tugasan yang diberi. Jigsaw merupakan cara
pengajaran berpusatkan pelajar. Kemungkinan besar bahan baru dapat dikaitkan dengan pengetahuan sedia ada
dan membantu penstrukturan semula idea. Pembelajaran koperatif menggalakkan pelajar berinteraksi secara aktif
dan positif dalam kumpulan. Ini membolehkan perkongsian idea dan pemeriksaan idea sendiri dalam suasana yang
tidak terancam, sesuai dengan falsafah konstruktivisme.

h) Pembelajaran Kolaboratif
Semasa aktiviti pengajaran dan pembelajaran Kolaboratif berjalan, interaksi berlaku di antara pelajar dengan
bahan pengajaran, pelajar dengan pelajar dan pelajar dengan tenaga pengajar. Schrage (1990) menyatakan
pembelajaran kolaboratif melebihi aktiviti bekerjasama kerana ia melibatkan perkongsian hasil penemuan dan hasil
yang didapati daripada pembelajaran baru. Menurut Jonassen (1996), pembelajaran secara kolaboratif dapat
membantu pelajar membina pengetahuan yang lebih bermakna jika dibandingkan dengan pembelajaran secara
individu. Dengan menjalankan aktiviti dan projek pembelajaran secara kolaboratif secara tidak langsung
kemahiran-kemahiran seperti bagaimana berkomunikasi akan dipelajari oleh pelajar.

i) Pembelajaran Anjal
Pengajaran dan pembelajaran modul tidak semestinya dijalankan pada jadual waktu rasmi. Pembelajaran anjal
melibatkan masa pelajar belajar dan kurikulum harus dirancang dengan sebaiknya disamping mewujudkan jadual
waktu anjal. Dalam kaedah pengajaran pendidik guru harus diambil kira perbezaan pelajar itu sendiri. Maka
pembelajaran anjal harus dilaksanakan diluar waktu pembelajaran kelas biasa.

j) Kaedah Menyoal
Kaedah menyoal digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran asas komputer dan teknologi maklumat.
Melalui kaedah ini pemikiran pelajar dirangsangkan dengan beberapa soalan dikemukakan kepada pelajar. Melalui
penyoalan ini pelajar perlu melaksanakan perkara-perkara berikut :
· Mengingat semula fakta, prinsip atau generalisasi yang spesifik.
· Menunjukkan kefahaman dengan cara menyatakan atau menerangkan sesuatu.
· Menganalisis maklumat dengan cara mendapatkan hubungan baru antara idea,prinsip prinsip yang terlibat dan
implikasi yang timbul.
· Mengsintesis maklumat dengan cara mencantumkannya dalam pelbagai cara
· Menilai maklumat dengan menggunakan kriteria tertentu sebagai alasan atau hujah.

Dalam penyoalan , aras penyoalan adalah mengikut tahap apa yang telah diletakkan dalam Taksonomi Bloom iaitu
dari peringkat pengetahuan sehinggalah ke peringkat sintesis atau penilaian bergantung kepada kecerdasan
pelajar. Bahan pelajaran yang sama dapat diberikan mulai dari tahap rendah sehingga ke tahap menengah,
disesuaikan dengan tingkat perkembangan kognitif pelajar. Pelajar yang lemah akan diberi lebih banyak soalan
berbentuk pengetahuan dan kefahaman. Pelajar cerdas, penumpuannya lebih kepada soalan aplikasi dan dan
analisi. Sebagai contoh dalam tajuk Perkakasan Komputer, guru mengemukakan soalan aras pengetahuan di mana
pelajar perlu mengetahui nama-nama komponen yang diperkenalkan dan kemudian memberi maklum balas
apabila ianya disoal

k) Pembelajaran Kendiri
Melalui kaedah pembelajaran ini pelajar akan lebih berdikari di dalam mendapatkan ilmu pengetahuan dan
kemahiran teknologi maklumat khususnya dalam memahami sesuatu tajuk yang . Menurut Rogers (1994)
pembelajaran kendiri adalah sama dengan perubahan dan pembesaran seseorang, secara semulajadi semua
manusia mempunyai keinginan untuk belajar. Malalui pembelajaran kendiri ini, pensyarah hanyalah bertindak
sebagai fasalitator melaksanakan tugas-tugas seperti di bawah ,
· Membina suasana pembelajaran yang positif.
· Menjelaskan maksud pelajar.Menyusun dan membina sumber maklumat.
· Menyeimbangkan di antara komponen kecerdasan dan emosi.
· Berkongsi perasaan dan pandangan dengan pelajar dan bukan cuba untuk menguasainya.

Pembelajaran kendiri dapat dipraktikkan oleh pelajar dalam pembelajaran asas perkakasan komputer. Contohnya
pelajar mendapatkan maklumat mengenai pelbagai jenis perkakasan komputer dan fungsinya dari pelbagai sumber
maklumat.

l) Penerapan Nilai-Nilai Murni


Sesuai dengan Falsafah Pendidikan Negara untuk mewujudkan insan yang seimbang dari segi jasmani, emosi,
rohani dan intelek, penerapan nilai-nilai murni perlulah dilakukan walau dengan apa kaedah pengajaran yang
dilaksanakan. Dalam pengajaran subjek Komputer Dalam Pendidikan ini telah diterapkan dengan beberapa nilai
murni agar pelajar-pelajar dapat dibentuk ke arah yang positif. Nilai-nilai murni yang akan diterapkan adalah
seperti: a) Berdikari
b) Bekerjasama
c) Tepati masa
d) Sabar

Penerapan nilai murni di atas dapat diterapkan secara tidak langsung dalam beberapa aktiviti pengajaran
pembelajaran.Contohnya dalam aktiviti kumpulan melakukan proses membuka dan memasang komponen
komputer serta mengenali fungsi perkakasan komputer , pelajar akan bekerjasama dan melakukan aktiviti yang
ditetapkan dengan penuh minat dan sabar, disamping mengikut jangkamasa yang ditetapkan untuk menyiapkan
sesuatu aktiviti.

m) Kemahiran Berfikir
Kemahiran berfikir secara kritis ialah proses menggunakan minda untuk menilai, meneliti dan membuat
pertimbangan mengenai sesuatu idea, isu, masalah atau fenomena berdasarkan bukti-bukti yang ada. Pengajar
hendaklah memasukkan aspek-aspek kemahiran berfikir dalam proses pengajaran dan pembelajaran . Ia akan
menyebabkan pelajar-pelajar terangsang dengan pengajaran dan pembelajaran agar objektif perisian boleh
dicapai. Dalam kemahiran berfikir, antara perkara-perkara yang ditekankan ialah seperti membanding dan
membeza, membuat kategori, meneliti bahagian-bahagian kecil dan keseluruhan, menerangkan sebab, menyusun
mengikut urutan, menyusul periksa andaian dan membuat ramalan.

n) Pembelajaran Aktif
Dalam strategi pembelajaran aktif, pelajar bukan sahaja belajar dari dari guru malah pelajar boleh mendapatkan
maklumat menggunakan kemudahan teknologi maklumat. Pelajar akan mendapatkan maklumat yang diperlukan
secara sendiri yang dikatakan akses kendiri. Pelajar digalak untuk meneroka dan mendalami bidang ilmu tertentu
supaya mendapat tahap pencapaian yang cemerlang.
http://www.ppdbesut.net/nuke/edu/idp.pdf
Internet Dalam Penggunaan Pendidikan
Pengenalan
Internet adalah nama khas yang merujuk kepada rangkaian komputer yang dibina dengan menggunakan
protocol rangkaian atau 'bahasa rangkaian' yang dikenali sebagai TCP/IP (Transmission Control
Protocol/InternetProtocol). Rangkaian ini diasaskan oleh sekumpulan komputer yang dihubungkan
bersama-sama pada tahun1960-an melalui sebuah projek penyelidikan yang diberi nama ARPA
(Advanced Research Project Agency) oleh
Jabatan Pertahanan Amerika Syarikat. Matlamat asalnya ialah untuk menghasilkan satu jaringan
yangmembolehkan proses pemindahan data yang selamat di antara komputer-komputer tentera yang
terletak di tempat-tempatyang berbeza dengan menggunakan beberapa laluan komunikasi yang berlainan.
Semenjak pertengahan 1980-an, satu agensi kerajaan Amerika Syarikat, National Science Foundation
(NSF) dan lain-lain badan kerajaan
diberi kuasa mengawal capaian kepada Internet. Dalam tahun 1991, pihak NSF mula longgarkan
peraturan dan membenarkan kegunaan Internet untuk tujuan komersial. Pada April tahun 1995, kerajaan
Amerika Syarikatseterusnya menyerahkan kawalan Internet kepada suatu badan bebas dan sekaligus
menghapuskan sekatan capaian Internet.Di Malaysia, Internet bermula pada 1987 melalui Rangkaian
Komputer Malaysia (RangKoM) yang telah disambungkan kepada rangkaian Internet. Universiti
tempatan merupakan pengguna RangKoM pada peringatawal. Kini, Internet telah mendapat sambutan
hangat di kalangan masyarakat menerusi aplikasinya yang menarik menyerlah sebagai sumber maklumat
perdana. Mengikut statistik, pengguna Internet di Malaysia pada tahun 1990dan 1995 masing-masing
ialah 18 000 dan 778 000.. Peningkatan ini disebabkan Internet telah mewujudkan pelbagai ruang untuk
beraktiviti dan memainkan peranan sebagai agen perubahan masyarakat dalam kurikulum
pendidikan negara. Revolusi teknologi maklumat yang bakal mempengaruhi persekitaran pendidikan
semasa diMalaysia akan cuba dieksplotasikan melalui penubuhan sekolah bestari dan Internet menjadi
salah satu kemudahan yang bakal memainkan peranan penting dalam mencorakkan sekolah yang
berwajah baru di seluruhnegara.

Penggunaan E-mel dalam Pendidikan


Aplikasi paling asas teknologi Internet yang boleh diketengahkan dalam bidang pendidikan khususnya
diperingkat sekolah ialah aplikasi e-mel atau juga dikenali sebagai mel elektronik. Melalui aplikasi ini,
pelajar-pelajar boleh menyatakan sebarang masalah berkaitan dengan apa yang telah dipelajari dengan
serta-merta.Contohnya, pelajar boleh menanya guru soalan atau masalah yang dihadapi semasa belajar di
perpustakaan atau dirumah melalui e-mel. Dengan itu, guru boleh menjawab atau membantu pelajar
tersebut menyelesaikan masalah yang dihadapi melalui e-mel atau guru boleh menjadikan soalan atau
masalah yang ditanya itu sebagai persediaan untuk pengajaran pada hari yang berikutnya. Sebaliknya,
guru juga boleh mengetahui respon pelajar terhadapkerja rumah yang diberi melalui e-mel.
Menurut Dr. Jane Lasarenko (1997), kebaikan yang utama menggalakkan pelajar berkomunikasi dengan
guru melalui e-mel ialah ini dapat menanam semangat yang tinggi di kalangan pelajar dalam
pembelajaran mereka.Bukan itu sahaja, pelajar tidak lagi ada alasan untuk menghantar kerja rumah lewat
kerana mereka boleh menggunakan e-mel untuk menghantar kerja rumah pada hari yang ditetapkan
sehingga tamatnya hari tersebut.
Selain itu, Cisco System Inc. iaitu sebuah syarikat teknologi maklumat yang menceburi bidang
pendidikan menyebut bahawa melalui e-mel, para guru dan pelajar juga boleh berkomunikasi dengan
sekolah-sekolah diseluruh negara bahkan di serata dunia hanya melalui makmal komputer atau bilik-bilik
darjah. (Jamaludin Badusah et al. 2000). Aplikasi ini membolehkan mereka bertukar-tukar mesej semasa,
berkongsi idea dan bahanbahan pendidikan di antara satu sama lain memandangkan e-mel bukan sahaja
cepat malahan juga murah
berbanding dengan mel biasa atau menggunakan faksimili.
Kings
http://www.ppdbesut.net
Internet Sebagai Sumber Rujukan
Kemudahan Internet juga telah memperkayakan lagi sumber-sumber maklumat. Tambahan pula, sebagai
gedung ilmu yang luas sifatnya, kemudahan Internet mampu menyediakan sumber rujukan yang bersifat
lebih menyeluruh. Kandungannya turut mencakupi keperluan maklumat pendidikan semasa sama ada
untuk kegunaan golongan profesional, pendidik, keluarga, pelajar dan orang ramai. Lebih dari itu,
Internet turut menyediakan pelbagai bentuk maklumat yang sesuai untuk pelbagai program pendidikan.
Pencapaian maklumat tersebut adalah cepat dan mudah dikendalikan. Contohnya, jika mengambil laman
Web sebagai salah satu sumber maklumat pendidikan, maka dengan usaha yang agak mudah kita boleh
mendapatkannya dengan sekelip mata. Usaha tersebut dapat direalisasikan kerana Internet sudah
dilengkapi dengan komponen-komponen yang dapat membantu penggunanya seperti pelayar Web dan
enjin pencarian atau Pencarian Maklumat Luas (Global Information Browsing) yang membolehkan
pengguna melihat maklumat dengan mudah dan tidak kira di mana
maklumat itu berada. Dengan itu, kategori laman-laman Web yang boleh disifatkan sebagai bermaklumat
dan sesuai untuk tujuan pendidikan termasuklah laman Web bagi institusi pengajian tinggi maya, agensi
berita, majalah dan akhbar dalam talian yang kandungan mereka ketengahkan bersifat lebih terperinci
mudah dicapai.Kini bukan lagi satu khayalan apabila seseorang individu dengan mudah dapat melawat
masuk ke dalam sebuah
perpustakaan di seluruh dunia untuk pelbagai tujuan seperti mendapatkan sumber-sumber penyelidikan,
pengajian rentas budaya, mempertingkatkan penguasaan bahasa asing, bertukar-tukar pendapat atau
sekadar belajar dengan rakan sebaya. Contohnya jelas ketika ini apabila sudah terdapat perpustakaan
elektronik di dalam Internet yang boleh membantu para pelajar dan guru membuat tugasan penyelidikan
mereka. Perpustakaan tersebut akan menyediakan sebuah pintu masuk yang bersifat maya untuk
membolehkan penggunanya mengakses pelbagai sumber maklumat yang turut diperkayakan dengan
unsur-unsur multimedia seperti teks, gambar, bunyi dan video yang pasti menyeronokkan pelajar. Di
samping itu, terdapat pelbagai laman Web dalam Internet yang mempunyai perpustakaaan yang tersendiri
yang dipanggil ‘virtual library’. Guru boleh mendapatkan maklumat atau bahan rujukan untuk tujuan
pengajaran sebelum disampaikan dalam kelas. Dengan penggunaan Internet sebagai sumber
untuk mendapatkan maklumat, sudah pastilah corak pengajaran dan pembelajaran dapat berlangsung
dalam suasana yang menyeronokkan.

Penggunaan Laman Web Sekolah


Teknologi Internet juga mampu menyediakan kemudahan kepada para guru dan pelajar untuk mengambil
bahagian di dalam pelbagai aktiviti seperti pembangunan laman Web di setiap sekolah. Sudah ramai yang
memperakui bahawa tapak-tapak Web boleh dijadikan sebagai saluran berkesan untuk mewartakan segala
kegiatan yang dilaksanakan di sekolah-sekolah kepada para pelajar dan guru sekolah tersebut. Di samping
itu laman Web tersebut juga boleh diakses oleh para pelajar, guru-guru dan pihak lain yang berminat dari
seluruh negara. Jika kemudahan ini diperluaskan lagi, ibu bapa hanya perlu melanggani laman Web
tersebut untuk
mengetahui segala perkembangan bidang akademik atau ko-kurikulum anak-anak mereka tanpa
berkunjung ke sekolah. Ibu bapa juga dapat menghubungi guru melalui e-mel yang didapati dari laman
Web yang dikunjungi. Secara tidak langsung, hubungan ibu bapa dengan pihak sekolah dapat
ditingkatkan. Oleh yang demikian, masalah-maslah disiplin pelajar yang memerlukan kerjasama antara
pihak sekolah dengan mudahnya dapat ditangani. Ibu bapa tidak ada lagi alasan bahawa mereka sibuk dan
tidak dapat berkunjung ke sekolah untuk berbincang tentang hal-hal anak-anak mereka. Guru mempunyai
satu alternaltif lagi untuk berjumpa dengan ibubapa anak muridnya.
Perkongsian Maklumat dengan Internet
Projek Jaringan Pendidikan (JP) di bawah kelolaan makmal Teknologi Komputer, Kementerian
Pendidikan dan MIMOS merupakan satu usaha penting yang menyediakan kemudahan dan perkhidmatan
rangkaian kepada pelajar dan pendidik. Projek ini merupakan salah satu aktiviti dalam program Komputer
Dalam Pendidikan oleh Kementerian Pendidikan. Matlamat utama kewujudan projek ini adalah untuk
mewujudkan perkongsian maklumat serta sekolah yang kaya dengan maklumat dan seterusnya
meningkatkan mutu pendidikan bertaraf
Kings
http://www.ppdbesut.net
dunia. Menerusi projek ini, guru boleh memasukkan aktiviti-aktiviti kreatif dan inovatif yang berasaskan
teknologi maklumat. Di dalam projek ini juga, terdapat kemudahan ‘mailing list’ (kumpulan
perbincangan berasaskan topik yang menggunakan e-mel sebagai kaedah komunikasi) yang menyediakan
kemudahan ‘listserv’ atau senarai perkhidmatan dan terdapat lebih 3000 ‘listserv’ di dalam Internet yang
boleh difikirkan oleh manusia (Jamaludin Badusah et. al 2000).

Penggunaan Internet oleh Guru


i.) meluaskan pengetahuan guru
Kemudahan Internet juga memberi peluang kepada guru mempertingkatkan tahap ilmu pengetahuan
mereka
melalui pelbagai maklumat yang berkaitan. Sebagai contoh para guru boleh mengakses bahan-bahan
akedemik dan mencari maklumat pendidikan melalui perpustakaan siber universiti-universiti tempatan
dan luar negara atau kemudahan USENET yang disediakan oleh Internet. Di samping itu, para guru dapat
membincangkan isu semasa pengajaran dengan guru-guru lain di seluruh negara mengenai program
pendidikan yang telah berjaya.

ii.) sebagai Bahan Bantu Mengajar


Pendidikan berasaskan Internet juga boleh dikategorikan sebagai proses pengajaran dan pembelajaran. Ini
memandangkan kemudahan Internet bukan sahaja menawarkan komponen-komponen lain seperti laman-
laman Web, malah menyediakan sumber pendidikan berbentuk teks yang diperkayakan dengan unsur-
unsur lain seperti grafik, animasi atau audio visual. Kaedah pendidikan melalui Internet ini memerlukan
penglibatan aktif para penggunanya di samping mengetengahkan konsep interaktif. Konsep tersebut
bukan sahaja sesuai menyampaikan sumber-sumber maklumat berbentuk pendidikan, malah sesuai
digunakan untuk menyampaikan program latihan dan perkhidmatan pendidikan dalam talian. Program-
program pendidikan dan latihan secara interaktif menerusi Internet sama ada yang dikendalikan oleh
pihak sekolah atau institusi pengajian tinggi dan pihak berkuasa pendidikan memerlukan penglibatan
secara langsung di antara pihak penerima dan penyampainya. Sebagai contoh
mengakseskan nota-nota kuliah, menghantar dan menyemak tugasan boleh dilakukan menerusi talian.
Pembelajaran ini dikatakan lebih memanfaatkan pelajar kerana walau apapun kaedah pengajaran yang
dipilih, penglibatan pelajar secara aktif perlulah diberi keutamaan. Penglibatan secara aktif oleh pelajar
dalam mengakseskan bahan-bahan yang diperlu dalam Internet berupaya memupuk dan
memperkembangkan kemahiran berfikir dan kreativiti di kalangan pelajar (Rashidi dan Abdul Razak
1997).

E-Tuisyen
Jika proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah sebelum ini hanya berkisar antara guru dan pelajar,
kini Internet tidak ketinggalan turut dimanfaatkan sebagai alat bantu mengajar yang berkesan dan selari
dengan kemajuan teknologi semasa.. ‘E-Tuisyen’ adalah sejenis perisian kursus yang disalurkan menerusi
Internet dengan menggunakan alamat www.e-tuisyen.com. Perisian kursus berkenaan dibina berdasarkan
sukatan pelajaran Kurikulum Baru Sekolah Rendah (KBSR) dan Kurikulum Bersepadu Sekolah
Menengah (KBSM). Melalui e-
Tuisyen, pelajar berpeluang mengikuti kemudahan pembelajaran interaktif menerusi Internet untuk 28
mata pelajaran, iaitu 5 subjek UPSR, PMR (8) dan SPM (15) yang disampaikan dengan Bahasa Melayu.
Lebih menarik lagi, kesemua pelajaran terbabit disertakan dengan pelbagai unsur multimedia seperti
animasi, video, grafik, teks dan disampaikan secara interaktif. Malah, perisian kursus yang membabitkan
kos kira-kira RM 13 juta itu turut dilengkapi dengan kemudahan tambahan seperti pangkalan data ujian
dan kad laporan elektronik. ‘E-Tuisyen’ ini
dapat membantu mempertingkatkan keberkesanan proses pembelajaran pelajar kerana melalui teknologi
Internet, ‘e-Tuisyen’ boleh diakses secara mudah dan pada bila-bila masa sekaligus mendedahkan pelajar
untuk belajar secara sendiri. Tambahan pula, dengan adanya unsur-unsur multimedia pelajar akan dapat
lebih memahami pengajaran mata pelajaran yang agak sukar dijelaskan seperti Matematik.
Kings

http://www.ppdbesut.net
Bukti kepentingan Internet dalam Pendidikan
Di Britain beribu-ribu buah sekolah telah menikmati kemudahan Internet. Di Kanada dan
Amerika Syarikat, sekolah-sekolah telah dihubungkan dengan Internet sejak beberapa tahun
dahulu. Berdasarkan kajian yang dibuat oleh sebuah pertubuhan di Amerika Syarikat, CAST
telah mendapati pelajar yang mencapai Internet mampu menghasilkan projek sekolah yang lebih
baik berbanding dengan para pelajar yang tidak memiliki Internet (Jamaludin Badusah et al.
2000). Ini membuktikan peranan Internet dalam
pendidikan adalah sangat besar. Sesungguhnya, Internet berupaya mengangkat kemampuan dan
kecermelangan para pelajar dalam pelajaran dan pembelajaran pelajar di Malaysia. Sehubungan
itu, pendekatan Sekolah Bestari yang digubal dan Persekitaran Pembelajaran Bestari sebagai
susulan daripadanya ditujukan khusus kepada pelajar-pelajar. Program yang digubal oleh
Kementerian Pendidikan dengan kerjasama pihak pengamal dan penggalak seperti MIMOS ini
bertujuan untuk
menggalakkan pembelajaran dengan Internet yang memerupakan pembelajaran sepanjang hayat.
Galakkan ini diharapkan menjadi dasar ke arah melahirkan manusia yang cekap dalam menerima
ilmu melalui penggunaan Internet.

Penutup
Berdasarkan kepada perkembangan semasa, kemudahan Internet di peringkat sekolah di negara ini masih
lagi terhad dan baru di tahap permulaan. Walaupun demikian persekitaran sekolah dijangka memberikan
suasana yang sesuai dalam usaha mengintegrasi teknologi maklumat dalam budaya masyarakat kita.
Sekiranya kemudahan Internet ingin dieksploitasikan sepenuhnya dalam memperkayakan lagi sumber-
sumber pengajaran dan pembelajaran di peringkat sekolah di negara ini, sudah sewajahnya pihak-pihak
yang berkenaan memberikan
latihan yang mencukupi kepasa golongan guru dan pelajar. Kita tidak mahu melihat segala kemudahan
yang akan dibekalkan nanti ibarat gajah putih kerana penggunanya ketandusan ilmu pengetahuan dan
kemahiran yang berkenaan. Sehubungan itu, banyak lagi perkara yang perlu diteliti dan dilaksanakan bagi
memastikan peluang yang tersedia dimaanfaatkan sepenuhnya dan boleh dikecapi oleh setiap individu
yang terlibat dalam sector pendidikan negara. Kini pendidikan adalah isu global yang perlu diberi
perhatian memandangkan kepentingannya membawa Malaysia ke arah pencapaian yang lebih cermelang.
Untuk membekalkan kualiti pendidikan yang bertaraf antarabangsa demi melahirkan generasi baru yang
bersifat inovasi, berfikiran saintifik serta berupaya berinteraksi
secara efektif melalui teknologi-teknologi terbaru, khususnya Internet, sekolah-sekolah dan institusi
pengajian tinggi perlu sentiasa bertindak balas positif terhadap pembangunan teknologi terutama dalam
pembinaan struktur pengajaran. Keperluan kepada penggunaan teknologi pendidikan berasaskan internet
jelas menggambarkan betapa pentingnya pemelajaran elektronik dalam pendidikan kerana hal ni
berperanan mentranformasikan Malaysia menjadi negara maju yang berorientasikan teknologi maklumat
dan komunikasi.

Rujukan
Jamaludin Badusah, Muhammad Hussin & Abd, Rasid Johar. 2000. Inovasi dan teknologi dalam pengajaran dan
pembelajaran. Selangor: AJM Publishing Enterprise.
Kurland, J.D. & Sharp, R.M. 1997. Introduction to the internet for education. USA: Wadsworth Publishing.
Lasarendo, J. 1997. Wired for learning. USA: Macmillan Computer Publishing.
Rasihidi Azizan & Abd Razak. 1998. Pengajaran dalam bilik darjah kaedah dan strategi. Kajang: Masa Enterprise.
*dipetik dan diubahsuai.

(ppbk)

http://www.google.com.my/search?

hl=en&rlz=1R2GTKR_en&q=bagaimana+internet+membantu+guru+dalam+pengajaran+da

n+pembelajaran&btnG=Search&meta=

Multimedia Dalam Pendidikan Muzik

Pengenalan
Aplikasi multimedia bukan merupakan senario baru di persekitaran kita.

Kehadirannya dalam kehidupan seharian dapat disaksikan menerusi program - program

di televisyen dan melalui pita-pita video. Sesuatu program atau persembahan yang kita

lihat Itu sebenarnya mempunyai kombinasi perkakasan dan perisian yang mana ia

merupakan input yang digunakan untuk mempersembahkan output daripada pelbagai

media termasuklah gambar, grafik, animasi, teks dan suara untuk menjadikan

persembahan lebih efektif kepada para penonton.

Pada masa kini, penggunaan multimedia tidak hanya terhad kepada bidang

hiburan semata-mata tetapi ia juga telah mula berkembang dalam bidang perniagaan,

pentadbiran, perbankan dan khususnya dalam bidang pendidikan. Ini dibuktikan dengan

pelbagai aplikasinya yang menjurus kepada aspek komunikasi, pemberitahuan dan

pendidikan.

Definisi Multimedia

Multimedia ialah gabungan teks, grafik, bunyi, video dan aminasi yang

menghasilkan prestasi yang menakjubkan. Ia juga mempunyai keupayaan interaktif

yang tinggi.

Dari perspektif pengguna komputer, multimedia bolehlah diertikan bahawa

informasi komputer yang boleh dipersembahkan melalui audio atau video sebagai

tambahan kepada teks, imej, grafik dan animasi. Contohnya menggunakan audio dan

video, ia merupakan satu perubahan bagi situasi yang dinamik dalam bidang yang
berlainan, seperti dalam sukan dan sains kesihatan, boleh dipersembahkan dengan

lebih baik selain daripada hanya mengunakan teks dan imej sahaja.

Di sini dapat kita memberi satu gambaran bahawa multimedia adalah satu

kombinasi data yang berbilang jenis dan media untuk penyampaian maklumat bagi

menjadikan komunikasi lebih berkesan. Ianya terdiri daripada gabungan grafik, imej,

video dan animasi bagi menghasilkan prestasi yang diluar jangkaan kita.

Mengikut apa yang dijelaskan oleh buku American Heritage Dictionary, sistem

multimedia adalah sebarang sistem yang menyokong lebih daripada sejenis media.

Namun, sistem multimedia boleh dibezakan daripada sistem-sistem lain melalui

beberapa ciri seperti kombinasi media, media-independence, integrasi dan kawalan

komputer.

Menurut Furht (Internet 1996) dari Atlantic University, Florida mendefinisikan

multimedia sebagai gabungan antara pelbagai media seperti teks, grafik, animasi,imej,

dan video. Haffos Feldman 1994, mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem

komputer terdiri dari pelbagai perkakasan dan perisian yang memberikan kemudahan

untuk membolehkan gambar seperti video, fotografi, grafik, dan animasi disepadukan

dengan dengan suara, teks, data yang dikendalikan dengan program komputer. Semua

maklumat yang ada dalam program multimedia ( suara, imej, teks dan data)

kemudiannya direkodkan dalam sebuah simpanan cakera optik. Menurut Thompson

(1994) mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan teks,

imej, video, animasi, suara dan membolehkan interaktiviti.


Konsep Multimedia Dalam Pendidikan

Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer

yang memiliki kebolehan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap.

Multimedia merangkumi pelbagai media dalam satu perisian sehingga memudahkan

guru untuk menyampaikan bahan pembelajaran dan pelajar berasa terlibat dalam

proses pembelajaran kerana teknologi multimedia membolehkan berlakunya

interaktiviti.

Multimedia dalam pendidikan adalah alat, kaedah dan pendekatan yang

digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa

proses pengajaran dan pembelajaran. Manakala proses pembelajaran adalah

berkesan. Pelajar yang terlibat dalam proses pembelajaran melalui pakej multimedia

boleh mempelajari ilmu yang ada di dalamnya sesuai dengan minat, kesukaan, bakat,

keperluan, pengetahuan dan emosinya.

Penggunaan Multimedia

Multimedia digunakan sebagai perantara dalam sesebuah penyampaian atau

pesembahan maklumat kepada para pelajar. Ia digunakan oleh individu-individu yang

mahukan kemudahan serta impak yang berkesan dalam persembahan maklumat

mereka. Komputer adalah sebuah perkakasan yang paling sesuai untuk tujuan
menghasilkan isi kandungan multimedia yang mana dalam sesebuah komputer peribadi

multimedia Itu sendiri terdapat kesan bunyi, paparan grafik yang berwarna warni,

animasi serta video.

Dalam bidang pendidikan tradisional, seorang guru atau pensyarah

menggunakan buku teks, papan hitam atau putih, kapur putih atau yang berwarna

warni, peta, gambar dan suaranya sendiri untuk mengajar. Namun begItu, pada hari ini

sistem bermultimedia telah diadaptasikan untuk memberi maklumat- maklumat

tambahan dalam bentuk yang menarik kepada penuntut mereka.

Terdapat fakta telah membuktikan bahawa orang ramai telah menggunakan 75

peratus keupayaan untuk mengingat berdasarkan kepada apa yang mereka dengar,

lihat dan lakukan, 40 peratus daripada apa yang mereka lihat serta dengar manakala 20

peratus daripada apa yang mereka dengar sahaja. Oleh sebab Itu, ciri interaktif dalam

persembahan multimedia merupakan komponen penting yang tidak seharusnya

diabaikan kerana ia boleh menyokong keupayaan ingatan manusia Itu sendiri.

Memandangkan keupayaan multimedia banyak memberi kesan yang positif terhadap

proses penyampaian maklumat, maka tidak hairanlah mengapa ia dipilih sebagai agen

membantu Pengurusan P&P Dalam Bilik Darjah.

Elemen-Elemen Multimedia

Terdapat beberapa elemen-elemen asas multimedia yang biasa digunakan:


i.) Grafik

Grafik boleh didefinisikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau

huruf dengan menggunakan pelbagai media samada secara manual atau

menggunakan teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara meluas

dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfileman. Teknik ini dapat

menampakkan atau menvisualkan sesuatu imaginasi seseorang pada skrin komputer.

Grafik sebenarnya mempergunakan media statik dengan memperkembangkan

keupayaan teks, ilustrasi dan gambar foto. Penambahan dimensi masa yang

bergantung kepada berapa lama masa diambil oleh pengguna sebagai sebahagian

daripada perolehan pengalaman maklumat yang diinginkan. Menurut Linstrom, 1994;

Ilustrasi dan gambar berupaya ‘bercerita’, menarik perhatian dan mengambarkan orang,

tempat atau benda. Menurut Linstrom lagi, 1994; Carta, graf ataupun rajah

menyediakan dimensi maklumat kepelbagai secara visual. Menurut Rockley, 1994;

Grafik menunjukkan maklumat terperinci bergambar dan berfungsi sebagai ikon yang

mewakili sesuatu.

ii) Teks

Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan storan yang

sedikit jumlah ruang ingatan sahaja. Teks boleh digunakan dalam pelbagai sub bidang

untuk memberi penjelasan kepada sesuatu perkara dalam bentuk bacaan.

Keberkesanannya ialah untuk memperkukuhkan media-media lain. Berkesan jika

penggunanya pakar dan berpengetahuan tinggi berhubung dengan maklumat yang


ingin diperolehi kerana mereka berupaya memproses maklumat lebih pantas dan

berstrategi melalui media ini berbanding dengan audio mahupun video. Menurut

Rockley (1994); walaupun manusia mungkin mendapati media-media lain lebih

berkesan untuk memahami sesuatu proses, ianya mungkin sukar untuk memperolehi

langkah-langkah khusus untuk sesuatu proses tanpa penggunaan teks.

iii) Animasi

Ia merupakan paparan pantas imej-imej yang berjujukan dan dapat dilihat oleh

mata kasar manusia dalam bentuk pergerakan. Menurut Lindstrom (1994), ianya

membawa pengguna lebih hampir kepada bahan maklumat. Simulasi sesuatu aktiviti

atau illustrasi sesuatu konsep boleh digambarkan melalui animasi-animasi. Animasi

menawarkan pengguna mengawal keterperincian, tahap serta bilangan maklumat yang

diingini. Unsur-unsur realisasi sebagaimana alam kehidupan sebenar boleh diperolehi

melalui klip-klip video.

iv) Bunyi

Kesan bunyi memainkan perana pening dalam teknologi multimedia pada hari

ini. Terdapat pelbagai cara yang boleh digunakan untuk membolehkan komputer

mengeluarkan suara manusia. Antaranya ialah dengan menggunakan kad suara atau

menggunakan pembesar suara bina dalam yang telah sedia ada pada setiap komputer.

Format yang menyokong suara adalah .wav, .voc. , snd. .aud. dan sebagainya.

Menyediakan amaran atau wujudnya masalah dan biasanya sebagai maklumat

tambahan. Berfungsi sebagai pemberi amaran terhadap kesilapan atau kewujudan


masalah. Menghasilkan mood kepada pengguna melalui muzik. Menarik perhatian

melalui kesan-kesan bunyi. Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah

pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan mesin.

v) Imej

Imej adalah ruang persembahan bagi sesuatu objek, yang boleh ditayangkan

dalam bentuk dua atau tiga dimensi atau juga dalam bentuk-bentuk imej yang lain. Ia

boleh diwujudkan sama ada dalam bentuk maya atau nyata. Fail-fail dalam bentuk .jpg

dan .gif digunakan untuk menyimpan lukisan grafik dan imej-imej kerana ia adalah

pawai yang digunakan untuk pemampatan dan penyahmampatan imej berwarna dan

tidak berwarna. Selain Itu, bentuk fail ini juga boleh menjimatkan storan.

Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Dan Pengajaran

Multimedia adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk

membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan

pembelajaran lebih berkesan. Menurut D’Lgnazio (Bairley 1996), multimedia adalah alat

baru yang dapat memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia

pendidikan. Pembangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan

dengan cara mengumpul bahagian-bahagian tertentu dari kehidupan sebenar pelajar.

Manfaat lain pula membawa erti pelajar yang terlibat dalam pembelajaran multimedia

boleh mempelajari ilmu yang ada sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan,

pengetahuan, dan emosinya.


Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara persendirian (tutorial)

tidak bermakna tiada pengajaran, sebaliknya pengajaran langsung tetap dikekalkan

tetapi pakej multimedia boleh menyenangkan pengajaran tertutamanya guru tidak perlu

mengulang penerangan secara berulang kali.

Pakej boleh memberikan penerangan secara terus. Bagi pelajar yang

menggunakan multimedia lebih memberikan motivasi untuk belajar, memberikan

penjelasan yang lebih berkesan dan lengkap. Sesuatu masalah dapat diulangkaji

dengan berulangkali dan kemampuan mereka dapat diukur. Oleh Itu, multimedia

menjadi sangat berguna keada pelajar. Bagi perancang pakej multimedia perlu

mendalami bentuk pembelajaran agar pakej multimedia yang dibina lebih terarah dan

terancang sesuai dengan objektif pengajaran.

Walaupun mutimedia berperanan dalam proses pembelajaran bukan bermakna

multimedia adalah penentu keberhasilan pembelajaran kerana masih banyak faktor

yang menentukan kebehasilan pembelajaran antaranya;

• motivasi pelajar

• keadaan sosial

• ekonomi dan pendidikan keluarga

• sItuasi pada saat pembelajaran

• kurikulum dan guru.

DeVoogd & Kritt (1997) mengatakan multimedia tidak mengajar sebab yang

mengajar adalah guru sahaja. Dalam penggunaan media pelajar faham dan cekap
maka aktiviti dapat dijalankan dengan baik dan berjaya menguasaibahan pembelajaran

dan begItulah sebaliknya, maka media tersebut bukannya mudah untuk

mempermudahkan bahkan mungkin akan menghambat keberhasilan

pembelajaran.Lebih jelas lagi, menurut Salomon (1979) menyatakan bahawa

perbezaan media akan mempengaruhi terhadap tingkat pengetahuan seseorang. Beliau

juga menegaskan bahawa perbezaan sistem simbol dan kod sehingga mempengaruhi

perbezaan pesan yang disampaikan.

Kini, dengan munculnya komputer multimedia, masalah teknologi pendidikan

telah mula dapat diatasi. Dengan adanya kemudahan untuk menyokong bunyi dan

video (full-motion). Era dimensi baru pada CAI (computer aided Intruction) terbuka luas.

Secara tidak langsung akan menambahkan minat para pendidik untuk menggunakan

komputer di dalam bilik darjah. Oleh Itu teknologi multimedia akan memberikan kesan

perubahan yang besar dalam bidang pendidikan badan komunikasi. Selain Itu

multimedia juga mencerminkan perubahan bagaimana cara manusia berfikir, belajar

dan memahami akan sesuatu perkara.

Teknologi multimedia membolehkan kita menggunakan keupayaan komputer

dalanm pelbagai cara baru seperti mempersembahkan maklumat dengan

menggabungkan teks, grafik, bunyi, animasi dan video. CAI menggunakan kombinasi

utama teks dan grafik untuk mempersembahkan bahan pengajaran. Teknologi

multimedia CAI menggabungkan kedua-dua elemen tersebut dan juga menggabungkan

bunyi dan video. Penggunaan pelbagai media secara tidak langsung dapat memberi

peluang kepada guru dan pelajar menggunakan dan memahirkan diri dengan pelbagai
teknologi canggih. Ini akan menjadikan susana pengajaran dan pembelajaran yang

interaktif di amana seseorang pelajar akan menjadi aktif dan cuba mnenguasia

sepenuhnya penggunaan teknologi.

Penggunaan teks sahaja dalam penyampaian akan membataskan pemahaman

pelajar terhadap suatu maklumat juga menyukarkan pelajar memahami sesuatu topik

tertentu. Kombinasi beberapa elemen media yang digunakan di dalam multimedia

membolehkan pelajar mempelajari sesuatu mata pelajaran secara spontan mengikut

mod yang dipilih. Sekiranya pelajar tersebut menghadapi masalah dalam memahami

sesuatu konsep, maklumbalas akan diperolehi dengan cepat dan bantuan akan

diberikan bagi menjelaskan konsep tersebut sebelum pelajar menjadi keliru. Pelajar-

pelajar pula tidak perlu mengangkat tangan berulangkali untuk mengemukan soalan

kepada guru. Ini kerana multimedia telah direka bentuk bagi membolehkan pelajar

berhenti den menjelajah semula sekerap yang diperlukan. Multimedia membolehkan

seseorang pelajar mengulang semula bahagian yang sebelumnya atau ke bahagian

seterusnya.

Kombinasi di antara multimedia dan CAI akan menjadikan proses pembelajaran

semakin menarik. Multimedia tidak akan mengambilalih tempat guru atau kaedah biasa

yang digunakan dalam bilik darjah tetapi ia bertindak sebagai pelengkap atau alat bantu

mengajar. Perbezaan tahap pemahaman seseorang pelajar akan bahan yang

disampaikan sering kali meletakkan guru dalam keadaan serba salah dan tambah

merumitkan lagi apabila gagalnya interaksi dua hala di antara guru dan pelajar. Dalam
hal ini, penggunaan multimedia akan dapat membantu guru memberikan tumpuan yang

lebih kepada para pelajar yang agak lemah dan memerlukan perhatian berterusan.

Pelajar yang prestasinya baik boleh mencecah sehingga kepada tahap yang

lebih mencabar, manakala pelajar yang agak lemah boleh menggunakan pada tahap

yang lebih rendah tanpa rasa segan silu atau merendah diri kerana komputer tidak akan

membuat kritikan terhadap prestasi pelajar tersebut. Guru-guru juga mempunyai masa

yang cukup untuk meransang aktiviti pengajaran dan pembelajaran semasa pelajar

sibuk menggunakan multimedia samada secara individu atau berkumpulan.

Penggunaan multimedia juga dapat membantu pelajar mempelajari bagaimana

menyelesaikan sesuatu masalah secara berkumpulan.

Terdapat tiga aspek utama yang dimainkan oleh teknologi maklumat dalam

pendidikan sekolah iaItu :

i) Kurikulum

Kurikulum dalam sistem pendidikan sekolah akan bercorak terarah kendiri

mengikut kadar individu, berkesinambungan dan reflektif. Semua sekolah akan

dilengkapkan dengan teknologi multimedia dan jaringan yang menghubungkan seluruh

dunia. Budaya sekolah akan berasaskan pengetahuan pemikiran, kreatif, inovatif dan

penyayang dengan menggunakan teknologi yang terkini dan tercanggih.

ii) Pedagogi
Dari segi pedagogi, guru yang selama ini bertindak sebagai penyampai

maklumat akan berubah menjadi fasilitator, mentor, dan pembimbing kepada pelajar.

Amalan pengajaran secara kelas akan diubah kepada beberapa variasi pembelajaran

seperti pembelajaran kendiri, pembelajaran kolaboratif, dan pembelajaran koperatif.

iii) Bahan pengajaran dan pembelajaran

Bahan pengajaran dan pembelajaran adalah berteraskan kepada teknologi

multimedia dan jaringan yang menghubungkan seluruh dunia. Bahan-bahan P&P

adalah yang terkini dan mecukupi untuk semua pelajar serta mempunyai ciri-ciri yang

berikut ;

• Pukal disket yang lengkap, interaktif mencabar daya kognitif pelajar serta

kemahiran berfikir.

• Pukal disket yang lengkap yang mengandungi penilaian sendiri dan

penyemakan oleh guru dalam bentuk peperiksaan, projek dan tugasan.

Perubahan Dalam Sistem Pendidikan

Selaras dengan perkembangan teknologi maklumat, perubahan dalam sistem

pendidikan, perlu dibuat supaya kedudukan negara sebagai peneraju ICT serantau

dapat menjadi kenyatan.

i) Penilaian berasaskan ICT


Setelah ICT diaplikasikan sepenuhnya dalam pendidikan, penilaian pelajar juga

perlu berubah. Pelajar boleh dinilai dengan melihat tahap kemahiran mereka di dalam

ICT. Perubahan ini walau bagaimanapun perlu menyeluruh apabila semua sekolah

mempunyai kemudahan yang sama bagi membuat penilaian yang boleh disandarkan.

b) Peperiksaan berkomputer

Pendedahan di dalam aktiviti P&P yang menggunakan ICT secara keseluruhan

memungkinkan segala kerja kursus pelajar dan peperiksaan dapat dilakukan secara

berkomputer. Ini adalah lebih banyak memudahkan penilaian dibuat.

Penggunaan Perisian Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

Seorang guru mungkin memberikan sesuatu perisian pendidikan yang bersifat

latih tubi kepada pelajar-pelajarnya yang masih belum menguasai konsep atau

kemahiran yang baru.

Seorang guru juga mungkin memberikan perisian-perisian yang sama tajuknya

tetapi berlainan pendekatan kepada pelajar-pelajar di dalam sebuah kelas yang sama.

Misalnya memberikan perisian berbentuk latih tubi kepadapelajar yang lemah untuk

tujuan pemulihan, memberikan perisian yang berbentuk tutorial kepada pelajar yang

sederhana untuk tujuan pengukuhan dan memberikan perisian berbentuk exploratory

kepada pelajar pintar untuk tujuan pengayaan.


Seorang guru mungkin menggunakan komputer untuk menerangkan suatu

konsep yang abstrak di awal pengajarannya dan menggunakan media-media yang lain

dipertengahan dan penghujung pengajarannya.

Seorang guru juga mungkin menggunakan komputer dihadapan sekumpulan

pelajar yang lemah bagi menunjukkan suatu simulasi berkomputer sedangkan pelajar

yang lain diminta untuk mengggunakannya di komputer masing-masing tanpa perlu

dibantu.

Perisian pendidikan yang berbagai-bagai pendekatan boleh dimanfaatkan

kepada pelajar-pelajar yang berbagai kebolehan .Lazimnya setiap perisian pendidikan

ditujukan kepada kumpulan pelajar yang mempunyai kebolehan yang tertentu. Oleh

yang demikian adalah penting bagi seseorang guru mengunakan dan meneliti suatu

perisian pendidikan itu terlebih dahulu sebelum memberikannya kepada pelajar.

Maklumat seperti kesesuaian isi pelajaran, pengetahuan sedia ada yang diperlukan dan

kumpulan sasaran adalah penting supaya pelajar menggunakan perisian pendidikan

yang bersesuaian dengan kebolehan mereka.

Pelbagai Pendekatan Perisian Pendidikan

Terdapat beberapa pendekatan yang digunakan di dalam sesuatu perisian

pendidikan dalam menyampaikan sesuatu isi pelajaran.


i) Latih tubi

Menyediakan kemudahan latihan bagi menguasai sesuatu pengetahuan atau

kemahiran. Lazimnya pelajar menggunakan perisian pendidikan ini selepas sesuatu

pengetahuan atau kemahiran telah diajarkan terlebih dahulu kepada mereka. Pelajar

diminta untuk menjawab soalan yang dikemukakan oleh komputer dan komputer akan

menilai serta memberi maklumbalas yang sesuai berdasarkan kepada jawapan yang

diberikan.

ii) Tutorial

Menyampaikan sesuatu isi pelajaran yang baru. (Pelajar-pelajar belum pernah

diajarkan dengan tajuk ini sebelumnya). Ia seolah-olah seperti seoarang guru yang

mengajar seorang pelajar tentang satu tajuk.(Situasi satu sama satu). Lazimnya pelajar

mengawal kadar dan aliran pembelajarannya sendiri.

iii) Demontrasi

Komputer digunakan sebagai alat pandang dengar dalam menyampai atau

mengambarkan sesuatu konsep atau maklumat. Lazimnya digabungkan dengan

kaedah pengajaran biasa. Komputer digunakan pada sela waktu tertentu sahaja dan

bukan sepanjang waktu pengajaran.

iv) Simulasi
Komputer menyediakan satu suasana yang seakan-akan serupa dengan

keadaan yang sebenar di mana pelajar dibenarkan untuk berinteraksi dengan cara yang

realistik. Contohnya, pelajar-pelajar dibenarkan untuk mengubah sesuatu untuk melihat

pembaharuan. Cara yang terbaik menggunakan komputer dalam p&p di mana pelajar

diminta menguji sesuatu hipotesis/konsep dan seterusnya membuat kesimpulan

masing-masing. Perisian pendidikan seperti ini selalunya bersifat exploratory dan

menekan kepada penyelesaian masalah.

v) Permainan pendidikan

Perisian seperti ini lazimnya berbentuk simulasi dan exploratory tetapi

kandungan atau isi pelajaran diubah ke dalam bentuk permainan. Konsep yang akan

diajarkan adalah bersifat intrinci dan pelajar bersedia untuk menjelajah satu dunia yang

"asing".

vi) Penciptaan sendiri oleh guru

Guru sebagai fasilitator di dalam bilik darjah, seharusnya dapat memudahkan

prosses P&P berlaku di kalangan pelajar. Inisiatif guru amat perlu bagi P&P yang

berkesan dan mencapai objektif P&P. Penciptaan pakej P&P oleh guru dapat

memberikan kelainan untuk menarik minat dan perhatian pelajar dalam aktiviti P&P.

Sungguhpun penciptaan pakej P&P memerlukan masa yang lama untuk dicipta, guru

patut mengambil kira potensi yang ingin mereka kembangkan dalam setiap aspek

intelektual, rohani, jasmani, dan emosi.

vii) Rekreasi di dalam P&P


Selain pakej yang dicipta oleh guru, guru boleh membuat aktiviti pengayaan

dengan hanya memilih perisian yang sesuai yang berada di pasaran. Walau

bagaimanapun, pemilihan yang teliti adalah perlu supaya sepadan dengan isi

kandungan yang dipelajari agar dapat memotivasikan pelajar dalam mengambil

bahagian di dalam aktiviti P&P.

viii) Peluang Kepada Yang Lebih Pintar

Pelajar yang lebih mungkin akan lebih berminat dengan isi kandungan yang lebih

tinggi dan mencabar. Sebagai menyahut falsafah pendidikan negara, potensi pelajar

harus dikembangkan sejauh mungkin. Mereka boleh mencari sendiri hasil-hasil

penyelidikan supaya mereka boleh maju ke hadapan tanpa mengikuti dengan jemu

rakan mereka yang kurang pintar.

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)

Criswell (1989) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer dalam

menyampaikan bahan pengajaran dan melibatkan pelajar secara aktif serta

membolehkan maklum balas. Pendek kata matlamat PBK ialah untuk mengajar.

Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengen menggunakan sistem

kompute. Menurut Gagne dan Briggs (Wang dan Sleeman 1994) kemasyuran komputer

menjadi popular sebagai media pembelajaran kerana komputer memiliki keistimewaan

yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer.

Diantara keistimewaan tersebut adalah seperti berikut:


Hubungan interaktif: Komputer membolehkan wujudnya hubungan di antara

rangsangan dengan jawapan.Bahkan menurut Dublin (1984, 1996) komputer dapat

menumbuhkankan inspirasi dan meningkatkan minat. Pengulangan: Komputer

membolehkan pengguna mengulangi apabila perlu untuk memperkuatkan lagi

pembelajaran dan memperbaiki lagi ingatan. Dalam pengulangan amat memerlukan

kebebasan dan kreativiti dari para pelajar (Clements 1994).

Maklum balas dan peneguhan: Media komputer membolehkan pelajar

memperoleh maklum balas terhadap pembelajaran secara serta merta dan boleh

memotivasikan pelajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila pelajar

memberikan jawapan.

Pelbagai kajian telah dijalankan bagi mengukur keberkesanana komputer

sebagai media pembelajaran. Dari hasil kajian ianya menunjukkan kesan positif

terhadap pembelajaran dan PBK adalah contoh terbaik. Secara keseluruhan PBK

memberi kesan yang positif berbanding dengan pembelajaran tradisional.

Kulik, Bergert dan William (1983) telah mengkaji terhadap 48 orang pelajar dan

didapati 39 orang memperolehi markah yang lebih tinggi berbanding pelajar yang

menggunakan kaedah tradisional. Kajian ini juga mengatakan PBK memiliki kelebihan

0.5 % berbanding pembelajaran tradisional.

Menurut kajian Mathis, Smith dan Hamsen (1970) sikap pelajar di instItut

pengajian tinggi adalah lebih positif terhadap PBK apabila pelajar tidak mengalami

masalah literasi komputer, sedangkan mereka yang menghadapi masalah literasi


komputer bersifat negatif terhadap PBK. Namun begItu mereka masih menganggap

PBK adalah lebih baik diikutu daripada tidak sama sekali.

Menurut Munir dan Halimah Badioze Zaman (1998) mengatakan multimedia

amat berkesan dalam menggalakkan kanak-kanak belajar membaca. Sedangkan dalam

bidang sains pula keberkesanan PBk adalah lebih baik dua kali ganda daripada

pembelajaran kaedah tradisional. Hasil kajian lepas dapatlah dinyatakan secara

keseluruhan hasil kajian menunjukkan bahawa kaedah PBK adalah lebih baik daripada

kaedah tradisional.

Kelebihan Multimedia Berbanding Media Pengajaran Yang Lain

Pelbagaian kebolehan multimedia yang berikut mampu menampung kelemahan -

kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran yang biasa :

a) Tahap interaktif yang tinggi

Dengan komputer, perisian multimedia boleh diprogramkan supaya pelajar-

pelajar dilibatkan secara aktif dengan cara meilih berbagai menu yang disediakan atau

menjawab soalan-soalan tertentu.komputer akan bertindakbalas dengan memaparkan

maklumat yang tertentu berdasarkan apa yang dipilih atau ditaipkan oleh pelajar

tersebut.

b) Pengajaran berdasarkan kebolehan pelajar


Perisian yang digunakan juga berkebolehan untuk melayan setiap individu

berdasarkan kebolehan pelajar. Pelajar akan mengalami pengalaman pembelajaran

yang berbeza berdasarkan prestasinya di dalam sesuatu konsep atau isi pelajaran.

Pelajar tersebut perlulah menguasai terlebih dahulu konsep atau isi pelajaran tertentu

sebelum dibenarkan mempelajari konsep atau isi pelajaran pada tahap yang lebih

tinggi. Pelajar berpeluang untuk mengulangi sesuatu konsep atau isi pada bila-bila

masa atau sebanyak mana sekalipun, tanpa perlu merasa bimbang komputer akan

merasa jemu untuk melayannya. Di tambah dengan penggunaan multimedia yang

menarik menyebabkan pelajar tidak merasa bosan.

c) Pelajar mengawal sendiri pembelajarannya

Perisian multimedia yang bermutu tinggi seharusnya membenarkan pelajar

mengawal kadar dan aliran pelajaran yang hendak dipelajarinya. Juga pelajar perlulah

dibenarkan untuk "bermain" dengan melihat kesan perubahan tersebut. Ini juga dikenali

sebagai simulasi komputer.

d) Menarik dan mengekalkan minat terhadap pelajaran

Perisian pendidikan multimedia menggabungjalinkan elemen-elemen seperti

teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai ransangan bagi menarik perhatian dan

minat pelajar terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Pendekatan yang berunsur
permainan mampu menggalakkan pelajar untuk terus menggunakan perisian

pendidikan Itu disamping mengekalkan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang

dipelajari.

Walaupun penggunaan perisian yang baik dalam proses p&p akan memberi

impak kepada pelajar di dalam menguasai sesuatu isi pelajaran tetapi ia bukanlah

jawapan untuk menguasai semua masalah yang dihadapi di dalam kelas. Komputer

tidak mungkin dapat menggantikan "guru yang baik" tetapi digunakan sabagai alat yang

membantu guru dalam menyampaikan pengajarannya secara berkesan.

Multimedia Dalam Internet Sebagai Sumber P&P

P&P akan menjadi lebih menarik jika pelajar diberikan peluang untuk mencapai

web yang berkaitan di dalam internet. Internet sebagai sumber terkini amat sesuai

terutama sebagai sumber P&P untuk melihat isu terbaru di dalam matapelajaran sains,

geografi, dan sebagainya. Contohnya bagi pelajaran sains, ciptaan terbaru adalah

antara maklumat yang berguna, menarik, dan menunjukkan realiti sebenar apa yang

dipelajari oleh pelajar.

Multimedia Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Pendidikan Muzik

Pendidikan Muzik menitikberatkan penyertaan penglibatan aktif pelajar selaras

dengan kehendak kandungan Sukatan Pelajaran mata pelajaran Pendidikan Muzik yang
merangkumi aspek teori, amali dan apresiasi. Setiap pelajar dikehendaki memainkan peranan

secara aktif dalam pembelajarannya. Peranan ini melibatkan pelajar mendengar,

menyampaikan pendapat, memainkan alat muzik, berbincang, mencipta, menggubah,

berunding, berkompromi, membuat refleksi, menilai dan membuat keputusan estetik sama ada

sebagai individu atau ahli kumpulan.

Pencapaian pelajar dalam mata pelajaran ini dinilai secara berterusan sepanjang

tempoh pembelajarannya. Pelajar perlu sentiasa bersiap sedia menghadapi penilaian supaya

penilaian itu dapat mengukur pencapaian sebenar pelajar supaya guru boleh menjalankan

tindak susul yang sesuai dan menentukan hasil pembelajaran tercapai.

Oleh sebab itu pendekatan pengajaran dan pembelajaran perlu mengikuti trend

pembelajaran masa kini yang banyak tertumpu dalam bidang ICT. Salah satu daripadanya ialah

pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer yang menggunakan perisian kursus

(courseware) multimedia interaktif.

Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi

aktif dalam pelbagai hala iaitu pelajar-guru, pelajar-pelajar dan pelajar-komputer. Gabungan

pelbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya deria penglihatan dan pendengaran mampu

menarik minat pelajar untuk belajar. Namun, yang menjadi keutamaan bagi seseorang guru

ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan.

Terdapat 4 Bahagian Multimedia dalam Pendidikan Muzik iaitu :

• Multimedia Sebagai Alat Penerokaan Dalam P&P Pendidikan Muzik

• Multimedia Sebagai Alat Komunikasi Dalam P&P Pendidikan Muzik


• IMultimedia Sebagai Alat Apliksai Dalam P&P Pendidikan Muzik

• Multimedia Sebagai Alat Tutorial Dalam P&P Pendidikan Muzik

Multimedia Sebagai Alat Penerokaan Dalam P&P Pendidikan Muzik

Menurut Kamus Dewan (Edisi Ketiga, 1996), perkataan Penerokaan bermaksud

‘perihal (perbuatan, usaha, penjelajahan)’ dilakukan berdasarkan pengalaman.Ini bermaksud

penggunaan multimedia untuk pembelajaran penerokaan berlaku apabila multimedia digunakan

sebagai medium untuk mencari dan mengakses maklumat daripada CD-ROM, Internet, portal

maklumat dan sebagainya. Selain daripada itu, pelajar mengalami, mempelajari dan mengkaji

sesuatu fenomena secara simulasi dan melihat demonstrasi sesuatu kejadian yang urutan

babaknya boleh dikawal oleh pelajar.

Dalam pembelajaran penerokaan, pelajar boleh mengawal dan menentukan

maklumat yang diterima melalui ICT. Ini berbeza dengan pembelajaran

tutorial, di mana pelajar hanya menerima bahan pelajaran yang dikawal dan

ditentukan oleh sistem.

Penggunaan Multimedia Dalam Pembelajaran Penerokaan Pendidikan Muzik


Pendekatan ini serasi dan menyokong pendekatan konstruktivisme, iaItu

teori pembelajaran yang memberi penekanan kepada pemikiran kritis,

penyelesaian masalah, pengalaman pembelajaran yang autentik, dan

pengetahuan yang dibina melalui interaksi sosial.

Situasi Penggunaan Pendekatan Pembelajaran Penerokaan

Multimedia sesuai digunakan untuk pembelajaran Penerokaan khususnya

dalam bidang Pendidikan Muzik dalam situasi iaitu pembelajaran yang

berbentuk inkuiri penemuan, pembelajaran yang menjurus penyelesaian

masalah kehidupan sebenar, aktiviti yang berkaitan Kajian Masa Depan dan

aktiviti pembelajaran yang berbentuk simulasi.

Kelebihan Penggunaan Multimedia Pembelajaran Penerokaan Pendidikan Muzik


Ia sebenarnya memberi peluang kepada pelajar untuk menentukan haluan

kemajuan pembelajaran masing-masing. Selain daripada itu mendorong pelajar

terlibat secara lebih aktif dalam pembelajaran. Ia juga memberi peluang kepada

pelajar untuk menangani masalah sebenar di dalam kelas dan memberi peluang

kepada guru menerapkan teori pembelajaran moden seperti konstruktivisme,

pelbagai kecerdasan (multiple intelligences) dan lain-lain. Merancang aktiviti

pembelajaran penerokaan dalam pendidikan muzik dengan menggunakan

Multimedia. Melaksanakan aktiviti pembelajaran penerokaan yang

mengaplikasikan Multimedia.

Multimedia Sebagai Alat Komunikasi Dalam P&P Pendidikan Muzik


Komunikasi Multimedia dikatakan diguna sebagai pemudah komunikasi

kerana boleh membantu guru dan pelajar saling berinteraksi dan berkongsi

maklumat dalam pelbagai bentuk. Bagaimana menggunakan multimedia sebagai

Pemudah Komunikasi dalam p&p Muzik. Terdapat empat teknik untuk komunikasi

melalui multimedia, iaitu teknik Seorang, Sendirian, Teknik Seorang kepada

Seorang, Teknik Seorang kepada Ramai dan Teknik Ramai kepada Ramai. Model

pembelajaran kolaboratif menggalakkan penggunaan multimedia sebagai

pemudah komunikasi.

Kelebihan Menggunakan Multimedia Sebagai Alat Pemudah Komunikasi


Terdapat pelbagai kelebihan apabila menggunakan Mutimedia sebagai alat

pemudah Komunikasi iaitu boleh melaksana pembelajaran kolaboratif malahan

dapat meningkatkan penglibatan pelajar dalam proses pembelajaran peer group

yang bersifat global. Selain daripada itu ia juga boleh melibatkan pakar di dalam

dan luar negara dalam proses pembelajaran.

Multimedia Sebagai Alat Aplikasi Dalam P&P Pendidikan Muzik

Multimedia dikatakan diguna sebagai alat aplikasi apabila membantu

pelajar melaksanakan tugasan pembelajaran, bukan sebagai mekanisme

penyaluran maklumat p&p. Perisian aplikasi khusus seperti Editor Grafik,


Grafik,

Computer Aided Design (CAD) dan lain-lain, juga termasuk dalam kategori alat

aplikasi yang boleh digunakan untuk membantu pelajar melaksanakan aktiviti

pembelajaran muzik

Penggunaan Multimedia Sebagai Alat Aplikasi Dalam p&p Muzik


Terdapat pelbagai perisian yang ada di pasaran masa kini. Pelajar boleh

menggunakan perisian Encore, Sibelius ataupun Finale untuk menghasilkan

notasi lagu mudah. Ia dapat memainkan semula dengan menggunakan peralatan

muzik, lagu yang dihasilkan oleh mereka. Kemahiran membaca notasi secara

“sight-reading” dengan cekap dapat dibina dengan menggunakan perisian ini.

Selain daripada itu pelajar dan mengenal chord, jeda dan arpeggio dalam baluk

dan mengenalpasti skel yang tertera di paparan/skrin.

Kelebihan Mengguna Multimedia Sebagai Alat Aplikasi

Pelajar dapat meningkat kecekapan dan ketepatan hasil pembelajaran dan

pendedahan kepada kemahiran penggunaan komputer secara optimum. Ia juga

dapat meningkatkan minat pelajar terhadap pembelajaran muzik dan ICT.

Menikmati hasil ciptaan sendiri secara “live” dan yang paling penting ialah dapat

mengenalpasti kelemahan dan kesilapan dalam penciptaan lagu. Dalam aspek

kendiri pula pelajar papat mendengar kembali hasil ciptaan dan mengenalpasti

kesilapan melalui ‘playback’serta memainkan hasil ciptaan secara individu atau

berkumpulan dengan alat muzik.

Multimedia Sebagai Alat Pembelajaran Tutorial Dalam P&P Pendidikan Muzik


Pembelajaran Tutorial bermaksud suatu pembelajaran yang dijalankan

dalam kumpulan kecil untuk membantu para pelajar dengan lebih dekat dan

mendalam dalam sesuatu bidang ilmu. Dalam pembelajaran tutorial penggunaan

multimedia dapat menyampaikan kandungan dan pembelajaran melalui

penggunaan multimedia berdasarkan urutan yang ditetapkan.

Pembelajaran ini merangkumi demonstrasi yang menunjukkan suatu

fenomena dan sistem yang mengawal urutan kandungan tutorial. Begitu juga

dengan latihan atau latihtubi yang disampaikan dan dikawal oleh sistem. Perisian

tersebut mengandungi persembahan maklumat. Membimbing dan menyediakan /

memberi latihan kepada pelajar dan menilai pencapaian.

Rumusan

Tentu sekali ilmu komputer atau teknologi maklumat yang dipelajari dan

disimpan akan berubah dalam sekelip mata. Maksudnya, sesuatu yang kita fikir sebagai

harta akan menjadi liabiliti dalam waktu yang terdekat. Kita terdampar kerana yakin

mempunyai maklumat terkini, sedangkan ia sebenarnya sudah usang.

Dengan perkataan lain, dalam proses menggalakkan penggunaan komputer atau

ICT setiap orang perlu saling membantu. Seorang ketua perlu memberi galakan kepada

kakitangannya untuk menggunakan kemudahan komputer. Seorang ayah perlu

berdamping dengan anaknya bagi memberi rangsangan cinta komputer. Apatah lagi
bagi seorang guru (mereka tiada pilihan) mesti menanam minat anak didik supaya

tergerak untuk ``bermain'' komputer.

Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap,

tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan

tugas seseorang guru. Multimedia adalah sebagai satu saluran pilihan dalam menyampaikan

maklumat dengan cara yang lebih berkesan. Komputer digunakan hanya jika ia adalah perlu

dan pilihan yang terbaik. Sekiranya terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk

menyampaikan maklumat maka pilihan tersebut yang patut digunakan bagi tujuan yang

dimaksudkan.

Di dalam sebarang bentuk pengajaran, kejayaannya banyak bergantung kepada

usaha guru dan juga pelajar. Senario pembelajaran dahulu menganggap guru sebagai

orang serba tahu dan ditugaskan menyalurkan maklumat. Manakala pembelajaran

berbantukan sistem seperti penggunaan perisian (multimedia) akan ‘memaksa’ pelajar

memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajaran.

Arus permodenan hidup yang globalisasi mendesak kita untuk terus bersaing

dalam apa jua bidang khususnya bidang pendidikan. Banyak kajian samada di dalam

mahupun di luar negara yang membuktikan penggunaan multimedia dapat

mempertingkat pencapaian serta penguasaan ilmu. Perkembangan positif ini diharap

dapat diperluaskan dalam apa jua bidang demi memartabatkan pendidikan yang

sejagat.
http://www.angelfire.com/bug/rangkaian0/kelebihan_internet.htm

[PERKAKASAN] [JENIS RANGKAIAN] [TOPOLOGI] [SISTEM PENGOPERASIAN] [KOMUNIKASI] [PERISIAN APLIKASI]


[PROTOKOL] [KEBAIKAN INTERNET] [PERISIAN EDITOR] [WEB BROWSER] [KOMPONEN] [KESAN PENGGUNAAN INTERNET]

KEBAIKAN INTERNET
Pengenalan

Penggunaan teknologi komputer dalam bidang pendidikan bukanlah sesuatu yang baru, malah telah lama
diperkenalkan di negara-negara maju seperti Amerika dan Eropah sejak awal tahun 60 an lagi. Malaysia
tidak ketinggalan dalam menikmati arus pembangunan yang berasaskan komputer ini. Dalam konteks
pendidikan, ia bukan hanya mampu membantu tugas-tugas pengurusan dan pentadbiran, tetapi
berpotensi sebagai alat untuk mengayakan lagi persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir
semua mata pelajaran. Penciptaan mikro komputer pada awal tahun 70 an telah memberi kesan yang
mendalam kepada penggunaan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan di Malaysia (NorHashim,
Mazenah & Rose Alinda, 1996).

Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai
dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan
seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan,
berpemikiran, kreatif dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Atas alasan
inilah pihak kerajaan melalui Kementerian Pendidikan berhasrat untuk mengujudkan Sekolah Bestari
yang sekali gus bertindak mengisi agenda perancangan dan pelaksanaan Koridor Raya Multimedia
( Multimedia Super Corridor atau MSC ). Pelaksanaan Sekolah Bestari akan membuka ruang seluas-
luasnya kepada teknologi komputer dan internet, yang akan membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian
dibina dalam sistem pendidikan (KPM, 1997). Penggunaan dan perkembangan internet yang meluas
dalam bidang perniagaan dan komunikasi, akan memudahkan pelaksanaannya dalam bidang pendidikan.

Peranan komputer dan internet dalam pendidikan

Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dapat memperkembang dan
memperkayakan lagi tajuk yang diajar. Lebih sedekad yang lalu, NCTM (National Council of Teachers' of
Mathematics, 1980) mencadangkan supaya pengajaran matematik mengambil peluang luas yang
ditawarkan oleh komputer. Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik
malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus matematik.
Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan pembelajaran matapelajaran lain di
sekolah. Aktiviti penyelesaian masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan matematik.
Pencapaian yang tinggi dalam matematik tidak bermakna jika seseorang pelajar tidak mampu melakukan
proses penyelesaian masalah. Laporan Cockcroft (1982) menegaskan bahawa masalah matematik harus
diterjemahkan kepada sebut an dan bahasa matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan
seperti ini memerlukan fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah
tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan setengah-setengah
pelajar. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui penggunaan komputer ( Lim, 1989 ).

Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992;
Chazan, 1988; Mc Coy, 1991; Al Ghamdi, 1987) didapati bahawa:
• Pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih positif
terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih
kompleks.
• Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu pelajar
memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan.
• Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang ketara.
• Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat
dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.

Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran melibatkan beberapa aplikasi, seperti
spreadsheet, multimedia dan internet. Peranan dan penggunaan internet telah mula dikenalpasti dapat
membantu pengurusan dalam sistem pendidikan negara khususnya dalam pelaksanaan proses
pengajaran pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan para pendidik,
pelajar dan ibubapa serta ahli masyarakat yang prihatin.

Kajian oleh Christie (1996) terhadap penggunaan mel eletronik (e-mail) dan penerokaan maklumat di
kalangan para pelajar sekolah rendah mendapati bahawa, selain daripada semangat belajar secara
kumpulan (cooperative learning), para pelajar juga semakin mesra dengan alat teknologi ini dan sentiasa
berusaha untuk meneroka 'alam yang baru ditemui' (virtual reality). Mereka sentiasa menemui maklumat
baru dan bahan-bahan yang amat menarik perhatian. Nolan dan Martin (1994) menyatakan bahawa
pembelajaran dalam suasana baru seperti menggunakan internet di sekolah telah membawa banyak
perubahan kepada pelajar. Pelajar didapati lebih mahir membuat kajian dan lebih berfikiran secara
kritikal. Walau bagaimanapun jurang perbezaan sosial ekonomi di kalangan pelajar harus diambil kira
semasa pendedahan teknologi komputer dan internet diberikan (Bier et. al, 1996).
Kang (1995) dalam kajiannya untuk menilai kesan aktiviti mel eletronik ke atas sikap pelajar terhadap
internet telah mendapati bahawa para pelajar amat kagum dan tertarik kepada internet. Mesej yang
dihantar sejauh 25,000 batu jauhnya boleh sampai dalam masa beberapa minit sahaja. Para pelajar juga
amat berhati-hati semasa menulis mesej supaya tidak terdapat kesalahan ejaan dan maksudnya boleh
difahami oleh sipenerima dengan mudah. Amalan ini akan dapat meningkatkan penguasaan bahasa,
khususnya bahasa Inggeris. Aktiviti komunikasi dalam internet seperti mel eletronik akan dapat
menyediakan pelajar untuk dunia pekerjaan yang akhir-akhir ini banyak menggunakan proses
perhubungan telekomunikasi yang canggih ( Everett and Ahern, 1994 ).
Internet akan menjadi sebahagian dari sekolah bestari menjelang Januari 1999 kelak. Telah pun
diumumkan bahawa, semua sekolah menengah akan mendapat akses ke internet menjelang tahun 2000.
Kementerian Pendidikan Malaysia dengan kerjasama serta bantuan kepakaran MIMOS, telah
melancarkan Projek Jaringan Pendidikan (Sulaiman, 1996). Melalui projek ini, Kementerian Pendidikan
telah menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan pendidik di
samping menyediakan program latihan yang berterusan kepada guru-guru. Program ini, walaupun kurang
berjaya, tapi sekurang-kurangnya telah dapat memberi pendedahan awal kepada guru-guru dan pelajar
tentang penggunaan dan peranan internet kepada dunia pendidikan. Dalam perkembangan terbaru,
Kementerian Pendidikan Malaysia , melalui Bahagian Pendidikan Guru, sedang menjalankan Kursus
Dalam Perkhidmatan (14 Minggu ) Bestari kepada guru-guru di seluruh negara bertempat di beberapa
buah maktab perguruan. Guru-guru ini dipilih daripada 90 buah sekolah yang dijangka akan
melaksanakan kurikulum baru bestari mulai tahun 1999. Dalam kursus ini, guru-guru akan didedahkan
dengan pelbagai kemahiran generik termasuklah kemahiran teknologi maklumat yang seterusnya akan
menjadi asas dan keperluan utama dalam pembinaan pakej pembelajaran bestari. Para peserta akan
berpeluang menjadikan internet sebagai sumber dan alat penyebaran maklumat yang cepat dan
berkesan.

Integrasi internet dalam pendidikan

Internet atau ‘Internasional Network of Networks’ ialah sebuah rangkaian gergasi komputer di peringkat
antarabangsa (TMB, 1998) dan merupakan cara komputer berkomunikasi antara satu sama lain
( Crumlish, 1996 ). Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih
daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah negara
(Zoraini, 1995). Dalam rangkaian Internet, terdapat berbagai jenis bahan yang berjuta-juta bilangan dan
sentiasa bertambah dari sehari ke sehari. Bahan-bahan ini termasuklah artikel, imej grafik, perisian
komputer, video, audio, majalah, kertas persidangan, permainan, projek dan sebagainya. Di dalam
Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik. Kumpulan ini mungkin terdiri daripada
beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang yang berbincang tentang perkara yang sama,
termasuklah matematik. Terdapat beberapa perkara penting yang perlu difahami oleh para pendidik
berhubung dengan penggunaan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Pertama

Internet hanya akan bertindak sebagai sumber dan alat bantu dalam P&P . Aktiviti pembelajaran
hendaklah dirancang dengan teliti oleh guru supaya internet dapat digunakan dengan berkesan.

Kedua
Komputer dan internet tidak mengubah peranan guru. Malah sebaliknya ,guru akan sentiasa
berusaha untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka, khususnya dalam bidang IT.
Ketrampilan dan keperibadian yang mulia akan tetap menjadi tunjang dan ikutan utama.

Ketiga
Penggunaan komputer dan internet dapat mengurangkan beban tugas guru dan murid di
samping setiap kerja dapat dilakukan dengan kemas, teratur dan sistematik.

Keempat
Internet amat bermanfaat kepada guru dan murid serta ibubapa khususnya dalam menghadapi
cabaran IT dan era globalisasi. Industri berasaskan maklumat yang akan mencorakkan
kehidupan pada masa hadapan , perlu diberi perhatian sewajarnya oleh setiap ahli masyarakat,
khususnya warga pendidik dan para ibubapa.

Internet telah menyediakan beberapa kemudahan, antaranya:

• E – mail (Mel Eletronik)


• Laman Web (WWW)

• Internet Relay Chat (IRC)

• Telnet

• Kumpulan Diskusi dan Berita

• File Transfer Protocal (FTP)

Semua kemudahan di atas boleh dimanfaatkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Para guru
harus bijak memilih aplikasi yang sesuai digunakan. Oleh itu, perancangan aktiviti yang kemas dan
teratur amatlah penting, supaya murid-murid dapat menggunakan internet secara maksimum dan
optimum. Semua aplikasi tersebut boleh digunakan sama ada sebagai sumber maklumat atau pun
sebagai bahan bantu yang diintegrasikan terus dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Seorang guru atau pensyarah boleh menerima dan memeriksa hasil tugasan pelajarnya melalui
kemudahan e-mail.

Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh guru dengan mengunakan e-mail ialah (Zulkifli, 1998):

• Berkomunikasi secara dalaman dan luaran sesama guru, ibu-bapa, pelajar, dan pihak jabatan
serta kementerian.
• Mendapatkan khidmat nasihat pakar dan bantuan teknikal.
• Berkongsi dan bertukar pendapat berhubung dengan proses pengajaran dan pembelajaran ;
teknik pengajaran terbaik, idea kreatif dan inovatif, latihan dan penilaian, bahan bantu mengajar
dan sebagainya.
• Menghubungi agensi pusat dan swasta serta institusi pendidikan lain mengenai sesuatu program
dan polisi yang di gunakan khususnya dalam menyelesaikan sesuatu masalah yang timbul.

Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh pelajar melalui e-mail ialah:

• Berkongsi menjalankan sesuatu projek dengan pelajar di sekolah-sekolah lain.


• Berbincang dengan rakan dari kalangan berbagai budaya dan latar belakang negara mengenai
berbagai isu semasa.
• Mengalakkan perkembangan bahasa terutama bahasa Inggeris melalui komunikasi dengan rakan
pena di luar negara.
• Memperolehi bahan dan teknik di dalam menyelesaikan sesuatu masalah pelajaran secara "on-
line".

Aktiviti-aktiviti seperti di atas akan memberi banyak faedah kepada para pelajar ( Zoraini, 1996):

• Pelajar lebih peka terhadap isu semasa dunia


• Pelajar dapat membiasakan diri dengan aplikasi komputer
• Pelajar berpeluang menjalankan aktiviti kumpulan , dan
Pelajar dapat meningkatkan kemahiran berfikir, kemahiran bahasa atau kemahiran berkomunikasi

http://www.geocities.com/neptunestewart/ilmiahksam.htm

Bagaimana Komputer dan Kalkulator Grafik Membantu


Guru dalam Pendidikan Matematik

Kebangkitan era perkembangan teknologi masa kini mempengaruhi setiap bidang


kehidupan. Teknologi memainkan peranan yang sangat penting dan menyedari
kepentingan itulah maka uasaha menggabungkan aspek-aspek teknologi di
dalamkurikulum sekolah dianggap sebagai satu usaha yang komited ke arah
menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan
teknologi.

Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berorientasikan


memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran kreatif, dan penyayang dengan
menggunakan teknologi terkini. Atas alas an inilah pihak kerajaan melalui
Kementerian Pendidikan berhasrat mewujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus
mengisi segala perancangan yang ditetapkan. Perlaksanaan Sekolah Bestari akan
membuka ruang seluas-luasnya kepada teknologi komputer yang akan membolehkan
fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam system pendidikan. Suasana ini akan
mengurangkan jurang peluang antara mereka yang berada dan berupaya menggunakan
teknologi terkini di rumah dengan mereka yang kurang berada.

Isu ini kini menjadi telah menjadi tanggungjawab semua yang ingin melihat
generasi yang lebih baik dalam usaha mencapai keunggulan sehingga ke peringkat
bilik darjah dengan suasana yang penuh demokratik. Ini akan dicapai melalui
perhubungan pedagogi dengan keperluan, minat dan matlamat pelajar itu sendiri.
Latar belakang pelbagai pelajar dari segi etnik, agama, cara dibesarkan, keluarga,
lokasi tempat tinggal dan sebagainya boleh dijadikan ilham dan input kepada standard
baru ini. Satu tinjauan ke atas pelajar dan latar belakang perlu diadakan seberapa
segera. Kadang kala pelajar sendiri boleh mengemukakan ideanya di atas kertas bagi
membantuhasrat ini. Secara teorinya pengemukaan idea serta perbincangan terbuka
tanpa prasangka akan menaikkan sifat kekitaan dan pemilikan ke atas idea dan
sekolah tempat dia belajar.

Pengajaran Berbantukan Komputer

Perubahan yang sedang dan akan melanda dunia pendidikan kini sudah tentunya
akan merubah kandungan dan standard kurikulum setiap mata pelajaran. Kurikulum
matematik juga tidak akan terkecuali daripada fenomena arus kebangkitan teknologi
ini. Kurikulum matematik boleh berubah tetapi tidaklah boleh terlalu banyak
perubahan kerana ianya akan hanya mengundang kegagalan dalam tempoh jangka
panjang.Perubahan drastik akan menyebabkan pelajar yang akan menjadi mangsa.
Kuasa dan hak juga perlu digariskan dengan lebih jelas agar tiada keraguan di
kalangan pihak-pihak tertentu umpamanya PIBG, tenaga pendidik, kakitangan jabatan
dan Kementerian Pendidikan serta orang awam. Jika hak ini hanya dibuat di atas
kertas tanpa penerangan yang lebih jelas kepada semua pihak yang tersebut lebih-
lebih lagi orang awam dan ibu bapa, pastinya banyak masalah yang timbul
termasuklah isu perkauman, perundangan, perbezaan tahap, diskriminasi dan politik.

Secara umumnya pendidikan komputer diklasifikasikan kepada 3 peranan


utama:

1.Pembelajaran tentang perisian, perkakasan dan pengaturcaraan komputer

2.Penggunaan komputer untuk menyelenggara dan memproses data dan


perkataan

3.Penggunaan komputer untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran

Pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer ialah aturcara komputer yang


menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar.
Mikrokomputer digunakan untuk menyelengara aktiviti pengajaran dengan
berpandukan kepada program yang dibentuk oleh penulis atau pereka perisian. Pelajar
akan berinteraksi dengan program komputer melalui terminal.Dalam pengajaran
berbantukan komputer, komputer boleh dianggap sebagai tutor atau guru. Dalam
proses pengajaran dan pembelajaran sebenar dalam bilik darjah, tradisi guru adalah
sebagai pengajar, penerang, pemudahcara dan penyampai maklumat.Semua peranan
ini dijangka akan diambil alih oleh komputer dalam pengajaran berbantukan
komputer. Inil bukanlah petanda bahawa teknologi akan mengambil alih tugas guru
dan menjadikan profesion perguruan sudah tidak relevan lagi. Ia hanya sekadar
sebagai alat untuk membantu guru matematik untuk mengajar matematik. Kewujudan
teknologi seperti kalkulator grafik, Geometer’s Sketchpad dan beberapa perisian
matematik yang lain dijangka bukan sahaja mengubah cara guru mengajar matematik
tetapi turut mengubah kandungan matematik yang dipelajari oleh murid. Teknologi
komputer juga dijangka akan menjadi penawar bagi guru bagi hampir kesemua
masalah yang dihadapi dalam tugasnya sekiranya guru boleh mengintegrasikan
teknologi dengan baik dan sesuai ke dalam pengajaran dan pembelajarannya.
Pengajaran berbantukan komputer melibatkan system tutorial, permainan dan simulasi
di samping aktiviti latih tubi.

Komputer Dalam Pendidikan Matematik

Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dapat


memperkembangkan dan memperkayakan lagi topik yang diajar. Lebih seabad yang
lalu NCTM (National Council of Teacher’s of Mathematic’s, 1980), mencadangkan
supaya pengajaran metematik mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh
komputer. Crockroft (1982), menyatakan bahawa penggunaan komputer dalam
pengajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik
malah penggunaan komputer juga boleh mengubah kepentingan sesuatu topik dalam
sukatan pelajaran matematik. Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam
pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran lain di sekolah. Aktiviti penyelesaian
masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan matematik. Pencapaian yang
tinggi dalam matematik tidak akan bermakna jika seseorang pelajar tidak mampu
melakukan proses penyelesaian masalah. Laporan Crockroft (1982), menegaskan
bahawa masalah matematik harus diterjemahkan ke dalam sebutan bahasa matematik
sebelum ia diselesaikan. Langkah terjemahan seumpama ini memerlukan kefahaman
yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah tersebut.
Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran dan kesulitan pembelajaran di kalangan
setengah-setengah pelajarWalau bagaimana pun masalah, kesukaran dan kesulitan ini
boleh di atasi melalui penggunaan teknologi komputer.

Dari segi kemahiran pula, ia perlu dijalankan secra berperingkat-peringkat


mengikut tahap pelajar itu sendiri dan bukan berbentuk paksaan memahami dan
melakukan sesuatu di luar kebolehannya. Kemahiran dan keketrampilan ini juga perlu
memasukkan unsur-unsur kerja sama, pemikiran analitikal dan kritikal serta
penyelesaian masalah komunikasi yang berkesan. Walaupun unsur kepintaran dalam
teknologi komputer ini didapati telah mula mengambil alih tugas manusia, namun
masih terlalu banyak proses yang tidak dapat 100% diaplikasikan. Malah teknik
kuantitatif dan statistik moden sekali pun hanya menjadi pemangkin kepada membuat
keputusan dan bukan menguasai proses membuat keputusan.

Dalam pada itu berdasarkan kepada beberapa kajian yang telah dijalankan, didapati
pelajar yang menggunakan komputer pembelajaran matematik didapati mempunyai
sikap yang lebih p[ositif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan
menyelesaikan masalah yang lebih kompleks. Perisian komputer yang digunakan
dalam proses pengajaran dan pembelajaran akan dapat membantu pelajar memahami
konsep dan prinsip matematik dengan mudah. Kumpulan pelajar yang belajar
berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat dalam jangka
masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.

Kelembapan dan kebuntuan perkembangan pengajaran berbantukan komputer


dalam pendidikan matematik khususnya, pada pertengahan tahun-tahun 70an dan
80an adalah disebabkan oleh kos perkakasan komputer yang terlalu tinggi, bilangan
perisian yang terhad, kemahiran dan pengetahuan tentang komputer rendah dan tidak
kurang juga kebimbangan serta kurang keyakinan di kalangan pendidik. Walau
bagaimana pun, keadaan telah berubah di mana harga komputer telah banyak menurun
dan mampu dibeli oleh ramai orang serta berbagai kursus telah dan sedang dianjurkan
oleh pihak kerajaan untuk memberi kesedaran, keyakinan, pengetahuan serta
kemahiran dalam penggunaan komputer. Dalam pendidikan matematik, komputer
boleh berperanan untuk melasanakan aktiviti-aktiviti berikut :

1.Penghasilan bahan kurikulum

2.Latih tubi

3.Tutorial

4.Pemulihan dan pengayaan

5.Simulasi

6.Pengiraan

7.Alat Bantu Mengajar

Penggunaan Spreadsheet
(Program Komputer Untuk Manipulasi Terutama Data Berjadual)

Terdapat banyak kajian tentang penggunaan spreadsheet dalam pengajaran


komputer. Kajian-kajian yang telah dijalankan menyatakan berbagai cara penggunaan
spreadsheet dalam matematik. Ada juga kajian yang menyatakan penggunaan
spreadsheet dapat mengurangkan kesilapan konsep matematik. Malah kini,
penggunaan spreadsheet boleh didapati daripada laman web yang memaparkan
penggunaan spreadsheet. Umpamanya, “Algebraic Problem-Solving Using
Spreadsheet (Spreadsheet Problem Collection - Laman
Web:http://forum.swarthmore.edu/workshops/su…
ticipants/sinclair/problem/probfile.html). Di sinilah kita mendapati bahawa
penggunaan spreadsheet boleh membantu pengajaran matematik. Mungkin guru-guru
di Malaysia juga boleh menggunakan spreadsheet dalam pengajaran dan pembelajaran
matematik sementara menunggu pakej pengajaran berbantukan komputer yang sesuai.

Penggunaan Multimedia

Multimedia adalah teknologi maklumat terkini yang membenarkan integrasi dan


manipulasi vidoe, audio, teks, grafik dan animasi. Multimedia berasaskan komputer
boleh menjadikan proses pendidikan suatu pengalaman yang menyeronokkan dan
menarik di samping membantu pelajar memahami sesuatu konsep dengan cepat dan
mudah. Kaedah ini membenarkan pelajar menggunakan sokongan audio-visual,
biasanya persembahan grafik dan animasi teks bagi menyuarakan pendapatnya
mengikut apa yang dikajinya. Penggunaan multimedia mempunyai peranan penting
dalam pendidikan matematik. Antaranya ialah :

1.Memberi peluang kepada pelajar untuk belajar sendiri berdasarkan


kemampuan masing-masing

2.Memudahkan dan mempercepatkan kefahaman dan pengetahuan kepada


pelajar

3.Menjadikan aktiviti pengajaran dan pembelajaran matematik menarik dan


menyeronokkan.

4.Membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar.

5.Membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang kali.


Penggunaan Internet (WWW dalam Pendidikan MatematiK)

Internet atau “International Network of Network” ialah sebuah rangkaian


komputer di peringkat antarabangsa. Dalam rangkaian Internet terdapat berbagai jenis
sumber yang berjuta-juta bilangannya. Sumber itu termasuklah kertas persidangan,
artikel majalah, perisian komputer, gambar, video dan sebagainya. Seseorang guru
matematik boleh mendapat rancangan pengajaran dari guru lain atau pun dari
komputer yang menyimpannya. Sumber dari pengajaran lain seperti peta, gambar dari
angkasa lepas dan sebagainya boleh juga diperolehi daripada Internet.

Di dalam Internet terdapat banyak kumpulan diskusi elektronik. Kumpulan ini


mungkin terdiri daripada beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang
berbincang tentang perkara yang sama termasuklah tentang matematik. Selain
daripada diskusi elektronik, WWW (World Wide Web) juga menyediakan berbagai
sumber pengajaran dan pembelajaran, khususnya dalam bidang matematik. Berikut
adalah beberapa sumber pengajaran dan pembelajaran daripada WWW yang boleh
membantu guru matematik mengajar matematik :

1.The Math Forum

2.Ask Dr. Math

3.Tulang Napier

4.The Tower of Hanoi

5.Pembuktian Teorem Pithagoras

6.Manipula Math With Java

Menyedari potensi dan keupayaan sebagai wadah komunikasi dan interaksi


elektronik yang berkesan, maka Kementerian Pendidikan telah mengambil langkah
untuk memperkenalkan Internet kepada para pelajar dan pendidik. Dengan kerja sama
serta bantuan kepakaran daripada pelbagai organisasi, Kementerian Pendidikan telah
melancarkan beberapa projek yang berlandaskan jaringan pendidikan. Dalam
perlaksanaan kepelbagaian projek ini antara lain Kementerian Pendidikan berhasrat
menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan
golongan pendidik di sekolah dan maktab-maktab perguruan bagi melatih dan
membimbing guru-guru dengan kemahiran menggunakan kemudahan yang sedia ada
(Internet).
Kebangkitan era perkembangan teknologimasa kini mempengaruhi setiap bidang
kehidupan. Teknologi memainkan peranan yang sangat penting dan menyedari
kepentingan itulah maka uasaha menggabungkan aspek-aspek teknologi di
dalamkurikulum sekolah dianggap sebagai satu usaha yang komited ke arah
menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan
teknologi.

Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berorientasikan


memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran kreatif, dan penyayang dengan
menggunakan teknologi terkini. Atas alas an inilah pihak kerajaan melalui
Kementerian Pendidikan berhasrat mewujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus
mengisi segala perancangan yang ditetapkan. Perlaksanaan Sekolah Bestari akan
membuka ruang seluas-luasnya kepada teknologi komputer yang akan membolehkan
fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam system pendidikan. Suasana ini akan
mengurangkan jurang peluang antara mereka yang berada Pendidikan Malaysia

Rujukan

1..NCTM (1989), Curiculum and Evaluations Standards For School Mathematics,


New York.

2..Sue Brown & Bette Bush (1992), Multimedia math.The Computer Teacher,
20(3), 57 –58

3.Roger M. Garrett, (1984), Education and Development,New York

4.Paul Fisher, (1990), Education 2000: Educational Change With Consent, Issues
in Education, London

5.Mok Soon Sang (1990), Pedagogi 4, Kuala Lumpur.


http://www.usm.my/km/24-06/KM%20ART%2011.pdf

Kajian Malaysia, Vol. XXIV, No. 1 & 2, 2006


PENGGUNAAN KOMPUTER DALAM PENGAJARAN-PEMBELAJARAN DALAM
KALANGAN GURU SEKOLAH MENENGAH: SATU KAJIAN KES DI PULAU PINANG
(COMPUTER USAGE IN TEACHING AND LEARNING AMONG SECONDARY SCHOOL
TEACHERS: A CASE STUDY IN PENANG)
Abdul Wahab Ismail Gani1
Kamaliah Hj. Siarap2
Hasrina Mustafa3
In the education field, computer usage in teaching and learning activities among teachers have become a
priority. Continuous efforts made by the government to encourage computer usage among teachers are
with the aim of producing a computer literate generation as well as sensitive to the current technological
developments.
In line with the government is efforts to encourage the usage of computers, it is timely to conduct a
research on computer usage in teaching and learning in schools. This is to gauge the level of computer
usage among teachers. A case study of a group of teachers from three schools in the North-East District
of Penang, namely, SMK Abdullah Munshi, SMK Bukit Gambir and SMK Datuk Hj. Mohd. Nor Ahmad,
was conducted. The objectives of the study were to measure the computer usage in teaching and learning
as well as the factors that influence the computer usage. The Diffusion of Innovation theory has been
applied and is fundamental for this research. Using the survey method, a questionnaire was developed
and distributed to a total number of 184 teachers from the respective schools.
1 Abdul Wahab Ismail Gani was a MA candidate with the School of Communication, Universiti Sains Malaysia,
Penang.
2 Kamaliah Haji Siarap is a Lecturer at the School of Communication, Universiti Sains Malaysia, Penang.
kamariah@usm.my
3 Hasrina Mustafa is a Lecturer and Deputy Dean of the School of Communication, Universiti Sains Malaysia,
Penang.
203 Abdul Wahab Ismail Gani et al.
The results showed that there is no significant difference between male and female respondents, age
categories and major subjects taught using computers in teaching and learning. However, factors such as
knowledge, attitude, personality, support from organisations and innovation attributes of the computer
(relative advantage, compatibility, complexity, trialibility and observability) were proven to have
influenced computer usage in teaching and learning among teachers.
Keywords: Computer usage, Teaching and learning activities, Computer savvy generation, Innovation
attributes, Technological development
Dalam bidang pendidikan, usaha mempertingkatkan penggunaan komputer dalam pengajaran dan
pembelajaran terus dipergiatkan bagi melahirkan generasi muda yang celik komputer dan sentiasa peka
dengan perkembangan teknologi semasa. Selaras dengan kesungguhan kerajaan menggalakkan
penggunaan komputer dalam bidang pendidikan, adalah wajar satu kajian dilakukan untuk mengetahui
tahap penggunaan komputer bagi pengajaran dan pembelajaran dalam kalangan guru-guru. Justeru itu,
satu kajian kes dijalankan di tiga buah sekolah menengah Pulau Pinang. Teori Resapan Inovasi
dijadikan asas untuk mengenalpasti tahap penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran
dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Kajian ini dijalankan dengan menggunakan kaedah tinjauan.
Borang soal selidik telah diedarkan kepada 184 responden yang terdiri daripada guru-guru di ketiga-
tiga sekolah tersebut. Keputusan kajian mendapati bahawa tiada perbezaan yang signifikan antara guru
lelaki dan perempuan, antara kategori umur dan antara mata pelajaran major yang diajar dari segi
penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Faktor tahap pengetahuan, sikap,
personaliti, sokongan organisasi dan sifat-sifat inovasi komputer (faedah relatif, kesepadanan,
kerumitan, kebolehcubaan dan keteramatan) didapati mempengaruhi penggunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran dalam kalangan guru.
Kata kunci: Penggunaan komputer, Aktiviti pengajaran-pembelajaran, Generasi celik komputer, Sifat
inovasi, Perkembangan teknologi
204 Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran-Pembelajaran
PENGENALAN
Faharol Razi (1998) menyatakan istilah Komputer Dalam Pengajaran dan Pembelajaran diambil daripada
istilah asalnya dalam Bahasa Inggeris iaitu Computer-Based Instruction (CBI) yang bermaksud
pengajaran terancang berasaskan komputer. Criswell (1989) pula mendefinisikan Pengajaran dan
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan
bahan pengajaran dan melibatkan pelajar secara aktif serta membolehkan maklum balas.
Menurut Gagne dan Briggs dalam Rosenberg (2000), komputer dapat digunakan sebagai media
pembelajaran kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang
lain sebelum zaman komputer. Antara keistimewaan tersebut adalah seperti berikut:
Hubungan Interaktif : Komputer membolehkan wujudnya hubungan di antara rangsangan dengan
jawapan. Bahkan komputer dapat menggalakkan inspirasi dan meningkatkan minat.
Pengulangan: Komputer membolehkan pengguna mengulangi apabila perlu untuk memperkuatkan lagi
pembelajaran dan memperbaiki ingatan. Aktiviti pengulangan amat memerlukan kebebasan dan kreativiti
daripada para pelajar (Clements, 1995).
Maklum Balas Dan Peneguhan: Media komputer membolehkan pelajar memperoleh maklum balas
terhadap pembelajaran secara serta merta. Peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan
jawapan dapat memotivasikan pelajar.
KERANGKA
Langkah pertama untuk melaksanakan penggunaan komputer secara besar-besaran di dalam bilik darjah
telah dilancarkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia bersama Malaysian Institute of Microelectronic
System (MIMOS) melalui projek pembangunan perisian (Zoraini, 1998). Projek perisian yang digelar
Computer Integrated Learning System
205 Abdul Wahab Ismail Gani et al.
(ComIL) telah dijalankan secara percubaan di beberapa buah sekolah terpilih di seluruh negara mulai
1992 (Zulkifli & Raja Maznah, 1994).
Pada tahun 1995, Kementerian Pendidikan telah memperkenalkan program Komputer Dalam Pendidikan
dengan memberi penekanan kepada empat mata pelajaran utama iaitu Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris,
Sains dan Matematik. Justeru itu, guru-guru mata pelajaran berkenaan dilatih menggunakan komputer
dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, mata pelajaran Literasi Komputer juga
diperkenalkan oleh Kementerian Pendidikan pada tahun 1996 sebagai salah satu langkah mengaplikasikan
teknologi komputer dalam pendidikan (Zakaria Ahmad, 2003).
Kemantapan dan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan teknologi maklumat
bergantung kepada keupayaan dan kebolehan yang ada pada guru-guru dan pelajar-pelajar yang terlibat.
Justeru itu, satu kajian perlu dijalankan bagi mengetahui tahap penerimaan komputer dalam pengajaran
dan pembelajaran dan faktor-faktor yang mempengaruhinya dalam kalangan guru-guru. Faktor-faktor
yang dilihat dalam kajian ini adalah faktor pengetahuan, sikap, personaliti, sifat-sifat inovasi, sokongan
organisasi dan faktor-faktor demografi seperti jantina, umur dan mata pelajaran major yang diajar. Kajian
ini menggunakan Teori Resapan Inovasi sebagai kerangka teori penyelidikan.
Teori Resapan Inovasi
Teori Resapan Inovasi adalah satu teori yang dipelopori oleh Everett M. Rogers. ''Resapan'' merupakan
proses di mana sesuatu inovasi dihubungkan melalui saluran-saluran tertentu mengikut masa dalam
kalangan ahli-ahli dalam sesebuah sistem sosial (Rogers, 1983). Secara ringkasnya, teori ini
membincangkan dengan mendalam bagaimana sesuatu yang baru sama ada dalam bentuk idea, teknologi,
barangan atau teknik-teknik berkembang dalam berbagai-bagai khalayak sehingga diterima dan
diamalkan sepenuhnya oleh masyarakat.
Teori Resapan Inovasi digunakan dalam kajian ini untuk melihat tahap penggunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran dalam kalangan guru, faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan mereka
untuk menggunakan komputer dalam proses pengajaran dan
206 Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran-Pembelajaran
pembelajaran serta melihat sikap guru terhadap sifat-sifat inovasi komputer.
Zainal (1998) menggunakan Teori Resapan Inovasi dalam bidang pendidikan di Malaysia di mana
kajiannya tertumpu kepada pembuatan keputusan oleh guru-guru sama ada menerima atau menolak
Projek Sains Nuffield dari United Kingdom ke dalam kurikulum sekolah menengah di Malaysia. Proses
Inovasi-Keputusan yang bermula daripada peringkat penerimaan sehingga ke peringkat implementasi
telah dikaji dan faktor-faktor yang mempengaruhi pembuatan keputusan telah dikenalpasti. Faktor-faktor
tersebut termasuk sikap terhadap sifat-sifat inovasi yang disarankan oleh Rogers.
Cheah Phaik Kin (1999) juga mengaplikasikan Teori Resapan Inovasi dalam kajiannya yang melihat
penerimaan Internet dalam kalangan pelajar Universiti Sains Malaysia. Beliau mengenalpasti faktor-
faktor yang mempengaruhi kadar penerimaan Internet dalam kalangan pelajar-pelajar universiti, profil
serta sifat pelajar-pelajar yang menerima internet serta melihat sifat-sifat inovasi yang mempengaruhi
penerimaan atau penolakan inovasi. Hasil kajian mendapati tiada perbezaan antara pelajar aliran sains dan
sastera tetapi dari segi jantina beliau mendapati lebih ramai pelajar perempuan menerima internet
berbanding pelajar lelaki. Selain itu, kajiannya telah membuktikan kepentingan faktor sikap terhadap
sifat-sifat inovasi dalam penerimaan sesuatu inovasi. Justeru itu, Cheah Phaik Kin (1999) menyarankan
agar kajian beliau dapat dijadikan asas untuk membentuk strategi bagi menyokong proses pengajaran dan
pembelajaran dalam era teknologi informasi terkini.
Kajian yang hampir sama juga telah dijalankan oleh Jamaludin (1995) yang melihat penerimaan internet
oleh pelajar-pelajar yang menuntut di luar negara dan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaannya.
Kajian beliau mendapati internet lebih digunakan oleh pelajar-pelajar luar negara bagi tujuan sosialisasi
dan mendapatkan berita dan maklumat tentang agama dan politik tetapi tidak ketara bagi tujuan
akademik.
Seterusnya, Teori Resapan Inovasi digunakan oleh Tricia Lim (1999) yang membuat kajian tentang
penerimaan komputer peribadi dalam kalangan masyarakat Malaysia. Tricia Lim (1999) mengenalpasti
faktor-faktor yang mempengaruhi individu dalam mengambil keputusan sama ada untuk menerima atau
menolak penggunaan komputer peribadi serta
207 Abdul Wahab Ismail Gani et al.
melihat sama ada faktor pengetahuan tentang komputer mempengaruhi keputusan individu untuk
menerima atau menolak penggunaan komputer. Hasil kajian mendapati tahap pengetahuan prinsip dan
pengetahuan kaedah tentang komputer mempengaruhi penerimaan dan pembentukan sikap terhadap
komputer peribadi.
Selain itu, Afifah Hamdzah (2005) juga menggunakan Teori Resapan Inovasi dalam kajiannya yang
bertajuk ''Pola Penerimaan Komputer Dalam Kalangan Kakitangan Organisasi Awam''. Kajian yang
dijalankan dalam kalangan kakitangan teknikal Majlis Perbandaran Kuantan, mendapati kategori `orang
yang ketinggalan’ atau laggards merupakan kategori penerima yang tertinggi berbanding dengan kategori
penerima yang lain. Sifat-sifat penerima yang mempengaruhi pola penerimaan adalah sosio-ekonomi dan
sifat kosmopolit. Sifat-sifat inovasi yang mempengaruhi penerimaan pula adalah faedah relatif dari segi
menjimatkan masa, meningkatkan keupayaan memperolehi maklumat, lebih pilihan cara mendapatkan
maklumat, mengurangkan kos, keselesaan dan mudah menjalankan kerja, kesepadanan, kerumitan dan
kebolehcubaan.
Selain itu, Afifah Hamdzah (2005) juga mendapati beberapa faktor lain yang turut mempengaruhi
penerimaan komputer seperti galakan dari pihak pengurusan, penyediaan kemudahan komputer yang
mencukupi dan sokongan daripada rakan sekerja.
Berdasarkan objektif serta faktor yang mempengaruhi kajian ini, beberapa hipotesis telah dibangunkan
untuk diuji bagi mendapatkan keputusan kajian yang lengkap. Hipotesis tersebut adalah :
H1 : Terdapat perbezaan yang signifikan di antara guru lelaki dan perempuan dari segi penggunaan
komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.
H2 : Terdapat perbezaan yang signifikan antara kategori umur dari segi penggunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran.
H3 : Terdapat perbezaan yang signifikan antara mata pelajaran major yang diajar dari segi penggunaan
komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.
208 Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran-Pembelajaran
H4 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara pengetahuan dan penggunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran.
H5 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara sikap dan penggunaan komputer dalam pengajaran dan
pembelajaran.
H6 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara personaliti dan penggunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran.
H7 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara sokongan organisasi dan penggunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran.
H8 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara faedah relatif dan penggunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran.
H9 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara kesepadanan dan penggunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran.
H10 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara ketidakrumitan dan penggunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran.
H11 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara kebolehcubaan dan penggunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran.
H12 : Terdapat perhubungan yang signifikan antara keteramatan dan penggunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran.
METODOLOGI
Kajian ini menggunakan kaedah tinjauan. Borang soal selidik berstruktur digunakan sebagai instrumen
utama kajian ini. Sampel kajian terdiri daripada guru-guru yang dipilih dari tiga buah sekolah menengah
dalam daerah Timur Laut Pulau Pinang iaitu SMK Datuk Hj. Mohd. Nor Ahmad (Gelugor), SMK Bukit
Gambir (Bukit Gambir) dan SMK Abdullah Munshi (Jalan P. Ramlee). Rekabentuk kajian yang
digunakan adalah berbentuk deskriptif dan kuantitatif.
Daripada 184 borang soal selidik yang diedarkan, sebanyak 166 (90%) borang soal selidik telah
dikembalikan. Sebanyak lima borang soal
209 Abdul Wahab Ismail Gani et al.
selidik telah ditolak oleh pengkaji kerana didapati tidak lengkap, menjadikan jumlah sampel sebenar ialah
161. Bagi menganalisis data yang diperolehi daripada responden melalui soal selidik, perisian SPSS
(Statistical Package for the Social Sciences) telah digunakan. Beberapa kaedah seperti statistik deskriptif,
statistik crosstab, t-test sampel bebas, Anova satu hala dan korelasi telah digunakan untuk melihat
hubungan dan perbezaan antara pembolehubah-pembolehubah.
Analisis Data Dan Penemuan Kajian
Ciri-ciri Demografi Responden
Hasil kajian berdasarkan Jadual 1 menunjukkan bahawa lebih ramai guru wanita berbanding lelaki, di
mana bilangan responden perempuan ialah 109 orang (67.7%) manakala bilangan responden lelaki hanya
52 orang (32.3%).
Taburan kekerapan tertinggi bagi umur adalah bagi kategori 26 hingga 35 tahun iaitu seramai 68 orang
(42.2%), diikuti oleh kategori umur antara 36–45 tahun iaitu seramai 56 orang (34.8%) dan kategori umur
lebih 45 tahun adalah seramai 28 orang (17.4%). Cuma 9 orang (5.6%) yang berumur kurang dari 26
tahun.
Seterusnya, kaum Melayu mencatatkan taburan kekerapan yang tertinggi iaitu seramai 118 orang
(73.3%), diikuti oleh kaum Cina seramai 23 orang (14.3%), kaum India seramai 16 orang (9.9%) dan lain-
lain yang terdiri daripada suku kaum Sabah, Sarawak dan India Muslim sebanyak empat orang (2.5%).
Dari segi status perkahwinan pula, majoriti responden iaitu 126 orang (78.3%) telah pun mendirikan
rumah tangga, manakala 31 orang (19.3%) masih bujang.
Taburan kekerapan bagi mata pelajaran major yang diajar pula menunjukkan responden yang mengajar
subjek Matematik dan Bahasa Inggeris mencatatkan bilangan responden yang sama iaitu masing-masing
seramai 23 orang (14.3%), diikuti dengan 22 responden (13.7%) yang mengajar subjek Sains, 19
responden (11.8%) yang mengajar subjek Bahasa Melayu dan 15 responden (9.3%) yang mengajar subjek
Sejarah. Baki 59 responden lagi merupakan mereka yang dikategorikan sebagai mengajar subjek lain-lain
seperti subjek Pendidikan Islam, Geografi, Kemahiran Hidup, Ekonomi dan Pendidikan Jasmani.
210 Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran-Pembelajaran
Hasil kajian menunjukkan sebilangan besar daripada responden adalah guru biasa iaitu seramai 97 orang
(60.2%). Ini diikuti oleh Guru Panitia seramai 40 orang (24.2%), Penolong Kanan seramai enam orang
(3.7%), Penolong Kanan Hal Ehwal Murid (HEM) seramai 4 orang (2.5%) dan Pengetua seramai tiga
orang (1.9%). Baki 11 responden yang dikategorikan sebagai lain-lain pula merupakan mereka yang
memegang
Jadual 1 : Taburan Kekerapan bagi faktor Kekerapan Peratusan
demografi Ciri-ciri Demografi (n) (%)
Jantina Lelaki 52 32.3
Perempuan 109 67.7
Jumlah 161 100
Umur Kurang dari 26 tahun 9 5.6
26 – 35 tahun 68 42.2
36 – 45 tahun 56 34.8
Lebih dari 45 tahun 28 17.4
Jumlah 161 100
Kaum Melayu 118 73.3
Cina 23 14.3
India 16 9.9
Lain-lain 4 2.5
Jumlah 161 100
Status Perkahwinan Belum Berkahwin 31 19.3
Sudah Berkahwin 126 78.3
Lain-lain 4 2.5
Jumlah 161 100
Mata pelajaran Major Bahasa Melayu 19 11.8
Yang Diajar Bahasa Inggeris 23 14.3
Sains 22 13.7
Matematik 23 14.3
Sejarah 15 9.3
Lain-lain 59 36.6
Jumlah 161 100
Jawatan Guru biasa 97 60.3
Panitia 40 24.8
Pen. Kanan HEM 4 2.5
Pen. Kanan 6 3.7
Pengetua 3 1.9
Lain-lain 11 6.8
Jumlah 161 100
http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/2766/komputer.html

Peranan Komputer dalam Pendidikan Matematik


Oleh:

Tengku Zawawi bin Tengku Zainal

Unit Matematik MPKTBR

Pengenalan

Era perkembangan teknologi masa kini mempengaruhi setiap bidang kehidupan. Aspek
teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah
menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan
teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang
berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif,dan
penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Atas alasan inilah
pihak kerajaan melalui Kementerian Pendidikan berhasrat untuk mengujudkan Sekolah
Bestari yang sekali gus bertindak mengisi agenda perancangan , dan perlaksanaan
Koridor Raya Multimedia ( Multimedia Super Corridor atau MSC ). Perlaksanaan
Sekolah Bestari akan membuka ruang seluas-luasnya kepada teknologi komputer yang
akan membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan.
Suasana ini akan mengurangkan jurang peluang antara mereka yang berada dan
berupaya menggunakan teknologi terkini di rumah, dengan mereka yang kurang berada
( KPM, 1997 ).

Pengajaran Berbantukan Komputer

Perubahan yang sedang melanda dalam dunia pendidikan kini tentunya akan merubah
kandungan dan reka bentuk kurikulum setiap mata pelajaran ( Jamaludin, 1989; Nik
Azis, 1989). Kurikulum matematik juga tidak dapat lari daripada arus teknologi ini

( Fatimah & Munirah, 1995; PPK, 1993; Nik Azis, 1989 ). Pendidikan komputer dalam
kurikulum melibatkan tiga peranan penting (Nik Azis, 1989 );

1. Pembelajaran tentang komputer perisian, perkakasan dan pengaturcaraan komputer

2. Penggunaan komputer untuk menyelenggara dan memproses data

- memproses data penyelidikan

- memproses perkataan
3.Penggunaan komputer untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran

- pengaturan murid

- pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer ( PPBK ).

Pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) ialah aturcara komputer


yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar
( Jamaluddin, 1989 ). Mikrokomputer digunakan untuk menyelenggara aktiviti
pengajaran dengan berpandu kepada program yang dibentuk oleh penulis perisian.
Murid berinteraksi dengan program komputer atau perisian melalui terminal ( Nik Azis,
1989 ).

Dalam pengajaran berbantukan komputer ( CAI ), komputer boleh dianggap sebagai


tutor atau guru. Dalam proses pengajaran sebenar dalam bilik darjah, guru berperanan
sebagai pengajar (instructor), penerang (explaner) dan pemudahcara (facilitator).
Semua peranan ini boleh diambil alih oleh komputer dalam CAI ( Abd. Rahman, 1995 ).
Pengajaran berbantukan komputer melibatkan sistem tutorial, permainan dan simulasi
di samping aktiviti latih tubi ( PPK, 1993; Jamaludin, 1989 ).

Komputer Dalam Pendidikan Matematik

Penggunaan komputer dalam pengajaran matematik dapat memperkembang dan


memperkayakan lagi tajuk yang diajar. Lebih seabad yang lalu, NCTM (National Council
of Teachers' of Mathematics, 1980) mencadangkan supaya pengajaran matematik
mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh komputer. Cockcroft (1982)
menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran matematik bukan
sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik malah penggunaan komputer
juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus matematik. Keadaan yang
sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan pembelajaran matapelajaran lain di
sekolah. Aktiviti penyelesaian masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan
matematik. Pencapaian yang tinggi dalam matematik tidak bermakna jika seseorang
pelajar tidak mampu melakukan proses penyelesaian masalah. Laporan Cockcroft
(1982) menegaskan bahawa masalah matematik harus diterjemahkan kepada sebutan
dan bahasa matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini
memerlukan fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam
masalah tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di
kalangan setengah-setengah pelajar. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui
penggunaan komputer ( Al Ghamdi, 1987; Lim, 1989 ).

Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhouser, 1993; Henderson and
Landersman, 1992, Chazan, 1988; McCoy, 1991; Al Ghamdi, 1987) didapati :
• pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih
positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan
masalah yang lebih kompleks.
• Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu
pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan
• Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang ketara
• Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan
maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam
bidang-bidang lain.

Kelembapan dan kebantutan perkembangan CAI dalam pendidikan matematik


khususnya, pada pertengahan tahun 70 an hingga 80 an adalah disebabkan oleh kos
perkakasan komputer yang terlalu tinggi, bilangan perisian yang sedikit, kemahiran dan
pengetahuan tentang komputer yang rendah dan tidak kurang juga kebimbangan dan
kurang keyakinan di kalangan pendidik ( PPK, 1993 ). Walau bagaimanapun keadaan
tersebut telah berubah, di mana harga komputer telah banyak menurun dan mampu
dibeli oleh ramai orang serta berbagai kursus telah dan sedang dianjurkan oleh pihak
kementerian untuk memberi kesedaran, keyakinan, pengetahuan serta kemahiran
dalam penggunaan komputer.

Dalam pendidikan matematik, komputer boleh berperanan untuk melaksanakan aktiviti-


aktiviti berikut

i. Penghasilan Bahan Kurikulum

ii. Latih Tubi

iii. Tutorial

iv. Ulangkaji

v. Pemulihan dan Pengayaan

vi. Simulasi

vii. Pengiraan

viii. Alat Bantu Mengajar

ix. Tutee

Penggunaan spreadsheet
Terdapat banyak kajian tentang penggunaan spreadsheet dalam pengajaran
matematik. Kajian-kajian yang telah dijalankan mencadangkan berbagai cara
penggunaan spreadsheet dalam pengajaran matematik ( Janet, 1988; Lim, 1995;
Fatimah & Munirah, 1995). Ada juga kajian yang mencadangkan penggunaan
spreadsheet dapat mengurangkan kesilapan konsep tentang sesetengah konsep
matematik ( Catterall and Lewis, 1985 dalam Fatimah & Munirah, 1995 ). Mungkin guru-
guru di Malaysia juga boleh menggunakan speadsheet dalam pengajaran matematik
sementara menunggu pakej CAI yang sesuai.

Penggunaan multimedia

Multimedia adalah teknologi maklumat terkini yang membenarkan integrasi dan


manipulasi video, audio, teks, grafik dan animasi ( Baharuddin & Mohd, 1995 ).
Multimedia berasaskan komputer boleh menjadikan proses pendidikan suatu
pengalaman yang menyeronokkan dan menarik di samping membantu pelajar
memahami sesuatu konsep dengan cepat dan mudah ( Brown & Bush, 1992; Toh & Ng,
1994; Rio & Kasiran, 1994; Baharuddin & Mohd, 1995 ). Penggunaan multimedia
mempunyai peranan penting dalam pendidikan matematik. Antaranya ialah multimedia
boleh;

1. memberi peluang kepada pelajar untuk belajar sendiri berdasarkan kemampuan


masing-masing.

2. memudah dan mempercepatkan kefahaman sesuatu konsep matematik.

3. menjadikan aktiviti pembelajaran menarik dan menyeronokkan

4. membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar

5. membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang kali

Penggunaan Internet

Internet atau ' International Network of Networks ' ialah sebuah rangkaian komputer
diperingkat antarabangsa. Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer
di seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta
pengguna dari lebih daripada 160 buah negara ( Zoraini, 1995 ). Dalam rangkaian
Internet, terdapat berbagai jenis sumber yang berjuta-juta bilangannya. Sumber ini
termasuklah kertas persidangan, artikel majalah, perisian komputer, gambar, video dan
sebagainya. Seseorang guru boleh mendapat rancangan pengajaran dari guru lain atau
pun dari komputer yang menyimpannya. Atau pun sumber pengajaran seperti peta,
gambar dari angkasa lepas dan sebagainya boleh didapati dalam Internet.
Di dalam Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik. Kumpulan
ini mungkin terdiri dari beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang yang
berbincang tentang perkara yang sama, termasuklah tentang matematik. Topik-topik
perbincangan bermacam-macam dari Antropologi sehinggalah ke Zoologi. Bagi guru
matematik, terdapat beberapa kumpulan diskusi eletronik yang dapat disertai secara
percuma. Antaranya; IMSE-L dan MATHEDCC. Selain daripada diskusi eletronik,
WWW (World Wide Web) juga menyediakan berbagai sumber pengajaran dan
pembelajaran , khususnya dalam bidang matematik ( Zoraini, 1995; Lee, 1996 )

Beberapa tajuk yang boleh diperolehi dari WWW :

 Global Network Navigator - Mathematic


 Math Section
 Mathematics - Singapore Min of Education
 Math Launchpad
 Mathematics Archives - K12 Internet Sites
 K-8 dan K-12 Mathematics Education
 Math and Numbers
 The Math Forum
 Ask Dr Math
 Math Archives
 Internet Math Class
 Forum Guru dan Pelajar - TM School On Line
 Nota dan Soalan Latihan ( UPSR, PMR dan SPM ) - TM School On Line

Menyedari potensi dan keupayaan Internet sebagai wadah komunikasi dan interaksi
eletronik yang berkesan maka Kementerian Pendidikan telah mengambil langkah untuk

memperkenalkan Internet kepada para pelajar dan pendidik. Dengan kerjasama serta
bantuan kepakaran daripada MIMOS, Kementerian Pendidikan telah melancarkan
projek Jaringan Pendidikan ( Sulaiman, 1996 ). Dalam perlaksanaan projek ini,
Kementerian Pendidikan telah:

1. menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan


golongan pendidik di sekolah dan maktab-maktab perguruan
2. melatih dan membimbing guru-guru dengan kemahiran menggunakan kemudahan yang
disediakan
3. merancang, melaksana dan menyelia pelbagai aktiviti pendidikan berasaskan
penggunaan rangkaian meluas ke arah mengembangkan minda dan pengetahuan di
samping menggalakkan perlaksanaan pelbagai aktiviti kreatif dan inovatif berasaskan
teknologi maklumat

Segala kemudahan yang sedia ada perlu dimanfaatkan sepenuhnya. Bidang teknologi
maklumat yang menjadi sebahagian daripada kandungan sukatan kursus akan
memberi peluang kepada guru pelatih untuk menambahkan pengetahuan dan
meningkatkankemahiran dalam penggunaan komputer, khususnya untuk aktiviti
pengajaran dan pembelajaran. Tambahan pula pada hari ini, terdapat berbagai program
pendidikan yang dicipta dan dipasarkan, yang meliputi hampir semua peringkat.

Penutup

Penggunaan komputer dalam pendidikan adalah merupakan langkah awal ke arah


mewujudkan masyarakat berteknologi selaras dengan hasrat Wawasan 2020. Institusi
pendidikan sebagai wadah terpenting perlu mengalami perubahan terlebih awal
berbanding dengan institusi-institusi lain ke arah mencapai matlamat tersebut. Potensi
dan kecanggihan teknologi perlu dimanfaatkan sepenuhnya.

Untuk mancapai matlamat pendidikan di Malaysia, satu anjakan paradigma diperlukan


dalam cara pemikiran dan penggunaan teknologi ( Wan Zahid, 1996 ). Usaha perlu
dibuat dan penglibatan secara menyeluruh perlu dilakukan sehingga kita mampu
mereka dan menghasilkan sesuatu mengikut acuan pemikiran kita sendiri, tanpa
bersandar dan berharap kepada orang lain. Selagi kita bertaraf ‘pengguna’, selagi itulah
kita tidak mampu merubah apa-apa.

BIBLIOGRAFI

Abd. Rahman Ahmad (1995). " Pembinaan Pakej Pengajaran Pembelajaran


Berpandukan Komputer" Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan
Pendidikan Matematik Ke 4. Kuantan: BPG

Al Ghamdi, Y. A. S. (1987). The effectiveness of using microcomputers in learning


algebraic precedence conventions. Doctoral Dissertation, Florida State University.

Baharuddin Aris & Mohd b. Bilal Ali (1995). " Pendekatan Alternatif Dalam Pengajaran
dan Pembelajaran Matematik" . Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan
Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke 4. Kuantan: BPG

Cockcroft, W. H. (1986). Mathematics Counts. London: HMSO

Funkhouser, C. (1993). The influence of problem solving software in students’ attitudes


about mathematics.Journal of Research on Computing in Education, 25(3),339- 346
Henderson, R. W. & Landesman, E. M. (1992). The integrative videodisk system in the
zone of proximal development: Academic motivation and learning outcomes in pre-
calculus. Journal of Educational Computing Research, 21(3), 33-43.

NCTM (1980). An Agenda For Action: Recommendations For School Mathematics


of The 1980s. New York

Jamaludin Ibrahim (1989). " Pengajaran Berbantukan Komputer Berkepintaran:


Implikasi Kepada Pengajaran dan Pembelajaran". Proceedings of the National
Symposium on Educational Computing. USM : MCCE

Janet, L. M. (1988). Integrating spreadsheets into the mathematics classroom.


Mathematics Teacher, 81(8), 615 - 622 . Kementerian Pendidikan

Malaysia (1997)." Sekolah Bestari Di Malaysia: Suatu Lonjakan Saujana ". Kertas yang
dibentangkan dalam Seminar Sekolah Bestari. Kuala Lumpur: KPM

KPM (1997). Sekolah Bestari Di Malaysia: Suatu Lonjakan Saujana. Kuala Lumpur.

Lee Siew Eng (1996). " Internet - A Modern Tool For Mathematics Teaching And
Learning ". Proceedings of the National Symposium on Educational Computing.
USM : MCCE

Lim Chap Sam (1995). " Komputer Dalam Pengajaran Pembelajaran Matematik:
Penggunaan Hamparan Eletronik Sebagai Contoh". Kertas yang dibentangkan dalam
Persidangan Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke 4. Kuantan: BPG

Nik Azis Nik Pa (1989). " Komputer Dalam Pendidikan ". Proceedings of the National
Symposium on Educational Computing. USM : MCCE

NCTM (1989). Curriculum and Evaluation Standards For School Mathematics.


New York

Nik Azis Nik Pa (1992). Agenda Tindakan: Penghayatan Matematik KBSR dan
KBSM. Kuala Lumpur: DBP

PPK (1993). " Peranan Komputer Dalam Pendidikan Matematik ". Kertas yang

dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Matematik Ke 2 Institusi/Maktab


Perguruan Malaysia. Kuala Lumpur: BPG

Sue Brown & Bette Bush (1992). Multimedia math. The Computer Teacher, 20(3), 57 -
58

Sulaiman Hashim (1996). " Jaringan Pendidikan ". Proceedings of the National
Symposium on Educational Computing. USM : MCCE
Toh Seong Chong (1994). " Design Principles for Effective Instructional
Hypermedia/Multimedia Packages ". Proceedings of the National Symposium on
Educational Computing. USM : MCCE

Wan Mohd Zahid Wan Mohd Noordin (1997). Sekolah Bestari Di Malaysia: Hala Tuju
Ke Masa Depan. Kuala Lumpur: KPM

Zoraini Wati Abas (1995). " Internet Untuk Pengajaran Matematik ". Kertas yang
dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke 4.
Kuantan: BPG

KEBAIKAN INTERNET

PENGENALAN

Penggunaan teknologi komputer dalam bidang pendidikan bukanlah sesuatu yang baru,
malah telah lama diperkenalkan di negara-negara maju seperti Amerika dan Eropah sejak
awal tahun 60 an lagi. Malaysia tidak ketinggalan dalam menikmati arus pembangunan
yang berasaskan komputer ini. Dalam konteks pendidikan, ia bukan hanya mampu
membantu tugas-tugas pengurusan dan pentadbiran, tetapi berpotensi sebagai alat untuk
mengayakan lagi persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir semua mata
pelajaran. Penciptaan mikro komputer pada awal tahun 70 an telah memberi kesan yang
mendalam kepada penggunaan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan di Malaysia
(NorHashim, Mazenah & Rose Alinda, 1996).

Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke
arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan
teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan
memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif dan penyayang dengan
menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Atas alasan inilah pihak kerajaan melalui
Kementerian Pendidikan berhasrat untuk mengujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus
bertindak mengisi agenda perancangan dan pelaksanaan Koridor Raya Multimedia
( Multimedia Super Corridor atau MSC ). Pelaksanaan Sekolah Bestari akan membuka
ruang seluas-luasnya kepada teknologi komputer dan internet, yang akan membolehkan
fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan (KPM, 1997). Penggunaan
dan perkembangan internet yang meluas dalam bidang perniagaan dan komunikasi, akan
memudahkan pelaksanaannya dalam bidang pendidikan.

PERANAN KOMPUTER DAN INTERNET DALAM PENDIDIKAN

Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dapat


memperkembang dan memperkayakan lagi tajuk yang diajar. Lebih sedekad yang lalu,
NCTM (National Council of Teachers' of Mathematics, 1980) mencadangkan supaya
pengajaran matematik mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh komputer.
Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran dan
pembelajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik
malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus
matematik. Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan
pembelajaran matapelajaran lain di sekolah. Aktiviti penyelesaian masalah adalah
bahagian terpenting dalam pendidikan matematik. Pencapaian yang tinggi dalam
matematik tidak bermakna jika seseorang pelajar tidak mampu melakukan proses
penyelesaian masalah.

Laporan Cockcroft (1982) menegaskan bahawa masalah matematik harus diterjemahkan


kepada sebut an dan bahasa matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan
seperti ini memerlukan fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung
dalam masalah tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di
kalangan setengah-setengah pelajar. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui
penggunaan komputer ( Lim, 1989 ).

Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhouser, 1993; Henderson and
Landersman, 1992; Chazan, 1988; Mc Coy, 1991; Al Ghamdi, 1987) didapati bahawa:

• Pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang


lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan
menyelesaikan masalah yang lebih kompleks.

• Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat


membantu pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan
berkesan.

• Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang


ketara.

• Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan


mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat
menggunakannya dalam bidang-bidang lain.

• Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran melibatkan


beberapa aplikasi, seperti spreadsheet, multimedia dan internet. Peranan dan
penggunaan internet telah mula dikenalpasti dapat membantu pengurusan dalam
sistem pendidikan negara khususnya dalam pelaksanaan proses pengajaran
pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan para
pendidik, pelajar dan ibubapa serta ahli masyarakat yang prihatin.

Kajian oleh Christie (1996) terhadap penggunaan mel eletronik (e-mail) dan penerokaan
maklumat di kalangan para pelajar sekolah rendah mendapati bahawa, selain daripada
semangat belajar secara kumpulan (cooperative learning), para pelajar juga semakin
mesra dengan alat teknologi ini dan sentiasa berusaha untuk meneroka 'alam yang baru
ditemui' (virtual reality). Mereka sentiasa menemui maklumat baru dan bahan-bahan
yang amat menarik perhatian. Nolan dan Martin (1994) menyatakan bahawa
pembelajaran dalam suasana baru seperti menggunakan internet di sekolah telah
membawa banyak perubahan kepada pelajar. Pelajar didapati lebih mahir membuat
kajian dan lebih berfikiran secara kritikal. Walau bagaimanapun jurang perbezaan sosial
ekonomi di kalangan pelajar harus diambil kira semasa pendedahan teknologi komputer
dan internet diberikan (Bier et. al, 1996).

Kang (1995) dalam kajiannya untuk menilai kesan aktiviti mel eletronik ke atas sikap
pelajar terhadap internet telah mendapati bahawa para pelajar amat kagum dan tertarik
kepada internet. Mesej yang dihantar sejauh 25,000 batu jauhnya boleh sampai dalam
masa beberapa minit sahaja. Para pelajar juga amat berhati-hati semasa menulis mesej
supaya tidak terdapat kesalahan ejaan dan maksudnya boleh difahami oleh sipenerima
dengan mudah. Amalan ini akan dapat meningkatkan penguasaan bahasa, khususnya
bahasa Inggeris. Aktiviti komunikasi dalam internet seperti mel eletronik akan dapat
menyediakan pelajar untuk dunia pekerjaan yang akhir-akhir ini banyak menggunakan
proses perhubungan telekomunikasi yang canggih ( Everett and Ahern, 1994 ).

Internet akan menjadi sebahagian dari sekolah bestari menjelang Januari 1999 kelak.
Telah pun diumumkan bahawa, semua sekolah menengah akan mendapat akses ke
internet menjelang tahun 2000. Kementerian Pendidikan Malaysia dengan kerjasama serta
bantuan kepakaran MIMOS, telah melancarkan Projek Jaringan Pendidikan (Sulaiman,
1996). Melalui projek ini, Kementerian Pendidikan telah menyediakan kemudahan dan
perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan pendidik di samping menyediakan
program latihan yang berterusan kepada guru-guru. Program ini, walaupun kurang
berjaya, tapi sekurang-kurangnya telah dapat memberi pendedahan awal kepada guru-
guru dan pelajar tentang penggunaan dan peranan internet kepada dunia pendidikan.

Dalam perkembangan terbaru, Kementerian Pendidikan Malaysia , melalui Bahagian


Pendidikan Guru, sedang menjalankan Kursus Dalam Perkhidmatan (14 Minggu ) Bestari
kepada guru-guru di seluruh negara bertempat di beberapa buah maktab perguruan.
Guru-guru ini dipilih daripada 90 buah sekolah yang dijangka akan melaksanakan
kurikulum baru bestari mulai tahun 1999. Dalam kursus ini, guru-guru akan didedahkan
dengan pelbagai kemahiran generik termasuklah kemahiran teknologi maklumat yang
seterusnya akan menjadi asas dan keperluan utama dalam pembinaan pakej pembelajaran
bestari. Para peserta akan berpeluang menjadikan internet sebagai sumber dan alat
penyebaran maklumat yang cepat dan berkesan.

INTEGRASI INTERNET DALAM PENDIDIKAN

Internet atau ‘Internasional Network of Networks’ ialah sebuah rangkaian gergasi


komputer di peringkat antarabangsa (TMB, 1998) dan merupakan cara komputer
berkomunikasi antara satu sama lain ( Crumlish, 1996 ). Ia mengandungi lebih daripada
50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan
lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah negara (Zoraini, 1995).
Dalam rangkaian Internet, terdapat berbagai jenis bahan yang berjuta-juta bilangan dan
sentiasa bertambah dari sehari ke sehari. Bahan-bahan ini termasuklah artikel, imej
grafik, perisian komputer, video, audio, majalah, kertas persidangan, permainan, projek
dan sebagainya. Di dalam Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi
eletronik. Kumpulan ini mungkin terdiri daripada beberapa orang sehinggalah ke
beberapa ribu orang yang berbincang tentang perkara yang sama, termasuklah
matematik.

Terdapat beberapa perkara penting yang perlu difahami oleh para pendidik berhubung
dengan penggunaan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

• Pertama

Internet hanya akan bertindak sebagai sumber dan alat bantu dalam P&P . Aktiviti
pembelajaran hendaklah dirancang dengan teliti oleh guru supaya internet dapat
digunakan dengan berkesan.

• Kedua

Komputer dan internet tidak mengubah peranan guru. Malah sebaliknya ,guru akan
sentiasa berusaha untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka, khususnya
dalam bidang IT. Ketrampilan dan keperibadian yang mulia akan tetap menjadi tunjang
dan ikutan utama.

• Ketiga

Penggunaan komputer dan internet dapat mengurangkan beban tugas guru dan murid di
samping setiap kerja dapat dilakukan dengan kemas, teratur dan sistematik.

• Keempat

Internet amat bermanfaat kepada guru dan murid serta ibubapa khususnya dalam
menghadapi cabaran IT dan era globalisasi. Industri berasaskan maklumat yang akan
mencorakkan kehidupan pada masa hadapan , perlu diberi perhatian sewajarnya oleh
setiap ahli masyarakat, khususnya warga pendidik dan para ibubapa.

Internet telah menyediakan beberapa kemudahan, antaranya:

· E – mail (Mel Eletronik)


· Laman Web (WWW)
· Internet Relay Chat (IRC)
· Telnet
· Kumpulan Diskusi dan Berita
· File Transfer Protocal (FTP)

Semua kemudahan di atas boleh dimanfaatkan dalam proses pengajaran dan


pembelajaran. Para guru harus bijak memilih aplikasi yang sesuai digunakan. Oleh itu,
perancangan aktiviti yang kemas dan teratur amatlah penting, supaya murid-murid dapat
menggunakan internet secara maksimum dan optimum. Semua aplikasi tersebut boleh
digunakan sama ada sebagai sumber maklumat atau pun sebagai bahan bantu yang
diintegrasikan terus dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Seorang guru atau
pensyarah boleh menerima dan memeriksa hasil tugasan pelajarnya melalui kemudahan e-
mail.

Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh guru dengan mengunakan e-mail ialah (Zulkifli,
1998):

• Berkomunikasi secara dalaman dan luaran sesama guru, ibu-bapa, pelajar, dan
pihak jabatan serta kementerian.

• Mendapatkan khidmat nasihat pakar dan bantuan teknikal.

• Berkongsi dan bertukar pendapat berhubung dengan proses pengajaran dan


pembelajaran ; teknik pengajaran terbaik, idea kreatif dan inovatif, latihan dan
penilaian, bahan bantu mengajar dan sebagainya.

• Menghubungi agensi pusat dan swasta serta institusi pendidikan lain mengenai
sesuatu program dan polisi yang di gunakan khususnya dalam menyelesaikan
sesuatu masalah yang timbul.

Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh pelajar melalui e-mail ialah:

• Berkongsi menjalankan sesuatu projek dengan pelajar di sekolah-sekolah lain.

• Berbincang dengan rakan dari kalangan berbagai budaya dan latar belakang
negara mengenai berbagai isu semasa.

• Mengalakkan perkembangan bahasa terutama bahasa Inggeris melalui komunikasi


dengan rakan pena di luar negara.

• Memperolehi bahan dan teknik di dalam menyelesaikan sesuatu masalah pelajaran


secara "on-line".

Aktiviti-aktiviti seperti di atas akan memberi banyak faedah kepada para pelajar
( Zoraini, 1996):

• Pelajar lebih peka terhadap isu semasa dunia

• Pelajar dapat membiasakan diri dengan aplikasi komputer


• Pelajar berpeluang menjalankan aktiviti kumpulan , dan

• Pelajar dapat meningkatkan kemahiran berfikir, kemahiran bahasa atau


kemahiran berkomunikasi

http://mindasasterabahasa.blogspot.com/2009/05/kelebihan-internet.html
Kelebihan Internet

Rabu, 2009 Mei 06 Di karang oleh Mohd Dihazra Azira Pada 09:19 | kategori Info lain

Kelebihan Dan Keberkesanan Perkhidmatan Internet Pelajaran

KELEBIHAN DAN KEBERKESANAN PERKHIDMATAN


INTERNET
Sebagai sumber maklumat / pengkalan data
- mampu untuk menyokong model sebagai sumber maklumat
- mencari hubungan atau kaitan dari satu maklumat ke maklumat lain
- untuk menghasilkan persekitaran yang kaya dengan maklumat
- memperkayakan serta mempelbagaikan aktiviti pembelajaran.

Sebagai bahan kursus untuk memperkayakan aktiviti P&P


- memperkayakan aktiviti pengajaran & pembelajaran untuk pelajar pra sekolah
dan sekolah rendah
- menghiburkan kanak-kanak dan meningkatkan kemahiran membaca, mendengar
dan berinteraksi secara individu dengan teknologi terkini.

Sebagai alat bantu mengajar


- memberi peluang kepada guru mengubah kaedah pengajaran
- menginteraksikan klip video atau animasi yang sesuai supaya lebih menarik
dalam pengajaran.

Perkhidmatan mel elektronik


-Ia berbentuk teks, grafik video dan bunyi melalui talian komunikasi seperti siding
video berguna dalam program pendidikan jarak jauh. Ini mungkin dapat
membantu masalah kekurangan guru pakar dan tenaga profesyenal

-Aplikasi pembelajaran atas permintaan membolehkan pelajar menentukan masa


dan kekerapan capaian bersesuaian dengan keperluannya. Pelajar tidak perlu
umpamanya menunggu masa siaran yang ditetapkan seperti dalam Televisyen dan
Radio Pendidikan.

-Projek berkumpulan dapat dilakukan dengan lebih cekap dan produktif.


Perbincangan mengenai bahan projek boleh dilakukan melalui telefon video dan
telesidang
pelajar boleh mendapat pendidikan global sebab ia adalah sebagai gedung
maklumat di mana maklumat interaktif dapat diperoleh dengan cepat dan mudah.

-Dapat mempercepatkan proses perniagaan

Seperti laman laman ebay,amazon.Mereka memberikan kemudah untuk anda


memilih dan membeli dengan menggunakan internet dan beberapa kaedah
pembayaran
http://josie653.tripod.com/kdp.htm
Peranan Komputer dalam Pendidikan Matematik
Oleh:

Tengku Zawawi bin Tengku Zainal

Unit Matematik MPKTBR

Pengenalan

Era perkembangan teknologi masa kini mempengaruhi setiap bidang kehidupan. Aspek teknologi telah
digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat
serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah
daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif,dan
penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Atas alasan inilah pihak kerajaan
melalui Kementerian Pendidikan berhasrat untuk mengujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus
bertindak mengisi agenda perancangan , dan perlaksanaan Koridor Raya Multimedia ( Multimedia
Super Corridor atau MSC ). Perlaksanaan Sekolah Bestari akan membuka ruang seluas-luasnya
kepada teknologi komputer yang akan membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam sistem
pendidikan. Suasana ini akan mengurangkan jurang peluang antara mereka yang berada dan berupaya
menggunakan teknologi terkini di rumah, dengan mereka yang kurang berada ( KPM, 1997 ).

Pengajaran Berbantukan Komputer

Perubahan yang sedang melanda dalam dunia pendidikan kini tentunya akan merubah kandungan dan
reka bentuk kurikulum setiap mata pelajaran ( Jamaludin, 1989; Nik Azis, 1989). Kurikulum
matematik juga tidak dapat lari daripada arus teknologi ini

( Fatimah & Munirah, 1995; PPK, 1993; Nik Azis, 1989 ). Pendidikan komputer dalam kurikulum
melibatkan tiga peranan penting (Nik Azis, 1989 );

1. Pembelajaran tentang komputer perisian, perkakasan dan pengaturcaraan komputer

2. Penggunaan komputer untuk menyelenggara dan memproses data

- memproses data penyelidikan

- memproses perkataan

3.Penggunaan komputer untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran


- pengaturan murid

- pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer ( PPBK ).

Pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) ialah aturcara komputer yang
menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar ( Jamaluddin, 1989
). Mikrokomputer digunakan untuk menyelenggara aktiviti pengajaran dengan berpandu kepada
program yang dibentuk oleh penulis perisian. Murid berinteraksi dengan program komputer atau
perisian melalui terminal ( Nik Azis, 1989 ).

Dalam pengajaran berbantukan komputer ( CAI ), komputer boleh dianggap sebagai tutor atau guru.
Dalam proses pengajaran sebenar dalam bilik darjah, guru berperanan sebagai pengajar (instructor),
penerang (explaner) dan pemudahcara (facilitator). Semua peranan ini boleh diambil alih oleh
komputer dalam CAI ( Abd. Rahman, 1995 ). Pengajaran berbantukan komputer melibatkan sistem
tutorial, permainan dan simulasi di samping aktiviti latih tubi ( PPK, 1993; Jamaludin, 1989 ).

Komputer Dalam Pendidikan Matematik

Penggunaan komputer dalam pengajaran matematik dapat memperkembang dan memperkayakan lagi
tajuk yang diajar. Lebih seabad yang lalu, NCTM (National Council of Teachers' of Mathematics,
1980) mencadangkan supaya pengajaran matematik mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh
komputer. Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran matematik
bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik malah penggunaan komputer juga
boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus matematik. Keadaan yang sama juga mungkin
wujud dalam pengajaran dan pembelajaran matapelajaran lain di sekolah. Aktiviti penyelesaian
masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan matematik. Pencapaian yang tinggi dalam
matematik tidak bermakna jika seseorang pelajar tidak mampu melakukan proses penyelesaian
masalah. Laporan Cockcroft (1982) menegaskan bahawa masalah matematik harus diterjemahkan
kepada sebutan dan bahasa matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini
memerlukan fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah
tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan setengah-setengah
pelajar. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui penggunaan komputer ( Al Ghamdi, 1987;
Lim, 1989 ).

Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992,
Chazan, 1988; McCoy, 1991; Al Ghamdi, 1987) didapati :

• pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih positif
terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih
kompleks.
• Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu pelajar
memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan
• Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang ketara
• Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat
dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.
Kelembapan dan kebantutan perkembangan CAI dalam pendidikan matematik khususnya, pada
pertengahan tahun 70 an hingga 80 an adalah disebabkan oleh kos perkakasan komputer yang terlalu
tinggi, bilangan perisian yang sedikit, kemahiran dan pengetahuan tentang komputer yang rendah dan
tidak kurang juga kebimbangan dan kurang keyakinan di kalangan pendidik ( PPK, 1993 ). Walau
bagaimanapun keadaan tersebut telah berubah, di mana harga komputer telah banyak menurun dan
mampu dibeli oleh ramai orang serta berbagai kursus telah dan sedang dianjurkan oleh pihak
kementerian untuk memberi kesedaran, keyakinan, pengetahuan serta kemahiran dalam penggunaan
komputer.

Dalam pendidikan matematik, komputer boleh berperanan untuk melaksanakan aktiviti-aktiviti


berikut

i. Penghasilan Bahan Kurikulum

ii. Latih Tubi

iii. Tutorial

iv. Ulangkaji

v. Pemulihan dan Pengayaan

vi. Simulasi

vii. Pengiraan

viii. Alat Bantu Mengajar

ix. Tutee

Penggunaan spreadsheet

Terdapat banyak kajian tentang penggunaan spreadsheet dalam pengajaran matematik. Kajian-kajian
yang telah dijalankan mencadangkan berbagai cara penggunaan spreadsheet dalam pengajaran
matematik ( Janet, 1988; Lim, 1995; Fatimah & Munirah, 1995). Ada juga kajian yang mencadangkan
penggunaan spreadsheet dapat mengurangkan kesilapan konsep tentang sesetengah konsep
matematik ( Catterall and Lewis, 1985 dalam Fatimah & Munirah, 1995 ). Mungkin guru-guru di
Malaysia juga boleh menggunakan speadsheet dalam pengajaran matematik sementara menunggu
pakej CAI yang sesuai.

Penggunaan multimedia

Multimedia adalah teknologi maklumat terkini yang membenarkan integrasi dan manipulasi video,
audio, teks, grafik dan animasi ( Baharuddin & Mohd, 1995 ). Multimedia berasaskan komputer boleh
menjadikan proses pendidikan suatu pengalaman yang menyeronokkan dan menarik di samping
membantu pelajar memahami sesuatu konsep dengan cepat dan mudah ( Brown & Bush, 1992; Toh &
Ng, 1994; Rio & Kasiran, 1994; Baharuddin & Mohd, 1995 ). Penggunaan multimedia mempunyai
peranan penting dalam pendidikan matematik. Antaranya ialah multimedia boleh;

1. memberi peluang kepada pelajar untuk belajar sendiri berdasarkan kemampuan masing-masing.

2. memudah dan mempercepatkan kefahaman sesuatu konsep matematik.

3. menjadikan aktiviti pembelajaran menarik dan menyeronokkan

4. membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar

5. membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang kali

Penggunaan Internet

Internet atau ' International Network of Networks ' ialah sebuah rangkaian komputer diperingkat
antarabangsa. Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih
daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah
negara ( Zoraini, 1995 ). Dalam rangkaian Internet, terdapat berbagai jenis sumber yang berjuta-
juta bilangannya. Sumber ini termasuklah kertas persidangan, artikel majalah, perisian komputer,
gambar, video dan sebagainya. Seseorang guru boleh mendapat rancangan pengajaran dari guru lain
atau pun dari komputer yang menyimpannya. Atau pun sumber pengajaran seperti peta, gambar dari
angkasa lepas dan sebagainya boleh didapati dalam Internet.

Di dalam Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik. Kumpulan ini mungkin
terdiri dari beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang yang berbincang tentang perkara
yang sama, termasuklah tentang matematik. Topik-topik perbincangan bermacam-macam dari
Antropologi sehinggalah ke Zoologi. Bagi guru matematik, terdapat beberapa kumpulan diskusi
eletronik yang dapat disertai secara percuma. Antaranya; IMSE-L dan MATHEDCC. Selain daripada
diskusi eletronik, WWW (World Wide Web) juga menyediakan berbagai sumber pengajaran dan
pembelajaran , khususnya dalam bidang matematik ( Zoraini, 1995; Lee, 1996 )

Beberapa tajuk yang boleh diperolehi dari WWW :

• Global Network Navigator - Mathematic


• Math Section
• Mathematics - Singapore Min of Education
• Math Launchpad
• Mathematics Archives - K12 Internet Sites
• K-8 dan K-12 Mathematics Education
• Math and Numbers
• The Math Forum
• Ask Dr Math
• Math Archives
• Internet Math Class
• Forum Guru dan Pelajar - TM School On Line
• Nota dan Soalan Latihan ( UPSR, PMR dan SPM ) - TM School On Line

Menyedari potensi dan keupayaan Internet sebagai wadah komunikasi dan interaksi eletronik yang
berkesan maka Kementerian Pendidikan telah mengambil langkah untuk

memperkenalkan Internet kepada para pelajar dan pendidik. Dengan kerjasama serta bantuan
kepakaran daripada MIMOS, Kementerian Pendidikan telah melancarkan projek Jaringan Pendidikan
( Sulaiman, 1996 ). Dalam perlaksanaan projek ini, Kementerian Pendidikan telah

1. menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan golongan
pendidik di sekolah dan maktab-maktab perguruan
2. melatih dan membimbing guru-guru dengan kemahiran menggunakan kemudahan yang
disediakan
3. merancang, melaksana dan menyelia pelbagai aktiviti pendidikan berasaskan penggunaan
rangkaian meluas ke arah mengembangkan minda dan pengetahuan di samping menggalakkan
perlaksanaan pelbagai aktiviti kreatif dan inovatif berasaskan teknologi maklumat

Segala kemudahan yang sedia ada perlu dimanfaatkan sepenuhnya. Bidang teknologi maklumat yang
menjadi sebahagian daripada kandungan sukatan kursus akan memberi peluang kepada guru pelatih
untuk menambahkan pengetahuan dan meningkatkankemahiran dalam penggunaan komputer,
khususnya untuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Tambahan pula pada hari ini, terdapat
berbagai program pendidikan yang dicipta dan dipasarkan, yang meliputi hampir semua peringkat.

Penutup

Penggunaan komputer dalam pendidikan adalah merupakan langkah awal ke arah mewujudkan
masyarakat berteknologi selaras dengan hasrat Wawasan 2020. Institusi pendidikan sebagai wadah
terpenting perlu mengalami perubahan terlebih awal berbanding dengan institusi-institusi lain ke
arah mencapai matlamat tersebut. Potensi dan kecanggihan teknologi perlu dimanfaatkan
sepenuhnya.

Untuk mancapai matlamat pendidikan di Malaysia, satu anjakan paradigma diperlukan dalam cara
pemikiran dan penggunaan teknologi ( Wan Zahid, 1996 ). Usaha perlu dibuat dan penglibatan secara
menyeluruh perlu dilakukan sehingga kita mampu mereka dan menghasilkan sesuatu mengikut acuan
pemikiran kita sendiri, tanpa bersandar dan berharap kepada orang lain. Selagi kita bertaraf
‘pengguna’, selagi itulah kita tidak mampu merubah apa-apa
Kegunaan Internet bagi pendidikan sekarang ini

Menurut saya, Internet merupakan sumber informasi sekarang ini. Dengan Internet, kita bisa
mengetahui banyak informasi baru. Mulai dari informasi di luar maupun di dalam negeri ini.
Apapun yang kita tidak ketahui, dapat kita cari di Internet ini. Kita juga bisa belajar melalui
Internet dan juga dapat mengenal lebih jauh kebudayaan-kebudayaan yang ada di luar sana.
Pokoknya Internet sangat membantu kita dalam menambah informasi-informasi yang kita belum
ketahui.

http://jusni.tripod.com/penggunaan_internet.html

Penggunaan Internet Dalam Pendidikan Matematik

Oleh:

Tengku Zawawi bin Tengku Zainal

Pengenalan

Penggunaan teknologi komputer dalam bidang pendidikan bukanlah sesuatu yang baru, malah telah lama
diperkenalkan di negara-negara maju seperti Amerika dan Eropah sejak awal tahun 60 an lagi. Malaysia
tidak ketinggalan dalam menikmati arus pembangunan yang berasaskan komputer ini. Dalam konteks
pendidikan, ia bukan hanya mampu membantu tugas-tugas pengurusan dan pentadbiran, tetapi
berpotensi sebagai alat untuk mengayakan lagi persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir
semua mata pelajaran. Penciptaan mikro komputer pada awal tahun 70 an telah memberi kesan yang
mendalam kepada penggunaan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan di Malaysia (NorHashim,
Mazenah & Rose Alinda, 1996).

Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai
dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan
seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan,
berpemikiran, kreatif dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Atas alasan
inilah pihak kerajaan melalui Kementerian Pendidikan berhasrat untuk mengujudkan Sekolah Bestari
yang sekali gus bertindak mengisi agenda perancangan dan pelaksanaan Koridor Raya Multimedia
( Multimedia Super Corridor atau MSC ). Pelaksanaan Sekolah Bestari akan membuka ruang seluas-
luasnya kepada teknologi komputer dan internet, yang akan membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian
dibina dalam sistem pendidikan (KPM, 1997). Penggunaan dan perkembangan internet yang meluas
dalam bidang perniagaan dan komunikasi, akan memudahkan pelaksanaannya dalam bidang pendidikan.

Peranan komputer dan internet dalam pendidikan

Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dapat memperkembang dan
memperkayakan lagi tajuk yang diajar. Lebih sedekad yang lalu, NCTM (National Council of Teachers' of
Mathematics, 1980) mencadangkan supaya pengajaran matematik mengambil peluang luas yang
ditawarkan oleh komputer. Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik
malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus matematik.
Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan pembelajaran matapelajaran lain di
sekolah. Aktiviti penyelesaian masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan matematik.
Pencapaian yang tinggi dalam matematik tidak bermakna jika seseorang pelajar tidak mampu melakukan
proses penyelesaian masalah. Laporan Cockcroft (1982) menegaskan bahawa masalah matematik harus
diterjemahkan kepada sebutan dan bahasa matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan
seperti ini memerlukan fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah
tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan setengah-setengah
pelajar. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui penggunaan komputer ( Lim, 1989 ).

Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992;
Chazan, 1988; Mc Coy, 1991; Al Ghamdi, 1987) didapati bahawa:

o Pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih positif
terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih
kompleks.
o Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu pelajar
memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan.
o Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang ketara.
o Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat
dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.

Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran melibatkan beberapa aplikasi, seperti
spreadsheet, multimedia dan internet. Peranan dan penggunaan internet telah mula dikenalpasti dapat
membantu pengurusan dalam sistem pendidikan negara khususnya dalam pelaksanaan proses
pengajaran pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan para pendidik,
pelajar dan ibubapa serta ahli masyarakat yang prihatin.

Kajian oleh Christie (1996) terhadap penggunaan mel eletronik (e-mail) dan penerokaan maklumat di
kalangan para pelajar sekolah rendah mendapati bahawa, selain daripada semangat belajar secara
kumpulan (cooperative learning), para pelajar juga semakin mesra dengan alat teknologi ini dan sentiasa
berusaha untuk meneroka 'alam yang baru ditemui' (virtual reality). Mereka sentiasa menemui maklumat
baru dan bahan-bahan yang amat menarik perhatian. Nolan dan Martin (1994) menyatakan bahawa
pembelajaran dalam suasana baru seperti menggunakan internet di sekolah telah membawa banyak
perubahan kepada pelajar. Pelajar didapati lebih mahir membuat kajian dan lebih berfikiran secara
kritikal. Walau bagaimanapun jurang perbezaan sosial ekonomi di kalangan pelajar harus diambil kira
semasa pendedahan teknologi komputer dan internet diberikan (Bier et. al, 1996).

Kang (1995) dalam kajiannya untuk menilai kesan aktiviti mel eletronik ke atas sikap pelajar terhadap
internet telah mendapati bahawa para pelajar amat kagum dan tertarik kepada internet. Mesej yang
dihantar sejauh 25,000 batu jauhnya boleh sampai dalam masa beberapa minit sahaja. Para pelajar juga
amat berhati-hati semasa menulis mesej supaya tidak terdapat kesalahan ejaan dan maksudnya boleh
difahami oleh sipenerima dengan mudah. Amalan ini akan dapat meningkatkan penguasaan bahasa,
khususnya bahasa Inggeris. Aktiviti komunikasi dalam internet seperti mel eletronik akan dapat
menyediakan pelajar untuk dunia pekerjaan yang akhir-akhir ini banyak menggunakan proses
perhubungan telekomunikasi yang canggih ( Everett and Ahern, 1994 ).

Internet akan menjadi sebahagian dari sekolah bestari menjelang Januari 1999 kelak. Telah pun
diumumkan bahawa, semua sekolah menengah akan mendapat akses ke internet menjelang tahun 2000.
Kementerian Pendidikan Malaysia dengan kerjasama serta bantuan kepakaran MIMOS, telah
melancarkan Projek Jaringan Pendidikan (Sulaiman, 1996). Melalui projek ini, Kementerian Pendidikan
telah menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan pendidik di
samping menyediakan program latihan yang berterusan kepada guru-guru. Program ini, walaupun kurang
berjaya, tapi sekurang-kurangnya telah dapat memberi pendedahan awal kepada guru-guru dan pelajar
tentang penggunaan dan peranan internet kepada dunia pendidikan. Dalam perkembangan terbaru,
Kementerian Pendidikan Malaysia, melalui Bahagian Pendidikan Guru, sedang menjalankan Kursus
Dalam Perkhidmatan (14 Minggu ) Bestari kepada guru-guru di seluruh negara bertempat di beberapa
buah maktab perguruan. Guru-guru ini dipilih daripada 90 buah sekolah yang dijangka akan
melaksanakan kurikulum baru bestari mulai tahun 1999. Dalam kursus ini, guru-guru akan didedahkan
dengan pelbagai kemahiran generik termasuklah kemahiran teknologi maklumat yang seterusnya akan
menjadi asas dan keperluan utama dalam pembinaan pakej pembelajaran bestari. Para peserta akan
berpeluang menjadikan internet sebagai sumber dan alat penyebaran maklumat yang cepat dan
berkesan.

Integrasi internet dalam pendidikan

Internet atau ‘Internasional Network of Networks’ ialah sebuah rangkaian gergasi komputer di peringkat
antarabangsa (TMB, 1998) dan merupakan cara komputer berkomunikasi antara satu sama lain
( Crumlish, 1996 ). Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih
daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah negara
(Zoraini, 1995). Dalam rangkaian Internet, terdapat berbagai jenis bahan yang berjuta-juta bilangan dan
sentiasa bertambah dari sehari ke sehari. Bahan-bahan ini termasuklah artikel, imej grafik, perisian
komputer, video, audio, majalah, kertas persidangan, permainan, projek dan sebagainya. Di dalam
Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik. Kumpulan ini mungkin terdiri daripada
beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang yang berbincang tentang perkara yang sama,
termasuklah matematik. ( Keterangan lanjut tentang internet boleh didapati dalam
http://www.msn.com/tutorial/default.html )

Terdapat beberapa perkara penting yang perlu difahami oleh para pendidik berhubung dengan
penggunaan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
 Internet hanya akan bertindak sebagai sumber dan alat bantu dalam P&P . Aktiviti pembelajaran
hendaklah dirancang dengan teliti oleh guru supaya internet dapat digunakan dengan berkesan.

 Komputer dan internet tidak mengubah peranan guru. Malah sebaliknya ,guru akan sentiasa
berusaha untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka, khususnya dalam bidang IT.
Ketrampilan dan keperibadian yang mulia akan tetap menjadi tunjang dan ikutan utama.

 Penggunaan komputer dan internet dapat mengurangkan beban tugas guru dan murid di samping
setiap kerja dapat dilakukan dengan kemas, teratur dan sistematik.

 Internet amat bermanfaat kepada guru dan murid serta ibubapa khususnya dalam menghadapi
cabaran IT dan era globalisasi. Industri berasaskan maklumat yang akan mencorakkan kehidupan pada
masa hadapan , perlu diberi perhatian sewajarnya oleh setiap ahli masyarakat, khususnya warga
pendidik dan para ibubapa.
Internet telah menyediakan beberapa kemudahan, antaranya:

• E – mail (Mel Eletronik)


• Laman Web (WWW)
• Internet Relay Chat (IRC)
• Telnet
• Kumpulan Diskusi dan Berita
• File Transfer Protocal (FTP)

Semua kemudahan di atas boleh dimanfaatkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Para guru
harus bijak memilih aplikasi yang sesuai digunakan. Oleh itu, perancangan aktiviti yang kemas dan
teratur amatlah penting, supaya murid-murid dapat menggunakan internet secara maksimum dan
optimum. Semua aplikasi tersebut boleh digunakan sama ada sebagai sumber maklumat atau pun
sebagai bahan bantu yang diintegrasikan terus dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Mel Elektronik (E-mail)

Mel eletronik adalah satu perkhidmatan internet yang popular dan memudahkan pengguna
berkomunikasi antara satu sama lain. Setiap pesanan yang dihantar, akan melibatkan kos yang amat
minimum . Pesanan dan pertanyaan boleh ditulis bila-bila masa dan dihantar dari rumah atau pejabat dan
akan sampai kepada penerima dalam masa yang singkat. Selain daripada bentuk teks, penghantaran
melalui e-mail boleh melibatkan imej grafik dan suara ( voice mail ). Penghantaran maklumat tersebut
boleh dilakukan sama ada dari se orang ke se orang atau dari se orang kepada ramai, yakni se kumpulan
penerima secara serentak. Se orang guru atau pensyarah boleh menerima dan memeriksa hasil tugasan
pelajarnya melalui kemudahan e-mail.

Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh guru dengan mengunakan e-mail ialah (Zulkifli, 1998):

o Berkomunikasi secara dalaman dan luaran sesama guru, ibu-bapa, pelajar, dan pihak jabatan
serta kementerian.
o Mendapatkan khidmat nasihat pakar dan bantuan teknikal.
o Berkongsi dan bertukar pendapat berhubung dengan proses pengajaran dan pembelajaran ;
teknik pengajaran terbaik, idea kreatif dan inovatif, latihan dan penilaian, bahan bantu mengajar
dan sebagainya.
o Menghubungi agensi pusat dan swasta serta institusi pendidikan lain mengenai sesuatu program
dan polisi yang di gunakan khususnya dalam menyelesaikan sesuatu masalah yang timbul.
Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh pelajar melalui e-mail ialah:

o Berkongsi menjalankan sesuatu projek dengan pelajar di sekolah-sekolah lain.


o Berbincang dengan rakan dari kalangan berbagai budaya dan latar belakang negara mengenai
berbagai isu semasa.
o Mengalakkan perkembangan bahasa terutama bahasa Inggeris melalui komunikasi dengan rakan
pena di luar negara.
o Memperolehi bahan dan teknik di dalam menyelesaikan sesuatu masalah pelajaran secara "on-
line".

Aktiviti-aktiviti seperti di atas akan memberi banyak faedah kepada para pelajar ( Zoraini, 1996):

o Pelajar lebih peka terhadap isu semasa dunia


o Pelajar dapat membiasakan diri dengan aplikasi komputer
o Pelajar berpeluang menjalankan aktiviti kumpulan , dan
o Pelajar dapat meningkatkan kemahiran berfikir, kemahiran bahasa atau kemahiran
berkomunikasi

Kumpulan berita dan diskusi

Di internet, kita boleh membaca atau menyertai perbincangan tentang pelbagai subjek mengikut minat
dan cita rasa kita. Kumpulan berita dan diskusi secara asasnya adalah aplikasi dan lanjutan kepada
penggunaan e-mail secara berkesan. Komuniti-komuniti yang terbentuk secara elektronik yang
mempunyai minat yang sama membolehkan ahli-ahli yang menyertai kumpulan diskusi berkongsi
pendapat dan membantu di antara satu sama lain tanpa batasan sempadan geografi. Terdapat beribu-
ribu kumpulan diskusi yang boleh disertai oleh pendidik mengikut minat mereka. Senarai kumpulan
diskusi eletronik dalam pendidikan boleh didapati dari laman http://k12.cnidr.org:90/list.html.

Pengkalan data katalog perpustakaan

Di Amerika Syarikat , pengkalan data seperti ERIC dan ETS Test Collection adalah merupakan
pengkalan data yang paling polular dikalangan pendidik dari semua peringkat. Kita boleh mendapatkan
data soal-selidik, artikel-artikel, rancangan pengajaran, ujian, dan lain-lain alat pengukuran dari dua
pengkalan data tersebut. Kita juga boleh mengakses katalog dari perpustakaan misalnya perpustakan
Universiti Malaya dan lain-lain universiti luar negara serta mengakses bahan-bahan teks bercetak dari
badan kerajaan Amerika.

Laman Web ( World Wide Web)

Rangkaian sedunia WWW adalah sebahagian daripada internet dan merupakan satu koleksi besar
dokumen yang dikenali sebagai ‘halaman web’ (TMB, 1998, Crumlish, 1996). Halaman web merupakan
komponen yang menjadikan internet lebih menarik dan paling diminati oleh sesiapa sahaja yang dapat
mengaksesnya. Dengan lebih 50 juta tapak halaman web dan dengan pertumbuhan 10 peratus setiap
hari, halaman web merupakan sumber maklumat tak terhingga kandungannya. Para pendidik boleh
mendapatkan kandungan teks penuh, artikel, rancangan pengajaran , dan lain-lain bahan pengajaran
pembelajaran seperti maklumat mengenai projek-projek yang boleh dijalankan oleh pelajar , pendidikan
keibu-bapaan, dan maklumat kesihatan serta bermacam-macam maklumat lain yang boleh diperolehi
dengan mudah dan cepat.
Terdapat satu laman (http://k12.cnidr.org:90/web.intro.html) yang menghuraikan cara-cara menggunakan
World Wide Web khususnya dalam mereformasikan kurikulum. Dicadangkan bahawa WWW dalam
pendidikan boleh berperanan sebagai:

Tutor

Pusat sebaran dan penerbitan

Medan perbincangan ( Forum )

Pemandu ( Melalui search engine )

Permindahan Fail ( FTP )

Menerusi internet, segala fail sama ada dalam bentuk teks, grafik, audio atau video amat mudah untuk
dipindahkan dari satu komputer kepada komputer yang lain dengan menggunakan " File Transfer
Protocol (FTP)". Segala bahan pembelajaran yang terdapat dalam sesuatu server (di mana-mana institusi
pendidikan) boleh dipindahkan ke dalam komputer kita di rumah atau di sekolah tanpa mengalami
sebarang perubahan. Pada hari ini, terdapat pelbagai perisian yang boleh dimuat turun (download) sama
ada secara percuma ataupun berbayar. Kita juga boleh memuatkan kembali (upload) segala fail ke dalam
sesuatu server untuk di pamirkan atau dimanfaatkan oleh orang lain, terutama para pendidik dan pelajar
di seluruh dunia. Semuanya menggunakan kemudahan FTP.

Capaian maklumat melalui internet melibatkan dua komponen utama iaitu capaian secara fizikal (physical
access) dan capaian secara bijaksana (intellectual access). Capaian secara fizikal di dalam internet
merupakan kemudahan kelengkapan komputer kepada guru dan pelajar untuk mencapai internet
berserta dengan komponen seperti e-mel, gopher, kumpulan perbincangan elektronik, pemindahan fail,
Archie, Veronica, WAIS, dan WWW. Tanpa kemudahan untuk mencapai internet, pengajaran secara
maksima mengintegrasikan internet dalam pengajaran dan pembelajaran sukar berlaku. Namun dengan
kemudahan jaringan kerja setempat "LAN" (Local Access Network) hasrat mengintegrasikan internet ke
dalam pengajaran masih boleh dilaksanakan. Pelajar juga perlu dididik mengenai tanggungjawab dan
etika sebagai pengguna "on-line" di dalam mencapai internet. Pelajar perlu didedahkan kepada capaian
intelektual , iaitu kebolehan dan kemahiran menjelajah dunia siber dengan penuh berakhlaq dan
bijaksana.

Kemahiran-kemahiran intelektual yang perlu ada pada pelajar di dalam mencapai internet secara efektif
ialah:

o Mengetahui cara menggunakan beberapa aplikasi penting seperti e-mail, FTP, IRC dan
sebagainya.
o Menguasai beberapa perisian word processing dan grafik.
o Memilih engin pencari yang sesuai dan tahu menggunakannya.
o Memilih maklumat yang sah dan boleh dipercayai melalui penilaian terhadap kandungan dan
sumber.
o Merancang pencarian supaya cepat dan tepat.
o Menganalisa data.
o Membina dan menguji model-model.

Pembelajaran melalui internet seharusnya lebih banyak tertumpu kepada aktiviti "intellectual inquiry" ,
iaitu aktiviti yang boleh membawa pelajar kepada penyelesaian masalah berasaskan sumber maklumat
yang bermakna. Antara kaedah-kaedah pengajaran yang sesuai digunakan ialah:
o Pengajaran berasaskan sumber (resource based teaching)
o Pengajaran pemusatan pelajar (child-centered classrooms)
o Pengajaran berkonstruktif (constructivist teaching)
o Pengajaran dan pembelajaran "Authentic" (Authentic teaching and learning)
o Pengajaran dan penilaian berasaskan kepada pencapaian pelajar dalam sesuatu projek (project
oriented education using authentic assessment).

Internet sebagai sumber pengajaran dan pembelajaran

Perkembangan internet di negara maju amat jauh ke hadapan berbanding dengan negara kita. Tetapi ini
tidak bermakna kita lupakan saja untuk mengejar mereka. Internet telah digunakan sebagai sumber untuk
mendapatkan pelbagai bahan dan maklumat yang berkaitan dengan proses pengajaran dan
pembelajaran. Ia juga amat sesuai digunakan sebagai sebuah saluran komunikasi antara seseorang guru
dengan guru lain , guru dengan murid, guru dengan ibubapa, atau murid dengan murid lain. Antara bahan
berunsurkan pendidikan yang boleh diperolehi daripada internet ialah:

Projek

Terdapat beberapa projek yang telah dan boleh dijalankan oleh para guru berasaskan kepada Internet.
Projek ialah aktiviti pembelajaran secara individu atau kumpulan yang banyak dilakukan diluar kelas.
Ianya perlu disiapkan dalam tempoh masa tertentu. Sesuatu projek boleh merangkumi beberapa konsep
dan kemahiran yang telah dipelajari. Antara beberapa tapak web yang mempunyai cadangan tersebut
ialah:

Academy One - http://www.nptn.org.cyber.serv/AOneP/academyone/project-index.html

Global School Net Foundation - http://www.gsn.org

IECC Projects - http://www.stolaf.edu/network/lecc/

http://www.nptn.org.cyber.serv/AoneP/academyone/Project-index.html

Projek berasaskan Internet perlu diintegrasikan ke dalam pelajaran yang biasa diajar di dalam kelas.
Kenal pasti terlebih dahulu objektif yang perlu dicapai di dalam kelas. Kemudian fikirkan cara Internet
boleh digunakan dengan berkesan. Kemudian, cari bahan yang sesuai dan rancangkan langkah-langkah
yang diperlukan untuk melaksanakan serta menjayakan projek tersebut.

Rancangan pengajaran (Lesson Plans)

Terdapat beratus-ratus rancangan pengajaran yang telah disediakan oleh para guru dari seluruh pelusuk
dunia yang boleh dimanfaatkan oleh guru-guru lain. Selain dari matematik, rancangan pelajaran tersebut
meliputi pelbagai mata pelajaran yang lain. Antara tapak-tapak web yang boleh kita lawati untuk
mendapatkan rancangan pengajaran ialah:

sains (http://wwwsci.lib.Uci.edu/SEP/SEP.Internet )

sains sosial: (http://www.csun.edy:80/hceduo13/)

Matematik: (http://forum.swarthmore.edu/arithmetic/arith.units.html )
English : http://www.teachnet.com/lesson.htmlhttp://www.mmserve.com/educ

The Lesson Plan Page: (http://www.coe.missouri.edu/~kyle/edu.html )

Untuk melihat tapak web pendidikan tempatan bagi mendapatkan sumber yang dapat digunakan untuk
peringkat UPSR, PMR , dan SPM , lawatilah TM School On-Line

Bahan maklumat yang menarik dan terkini

Sesetengah aktiviti Internet cuma memerlukan sebuah dua komputer di dalam bilik darjah. Manakala
yang lainnya memerlukan setiap pelajar duduk di depan komputer semasa berinteraksi dengan bahan
dari Internet. Oleh itu, guru perlu tahu sedikit sebanyak tentang cara Internet dapat digunakan semasa
mengajar. Antara cara Internet telah dan dapat digunakan ialah: mendedahkan pelajar kepada pelbagai
bahan yang terdapat di dalam Internet. Bahan-bahan ini seperti imej bumi yang diambil dari satelit di
seluruh dunia atau maklumat tentang puting beliung, fakta-fakta negara, pelbagai jenis penyakit yang
susah diperolehi dari sumber biasa. Tambahan pula, maklumat seperti ini lebih terkini daripada apa yang
dapat diperolehi dari sumber lain. Guru juga dapat mengatur supaya pelajar membuat lawatan ke tempat-
tempat menarik di seluruh dunia secara elektronik. Muzium, tempat-tempat bersejarah seperti Melaka
dan tempat-tempat menarik seperti Grand Canyon dan Niagara Falls terdapat di dalam Internet,
khususnya World Wide Web. Gambar dan maklumat tentang tempat-tempat ini dapat diperolehi dengan
cepat dan mudah.

Bahan bacaan dan kemahiran berbahasa

Di dalam Internet juga terdapat beribu majalah dan jurnal. Begitu juga dengan surat khabar. Pelajar boleh
diminta untuk mendapatkan berita tentang sesuatu perkara melalui akhbar dari seluruh dunia, dan
bandingkan cara penyampaian berita di lain-lain negara. Cara ini mungkin sesuai bagi pelajar-pelajar
peringkat menengah atas. Anda boleh mengunakan kemudahan ‘search engine’ untuk mendapatkan
akhbar , majalah atau bahan-bahan bacaan tertentu dengan menulis tajuk yang diingini.

Untuk membaca beberapa akhbar dari seluruh dunia, sila ke:http://www.ipl.org

Guru juga dapat menggunakan Internet untuk mempertingatkan kemahiran menulis. Mel elektronik
merupakan aplikasi utama di sini. Terdapat beberapa tapak web seperti Kidlink ( http://www.kidlink.org/ )
yang menyediakan aktiviti forum untuk disertai pelajar dari umur 10 tahun hingga 14 tahun untuk
berhubung antara satu sama lain dengan membincangkan topik yang telah ditetapkan. Semasa
menyertai forum sebegini melalui mel elektronik, pelajar biasanya lebih prihatin dan teliti dalam menulis.
Mereka akan memastikan ejaan dan nahu betul dan apa yang dibangkitkan memberi imej yang positif
bukan sahaja mereka sendiri tetapi sekolah, masyarakat dan negara.

Perkongsian maklumat

Selain itu, guru sendiri boleh berhubung dengan guru lain untuk berkongsi sumber, idea ataupun masalah
khususnya melalui kumpulan diskusi elektronik. Terdapat berpuluh-puluh kumpulan diskusi elektronik di
dalam internet yang boleh disertai secara percuma oleh guru di seluruh dunia. Beberapa contoh
kumpulan diskusi elektronik yang meliputi pelbagai bidang dan topik boleh didapati dari laman berikut:

http://www.educ.kent.edul/deafed/whahome.httm

Guru juga dapat membaca artikel yang berguna untuk mempertingkatkan diri mereka sebagai pendidik
atau untuk mendapatkan idea bagi mengintegrasikan teknologi di dalam bilik darjah. Antara jurnal
berkenaan yang ada di dalam Internet ialah:
From Now On : ( http://fromnowon.org )

Technological Horizons in Education Journal : ( http://www.thejournal.com )

Electronic Learning : (http://place.scholastic.com/EL/index.htm )

Kalau anda berminat tentang sekolah bestari di Amerika Syarikat, beberapa dokumen juga terdapat di
dalam Internet. Antaranya ialah

Getting America's Students Ready for the 21st Century : http://www.ed.gov/Technology/Plan

A Handbook for Creating Smart Schools : http://darkwing.uoregon.edu/~ncite/smart.htm

Leaning Schools : http://www.nap.edu/readingroom/books/techgap

Saluran komunikasi

Para guru dan pelajar juga berpeluang berkomunikasi antara satu sama lain melalui internet, sama ada
secara lisan atau tulisan. Terdapat beberapa kemudahan berupa perisian atau komputer server yang
telah menyediakan kemudahan tersebut. Antara bentuk saluran komunikasi (atau perisian) yang terdapat
melalui Internet ialah:

Internet Relay Chat (IRC)

Discussion group (eg. Forum)

Internet phone, netmeeting, cooltalk dan sebagainya

Video Conferencing

ICQ , dan lain-lain lagi

Laman Maktab Perguruan Kuala Terengganu telah menyediakan satu bilik perbualan (Bilik Rehat
MPKTBR) dan satu bilik perbincangan (Ruangan Muzakarah) untuk kegunaan seluruh warga maktab dan
musafir siber yang lain.

Halaman MPKTBR: http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/2766/lamanmpkt.html

Penggunaan internet dalam pendidikan matematik

Internet adalah satu sumber pengajaran dan pembelajaran dalam pendidikan matematik. Terdapat
pelbagai bahan menarik, yang meliputi pelbagai tajuk seperti arithmetik, geometri, statistik, kalkulus,
algebra, sejarah , dan sebagainya. Antara bahan yang boleh dimanfaatkan oleh guru dan pelajar
berhubung dengan pendidikan matematik ialah:

Teori pembelajaran dan aplikasi


Antara teori pembelajaran yang sering diperbincangkan oleh warga pendidik pada masa ini ialah
konstruktivisme dan konstruktionisme. Beberapa strategi ( atau teknik ) pembelajaran yang berkait rapat
dengan teori tersebut pula ialah seperti 'pembelajaran koperatif', 'inkuiri penemuan' , dan sebagainya.
Bahan-bahan tersebut boleh diperolehi daripada laman-laman berikut:

• http://www.ilt.columbia.edu/k12/livetext/docs/berry1.html –Designing Effective School-Based


Learning Environments: Cognitive Apprenticeship Models
• http://129.7.160.115/INST5931/Constructivist.html - Constructivist Classrooms
• http://www.ilt.columbia.edu/ilt/papers/JohnBrown.html - Situated Cognition and the Culture of
Learning
• http://asb.www.media.mit.edu/people/asb/convergence.html -The MediaMOO Project:
Constructionism and the professional community
• http://www.aber.ac.uk/~dgc/texts.html - Texts and the Construction of Meaning.
• http://www.aber.ac.uk/~dgc/trans.html - Transmission Model of Communication: A critique
• http://www.aber.ac.uk/~dgc/interp02.html - Active Interpretation
• http://diogenes.sedl.org/scimath/compass/v01n03/understand.html - Building an Understanding of
Constructivism
• http://edie.cprost.sfu.ca/it/constructivist-learning - Constructivist Theories United States Distance
Learning and Teacher Education
• http://www.oise.on.ca/~kdavidson/cons.html - Linking Theory to Reality
• http://education.indiana.edu:80/~cep/courses/p540/semcons/semcons_overview.html - An
Overview of Semiotic/Constructivist Theories
• http://education.indiana.edu/~cep/courses/p540/ad_reflexive.html - Covert Constructivism
• http://tecfa.unige.ch/tecfa/tecfa-research/memolab/report93-title.html - Intelligent Learning
Environments
• http://psych.hanover.edu/vygotsky/krauss.html - A Mediation Model For Dynamic Literacy
Instruction
• http://kvoneida.hbg.psu.edu/FACULTY/Farquhar/Research/SC&I.html - Social Constructivism
Research
• http://www.cs.colorado.edu/~l3d/presentations/gf-wlf - Life Long Learning and Design
• file://ithaca.icbl.hw.ac.uk/pub/nato_asi/duf4.txt.gz - Classroom Restructuring: What do teachers
really need?
• gopher://gopher.lib.virginia.edu/00/alpha/psyc/1992/psyc.92.3.63.reading-inference-1.1.garnham
-Minimalism vs Constructionism: a false dichotomy in theories of inference during reading
• ftp://princeton.edu/pub/harnad/Harnad/harnad82.neoconst - Neoconstructivism: A unifying theme
for the cognitive sciences.
• http://134.184.35.101/PHYSCONS.html - Physical Constructivism
• file://ithaca.icbl.hw.ac.uk/pub/nato_asi/duf2.txt.gz - Constructivism and the design of learning
environments: Context and authentic activities for learning
• http://pespmc1.vub.ac.be/construc.html - Epistemological Constructivism
• http://www.oise.on.ca/~sinkpen/VRED.html - Virtual Reality and Education
• ftp://ithaca.icbl.hw.ac.uk/pub/nato_asi/dhj.txt.gz - Thinking technology: Toward a constructivist
design model

Untuk kandungan tambahan, sila buka laman http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/2766/tzz.html

Penyelesaian masalah

Selain daripada huraian konsep penyelesaian masalah, di sini terdapat beratus soalan yang meliputi
pelbagai topik dalam matematik. Para guru boleh membimbing para pelajar memilih soalan-soalan
berkaitan untuk diselesaikan di dalam atau di luar kelas.
• http://mailer.fsu.edu/~ssproule/pow.htm - Problem of the week
• http://www.col-ed.org/smcnws/studentdirections.html - Mathematics problem solving student
directions
• http://virtual.chattanooga.net/math/article3.html -The Mathematics of problem solving
• http://virtual.chattanooga.net/math/article1.html - How I solved the problem solving problem
• http://www.enc.org/reform/journals/ENC2280/nf_28023s1.htm - Mathematics as problem solving -
Grade 4
• http://www.enc.org/reform/journals/ENC2280/28075s1.htm - Mathematics as problem solving -
Grade 5 – 8
• http://www.enc.org/reform/journals/ENC2280/nf_280137s1.htm - Mathematics as problem solving
- Grade 9 – 12
• http://www.haltonbe.on.ea/problem/mathprob.htm - Mathematics problem solving homepage

Keterangan lanjut, sila buka laman http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/2766/tzz.html

Pintar cerdas

Apakah ciri-ciri pelajar pintar cerdas ? Bagaimana mendidik (mengasuh) pelajar pintar cerdas ? Apakah
peranan guru, pentadbir, dan ibu bapa untuk melahirkan pelajar pintar cerdas ? Jawapan dan keterangan
kepada persoalan-persoalan tersebut boleh anda dapati dalam laman berikut :

• http://www.nfgcc.org/#NFGCC - National Foundation for Gifted and Creative Children


• http://www.nagc.org/#NAGC - National Assosiation for Gifted Children
• http://www.mfgc.org.uk/mfgc/#MFGC - Mensa Foundation for Gifted Children
• ttp://www.gifted.org/#Gifted Children Society - Gifted Children Society
• http://www.cec.sped.org/#CEC">CEC - Council for Exceptional Children
• http://www.leland.stanford.edu/group/ASP/#ASP - Accelerated Schools Project

Jurnal dan majalah pendidikan matematik

Antara jurnal dan majalah yang amat berkaitan dengan pendidikan matematik :

• http://www.nctm.org/#NCTM - National Council of Teachers of Mathematics


• http://www.nctm.org/journals/jrme/jrme-home.htm#JRME - Journal for research on mathematics
education
• http://www.nctm.org/mt/mt.htm - Mathematics Teacher
• http://www.nctm.org/tcm/tcm.htm -Teaching Children Mathematics
• http://www.ciue.rpi.edu/icme/_index.html -Internasional Conference on Mathematics Education
• http://gamstcweb.gisd.k12.mi.us/cgi-bin/wilma/mathmag - Mathematics Magazines
• http://members.tripod.com/~MUJAHID/Jasa.html - Buletin Jabatan Sains MPKTBR

Rekreasi matematik

Beberapa laman yang menyediakan pelbagai aktiviti untuk rekreasi matematik yang meliputi pelbagai
topik dan tahap pelajar.

• http://www.lifelong.com/CarnivalWorld/MonsterMath/MonMathHP.html - Monster Math.


• http://us.yimg.com/images/new2.gif - these monsters need some help!
• http://www.eduplace.com/math/brain - Puzzles for third to seventh-graders and older.
• http://www.cs.uidaho.edu/~casey931/conway/games.html - colorful illustrations and instructions
for fun games.
• http://freeabel.geom.umn.edu/java - Try your hand at these games.
• http://www.edven.com/ - Gold Medal Math
• http://www.cut-the-knot.com/ - problem-solving activities, including a great puzzles and
games page.
• http://forum.swarthmore.edu/mathmagic/ - MathMagic
• http://www.math.scarolina.edu/cgi-bin/sumcgi/Newton.pl - Newton's Method
• http://www.period.com/puzzles/ - Period.Com Puzzles
• http://www.ditell.com/~ericward/puzzle.html - cool math story problems and puzzles.
• http://schoolcentral.com/willoughby5/default.htm - use your math skills to help Dexter find the
hidden gold.

Forum matematik

Satu ruangan perbincangan siber tokoh-tokoh pendidikan matematik seluruh dunia yang meliputi pelbagai
topik. Tajuk dan kandungan perbincangan dikumpulkan dan disusun dengan sistematik bagi
memudahkan pencarian. Turut dimuatkan dengan isu-isu terkini dalam dunia matematik dan pendidikan
matematik. Terdapat kemudahan ‘pencari bahan’, di mana anda hanya perlu menulis kata kunci atau
topik-topik tertentu tentang matematik. Satu senarai yang berkenaan akan muncul, dan anda boleh
memilih item/tajuk yang sesuai.

Math Forum http://forum.swarthmore.edu

Soal jawab matematik

Dalam ruangan ini, anda berpeluang untuk mengemukakan sebarang kemusykilan berhubung dengan
matematik dalam pelbagai bidang. Soalan anda akan dijawab oleh pakar-pakar matematik yang sentiasa
berusaha melayan setiap pertanyaan dengan baik. Jawapan anda akan dihantar melalui e-mail. Anda
juga dapat membaca koleksi soalan dan pertanyaan yang telah dikumpulkan mengikut topik-topik
tertentu.

Ask Dr. Math http://forum.swarthmore.edu/dr.math/

Rancangan pelajaran

Rancangan pelajaran ini mengandungi aktiviti-aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang telah disediakan
oleh guru-guru matematik di seluruh dunia. Meliputi pelbagai topik dan tahap. Anda juga berpeluang
untuk mengemukakan rancangan pelajaran yang lengkap bagi dimuatkan dalam halaman tersebut (Jika
terpilih).

Lesson Plans : http://forum.swarthmore.edu/arithmetic/arith.units.html

http://scssi.scetv.org/mims/lp_ssi.htm

Jurnal matematik

Koleksi jurnal matematik dari seluruh dunia dalam pelbagai bidang berhubung dengan matematik. Setiap
jurnal mengandungi artikel atau abstrak yang terkini dan boleh dicetak untuk simpanan peribadi. Terdapat
juga laporan hasil kajian yang telah dilakukan oleh para pengkaji dari seluruh dunia . Penulisan akademik
ini akan bertambah dari masa ke semasa dan akan lebih mudah diperolehi bila wujudnya ‘Internet 2’ ,
sedikit masa nanti.

Mathematics Journals : http://www.math.psu.edu/MathList/Journals.htm


Sejarah matematik

Sejarah matematik telah disusun mengikut tajuk dan bidang tertentu dalam matematik. Paling menarik
ialah kita dapat mengetahui nama tokoh-tokoh matematik silam yang lahir atau meninggal pada tarikh-
tarikh tertentu bersama dengan gambarnya sekali (Mathematicians of the day). Disediakan juga susunan
peristiwa dan tokoh mengikut kronologi. Semasa mempelajari sesuatu topik matematik dalam bilik darjah,
para pelajar boleh diminta untuk mencari dan mengenalpasti tokoh-tokoh yang berkenaan dengan
melungsuri halaman tersebut.

History Topics Index :http://www.groups.dcs.st-and.ac.uk/~history/HistoryTopics.htm

Online exercises

Online Exercises ialah latihan yang dibuat secara online; di mana para pelajar akan membuka laman
yang dikirimkan oleh guru dan menyelesaikan semua masalah yang terdapat dalam latihan tersebut. Para
pelajar dikehendaki sama ada mengemukakan jawapan sahaja atau bersama-sama dengan jalan
pengiraan. Cara ini boleh digunakan untuk aktiviti pemulihan, pengukuhan, ujian , kerja projek, soal
selidik dan sebagainya. Melalui cara ini juga, pembelajaran dapat dilakukan secara optimum dan
berterusan. Proses pembelajaran akan berlaku di dalam dan luar waktu persekolahan melalui bimbingan
secara siber. Masa dan tempat bukan lagi penghalang kepada proses pembelajaran.

Online Exercises :http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/2766/latihan.html

http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/2766/latihan2
.html

http://math.uc.edu/onex/demo.html

Kesenian matematik

Matematik adalah seni. Bentuk-bentuk geometri yang diolah dan dipelbagaikan akan menghasilkan satu
corak yang menarik dan berharga. Melalui internet, corak-corak yang menarik itu boleh dipamirkan dalam
bentuk interaktif dan pelbagai. Para guru dan pelajar akan berpeluang menghasilkan corak-corak tersebut
dengan menggunakan daya kreativiti dan imaginasi masing-masing. Ianya juga boleh digunakan sebagai
bahan projek atau dalam pendidikan seni.

Gallery of Interactive Geometry : http://www.geom.umn.edu/apps/gallery.html

Perisian matematik

Terdapat banyak perisian matematik (mathematics software) yang boleh digunakan untuk pengajaran
sesuatu konsep dan penguasaan kemahiran matematik. Perisian ini boleh digunakan sama ada secara
online atau dimuat turun (download) ke komputer peribadi. Ianya mudah digunakan dan merangkumi
banyak topik dalam matematik.

Math Sofware : http://forum.swarthmore.edu/~steve/steve/mathsoftware.html

Pengawalan bahan negatif


Antara isu yang sering diperkatakan berhubung dengan penggunaan internet ialah berkenaan dengan
bahan-bahan negatif yang terdapat di dalamnya. Terdapat ramai di kalangan ibubapa dan guru-guru yang
merasa takut dan bimbang sehinggakan mereka sanggup mengenepikan kepentingan dan manfaat yang
sangat besar daripada internet. Memang tidak dinafikan, bahawa dalam internet terdapat pelbagai bahan
berunsur negatif, seperti dadah, alkohol, keganasan, seks dan sebagainya. Manakala sejak akhir-akhir
ini, terdapat berita-berita palsu dan khabar angin yang berunsur fitnah telah disebarkan kepada pengguna
melalui internet. Walau bagaimanapun ianya tidak harus dianggap sebagai satu penghalang yang besar,
sehingga kita lupa dan meninggalkan segala kebaikan yang ada. Siapa yang akan rugi ? Kita dan
keluarga kita……….! Ingatlah !! " Kalau kita tidak suka satu perkara, jangan tinggal semua perkara ". "
Tepuk dada, tanyalah iman "

Sebagai pengguna yang bijak dan berakhlaq, kita seharusnya berikhtiar mencari jalan untuk menyekat
dan menghalang unsur-unsur negatif tersebut , walaupun tidak seratus peratus. Antara langkah-langkah
yang boleh diambil oleh para guru dan ibubapa untuk mengawal bahan-bahan negatif tersebut ialah:

Merahsiakan kata laluan ( password )

Mengubah kata laluan

Sentiasa membuat pengawasan dan pemerhatian

Letakkan komputer di tempat terbuka

Sediakan bahan alternatif

Gunakan penapis

Gunakan perekod data ( eg. Unmozify )

Penguatkuasaan undang-undang dan peraturan.

Contoh yang baik daripada ibubapa/guru

Latihan dan tarbiyah yang berterusan

Penutup

Jelaslah bahawa internet mempunyai potensi untuk membuat pengajaran dan pembelajaran lebih
menarik dan bermakna. Terpulang kepada guru untuk dapat membawa penggunaan internet ini ke bilik
darjah dengan kebijaksanaan dan kemudahan yang sedia ada. Walaupun akses ke internet ini masih
belum meluas di peringkat sekolah pada hari ini, tetapi kemudahan untuk mengguna internet terdapat di-
mana-mana; di rumah, perpustakaan awam, pusat/kedai komputer dan lain-lain.

Penggunaan komputer dan internet diyakini akan dapat membantu mewujudkan suasana pembelajaran
bestari yang menekankan tiga unsur penting iaitu, self access, self paced , dan self directed, dan
seterusnya akan menjayakan matlamat pelaksanaan sekolah bestari, untuk melahirkan warga negara
yang berketrampilan, kreatif, inovatif serta berakhlaq mulia.

" Pendidikan hari ini untuk kehidupan masa hadapan "


Lampiran 1 : Pengalaman se orang guru yang mengintegrasikan internet dalam P~P

Lampiran 2 :Senarai website yang berkaitan dengan pendidikan

http://jusni.tripod.com/penggunaan_internet.htmlhttp://jusni.tripod.com/penggunaa
n_internet.html

Tips dari En. Rizal....

------------------------------------------------------------------------------------------

1. Pendahuluan - pengenalan untuk tajuk..

2. i) Isi satu

- quatation

- contoh

- huraian

i) Isi dua

- quatation

- contoh

- huraian

3. Penutup - kesimpulan

* boleh sertakan grafik yang berkaitan sbg lampiran

* powerpoint dlm bentuk softcopy dan hardcopy ( 2 2 sekali)


* rujuk bahan PPBK (taip kt google)

http://ipislam.edu.my/edu3105/hasil-pelajar/PPBK.htm

PENGAJARAN & PEMBELAJARAN


BERBANTUKAN KOMPUTER

(PPBK)

DEFINISI PPBK

• Computer Assisted Learning


• Computer Assisted Instruction
• Computer Based Instruction
• Computer Aided Learning
• Computer Based Learning

Penggunaan komputer untuk pengajaran adalah dalam bentuk tutorial,latih tubi, simulasi
dan penilaian pelajar .Pelajar boleh terus belajar melalui komputer melalui pakej-pakej yang
disediakan. Pakej tersebut mempunyai objektif tertentu mengikut tahap kemampuan kognitif
pelajar

CIRI-CIRI PPBK

• Berasaskan individu
• Boleh diulang
• Bahan disediakan oleh guru
• Ramah pengguna
• Boleh diubahsuai mengikut tahap murid
• Interaktif

KAEDAH MENGHASILKAN PERISIAN PPBK

MEREKA BENTUK (DESIGN) / MEMILIH BAHAN


|
V
------> CUBAUJI / UJICUBA <--------------
| | |
| V |
!------> TAMBAHBAIKAN |
| |
V |
LAKSANA PENGAJARAN <-----------!

MENGHASILKAN PERISIAN PPBK

• Verbal
• Latih tubi
• Simulasi
• Inkuiri
• Tutorial
• Penyelesaian Masalah
• Permainan

VERBAL

• Pengajaran terancang
• Buku kerja, bAhan gambarajah, soalan disediakan kepada pelajar
• Pelajar memberi respon jawapan pilihan
• Pelajar boleh meminta komputer memberi jawapan yang betul
• Komputer memberi jawapan secara verbal

LATIH TUBI

-------> MASALAH <--------------> SOALAN <--------


| |
--------------------> ULANGAN <--------------------

SIMULASI

• Lebih berbentuk permainan


• Sesuai dalam pengajaran matematik
• Pelajar memberi pilihan pembolehubah yang dapat memaparkan output yang berbeza

INKUIRI

• Pelajar boleh bertanya komputer soalan tidak berstruktur mengenai masalah pelajaran
• Komputer memberi jawapan dan masalah tambahan untuik diselesaikan
• Ia sangat kompleks untuk disediaka
• Ia sesuai untuk matapelajaran sains

TUTORIAL

• Isi pelajaran tersusun


• Pelajar boleh menjawab soalan
• Komputer beri maklumbalas

PENYELESAIAN MASALAH

• Pelajar dikehendaki membuat analisis masalah


• Data dimasukkan ke dalam ingatan komputer
• Komputer membantu pelajar menyelesaikan masalah
• Sesuai untuk mata pelajaran matematik dan sains

PERMAINAN

• Permainan berorientasikan pembelajaran


• Pelajar akan cuba menyelesaikan masalah dengan menjawab berdasarkan syarat, lojik
dan hukum tertentu
• Situasi yang diberi mencabar motivasi pelajar

KELEBIHAN PPBK

• Penumpuan kepada pelajaran


• Keupayaan lati tubi, ulangan, pemulihan dan pengayaan
• Pembelajaran terarah kendidi (self-directed), kemampuan kendiri (self-paced) dan
multiple intelligent
• Interaktif
• Kolaboratif
• Individu

KELEMAHAN PPBK

• Kos tinggi
• Perlukan kemahiran guru dalam mereka bahan atau perisian

PEMBINAAN BAHAN PENGAJARAN DAN

PEMBELAJARAN MELALUI CD

• Contoh Bahan:-
o Pengenalan Kepada Komputer
o Pengajaran Al-Quran – Tajwid
o Bahan Yang Dibina Menggunakan Perisian Authorware
o Bahan Pengajaran Dari Internet
• Binaan sendiri :-
o Membina Papan Cerita 1
o Membina Papan Cerita 2
• Cara Bina Bahan Dari CD – Satu Demo
• Teknologi Pengimbas

PPBK DALAM PENGAJARAN


MATEMATIK
Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK)
dalam matapelajaran Matematik boleh diaplikasikan dengan pelbagai cara melalui

 penggunaan perisian-perisian yang sesuai seperti internet,hamparan elektronik (MS


Office)

 aksessori yang terdapat di dalam komputer seperti kalkulator. Teknik pengajaran


boleh dipelbagaikan melalui tutorial, latih tubi, simulasi, permainan, penyelesaian
masalah dan lain-lain lagi.

Teknik Pengajaran.

1. Tutorial

Melalui kaedah tutorial, guru perlu menyediakan pakej-pakej pengajaran seperti dalam
bentuk persembahan ( MS Power Point ) untuk menerangkan konsep-konsep asas dalam
Matematik seperti fakta asas, peratus, pecahan dan lain-lain lagi. Guru juga boleh menyediakan
soalan-soalan berdasarkan isi pelajaran yang berkaitan.

2. Latih tubi

Kaedah latih tubi merupakan salah satu latihan atau gerak kerja yang penting dalam
pengajaran dan pembelajaran Matematik. Ia dapat memberi gambaran sejauh mana penguasaan
murid terhadap sesuatu kemahiran yang dipelajari.
Di pasaran terdapat banyak perisian-perisian yang dijual di kedai yang sesuai mengikut
objektif pelajaran terkini. Kaedah ini boleh dijalankan secara pengajaran berkumpulan,
berpasangan dan individu. Ia juga boleh dilakukan di dalam kelas atau dibawa ke rumah sebagai
latihan kerja rumah. Selain itu, murid-murid juga boleh menggunakan kalkulator yang terdapat
pada aksessori bagi menyelesaikan sesuatu pengiraaan.

3. Permainan

Pengajaran Matematik boleh juga dilakukan secara kaedah permainan. Melalui kaedah ini
guru dapat menarik minat murid. Dengan menggunakan kaedah ini melalui komputer, murid-
murid akan merasa lebih seronok dan gembira kerana dilampirkan dengan pelbagai bentuk grafik
yang menarik. Oleh itu melalui kaedah ini objektif pengajaran dan pembelajaran akan lebih
mudah tercapai.

4. Penyelesaian Masalah

Penyelesaian masalah merupakan kaedah pengajaran yang sesuai dalam pelajaran


Matematik bagi menguji penguasaan murid-murid dalam kemahiran yang dipelajari. Melalui
kaedah ini guru boleh menyediakan pakej pembelajaran yang mengandungi data-data yang perlu
diselesaikan oleh murid. Melalui kaedah ini juga dapat melatih murid-murid membuat analisis
masalah. Contohnya guru menyediakan pemasalahan berbantukan komputer dan murid
menyelesaikan masalah tersebut berbantukan komputer samada secara individu ataupun
berkumpulan.

Contoh-contoh Perisian PPBK Di Pasaran

i) Fun Math With Arti Level 1/Level 2

Perisian ini dapat memperbaiki kemahiran Matematik dengan cara


menyeronokkan dengan penggunaan elemen bunyi dan grafik yang
berwarna-warni.

ii) Counting With Arti

Perisian ini mengandungi kemahiran mengira,menulis, menyesuaikan


dan menyusun nombor. Di samping itu murid-murid juga boleh menambah, menolak dan
membuat perbandingan nombor. Di dalam perisian ini juga mengandungi 6 permainan
pembelajaran yang menarik.

iii) Matematik Metalogix1

Perisian ini merupakan satu perisian pembelajaran yang berkesan


di mana ia mengandungi pelajaran Matematik dengan nota yang sistematik dan
komprehensif. Teknologi multimedia interaktif terkini dapat membentuk pemahaman, menarik
minat dan merangsang daya serap mental murid. Ia juga mengandungi permainan yang
menarik dan me lalui perisian ini, ia dapat menolong murid-murid mencapai kecemerlangan
dengan menggunakan teknik multimedia. Merupakan perisian Multimedia Educational
Courseware(MEC) yang canggih mengikut sukatan KBSR Malaysia.

iv) Cerdas IQ

Melalui perisian ini, ia dapat menolong murid-murid mencapai kecemerlangan dengan


menggunakan teknik multimedia. Merupakan perisian Multimedia Educational
Courseware(MEC) yang canggih mengikut sukatan KBSR Malaysia.

Disediakan oleh : Masrulisah Md Ismail : 2KPLI-MATEMATIK MPTI 2003

Satu kecenderungan yang dilihat sekarang, ialah banyak pihak menaruh minat yang tinggi untuk
menghasilkan perisian kursus pendidikan yang bersifat interaktif sebagai media pengajaran.Bukti
yang nyata dapat dilihat ialah penglibatan pelbagai pihak dalam bidang pendidikan
melaksanakan pelbagai kursus pendedahan tentang penggunaan alat pengarangan kepada
pensyarah, guru-guru dan individu lain dalam bidang pendidikan. Pusat Kegiatan Guru(PKG),
institusi latihan perguruan, universiti-universiti tempatan dan Pusat Sumber Pendidikan Negeri
(PSPN) melaksanaan pelbagai kursus jangka pendek dan panjang untuk melatih kakitangan
pelbagai peringkat tentang penggunaan alat pengarangan bagi rnembolehkan pendidik membina
perisian kursus.Antara alat pengarangan yang popular sekarang termasuklah Authorware, Scala,
Director, Abobe Premier, 3D extreme dan sebagainya.Walaupun kecenderungan penggunaan
terhadap sesuatu penggunaan alat pengarangan akan berubah mengikut masa dan popularitinya,
faktor-faktor psikologi yang menjadi teras kepada pembinaan perisian kursus tidak akan berubah.
Pertimbangan terhadap faktor-faktor psikologi disebalik pembinaan bahan kursus tetap'berpaksi
kepada prinsip-prinsip psikologi pembelajaran dan bahan yang dibina diharapkan memberi kesan
pembelajaran yang positif dan berkesan.

Rencana ini membincangkan pentingnya pertimbangan yang perlu dari aspek psikologi kognitif
dalam perancangan membina sesuatu perisian kursus.Keghairahan dalam pembinaan perisian
atau disebabkan faktor komersial,kadang- kadang membuatkan pembina perisian mengabaikan
prinsip-prinsip psikologi. Pembinaan perisian memerlukan satu pasukan yang mempunyai
sebilangan ahli yang mempunyai kepakaran dalam bidang masing- masing.Satu pasukan
pembinaan perisian yang lengkap mempunyai seorang ketua, pakar kandungan pelajaran, pakar
penulis perisian, pakar metodologi dan pedagogi, pakar grafik dan audio visual.

http://dspace.fsktm.um.edu.my/bitstream/1812/423/5/5_Bab1_LampiranPHDZh09.pdf

Projek Sekolah Bestari


Di Malaysia penglibatan komputer dalam pendidikan bermula seawal 1980an. Dengan projek
Komputer dalam Pendidikan (KDP), peranan komputer dirujuk sebagai aplikasi komputer sebagai
alat dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Beberapa projek rintis yang dilaksanakan bagi
mengkasji kesesuaian dan keberkesanan aplikasi komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.
Projek berkenaan termasuklah Pengenalan kepada komputer tahun 1986, Subjek literasi komputer
pada tahun 1992, projek pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer dalam tahun 1994 dan
projek Education Net pada tahun 1995 (Muhammad Z M Zain, Omar Majid, Wng Su Lan, Fong
Soon Fook, Hanafi Atan & Rozhan M Idrus, 2006:62) Pengalaman guru dalam penggunaan
komputer dalam pendidikan seharusnya sudah diperingkat matang jika dilihat dari rentetan peristiwa
di atas. Secara tidak langsung rentetan peristiwa di atas menjamin kesediaan guru untuk melangkah
lebih jauh ke hadapan. Projek sekolah bestari adalah satu lagi projek yang menjadi kesinambungan
kepada peristiwa di atas. 6 Kementerian Pendidikan Malaysia dalam Laporan Pembangunan
Pendidikan 2001-2010 berkenaan infrastruktur Sekolah Bestari perkara 3.19 hlm. 3-6 menyatakan
bahawa bagi meningkatkan penguasaan pelajar dalam bidang teknologi maklumat dan komunikasi,
program literasi komputer telah dimulakan di 60 buah sekolah menengah. Pada tahun 1999, projek
rintis Sekolah Bestari telah dilancarkan dengan melibatkan 88 buah sekolah. Sekolah Bestari
dilengkapi dengan komputer bagi kegunaan pelajar dan guru dengan nisbah tujuh buah komputer
bagi sebuah bilik darjah. Projek sekolah Bestari akan dilaksanakan keseluruh Negara secara
berperingkat-peringkat. Secara khususnya dari konteks pengajaran dan pembelajaran teknologi
maklumat dan komunikasi merupakan enabler pada pengajaran.
Perancangan menyeluruh projek sekolah bestari melibatkan empat fasa utama yang disebut sebagai
empat gelombang perancangan sekolah bestari sebagaimana berikut:
1. Gelombang 1 – Projek Rintis (1999-2002)
2. Gelombang 2 – Pos-rintis (2002-2005)
3. Gelombang 3- Semua sekolah menjadi Sekolah Bestari (2005-2010)
4. Gelombang 4 – Pengukuhan dan kestabilan (2010-2020) (Multimedia Development Corporation,
2005:15)
Dari konteks perancangan, hingga setakat ini kesemua sekolah telah pun menjadi sekolah bestari,
namun maklumbalas yang diberikan oleh penilai yang terdiri dari para akademik tempatan (march-
april 2003) berkaitan bahan pengajaran dan pembelajaran menjelaskan bahawa ”kekerapan
penggunaan bahan berkenaan oleh guru dan pelajar didapati terhad bagi memenuhi keperluan pelajar
dan tidak menggambarkan keseluruhan kurikulum” (lihat Laporan Malaysian Smart School Roadmap
2005-2020: An Education Odyssey, 2005:20)
7 Perluasan penggunaan ICT di sekolah diperkenalkan secara berperingkat dalam Rancangan
Malaysia ke-9 (RMK 9) melalui Pembestarian Sekolah yang merangkumi tiga perkara:
1. Perkakasan ICT yang dibekalkan ke sekolah dalam bentuk Pusat Akses bagi menyokong
kemudahan yang sedia ada seperti makmal komputer.
2. Perisian pendidikan dan sistem aplikasi
3. Wetware bagi tujuan memberi bimbingan dan latihan kepada pentadbir sekolah, guru, ibu-bapa
dan masyarakat setempat.
Bahan pengajaran dan pembelajaran memainkan peranan yang penting dalam menjelaskan matlamat
pembelajaran. Bagi merealisasikan situasi ini kemahiran guru dalam menyampaikan kandungan
menggunakan teknologi amat diperlukan. Dalam projek ini guru diberikan peluang untuk
mempertingkatkan kemahirannya dari aspek penggunaan teknologi dalam pengajaran dan
pembelajaran. Penekanan juga diberikan pada latihan guru yang menitikberatkan tiga kemahiran
penting:
1. Kefahaman dan pengurusan teknologi
2. Merancang dan mengurus pelajar dalam persekitaran pembelajaran melalui penggunaan teknologi
maklumat dan komunikasi
3. Menguruskan isu-isu sosial, etika dan kemanusiaan dalam lingkungan penggunaan teknologi.
(Malaysian Smart School Roadmap 2005-2020: An Education Odyssey, 2005:23)
8Dari konteks sistem penyampaian secara maya, aplikasi kemahiran penting di atas erlu disokong
dengan reka bentuk antaramuka yang lebih mudah difahami dan memfokus kepada maklumta mata
pelajaran yang relevan dengan objektifnya (perlu disokong)
Kenyataan Perdana Menteri Malaysia, Datuk Seri Dr. Mahathir Mohamad pada 7 September 2001
dalam The Star , selepas mempengerusikan mesyuarat panel penasihat Koridor Raya Multimedia ke-
4 diperingkat antarabangsa di Cyberjaya, telah menjelaskan beberapa aplikasi baru dalam sistem
pengajaran dan pembelajaran iaitu menyatukan unsur-unsur pendidikan jarak jauh dan penggunaan
perisian pendidikan bagi mengubah corak pengajaran melalui penyampaiannya oleh guru-guru yang
terlatih.
Kenyataan di atas menjelaskan betapa pentingnya penerimaan guru terhadap elemen inovasi
memandangkan ”komitmen guru terhadap inovasi didapati berkait rapat dengan keyakinan guru
terhadap ICT. Guru yang berfikiran bahawa pembelajaran boleh dipertingkatkan melalui penggunaan
ICT didapati lebih komited” (lihat Wan Zah Wan Ali, Hajar Mohd Nor, Azimi Hamzah & Nor hayati
Alwi (2006:122)).
Situasi ini boleh disokong oleh Isnazhana Ismail, Ramli Mustapha & Mohamed Salim Taufix Rashidi
(2006:339) yang mencadangkan tentang strategi pelaksanaan pusat sumber digital di sekolah
menjelaskan diantara faktor yang perlu diberi perhatian serius sebelum mewujudkan pusat sumber
digital ialah kemahiran guru dan pelajar dalam literasi komputer, membudayakan kaedah pengajaran
dan pembelajaran berasaskan komputer dan internet , mewujudkan sistem jaringan atau rangkaian
dan menyediakan sumber bagi pendidikan gaya mobiliti. 9 Hasil akhir perlu selaras dengan perkara
yang dirancang. Kemudahan akes kepada komputer seterusnyanya internet perlu diselaraskan dengan
keperluan guru dan pelajar dari aspek pengetahuan dan kemahiran. Aspek ini akan menghasilkan
guru yang lebih yakin dalam menyampaikan kandungan pada pelajarnya.
Kementerian Pendidikan Malaysia dalam Laporan Pembangunan Pendidikan 2001-2010
menyarankan dalam pelan tindakan bagi menangani semua isu dan cabaran. Di antara saranannya
berkaitan ICT terdapat dalam perkara 2.55 hlm. 2-19 menyatakan sejajar dengan era ICT, semua
sekolah rendah akan dibekalkan dengan komputer serta peralatan dan perisian komputer menjelang
2005. Sekolah Bestari yang mempunyai sistem multimedia yang komprehensif dengan penggunaan
teknologi interaktif yang dilengkapi dengan sistem jaringan LAN/WAN dan internet akan diperluas.
Untuk menyediakan asas bagi menghadapi era globalisasi dan ICT.
Dalam perkara 6.05 di Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006-2010 (2006:77) menyatakan
diantara fokus yang diberi bagi menjadikan Sekolah Kebangsaan (SK) sebuah pusat kecemerlangan
ialah dengan meningkatkan kualiti prasarana dan kecemerlangan dalam pelbagai bidang termasuklah
penguasaan ICT. Kenyataan di atas amat bersesuaian dengan laporan kajian oleh Wan Zah Wan Ali
et. al. (2006:122) yang mengkaji tentang syarat pengintegrasian teknologi maklumat dan komunikasi
dalam proses pengajaran dan pembelajaran melaporkan sekolah yang mempunyai semua syarat
sokongan seperti dibawah telah membawa kepada kejayaan pengintegrasian ICT di sekolah.
i. akses kepada sumber ICT
ii. wujudnya sokongan
iii. inginkan perubahan
iv. amalan di sekolah 10 v. pengaruh luar
vi. komitmen guru terhadap inovasi
Dari segi pelaksanaan program ICT di sekolah-sekolah di Malaysia sebagaimana yang dilaporkan
dalam Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006-2010 (PIPP 2006-2010) cabaran utama yang
dihadapi oleh Kementerian Pendidikan Malaysia adalah untuk menyediakan infrastruktur ICT yang
lengkap untuk p&p serta pengurusannya (PIPP 2006-2010, 2007:81).
Sebagaimana yang dilaporkan dalam PIPP 2006-2010, sehingga tahun 2005 projek program ICT
yang telah dilaksanakan adalah sebagaimana di bawah:
1. Projek Penyediaan Infrastruktur dan Pengkomputeran Sekolah (Makmal Komputer);
2. Penyediaan akses jalur lebar Schoolnet;
3. Projek Rintis Sekolah Bestari;
4. Program Pengajaran dan Pembelajaran dalam Bahasa Inggeris (PPSMI); dan
5. Program TV Pendidikan.
Laporan Pelan Induk Pembagunan Pendidikan Malaysia (PIPP) 2006-2010 di atas menjelaskan
terdapat jurang antara kemudahan sedia ada dengan kemudahan pembelajaran kepada pelajar-pelajar
dan peningkatan kemahiran guru. Ini boleh dilihat dari pernyataan laporan di atas antara matlamat
yang sudah tercapai sehingga tahun 2005 dengan matlamat projek yang ingin dicapai dalam
Rancangan Malaysia ke-9 (RMK 9).
Keperluan untuk memperolehi bahan pengajaran dan pembelajaran secara pantas tanpa mengira masa
telah menjadi pilihan utama pelajar masakini. Lantaran dari 11 ledakan teknologi internet dan
komputer situasi ini bukanlah asing lagi pada pelajar, malahan kita akan dikatakan ketinggalan jika
tidak mengenali atau menggunakan kemudahan berkenaan.
Kemudahan infrastruktur sahaja tidak mencukupi, kesediaan guru dan kemahiran menyampaikan
kandungan menggunakan kemudahan itu perlu juga di lihat kerana ianya secara tidak langsung
memberikan kesan kepada aspek pedagogi.
Rosnani Mahmud, Mohd Arif Ismail, Ruhizan Mohd Yasin, Ramli Mustapha dan Rosseni Din
(2006:9) mencadangkan bagi menghadapi situasi pembelajaran akan datang guru perlu
berpengetahuan luas dalam ICT dan mengubah amalan pengajaran konvensional seperti latih-tubi.
Selagi guru tidak mengubah corak serta amalan pengajaran selagi itulah usaha untuk
mengintergasikan penggunaan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran akan menemui
kegagalan.
Selaras dengan hasrat Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006-2010 bagi meningkatkan kualiti
prasarana dan kecemerlangan dalam pelbagai bidang, perkakasan sahaja tidak mencukupi, ianya
perlu di pertingkatkan dengan menambah atau meningkatkan kemudahan pembelajaran yang sedia
ada seperti kemudahan pembelajaran di internet. Isnazhana Ismail et. al. (2006:340) menjelaskan
bahawa era teknologi maklumat telah menjadikan internet lebih mesra pengguna kerana ia dapat
mengintegrasi grafik, teks dan bunyi ke dalam satu halaman. Pelajar pula dapat mengakses bahan
serta mempelajarinya sendiri mengikut keperluan sendiri.
Situasi ini boleh disokong dengan laporan kajian oleh Paridon Hj Sahid dan Mohd Arif Hj Ismail
(2006:399) yang menjelaskan bahawa pada tahun 1997 Bahagian Teknologi Pendidikan (BTP)
bersama rangkaiannya Pusat Sumber Pendidikan Negeri (PSPN) dan Pusat Kegiatan Guru (PKG)
telah membangunkan perisian kursus yang berteraskan resource based , bersifat mesra pengguna dan
interaktif serta mempunyai 12 elemen pemulihan dan pengayaan. Projek ini secara berterusan
dilaksanakan di bawah Projek Rintis Sekolah Bestari pada tahun 1999, Sektor Pembinaan Bahan
Pengajaran dan Pembelajaran telah menghasilkan perisian pendidikan bagi digunakan oleh 88 buah
sekolah-sekolah bestari sahaja. Sehingga tahun 2005 sebanyak 1494 judul perisian kursus dari
pelbagai subjek telah diedarkan ke sekolah-sekolah berkenaan.
Kementerian Pendidikan Malaysia dalam Laporan Pembangunan Pendidikan 2001-2010 pula
menyarankan dalam perkara 8.47 hlm. 8-13 tentang peranan penyelidikan dan pembangunan dalam
ICT dengan memberikan lebih tumpuan kepada aspek pembangunan infrastruktur atau pemerolehan
perkakasan ICT (hardware), pembangunan perisian (software dan courseware) dan latihan sumber
tenaga manusia (peopleware).
Kementerian Pendidikan melalui aplikasi perdana koridor raya multimedia (lihat penjelasan
berkenaan model konseptual dalam Smart School Conceptual Blueprint, 1997:10) hinggalah ke Pelan
Induk Pembangunan Pendidikan 2006-2010 sering menjelaskan tentang betapa pentingnya
penguasaan teknologi maklumat dan komunikasi (lihat perkara 6.05 dalam PIPP 2006-2010:77)
dalam memperkasakan bukan sahaja sekolah kebangsaan tetapi juga guru dan pelajarnya disamping
menghasilkan sumber manusia yang celik teknologi. Situasi ini juga menekankan tentang betapa
pentingnya penambahbaikan kurikulum melalui pengajaran dan penggunaan TMK di sekolah serta
kemahiran mengajar dalam kalangan guru (lihat perkara 12, RMK 9 – 2006-2010:7) 13 Situasi ini
menjelaskan betapa pentingnya bahan pengajaran yang bertindak sebagai sumber utama dalam
membantu pelajar dalam pembelajarannya diwujudkan. Kemudahan aksesnya pula kian
dipertingkatkan (lihat perkara 6.19 dan 6.20, PIPP 2006-2010:81) namun ada lagi terdapat jurang
dari segi kemudahan teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) berdasarkan lokasi dan penguasaan
TMK dalam kalangan guru dan murid (perkara 7.04 PIPP 2006-2010:91 dan perkara 7.12 dan 7.13,
PIPP 2006-2010:93-94).
Pembudayaan e-pembelajaran juga dipercepatkan bagi memberikan impak pembudayaan digital
terhadap prestasi dan keupayaan tenaga kerja untuk berinovasi dan menyumbang kepada reka bentuk
kepada aplikasi pengetahuan seterusnya meningkatkan produktiviti dan daya saing(lihat perkara 5.71,
5.72 dan 5.73, RMK 9:160). Kerajaan juga telah menyediakan insentif dan galakkan bagi
meningkatkan keupayaan pembangunan kandungan digital yang salah satu matlamatnya untuk
meningkatkan kandungan digital tempatan bagi edutainment (lihat perkara 5.56, 5.57 dan 5.58, RMK
9:156).
http://azmims.tripod.com/proposal.htm
BAB SATU : PENGENALAN
Pendahuluan
Malaysia merupakan sebuah negara yang sedang pesat membangun . Ini
bersesuaian dengan hasrat pemimpin negara yang ingin menjadikan Malaysia
sebuah negara maju pada tahun 2020 seperti yang terdapat dalam Wawasan 2020.
Untuk menjadi sebuah negara yang maju , keperluan untuk meningkat taraf
pendidikan rakyat Malaysia adalah sangat penting supaya lebih ramai penduduk
Malaysia mempunyai pencapaian yang tinggi dalam bidang akademik dan
cemerlang dalam bidang pendidikan .
Teknologi maklumat memainkan peranan yang sangat penting dalam usaha
membantu Malaysia menjadi sebuah negara yang maju. MSC (Multimedia Super
Corridor) ialah suatu projek teknologi maklumat yang sangat penting ke arah
meningkatkan taraf ekonomi negara, taraf pendidikan rakyat, peningkatan sains
dan teknologi, peningkatan perdagangan antarabangsa dan pentadbiran yang lebih
bersistematik.
Sekolah Bestari adalah salah satu dari tujuh aplikasi yang dijalankan di
bawah projek MSC yang bertujuan untuk meningkatkan lagi sistem pendidikan
negara dengan memperkenalkan teknologi maklumat sebagai satu dari komponen
dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran. Sekolah Bestari akan dibekalkan
dengan pelbagai kemudahan canggih seperti komputer multimedia yang dapat
membantu menjadikan proses pengajaran pembelajaran yang lebih berkesan dan
menarik minat pelajar.
Guru-guru juga akan diberi latihan tentang kaedah pengajaran yang lebih
kreatif dan cara menggunakan teknologi yang dibekalkan. Menurut Zoraini Wati
Abas (1994) penggunaan komputer akan menjadikan pelajar-pelajar lebih
kemahiran daya berfikir dan dapat meningkatkan pengetahuan mereka dalam
menyediakan diri dalam corak kehidupan di abad dua puluh satu.
Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) telah dapat dikenal
pasti sebagai bahan yang dapat membantu guru dan pelajar di dalam kelas untuk
meningkatkan pengetahuan dan pengalaman mereka dalam mata pelajaran yang
diikuti. Kementerian Pendidikan sedang berusaha menyediakan bahan PPBK yang
melibatkan empat mata pelajaran iaitu Matematik, Sains, Bahasa Melayu dan
Bahasa Inggeris yang akan digunakan oleh pelajar-pelajar. Peranan guru-guru
adalah untuk memberikan bantuan sebagai fasilitator di dalam kelas.
Menurut Zoraini Wati Abas (1993) guru-guru seharusnya peka dengan
perkembangan teknologi maklumat yang semakin berkembang pesat ke arah
peningkatan diri dan profesionalisma. Institut perguruan memainkan peranan
penting dalam memberikan latihan kepada guru-guru terlatih melalui kursus dalam
perkhidmatan supaya guru-guru sentiasa dapat meningkatkan mutu pendidikan
dalam era teknologi maklumat yang globalisasi.
Pernyataan Masalah

Matapelajaran matematik adalah merupakan matapelajaran yang wajib


diambil oleh semua pelajar sekolah menengah. Guru-guru dikehendakki
menjalankan pengajaran sekurang-kurangnya lima waktu seminggu untuk
matapelajaran Matematik. Pelajar-pelajar sekolah akan sentiasa berusaha agar
matapelajaran ini akan dapat diikuti dengan sepenuhnya kerana ianya sangat
penting supaya mendapat gred yang baik dalam peperiksaan kelak.
Masalah yang dihadapi adalah bagaimana dapat ditingkatkan lagi tahap
pencapaian pelajar-pelajar sekolah menengah dalam mata pelajaran Matematik dan
menambahkan lagi kefahaman serta dapat diaplikasikan pengetahuan mereka
dalam kehidupan seharian.
Sehingga kini belum ada bahan Pengajaran Pembelajaran Berbantukan
Komputer yang menepati kehendak sepenuhnya matapelajaran Matematik
Tingkatan Satu samada dalam pasaran atau yang dibekalkan kepada tenaga
pengajar. Oleh itu satu bahan PPBK bagi memenuhi keperluan tersebut perlu dibina
dan diuji keberkesanannya agar dapat meningkatkan prestasi pelajar-pelajar
sekolah menengah dalam bidang teknologi maklumat.
Objektif
Objektif projek ini adalah untuk membangunkan satu prototaip aplikasi
komputer menggunakan teknologi Multimedia Interaktif untuk kegunaan pelajar-
pelajar tingkatan satu yang mengikuti matapelajaran Matematik di sekolah
menengah. Kajian ini juga bertujuan untuk mendapatkan maklum balas tentang
kesesuaian bahan kursus PPBK yang sedang dibina oleh penyelidik iaitu model
MASKOM.
Soalan Kajian
Terdapat dua persoalan utama kajian iaitu :
i) Adakah bahan kursus Pengajaran Pembelajaran Berbantukan
Komputer
model MASKOM sesuai digunakan untuk bagi mata pelajaran
Matematik bagi pelajar-pelajar sekolah menengah tingkatan
satu ?
ii) Adakah bahan kursus Pengajaran Pembelajaran Berbantukan
Komputer model MASKOM dapat membantu guru-guru sebagai bahan
sokongan semasa pengajaran mata pelajaran Matematik bagi pelajar-
pelajar sekolah menengah tingkatan satu?
Kepentingan Kajian
Keberkesanan pengajaran pembelajaran bagi mata pelajaran Matematik
akan dapat ditingkatkan sekiranya terdapat satu bahan PPBK yang dapat
membantu guru-guru semasa pembelajaran tersebut. Bahan PPBK tersebut
hendaklah di bina dengan lengkap dan bersesuaian dengan mata pelajaran
tersebut. Seterusnya bahan PPBK tersebut dapat digunakan oleh seluruh pelajar-
pelajar sekolah menengah tingkatan satu termasuk digunakan oleh guru-guru yang
terlibat dalam pengajaran matematik tingkatan satu.
Batasan kajian
Kajian ini adalah terbatas kepada peserta-peserta kursus KDPM opsyen
Matematik Semester Empat di Institut Perguruan Darulaman, Jitra, Kedah sahaja.
Pemilihan ini dibuat kerana peserta-peserta kursus ini akan menjadi guru terlatih
yang akan mengajar matapelajaran matematik tingkatan satu di sekolah menengah
apabila mereka menamatkan kursus mereka di IPDA. Kajian ini juga dijalankan di
sini kerana terdapat hubungan yang erat antara penyelidik dengan Institut
Perguruan Darulaman, Jitra, Kedah.
Definisi Operasional
Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) ialah satu strategi
atau bentuk pengajaran pembelajaran dengan menggunakan komputer untuk
menyampaikan seluruh atau sebahagian dari isi kandungan mata pelajaran. Ianya
merupakan suatu pengajaran terancang menggunakan bahan perisian kursus.
Kursus Diploma Perguruan Malaysia (KDPM) ialah kursus yang di anjurkan
oleh Kementerian Pendidikan dan dilaksanakan oleh Bahagian Pendidikan Guru di
Institut/Maktab Perguruan untuk guru-guru pelatih. Ianya dijalankan selama tiga
tahun untuk meningkatkan taraf pendidikan guru-guru pelatih yang akan
berkhidmat di sekolah.
Model MASKOM ialah suatu bahan perisian kursus yang dibina berdasarkan mata
pelajaran matematik untuk pelajar-pelajar sekolah menengah tingkatan satu. Ianya
di bina menggunakan perisian alat pengarangan.
BAB DUA : SOROTAN BAHAN KAJIAN BERKAITAN
Pendahuluan
Perkembangan teknologi maklumat serta penggunaan komputer membawa
implikasi yang besar ke atas kehidupan manusia termasuklah dalam bidang
pendidikan. Ianya dapat membantu guru-guru dan pelajar-pelajar dalam proses
pengajaran pembelajaran dengan lebih menarik dan interaktif. Selain dari bahan
bantu mengajar, komputer juga boleh digunakan untuk mempercepatkan proses
pengurusan dan penilaian di sekolah. Menurut Heinich, Molenda and Russell
(1993) banyak perisian komputer yang boleh dimanfaatkan dalam setiap aspek
pendidikan.
Perkembangan PPBK

Kaedah pengajaran pembelajaran berbantukan komputer telah lama wujud


sejak tahun 1960-an lagi di Amerika Syarikat dengan menggunakan komputer IBM.
Satu projek PPBK yang dinamakan PLATO (Programmed Logic Automatic Teaching
Operation) telah dibangunkan dengan kerjasama Universiti Illinois untuk
membangunkan bahan perisian kursus untuk di gunakan di sekolah-sekolah.
Di Malaysia, PPBK telah mula di perkenalkan dengan melibatkan 60 buah
sekolah menengah yang dibekalkan 20 buah komputer pada tahun1993. Suatu
bahan perisian yang di namakan ComIL telah di perkenalkan dengan kerjasama
MIMOS dan Kementerian Pendidikan. Sekarang ini tumpuan utama PPBK adalah
melibatkan empat mata pelajaran iaitu Matematik, Sains, Bahasa Melayu dan
Bahasa Inggeris.
Kaedah pengajaran menggunakan komputer juga akan semakin
berkembang dengan wujudnya Sekolah Bestari yang mana merupakan salah satu
dari tujuh aplikasi MSC. Usaha-usaha sedang dijalankan oleh semua pihak untuk
menjadikan mutu dan taraf pendidikan dapat ditingkatkan melalui pelbagai aspek
dan salah satunya ialah penggunaan bahan-bahan perisian PPBK yang bersesuaian
dan menepati kehendak pendidikan semasa.
Jenis-jenis PPBK
Terdapat lima jenis PPBK yang utama iaitu latihtubi, tutorial, simulasi,
permainan dan penyelesaian masalah. Setiap jenis PPBK mempunyai kelebihan
masing-masing dan sesuai digunakan dalam mata pelajaran peringkat rendah,
menengah dan tinggi.
Latihtubi adalah suatu latihan yang berikan oleh komputer untuk
meningkatkan pengalaman pembelajaran. Komputer akan memberikan soalan dan
merakamkan semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer dapat
memberikan maklumbalas kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang
kurang berpengalaman dapat mengikuti perjalanan kursus mengikut tahapnya
sendiri dan dapat memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja.
Tutorial melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran
di sampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan soalan-soalan.
Seterusnya komputer akan menyemak jawapan dan memberikan maklum balas.
Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi kandungan baru, mengulangkaji
dan pemulihan kepada pelajar yang berpencapaian rendah atau pengayaan kepada
pelajar yang berpencapaian tinggi.
Simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan
memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa.
Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan perana
masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu, tugasan
tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai digunakan untuk
pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutama dalam mata pelajaran
seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul yang
mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama.
Permainan merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk
pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan dan
peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama
semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya akan dapat
memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan penyelesaian
masalah. pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara.
Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah
permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar.
Pelajar akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat.
Pembinaan bahan PPBK

Apabila hendak membina bahan PPBK, beberapa aspek perlu diambil kira
seperti ahli-ahli kumpulan dan jenis perisian yang sesuai digunakan supaya
mencapai objektif yang ditetapkan pada mula-mula lagi.
Menurut Tay Vaughan (1994) kumpulan yang akan membina bahan
perisian akan terdiri dari :
i) seorang ketua projek,
ii) pakar pedagogi,
iii) pakar pengaturcara,
iv) pakar grafik,
v) pakar audio dan
vi) pakar video.
Terdapat dua pilihan untuk pembinaan bahan perisian iaitu :
i) bahasa pengatucaraan atau
ii) alat pengarangan.
Peringkat-peringkat yang perlu di ambil ialah :
i) Perancangan perlu dikenal dibuat seperti tajuk, anggaran
perbelanjaan dan tarikh-tarikh mengikut jangkaan fasa yang
perlu disiapkan.
ii) Peringkat menyediakan rekabentuk skrin seperti skrip, storyboard .
iii) Menjalankan pengaturcaraan di dalam komputer.
iv) Apabila selesai dibina, bahan PPBK tersebut hendaklah diuji
kesesuaiannya. Segala kekurangan perlulah diperbaiki semula.
v) Membuat dokumentasi.
vi) Seterusnya barulah ianya dapat digunakan oleh pelajar-pelajar.
Penilaian PPBK

Menurut Alessi and Trollip (1991) proses penilaian melibatkan beberapa


langkah iaitu :
i) Melihat dokumentasi sekali imbas dan meneliti maklumat penting
ii) Mendapatkan maklumat tentang perisian kursus dari dokumentasi
yang dilampirkan untuk di salin ke borang penilaian.
iii) Menggunakan perisian kursus pada komputer dari awal hingga akhir
sambil meneliti ciri yang sedia ada.
iv) Melakukan kesilapan menaip dengan sengaja. Lihat apa terjadi.
v) Memberikan penilaian berdasarkan penggunaan.
Menurut Douglass E. Wolfgram (1994) ciri-ciri bahan kursus yang baik
ialah :
i) Isi kandungan yang bersesuaian dengan objektif pembelajarandan
tahap kognitif pelajar .
ii) Arahan yang mudah digunakan dan jelas.
iii) Penggunaan grafik yang menarik.
iv) Terdapat selitan audio untuk menimbulkan rangsangan dan
motivasi.
v) Terdapat interaksi antara komputer dengan pelajar di mana
maklumbalas dapat diberi secara serta merta.
BAB TIGA : METODOLOGI KAJIAN

Pendahuluan

Kajian ini menggunakan bahan kursus PPBK model MASKOM yang

dibina menggunakan alat pengarangan. Kajian ini bertujuan mengenal pasti sejauh

mana kesesuaian bahan kursus Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer

dapat digunakan bagi mata pelajaran matematik bagi pelajar-pelajar sekolah

menengah tingkatan satu.

Bab ini akan menerangkan mengenai kaedah dan prosedur kajian yang

hendak dijalankan. Bahagian-bahagian dalam bab ini ialah bentuk kajian, sampel,

instrumen, prosedur pengumpulan data, prosedur analisis data dan batasan kajian.

Reka Bentuk Kajian

Bentuk kajian yang paling sesuai adalah kajian tinjauan. Ini adalah kerana

kajian ini akan dapat membuktikan adakah bahan pengajaran berbantukan

komputer menggunakan model MASKOM sesuai digunakan kepada pelajar-pelajar

tingkatan satu sekolah menengah .

Sampel Kajian

Sampel yang di pilih adalah 40 orang peserta-peserta Kursus Diploma

Malaysia di Institut Perguruan Darulaman, Jitra, Kedah yang akan di kumpulkan

secara rawak kepada satu kumpulan sampel.

Instrumen
Bagi tujuan kajian ini, instrumen yang akan digunakan ialah soalan yang

berbentuk tinjauan iaitu satu soal selidik yang menggunakan skala Likert akan

diedarkan untuk mendapatkan maklum balas kesesuaian penggunaan model

MASKOM.

Prosedur Pengumpulan Data

Peserta-peserta kursus yang terlibat akan diberikan taklimat awal dan akan

ditunjukkan model MASKOM sebelum soal selidik diberikan. Seterusnya peserta-

peserta kursus akan diberikan masa satu jam untuk menganalisa model MASKOM

dan seterusnya menjawab soal selidik yang diberikan.

Analisis Data

Data-data akan dikumpul dan dianalisis secara prosedur deskriptif statistik.

Skor-skor mentah akan dianalisis menggunakan kekerapan, peratus, min dan

sisihan piawai . Perisian SPSS Version 6 for Windows akan digunakan untuk tujuan

menganalisis data.

SENARAI RUJUKAN

1. Alessi and Trollip (1991) Computer Based Instruction : Methods And

Developtment (2nd Ed) NJ:Prentice Hall.

2. Borg, John W. (1989) Research in Education. (2nd Edition). New York:

Prentive-Hall,

3. Douglass E. Wolfgram (1994) Creating Multimedia Presentations.


New York : Gold Disk. Inc.

4. Heinich, Molenda and Russell (1993) Instructional Media and The New

Technologies of Instruction (4th Ed) NY : Macmillan.

5. Kerlinger, F. N. (1979) Behavioral Research : A Conceptual Approach. New

York : Holt, Rinehart and Winston.

6. Tay Vaughan (1994) Multimedia : Making It Work , Second Edition .

Berkeley,U.S.A : Osborne Mc. Graw Hill.

7. Wiersma, William. (1989) Research Methods in Education. New York : J. B.

Lippincott.

8. Van dalen, Deobold B. (1979) Understanding Educational Research. New

York : McGraw Hill.

9. Zoraini Wati Abas (1993) Komputer Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur :

Fajar Bakti.

10. Zoraini Wati Abas (1994) Pengenalan Kepada Komputer. Kuala Lumpur :

Federal Publications.
http://myteacup.tripod.com/ge66631.htmPENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
BANTUAN KOMPUTER

PENSYARAH
Cik Siti Fatimah bt Mohd Yassin
Pn Nor Sakinah bt Mohamad

TUGASAN 1

TINJAUAN LITERATUR

1.0 PENGENALAN

Corak pendidikan masa kini semestinya sudah banyak


berubah jika dibandingkan dengan sepuluh tahun yang
lampau. Perkembangan teknologi maklumat membawa
implikasi yang besar terutamanya dalam konteks pendidikan.
Konsep-konsep pengajaran dan pembelajaran yang menjurus
kepada penggunaan teknologi semakin mendapat perhatian
institusi-institusi pendidikan di Malaysia terutamanya selepas
tahun 1993 apabila Kementerian Pendidikan dan MIMOS
bekerjasama memperkenalkan satu perisian yang dinamakan
ComIL.
Pengajaran-Pembelajaran Bantuan Komputer adalah salah satu
cara pemindahan pengetahuan atau maklumat yang semakin
popular dikalangan para pendidik. Siti Fatimah (2001)
mendefinasikan Pengajaran- Pembelajaran Bantuan Komputer
atau PPBK sebagai perisian pendidikan dan latihan yang
dibangunkan menggunakan bahasa pengaturcaraan
(programming language), pengarangan dan pengaturcaraan
multimedia (multimedia authoring and programming) untuk
mengajar dan belajar sesuatu objek.. Alensi dan Trollip (1985)
juga mengaitkan PPBK dengan penggunaan komputer untuk
menyampaikan maklumat, melatih dan menilai prestasi
pelajar.

Kesimpulannya, PPBK ialah perisian yang bercirikan


pendidikan yang mempunyai unsur-unsur multimedia
interaktif. Unsur-unsur tersebut seperti teks, bunyi dan
gambar bertujuan untuk membolehkan pengguna berinteraksi
dengan komputer serta menerima maklumbalas darinya.
Apabila cara pendidikan yang konvensional diganti dengan
cara yang lebih moden, seperti PPBK ini, semestinya ia
haruslah dapat memberikan suasana pengajaran dan
pembelajaran yang lebih menggalakkan dan produktif.

2.0 PENGAJARAN- PEMBELAJARAN BANTUAN KOMPUTER

PPBK atau juga dikenali juga sebagai perisian pendidikan


mempunyai beberapa ciri perisian yang penting. Bostock
(1996) menekankan bahawa tujuan utama perisian PPBK
dibangunkan adalah untuk menggalakkan pembelajaran. Ia
adalah berbeza dari fungsi perisian bersifat komersial. Oleh
itu, mana-mana perisian PPBK yang dibangunkan mestilah
melibatkan proses pembelajaran. Antaranya ciri-ciri perisian
yang baik adalah seperti mesra-pengguna, bersifat interaktif
iaitu mampu memberi maklum-balas kepada pengguna,
kreatif, mempunyai unsur-unsur peneguhan supaya objektif
pembelajaran benar-benar tercapai, tahan lasak, tiada ralat
dan menghiburkan.

Teks, grafik atau bunyi yang dimuatkan dalam perisian


pendidikan tersebut mestilah tidak mengganggu tumpuan
pengguna. Topik-topik yang hendak disampaikan sebaik-
baiknya ringkas dan menarik persembahannya agar
memberangsangkan pengguna meneruskan pembelajarannya.
Butang-butang navigasi yang digunakan melancarkan
rekabentuk antaramuka perisian.

3.0 ISTILAH- ISTILAH PPBK

Antara Istilah-istilah yang selari dengan PPBK dalam bahasa


asing ialah seperti "computer-assisted instruction",
"computer-aided instruction", "computer-assisted learning"
dan "computer-aided learning".

Pebezaan istilah-istilah ini hanyalah dari segi nama. Apa yang


penting ialah fungsinya tetap sama iaitu untuk meningkatkan
mutu pengajaran dan pembelajaran. Berikut adalah antara
istilah-istilah yang lazim digunakan apabila berbincang
tentang soal PPBK;

3.1 Computer Assisted Instruction / Computer Aided


Instruction (CAI)

CAI adalah medium pendidikan dimana isi-isi pengajaran atau


aktiviti pengajaran disampaikan oleh komputer. Pengguna
belajar dengan berinteraksi dengan komputer. Maklumbalas
dari komputer akan dikeluarkan berdasarkan respond yang
diberi oleh pengguna. Dalam proses pengajaran ini, komputer
berperanan sebagai pemudahcara yang lazimnya dilakukan
oleh seorang guru.

Terdapat berbagai-bagai bentuk perisian yang dibuat khas


untuk digunakan dalam bilik darjah. Sekiranya bahan-bahan
tersebut digunakan sama ada dalam bentuk cakera liut atau
cakera padat, proses pengajaran tersebut dianggap sebagai
pengajaran bantuan komputer atau CAI.

3.2 Computer Assisted Learning / Computer Aided Learning


(CAL)

Pembelajaran Bantuan Komputer atau CAL ialah satu bentuk


pembelajaran untuk menggalakkan pelajar mencari
pengetahuan dengan kadar kendiri. Ia berbeza dengan cara
CAI yang berdasarkan kepada respond pelajar dan maklum-
balas komputer.

3.3 Courseware / Perisian Kursus

Menurut sumber dari laman web Smart Learning System oleh


MIMOS, perisian kursus merujuk kepada kepada pengajaran
sebenar meliputi kedua- dua isi kandungan dan teknik yang
yang digunakan dengan menggunakan arahan komputer. Ia
merujuk kepada isi kandungan pengajaran yang direncanakan
dimasukkan kedalam alat pengarangan seperti ComIL untuk
dijadikan bahan dan sumber pengajaran. Dengan kata lain
perisian kursus adalah PPBK seperti yang telah diterangkan
terlebih dahulu sebelum ini.

4.0 Pembelajaran Berasaskan Web (Web-Based Learning)

Secara amnya, pembelajaran berasaskan web merujuk kepada


pengajaran yang disampaikan melalui jaringan WWW di mana
bahan pengajaran, kumpulan diskusi, urusan ujian dan lain-
lain adalah berlandaskan web. Menurut B.H. Khan (2001)
sistem pembelajaran berasaskan web merupakan sistem
pembelajaran yang terbuka dan fleksibel. Sesungguhnya
potensi web dalam pendidikan ini amat luas sekali. Alternatif
kaedah pengajaran yang ditawarkan oleh sistem
pembelajaran berasaskan web ini akan meningkatkan lagi
minat dan motivasi mereka untuk meneroka pengetahuan-
pengetahuan baru yang tidak mungkin dapat diterima dari
sebuah kelas tradisional. Contohnya, penggunaan e-mail
sebagai alat komunikasi untuk bertukar-tukar maklumat
dalam suasana yang tiada batasan.

Walaubagaimanapun, Dr. G.S. Lee (2000) menekankan


pentingnya merangka dan memantau pertukaran maklumat ini
untuk mempastikan pembelajaran yang bermakna sebenarnya
berlaku.. Oleh itu, dalam kesungguhan dan keghairahan untuk
menggunakan web sebagai media pengajaran, para pendidik
perlu juga menekankan tentang keperluan untuk
pembelajaran. Bagi Duchastel (1997) sumber maklumat, tahap
interaktiviti, pembelajaran berstruktur dan komunikasi adalah
empat ciri yang sepatutnya ada dalam seting keperluan
pengajaran dan pembelajaran. Memperolehi maklumat baru
adalah sebab utama pelajar belajar. Interaktiviti pula adalah
apa yang berlaku antara pelajar dan sumber pembelajaran -
iaitu sama ada buku, simulasi, perbincangan mahupun
program multimedia. Disini proses peningkatan dan
pemurnian pengetahuan pelajar akan berlangsung. Struktur
pula mempastikan fokus pembelajaran adalah selari dengan
objektif atau hasil pembelajaran yang mahu dicapai. Dan
sebagai tambahan, komunikasi pula memberikan seting sosial
supaya pertukaran maklumat, bantuan peribadi dan motivasi
berlaku.

Sebagai kesimpulannya, pembelajaran berasaskan web ini


menggunakan corak pembelajaran secara penerokaan.
Sungguhpun capaian maklumat amat senang didapati dengan
menerokai dan melayari internet, maklumat tersebut tidak
semestinya berilmu atau berguna. Oleh kerana inilah
Duchastel menekankan kepentingan keempat-empat
keperluan tersebut semasa proses pengajaran-pembelajaran
berlaku.

5.0 PENDEKATAN PPBK

PPBK menggunakan beberapa jenis pendekatan interaksi


pengajaran dan pembelajaran. Antara jenis-jenis interaksi
yang popular ialah tutorial, latih-tubi, simulasi dan
permainan pendidikan. Setiap jenis interaksi ini mempunyai
kelebihannya masing-masing. Ia boleh dibangunkan secara
sendiri. Bagaimanapun, perisian yang menggunakan gabungan
tutorial, latih-tubi, simulasi dan permainan pendidikan akan
bersifat lebih interaktif dan menarik.

5.1 Tutorial

Tiga perkara asas yang perlu ada dalam sesi tutorial iaitu isi
pelajaran yang kemas, pengguna boleh menjawab soalan dan
komputer memberi maklumbalas. Dalam sesi tutorial, pada
asasnya, komputer akan mengajar pengguna sesuatu konsep
atau teori yang baru. Pengguna kemudian akan berinteraksi
dengan komputer mengikut kadar kendiri pengguna. Setelah
konsep-konsep tertentu dipersembahkan kepada pengguna
dan kefahaman pengguna diukur, komputer kemudian akan
mengeluarkan arahan- arahan sama ada berbentuk
pengulangan atau pengukuhan berdasarkan maklumbalas
pengguna.

5.2 Latihtubi (Drill and Practice)

Teori pembelajaran Behaviourisme mementingkan ransangan


dan pengukuhan. Mengikut teori ini, apabila rangsangan
diberi pengguna akan memberi respon. Proses latihtubi ini
berdasarkan teori behavioris ini. Ia adalah untuk memberi
latihan dan pengulangan yang bersifat peneguhan terhadap
sesuatu konsep yang telah dipelajari. Penggunaan latihtubi
dalam pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan
kemahiran dan pengetahuan pengguna. Motivasi pengguna
untuk menguasai sesuatu konsep juga dapat ditingkatkan
melalui maklumbalas yang diberi oleh komputer. Contoh
pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan
latihtubi ini ialah menyuruh pengguna berlatih menaip
sehingga mahir setelah ia mempelajari tentang papankekunci.

5.3 Permainan Pendidikan (Educational Games)

Keadah pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan


komputer dapat meningkatkan minat pelajar untuk belajar.
Menurut Jonassen (1996) para pelajar yang mendapat bahan
pengajaran melalui komputer mempunyai motivasi yang tinggi
untuk belajar. Apatah lagi jika pendekatan yang digunakan
berbentuk permainan pendidikan.

Permainan pendidikan dalam PPBK adalah permainan yang


berorientasikan pembelajaran. Apa yang menarik tentang
permainan pendidikan ini ialah para pengguna dapat
mempelajari sesuatu konsep secara tidak langsung. Unsur-
unsur hiburan dan keseronokan yang dimasukkan dalam
permainan ini akan merangsang pengguna untuk
menyelesaikan masalah yang diberi tanpa menyedari bahawa
ia perlu mengaplikasikan konsep-konsep atau kemahiran-
kemahiran yang telah dipelajarinya terlebih dahulu. Dengan
ini ia membantu pelajar melatih kemahiran mereka untuk
menyelesaikan masalah.

Pendekatan PPBK yang berasaskan simulasi dan latihtubi


boleh juga disampaikan melalui permainan. Permainan yang
baik seharusnya mampu untuk mengasah pemikiran yang
kreatif kerana dalam sesi permainan, pelajar akan cuba
membuat keputusan berdasarkan syarat, logik dan hukum
tetentu. Situasi ini juga dapat mencabar motivasi pelajar.

5.4 Simulasi (Simulation)

Komputer boleh digunakan untuk mewujudkan satu


senario di mana para pengguna boleh menerima pengalaman
pembelajaran menerusi simulasi tersebut seperti ia benar-
benar berlaku. Kaedah ini digunakan apabila situasi sebenar
tidak dapat dijalankan. Contohnya dalam pembelajaran sains
tentang tajuk meosis, adalah lebih berkesan dan menarik jika
menggunakan simulasi komputer daripada menggunakan
gambarajah- gambarajah statik untuk menerangkan proses
meosis. Selain dari menjadikan topik tersebut amat menarik,
pembaziran dari segi masa dan kos-kos yang tidak perlu dapat
dielakkan. Apa yang penting, pengguna simulasi dapat
meneroka sendiri bahan tersebut sesuai dengan keupayaan
pembelajaran mereka.

6.0 KESIMPULAN

Walaupun pendidikan teknologi maklumat dan penggunaan


internet di sekolah-sekolah masih lagi baru, semua pihak
menyedari penggunaan perisian kursus dalam pendidikan
telah membuka berbagai peluang belajar bagi para pelajar.
Walaubagaimanapun, menghasilkan satu perisian pendidikan
yang bermutu adalah sesuatu yang perlu dikaji dengan lebih
mendalam lagi terutama jika proses pengajaran dan teknologi
mahu disepadukan dalam bilik darjah seperti yang
dicadangkan dalam projek sekolah bestari.

Persoalannya, siapakah yang patut membangunkan perisian


tersebut? Membiarkan guru-guru dengan tanggungjawab
membina perisian pendidikan disamping tugas- tugas yang
sedia ada adalah terlalu membebankan. Dalam pada masa
yang sama mengharapkan jurutera perisian membangunkan
perisian pendidikan pula beerti menjemput masalah yang
sudah dijangka kerana pengetahuan pedagogi mereka adalah
terbatas. Walau apapun jalan penyelesaiannya, penghasilan
perisian yang berkualiti perlu ditekankan agar ia menjadi
lebih dari mempersembahkan maklumat dalam bentuk
multimedia sahaja.
RUJUKAN

Alessi S.M. & Trollip S.R. 1985. Computer-Based Instruction -


Methods and Development. New Jersey, Prentice-Hall Inc.

Boyle, T. 1997. Design for Multimedia Learning. Europe,


Prentice Hall.

Khan, B.H. 2001. Web Based Learning.


http://www.bookstoread. com/bestseller/khan/wbl.html (25 Jun
2001)

Duchastel 1997. A Web-Based Model for University Instruction.


Journal of Educational Technology Systems 25, (3):221-228.

Jonassen, D. H. 1996. Computers in the Classroom: Mindtools


for Critical Thinking. New Jersey, Prentice-Hall.

Lee, G. S. 2000. IT & Education In Malaysia. Kuala Lumpur,


Longman.

Munden, C.D. 1996. Computer Assisted Instruction.


http://www.auburn.edu/~mundecd/cai.html (1 Julai 2001).

Siti Fatimah. 2001. Pengajaran Pembelajaran Bantuan


Komputer. Nota Kuliah. Universiti Kebangsaan Malaysia.

(Tanpa pengarang dan tarikh) Smart Learning System.


http://www1.jaring.my/sle/ (25 Jun 2001
PENGENALAN
Saban tahun bidang Teknologi Maklumat dan Komunikasi atau lebih dikenali
sebagai ICT berkembang pesat dan secara tidak lansung ianya memberi kesan
corak kehidupan masyarakat pada hari ini. Teknologi Maklumat dan Komunikasi
bukan lagi dilihat sebagai kehendak sebaliknya keperluan masa kini. Adalah
menjadi menjadi satu nilai tambah kepada individu itu apabila ianya memiliki
kemahiran ICT terutamanya dalam pasaran pekerjaan kini. Justeru itu, perubahan
daripada pendekatan pendidikan bersifat tradisional atau berasaskan kertas dan
pen perlukan segera kepada pendidikan yang berteknologi adalah satu perkara
besar yang perlu diberi sokongan. Perubahan ini bukan sahaja terhad kepada usaha
pihak kerajaan semata – mata sebaliknya adalah keterlibatan semua pihak.
Michael Fullen ( 1998 ) menyatakan sekolah tidak dapat dipisahkan daripada
masyarakat dan dunia pekerjaan yang bakal diceburi. Terdapat guru-guru yang
tidak peka dengan peluang yang bakal diceburi oleh pelajar. Atas dasar kesedaran
keperluan pasaran kerja hari ini dan juga keperluan pembelajaran hari ini,
Kementerian Pelajaran Malaysia telah memperkenalkan Projek Sekolah Bestari
sebagai salah satu pengisian utama dalam Pelan Induk Pembangunan Pendidikan
(PIPP) 2006 – 2010. Sekolah Bestari merupakan satu Aplikasi Koridor Raya
Multimedia yang mana perlaksanaannya menekakan pengaplikasian ICT sebagai
pengupaya pedadogi dan pengurusan sekolah. Sebanyak 88 buah sekolah yang
mana 82 buah sekolah adalah sekolah sedia ada manakala selebihnya sekolah baru
dilantik sebagai sekolah perintis dalam projek ini. Sekolah – sekolah ini dilengkapi
kemudahan ICT termasuk 5 809 buah komputer dan 261 pelayan. Antara lain usaha
KPM dalam memastikan ICT dapat direliasasikan ialah pengenalan Projek School
Net, Projek Myshoolnet, pembinaan makmal komputer dan juga TV Pendidikan (TVP)

BAHAGIAN A: PROGRAM ICT di SEKOLAH


Sejarah tidak rasmi perkembangan program ICT di sekolah bermula dengan
penubuhan kelab - kelab komputer secara tidak formal atas inisiatif sekolah itu
sendiri atau PIBG sekolah. Melalui Program Pembestarian Sekolah, intergrasi ICT
diperkenalkan di mana guru menggunakan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran
serta penggunaan ICT dalam pengurusan serta pentadbiran sekolah. Menurut
Pisapa (1994), intergrasi ICT dalam P&P bermaksud penggunaan teknologi
pembelajaran untuk memperkenal, memperkukuh dan menambah kemahiran. Di
mana teknologi ini perlulah tidak lari daripada objektif pengajaran-pembelajaran
dan kaedah pengajaran. Perlaksanaan ICT dalam pengajaran-pembelajaran perlu
terancang dan bersesuaian dengan bagi memastikan keberkesanan
perlaksanaannya. Matlamat pembangunan ICT dalam pendidikan antara lainnya
ialah untuk meningkatkan pembangunan infrastruktur ICT dengan memperluas
akses dan ekuiti dalam kemudahan ICT, memperluas kurikulum berasaskan ICT,
meningkatkan sistem pentaksiran dengan menggunakan ICT, menekankan
pengintergrasian ICT dalam pengajaran-pembelajaran, meningkatkan pengetahuan
dan kemahiran ICT dikalangan pelajar, tenaga pengajar dan personal Kementerian
Pelajaran Malaysia (KPM), meningkatkan penggunaan ICT dalam pengurusan
pendidikan, meningkatkan usaha pengurusan dan penyelenggaraan perkakasan
ICT, meningkatkan program penyelidikan dan pembangunan, dan meningkatkan
kerjasama antara institusi pendidikan dengan masyarakat dalam membantu
memperkembangkan ICT dalam pendidikan (Pelan Induk Peningkatan
Pendidikan,2007). Terdapat tiga komponen utama yang dirancang bagi memastikan
pelan ini berjaya iaitu melalui pengenalan kepada Projek Sekolah Bestari. Terdapat
88 buah sekolah terpilih dan antaranya ialah SMK Putra Jaya 1, SK Putra Jaya 1, SK
Putra Jaya 2, SK Seri Bintang 1 dan banyak lagi. Pada peringkat permulaan,
sebanyak empat mata pelajaran iaitu Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Matematik
dan Sains diperkenalkan di sekolah bestari dengan menggunakan teknologi terkini
sebagai teknik pengajaran-pembelajaran (Mok Soon Sang, 2003). Projek Ke dua
ialah Projek School Net. Projek ini merupakan projek menyediakan prasarana jalur
lebar untuk capaian internet ke sekolah – sekolah bagi mengelakkan jurang
teknologi maklumat (IT) dikalangan pelajar mahupun guru. Pengenalan Projek My
SchoolNet bertujuan untuk membudayakan internet dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Projek ini dilaksanakan melalui pembangunan laman web yang
menyediakan bahan sumber pendidikan untuk guru, pelajar dan pentadbir sekolah.
Jaring SekolahKu (My School Net) telah dibangunkan oleh KPM untuk menambahkan
penggunaan ICT dalam pendidikan yang dapat membantu para pendidik mahupun
pelajar mengakses maklumat berkaitan pendidikan. Latihan bersepadu dan
berterusan juga perlu bagi melahirkan tenaga pengajar yang cekap, mahir
berkeyakinan dalam mengaplikasikan ICT dalam P&P. Selain itu, ialah pelacaran
program komputer di sekolah – sekolah dengan pembinaan makmal komputer yang
telah bermula pada Mac 2000 yang melibatkan 18 buah sekolah dari enam buah
negeri. Program ini dilancarkan dalam tiga peringkat dan makmal komputer boleh
digunakan sepenuhnya pada November 2001.
ICT tidak hanya terhad kepada internet dan peralatan dan perisian komputer yang
bersifat teknikal sahaja. Justeru itu, pengintergrasian ICT dalam pengajaran-
pembelajaran merupakan satu langkah bijak yang perlu dilaksanakan dengan
jayanya. Menurut Lai Kim Leong dalam kajiannya, pengintergrasian ICT dalam
pengajaran-pembelajaran boleh dilaksanakan dengan beberapa kaedah antaranya
ialah kaedah pakej pembelajaran. Pakej pembelajaran berperanan dalam
pendidikan yang berkonsepkan pembelajaran berdikari (Independent learning).
Melalui pakej pembelajaran berasaskan ICT yang lebih bersifat terbuka dan
kolobrasi, pelajar boleh melaksanakan pembelajaran secara berkumpulan atau
individual. Di mana, pakej ini mengandungi cadangan pelbagai aktiviti mengikut
kepelbagaian tahap kecerdasan dan gaya pembelajaran pelajar. Pelajar boleh
mengakses pelajaran mereka semasa di rumah dan boleh berhubung dengan guru
di luar waktu sekolah. Melalui kaedah ini juga guru dan pelajar dapat menjalankan
aktiviti yang dicadangkan dengan berasaskan prosedur perlaksanaan aktiviti untuk
guru dan juga prosedur untuk pelajar. Penilaian pembelajaran juga boleh
dilaksanakan oleh guru mahupun murid melalui akses internet.
Bagi menjayakan program pembbudayaan ICT dalam dunia pendidikan, antara lain
usaha yang telah dilakukan oleh pihak kerajaan ialah menawarkan mata pelajaran
teknologi maklumat (MPTM) di peringkat Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) pada tahun
2000 sebagai salah satu matapelajaran pilihan dalam kurikulum Bersepadu sekolah
menengah (KBSM). Ekoran daripada itu, Kementerian Pendidikan pada masa itu
memutuskan untuk mencuba MPTM ke atas 15 buah sekolah menengah pada tahun
1999 dan ditambah kepada 30 buah sekolah pada tahun 2000 (Jamaluddin Harun
dan Dr. Zaitun Tasir, 2003). Penggunaan perisian multimedia dalam proses
pengajaran-pembelajaran juga semakin mendapat sambutan apabila penggunaan
Bahasa Inggeris bagi mata pelajaran Sains dan matematik telah dilaksanakan,
perisisan multimedia pendidikan semakin diyakini keberkesanannya dalam
membantu par guru dan pelajar (Jamaluddin Harun & Dr. Zaitun Tasir, 2003).
Kementerian Pendidikan melalui Sektor Multimedia Pendidikan, Bahagian Teknologi
Pendidikan Disember 1997 menyarankan kaedah dan pendekatan pengajaran-
pembelajaran yang dapat digunakan bagi menghasilkan perisian kursus multimedia
pendidikan yang berkesan. Antara kaedah tersebut seperti dalam Jadual 1.1.

PENDEKATAN PENERANGAN
Tutorial >>>> Kaedah pembelajaran dan pengajaran yang bercorak bimbingan dan
latihan

Latih Tubi >>> Aktiviti bagi meningkatkan kefahaman konsep dan penguasaan
kemahiran melalui latihan yang banyak, pelbagai bentuk dan pendekatan.

Permainan >>>> Pendekatan secara permaianan diyakini meningkatkan minat dan


keseronokkan belajar.

Simulasi >>>> Pembelajaran yang melibatkan pengguna melakukan aktiviti yang


menyerupai keadaan sebenar.

Penemuan >>> Pendekatan di mana pengguna perisian memahami dan menemui


sesuatu (misalnya Konsep atau hukum) melalui aktiviti terbimbing.

Eksperimen >>> Kaedah ini bertujuan untuk membolehkan para pelajar memahami
sesuatu konsep melalui sesuatu yang dilaksanakan.
Demontrasi >>> Penjelasan konsep, proses serta penguasaan sesuatu kemahiran
melalui tunjuk ajar.

Ensaiklopedia >>> Pendekatan pembelajaran berkaedahkan kepada proses rujukan


buku atau sumber maklumat lain.

Penceritaan >>> Kaedah pembelajaran yang menjurus kepada aktiviti


menceritakan sesuatu yang berkaitan dengan sesuatu konsep.

Penjelajahan >>> Aktiviti yang melibatkan kegiatan penjelajahan yang dijalankan


sama ada di dalam atau pun di luar bilik darjah.

Kolobratif >>> Satu pendekatan pembelajaran secara berkumpulan, bercorak


saling membantu antara satu sama lain dalam kumpulan.
Jadual 1.1 : Kaedah dan pendekatan pengajaran-pembelajaran yang boleh
digunakan bagi menghasilkan perisian kursus multimedia pendidikan yang
berkesan.

Pengintegrasian ICT dalam proses pengajaran-pembelajaran juga boleh


dilaksanakan melalui komunikasi dan pembelajaran melalui e-mail. Kaedah ini
sebenarnya memenuhi garis panduan dan konsep sekolah bestari. Di mana kedua –
dua guru dan pelajar boleh berinteraksi secara lebih berkesan. Ini kerana, sekiranya
pelajar kurang memahami masalah pembelajaran semasa di kelas, pelajar boleh
berinteraksi terus kepada guru melalui e-mail. Berbanding dengan pembelajaran
tradisional, pelajar dan guru tidak dapat membincangkan sesuatu pelajaran dalam
pada masa yang di inginkan guru atau pelajar kerana kedua – duanya mungkin
disebabkan oleh masalah kekangan masa. Selain daripada perbincangan dua hala
antara guru dan murid, perbincangan secara koperatif dan kolobrasi atau konferen
juga boleh dilakukan lebih daripada dua orang pelajar pada satu masa.
Pembelajaran koperatif adalah satu pendekatan pembelajaran yang melibatkan
kumpulan atau pasukan pelajar. Ia menggunakan strategi rangkaian komputer
untuk menyiapkan tugasan yang bebas daripada kekangan masa, jarak dan tempat.
Konsep kerjasama dan dalam kumpulan telah diperkenalkan oleh Johnson dan
Johnson (1991) dan Salvin (1983). Pengkaji ini percaya bahawa pelajar yang belajar
secara bekerjasama dalam kumpulan akan dapat belajar dengan lebih baik dan
berupaya meningkatkan prestasi mereka. Manakala menurut Steven, mendapati
bahawa pembelajaran koperatif telah dapat meningkatkan motivasi pelajar semasa
perbincangan dalam kumpulan. Hasil dari peningkatan motivasi yang ditunjukkan ia
akan menyebabkan pelajar lebih berminat kepada perisian yang sedang dipelajari.
Melalui pendekatan koperatif juga pelajar dari pelbagai kebolehan bekerjasama
dalam kumpulan kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama . Sasaran adalah
tahap pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri sendiri, tetapi juga
untuk rakan-rakan yang lain.
Sugguhpun begitu, pemantauan daripada pihak guru juga adalah perlu bagi
memastikan pelajar melaksanakan tugasan mereka dengan betul dan menepati
matlamat pembelajaran dan juga menepati masa yang telah ditetapkan. Guru juga
perlu menjelaskan kepada pelajar panduan penggunaan e-mail atau perisian secara
efisien. Seperti mana pembelajaran-pengajaran tradisional, penilaian hasil
pembelajaran itu perlu bagi menilai tahap kemahiran dan pemahaman mereka
dalam satu – satu mata pelajaran yang telah di ajar. Penilaian juga boleh
dilaksanakan melalui ICT samada penilaian berbentuk penilaian formatif yang
menguji tahap kemajuan pelajar atau penilaian sumatif yang menguji pencapaian
pelajar. Menurut Lai Kim Leong dalam kajiannya, menyatakan bahawa teknologi
dapat digunakan secara efektif dalam melaksanakan penilaian seperti penilaian ‘on-
line’ (atas talian), penilaian berasaska portfolio (dalam bentulk bercetak atau
elektronik), penilaian berasaskan kerja kursus dan ujian bertulis. Tambah beliau,
antara kelebihan ICT dalam penilaian ini ialah murid diberi lebih daripada satu
percubaan, maklum balas penilaian secara serta – merta, membimbing dan
menggalakkan pelajar mencari maklumat tambahan untuk mengukuhkan konsep
atau kemahiran dan kepelbagaian set ujian yang mudah didapati daripada bank
soalan yang disediakan dalam pangkalan data.
Dalam usaha mengintegrasikan ICT dalam pengajaran-pembelajaran di sekolah –
sekolah perdana, kerajaan juga tidak melepaskan tanggunggjawab terhadap
sekolah – sekolah pendidikan khas masalah pendengaran, penglihatan dan
pembelajaran. Ketika ini, terdapat 32 buah sekolah pendidikan khas di seluruh
negara, yang mana meliputi 28 buah sekolah rendah dan empat buah sekolah
menengah di samping 1 118 program pendidikan khas intergrasi (72 masalah
pendengaran, 26 masalah penglihatan dan 1 020 masalah pembelajaran) yang
membabitkan 25, 106 pelajar. Dalam RMK-9, pihak kerajaan telah memperuntukkan
RM15 juta bagi melaksanakan program ICT dalam pendidikan khas. Program –
program ini termasuklah Pembestarian Sekolah Pendidikan Khas, Pusat
Pembelajaran Kendiri dan penggunaan ICT di kelas pra sekolah pendidikan khas.
Menurut laporan Syuhada Choo Abdullah dalam Berita Minggu Mei 2007, bagi
program Pembestarian Pendidikan Khas, Jabatan Pendidikan Khas (JPK) telah
melaksanalkan projek perintis sejak RMK-8 pada tahun 2002 yang membabitkan
empat buah sekolah, iaitu masing – masing dua buah sekolah rendah dan
menengah pendidikan khas. Sekolah tersebut ialah Sekolah Kebangsaan Pendidikan
Khas (SKPK) Alma, Pulau Pinang dan juga Sekolah Menengah Pendidikan Khas
(SMPK) Setapak, Kuala Lumpur (masalah penglihatan); SKPK Alor Star, Kedah
(masalah pendengaran); serta SMPK Vokasional Indahpura, Johor (masalah
pendengaran, penglihatan dan pembelajaran).

Ekoran daripada peningkatan kesedaran masyarakat terhadap potensi mereka yang


tergolong dalam golongan istimewa ini semakin meningkat, program Pembestarian
Sekolah Pendidikan Khas dalam RMK-8 telah diperkembangkan ke RMK-9. Dalam
RMK-9, Jabatan Pendidikan Khas merancang untuk memperluaskan Program
Pembestarian Sekolah Pendidikan Khas kepada 28 buah sekolah. Dalam program
ini, JPK akan menggunakan lima model dilengkapi dengan kemudahan ICT,
perkakasan dan perisian, peralatan dan perisian pendidikan khas yang khusus,
serta rangkaian LAN (rangkaian kawasan setempat) di makmal, kelas, bilik guru dan
juga pusat sumber. Model – model ini termasuklah Model Makmal Masalah
Penglihatan di tiga buah sekolah, Model Makmal Masalah Pendengaran (14 buah
sekolah), Model Kelas Masalah Penglihatan (dua buah sekolah), Model Kelas
Masalah Pendengaran (10 buah sekolah) dan Model Makmal Sekolah Pendidikan
Khas Baru (dua buah sekolah).

Dari segi peralatan dan perisian ICT secara umumnya, peralatan yang dibekalkan
adalah sama seperti peralatan yang dibekalkan di sekolah aliran perdana seperti
komputer riba, projector, kemudahan internet dan seumpanya. Sungguhpun begitu,
bagi sekolah – sekolah pendidikan khas perlu dibekalkan peralaratan yang lebih
khusus untuk kegunaan pelajar. contohnya, sekolah pendidikan khas masalah
penglihatan, peralatan khusus yang dibekalkan ialah seperti Smartview CCTV untuk
membesarkan saiz teks atau gambar melalui skrin, Index Braille Embosser
(mencetak tulisan Braille), Touch Screen Monitor (membolehkan pelajar
menggunakan komputer secara sentuhan), Pengimbas Scanner (menterjemah teks
cetakan kepada suara) dan Braillenote (komputer elektronik bersuara tanpa skrin).
Manakala antara perisian khusus yang dibekalkan untuk masalah pendengaran
ialah, Duxbury bagi menterjemah teks kepada Braille, Zoomtext (membesar saiz
pada teks pada skrin) dan JAWS iaitu perisian Screen Reader. Bagi 30 kelas pra
sekolah dalam program Pendidikan Khas Intergrasi, Jabatan Pendidikan Khas telah
membekalkan sebuah komputer yang lengkap dengan perisian hasil sumbangan
IBM. Selain tambahan dua buah komputer dan sebuah pencetak diperuntukkan oleh
Kementerian Pelajaran kepada 31 kelas pra sekolah dalam program yang sama.

BAHAGIAN B: KEBERKESANAN PROGRAM ICT DALAM MEMBENTUK PROSES


PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN.
Pengajaran merupakan penyebaran ilmu pengetahuan atau kemahiran yang
tertentu. Di mana pengajaran meliputi perkara – perkara seperti perancangan,
pengelolaan, penyampaian, bimbingan dan penilaian, dengan tujuan menyebar ilmu
pengetahuan atau kemahiran kepada pelajar dengan cara berkesan (Mok Soon
Sang,2003). Manakala menurut Thomas F. Green, tujuan mengajar ialah menukar
tingkah – laku dan kelakuan pelajar melalui perolehan ilmu pengetahuan atau
kepercayaan baru. Manakala pembelajaran bermaksud proses memperolehi ilmu
pengetahuan atau kemahiran. Pengetahuan dan kemahiran ini boleh diperolehi
melalui pengalaman dan ilmu pengetahuan yang berada di persekitarannya. Kamus
Dewan mentaksirkan bahawa pembelajaran sebagai satu proses belajar untuk
memperolehi ilmu pengetahuan dan menjalani latihan. Dalam konteks pendidikan,
guru sebagai pelaksana bertanggungjawab mengajar murid untuk menguasai satu –
satu pelajaran bagi mencapai objektif tertentu. Objektif ini perlulah membawa
perubahan kepada diri pelajar tersebut. Perkembangan serta keperluan teknologi
maklumat dan komunikasi (ICT) kini secara tidak lansung membawa kepada
perubahan pendekatan proses pengajaran dan pembelajaran masa kini.

Pengintegrasian ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran merupakan satu


usaha yang baik tetapi bukan sesuatu yang mudah untuk dilaksanakan. Bagi
melihat keberkesanan program ICT dalam membentuk proses pengajaran dan
pembelajaran, selain daripada guru itu sendiri perlu kreatif dan inovatif dalam
mengaplikasikan teori – teori pembelajaran ke dalam program ICT. Oleh itu,
pengetahuan terhadap program ICT perlulah bersifat terkini atau ‘up to date’. Selain
itu, dalam membincangkan keberkesanan program ini dalam pembentukan proses
pengajaran dan pembelajaran, kita juga perlu melihat kepada isu – isu yang timbul
dalam program ini. Umum mengetahui bahawa teknologi maklumat dan komunikasi
sudah lama dilaksanakan di sekolah melalui penubuhan kelab – kelab komputer.
Sungguhpun begitu, terdapat beberapa masalah yang timbul dan ini sedikit –
sebanyak memberi kesan kepada keberkesanan program ini dalam membentuk
proses pengajaran dan pembelajaran. Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan
Komputer (PPBK) merupakan salah satu cara untuk mengintegrasikan teknologi
dalam pendidikan yang berpotensi untuk mengoptimakan keberkesanan proses
pengajaran dan pembelajaran. Teori pembelajaran pula menjelaskan bagaimana
seseorang belajar. Pendekatan teori-teori pengajaran dan pembelajaran memainkan
peranan penting dalam menentukan keberkesanan sesuatu pengajaran dan
pembelajaran dalam bidang pendidikan. Gagne (1985) mendefinisikan tujuan teori
dalam pembinaan perisian adalah untuk mewujudkan satu perhubungan yang
seimbang antara tatacara arahan dengan kesan ke atas proses pembelajaran dan
jangkaan pembelajaran yang dapat dihasilkan melalui proses-proses tersebut.
Aplikasi teknologi multimedia yang berpandukan teori-teori pembelajaran yang
relevan dalam pembinaan perisian pengajaran dan pembelajaran berbantukan
komputer (PPBK) memainkan peranan yang penting dalam membekalkan beberapa
program pengajaran yang sesuai dalam usaha untuk merealisasikan potensi pelajar
dengan sepenuhnya. Di sini perancangan yang sistematik dan teratur dalam
rekabentuk dan pembinaan perisian PPBK yang berlandaskan pendekatan teori-teori
pembelajaran perlu dilaksanakan terlebih dahulu agar perisian yang dihasilkan
menyumbang kepada keberkesanan pembelajaran dan berkualiti.
Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum (1991), pembelajaran secara
konstruktivism menggalakkan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis. Ia
menggalakkan pelajar berfikir untuk menyelesaikan masalah, menjana idea dan
membuat keputusan yang bijak dalam menghadapi pelbagai kemungkinan dan
cabaran, misalnya dalam aktiviti penyelidikan dan penyiasatan dan pengujian
hipotesis. Selain itu ia membolehkan kefahaman yang lebih jelas tentang sesuatu
konsep dan idea di mana pelajar terlibat secara langsung dalam pembinaan
pengetahuan baru dan mengaplikasikannya dalam kehidupan atau situasi
baru.Hasil daripada proses pemahaman konsep, pelajar dapat membina ingatan
jangka panjang tentang sesuatu konsep melalui penglibatan yang aktif dalam
mengaitkan pengetahuan yang diterima dengan pengetahuan sedia ada untuk
membina pengetahuan yang baru. Keyakinan pelajar dapat dipupuk hasil daripada
pembelajaran ini dan membolehkan pelajar berani mengahadapi dan
menyelesaikan masalah dalam situasi baru. Di samping itu pelajar juga dapat
meningkatkan kemahiran sosialnya iaitu dapat bekerjasama dengan orang lain
dalam menghadapi sebarang cabaran dan masalah. Kemahiran sosial ini dapat
diperolehi apabila murid berinteraksi dengan rakan-rakan dan guru dalam membina
pengetahuan mereka. Akhirnya, hasil daripada pembelajaran secara konstruktivism
di mana pelajar membina pengetahuan, konsep dan idea baru secara aktif, pelajar
akan meningkatkan kefahamannya, berasa lebih yakin dan lebih seronok untuk
terus belajar sepanjang hayat walaupun menghadapi pelbagai cabaran dan
kemungkinan.

Elemen-elemen multimedia dalam pengajaran-pembelajaran sebenarnya


menyokong penggunaan pelbagai sensor (Multi-sensory) serta mampu meransang
penggunaan pelbagai deria manusia. Selain itu, multimedia juga turut menyediakan
kemudahan interaktiviti dan membenarkan pengguna mengawal perjalanan dan
masa media yang digunakan (Vaughan, 1998). Menurut kajian Vaughan juga, beliau
menyatakan bahawan multimedia bileh menjadi medium komunikasi yang positif
dan efektif kerana melalui teks, audio, video serta animasi yang pelbagai warna dan
corak mampu dipaparkan pada waktu yang sama. Multimedia yang bersifat
interaktif ini lebih berkesan daripada pengajaran-pembelajaran tradisi dalam
menarik perhatian pelajar. menggunakan multimedia yang lebih interaktif dalam
pengajaran-pembelajaran dapat menarai minat pelajar supaya mereka tidak merasa
bosan dan dapat member tumpuan yang sepenuhnya pada proses pembelajaran
(Thomas, 1996). Hasil daripada itu, multimedia membantu pelajar membina
kefahaman serta kemahiran pada peringkat tinggi. Ini dapat dibuktikan oleh kajian
yang dilaksanakan oleh Quinn (1993) dan Palinscar (1995) yang mendapati dengan
menggunakan simulasi berkomputer dalam proses pembelajaran dapat
menigkatkan kemahiran pelajar menyelesaikan masalah yang diberikan lebih
berkesan. Kajian ini disokong oleh kajian Farrimond, et al.(1997) yang
memanfaatkan teknologi multimedia terkini bagi memindahkan kaedah
pembelajaran secara kajian kes tradisi kepada simulasi komputer.