Anda di halaman 1dari 18

Kuliah Umum IlmuKomputer.

Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
Demo Membuat Animasi
Demo Membuat Animasi
Teori dan Praktek
Teori dan Praktek
Eko Purwanto
epurwanto@webmediacenter.com
http://www.webmediacenter.com
Abstrak:
er!embangan te!nologi !omputer demi!ian pe"atnya# yang memili!i $ung"i awal "ebagai alat bantu
dalam menyele"ai!an per"oalan dan ma"alah dalam "egala bidang !emudian mema"u!i $ung"i "ebagai
penghibur. %al ini ditandai dengan banya! produ!&produ! yang berba"i" !omputer dalam dunia
hiburan. 'alah "atu dunia hiburan yang banya! diminati adalah !artun.
enggunaan !omputer untu! mengha"il!an !artun yang pro$e""ional "udah dila!u!an diawali dengan
!artun&!artun yang dibuat %ollywood (meri!a 'eri!at yang mengguna!an !omputer. )i Indone"ia
"endiri bermunculan $orum&$orum yang membaha" tentang anima"i !artun ini dan beberapa peru"ahaan&
peru"ahaan yang mem$o!u"!an diri di bidang anima"i !artun.
embuatan anima"i !artun ini *i!a dite!uni a!an dapat mencipta!an peluang&peluang !er*a baru di
Indone"ia. )alam "!rip"i ini a!an digambar!an cara membuat anima"i !artun dengan mengguna!an
+acromedia ,la"h +-.
./
Lisensi Dokumen:
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara
bebas untuk tuuan bukan komersial !nonprofit", dengan syarat tidak menghapus atau merubah
atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. #idak
diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan iin terlebih dahulu dari
IlmuKomputer.Com.
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
1. Pendahuluan
ada bab ini a!an diurai!an cara mende"ain !artun dengan men*abar!an pro"e" produ!"i# pembangunan
cerita# merencana!an anima"i# mende"ain !ara!ter# membuat model# membuat layout# membuat
anima"i# dan mema"u!!an "uara
a. Mendesain Kebutuhan Animasi Kartun
(nima"i !artun yang a!an dide"ain ini a!an ditampil!an dalam bentu! web atau !omputer. emilihan
media tampilnya !artun a!an mempengaruhi dari bentu! de"ain !artun yang a!an dibuat. 0erdapat dua
media yang "aat ini berpengaruh be"ar ya!ni media tele1i"i dan !omputer.
ada media tele1i"i# !endala yang dihadapi adalah "etiap negara memili!i "i"tem tele1i"i yang berbeda#
dan tida! ada "tandar umum yang ditetap!an ber"ama. Kondi"i ini menyebab!an media 1ideo yang
diha"il!an oleh "etiap negara "u"ah untu! ditran"$er. Contohnya 1ideo tape yang dibuat (meri!a tida!
dapat diputar di Korea ataupun Inggri". Ketida!nyamanan ini di"ebab!an !ondi"i politi! yang ada dalam
negara ter"ebut# yang bertu*uan untu! menghindari pertu!aran in$orma"i dengan cepat yang a!an
mempengaruhi pandangan# ide maupun gaga"an baru dari "etiap negara. 0etapi !ondi"i ini mulai
berubah pada "aat internet "udah dapat men*ang!au negara di "eluruh dunia.
)igital 1ideo tida! memili!i bata"an# yang dide"ain dengan !ualita" dan u!uran yang mampu
menghantar!an in$orma"i !e hadapan penggunanya. ,ormat digital 1ideo ini dapat "a*a di"impan dalam
bentu! C)&23+# )4)# ataupun dalam bentu! $ile yang dapat di download dari internet.
5eberapa "i"tem tele1i"i yang diguna!an umum di "eluruh negara adalah:
a. NTSC System
60'C 76ational 0ele1i"ion 'y"tem Committee8 merupa!an "i"tem mili! (meri!a 'eri!at
dengan lebar layar 929 bari"# :0 $p"# diguna!an di negara Kanada# ;reenland# +e<ico# Kuba#
=epang# hilipina# uerto 2ico dan beberapa negara di (meri!a 'elatan.
b. PAL dan SECAM System
5anya! negara yang mengguna!an !edua "i"tem ini ya!ni (> 7ha"e (lternating >ine8 atau
'?C(+ 7'e@uential Color and +emory8. Kedua "i"tem ini memili!i lebar layar A29 bari"#
dengan penggunaan 29 $p".
c. HDTV
%)04 7%igh )e$inition 0ele1i"ion8 adalah "tandar interna"ional baru untu! dunia tele1i"i.
%)04 dapat diguna!an dalam ...29 bari".
b. Sinopsis
(nima"i !artun yang dibuat ini ber*udul BCanita =agoan Cun >eeD mencerita!an a!"i dari "eorang
pende!ar wanita yang menun*u!!an !ehebatan ilmu beladirinya. ada a!"i pertama Cun >ee 7nama
to!oh !artunnya8 mela!u!an tendangan maut# dan !emudian "ecara beruntun dia mengeluar!an ilmu
tenaga dalamnya mengguna!an tangan !irinya di"ertai dengan e$e! "uara ilmu yang telah
di!eluar!annya.
c. Membuat Storyboard
Storyboard adalah rancangan da"ar dalam mencipta!an "uatu anima"i !artun. 5entu!nya menyerupai
halaman !omi!. %alaman yang dibangun dalam "toryboard ini a!an memandu !artuni" dan animator
dalam membuat gambar dan anima"inya. ada anima"i !artun yang dibuat ini gambar yang diha"il!an
merupa!an ha"il "canning dari bu!u !omi!. Storyboard kartun ini:
.E
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
;ambar .. 'toryboard
d. Membuat Latar Belakan
enggunaan latar bela!ang dalam anima"i !artun merupa!an bagian penting dalam !eberha"ilan anima"i
!artun itu "endiri yang memper!uat !e"an yang ingin diton*ol!an. emilihan latar bela!ang haru" tepat
pada tu*uannya dan "e"uai dengan wa!tunya 7"ua"ana yang ingin dicipta!an8. >atar bela!ang ini *uga
*angan ber"i$at !a!u yang "elalu menampil!an latar bela!ang "eperti !ota# gunung# hutan dan lainnya#
tetapi *uga perlu ditambah!an e$e!&e$e! !hu"u" yang memper!uat to!oh utama.
ada anima"i !artun yang a!an dibuat ini# latar bela!ang yang ditampil!an nanti adalah wa*ah to!oh
ya!ni Cun >ee# yang ditampil!an dengan u!uran be"ar. 0u*uannya adalah untu! memper!uat to!oh
utama !arena anima"i !artun ini berdura"i "ing!at.
20
o"e
Inbetween
o"e
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
2. Prinsip Dasar Animasi Karakter
(sumber: animatorforum.org) (sumber: animatorforum.org)
(nima"i !ara!ter adalah te!ni! yang dibuat untu! menghidup!an peran&peran# men*adi "uatu !ara!ter
hidup dan manu"iawi. Untu! men*adi !ara!ter animator yang bai! diperlu!an perpaduan berbagai
!eahlian. Untu! men*adi "eorang animator# diperlu!an pengua"aan !eahlian di bidang acting#
"inematography# dan pemahaman mengenai pro"e" pembuatan $ilm. 'eorang animator *uga haru"
mengerti mengenai pro"e" penceritaan yang bai!# a!an menari! perhatian penonton "ehingga
memancing rea!"i penonton yang menya!"i!an# bai! tertawa# "edih maupun gembira. )engan !ata lain#
"eorang animator haru" bi"a menge!pre"i!an emo"i tertentu !epada penonton# bu!an mempertonton!an
"erang!aian gera! yang tida! berarti.
Untu! mampu mengha"il!an !arya yang bai! diperlu!an pengua"aan terhadap .2 prin"ip da"ar anima"i.
rin"ip yang berla!u pada anima"i 2) maupun :) 7terma"u! paper dan clay animation8 adalah
rang!uman "i$at&"i$at gera! di alam# terutama gera! manu"ia. .0 rin"ip pertama di!enal!an pertama
!ali oleh ,ran! 0homa" F 3llie =ohn"ton dalam bu!unya# Illu"ion o$ >i$e# tahun .E/.. >ebih *auh lagi
=ohn >a""eter# yang di!enal "ebagai "utradara $ilm 0oy" 'tory# menambah!an men*adi .2 dalam
ma!alahnya di 'I;;2(% .E/G# yang ber*udul Hrinciple" o$ 0raditional (nimation (pplied 0o :)
Computer (nimationH. emahaman !edua bela" prin"ip ter"ebut adalah :
.. Pose dan erakan antara !Pose-To-Pose Action and Inbetween"
ada anima"i yang dide"ain di ata" a!an "ulit *i!a lang"ung meng&copy "emua gera!an pada tiap
$rame. (gar mudah# animator membagi "e!uen" gera!an dalam 2 bagian# yaitu po"e dan gera!an
antara 7o"e&to&po"e and Inbetween8. o"e adalah gera!an paling e!"trim dari tiap gera!an yang ada
dan inbetween adalah gera!an antara "uatu po"e !e po"e lainnya. ada anima"i 2) !ey animator
a!an menggambar !ey po"e. >alu inbetweener melan*ut!an dengan membuat gera!an antara "atu
po"e !e po"e yang lainnya. (nimator :) bia"anya mela!u!an "etup !ara!ter dan mengatur po"e.
Inbetween dila!u!an oleh !omputer "ecara otomati".

;ambar 2. o"e dan Inbetween
%a"il dari anima"i di ata":
2.
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
o"e yang ada adalah :
.. Ka!i !iri berdiri ber"iap mela!u!an tendangan
2. Ka!i !iri mela!u!an tendangan !eata"
Inbetween&nya adalah : ;era!an !a!i !iri pada "aat mela!u!an gera!an tendangan "ampai mela!u!an
tendangan !e ata".
#. Penaturan waktu !Timing"
engaturan wa!tu merupa!an H*iwaH dari "uatu anima"i. )engan mengatur dura"i gera!an# "uatu
!ara!ter bi"a terlihat berbeda dari !ara!ter yang lain. +e"!ipun po"enya "ama# tetapi dengan dura"i
gera! berbeda# !ara!ter bi"a terlihat ber*alan "antai 7*ara! antara !ey po"e cu!up *auh8# ber*alan
bia"a# atau terlihat terge"a&ge"a berlari 7*ara! antara !ey po"e lebih de!at8.
ada anima"i !a!i tendangan di ata" di de"ain untu! tendangan !a!i !iri# pada "aat !a!i !iri
menendang !e ata" dibuat pengaturan wa!tu "ebanya! .20 $rame# dan !a!i !iri turun !embali
"ebanya! .20 $rame lagi.
:. $erakan sekunder !Secondar Action"
;era!an "e!under adalah gera!an yang ter*adi a!ibat gera!an yang lain. ;era!an itu merupa!an
gera!an ma"ih "uatu !e"atuan "i"tem yang tida! terpi"ah!an dari gera!an utama. ada de"ain
anima"i di ata"# dirancang pada "aat mela!u!an tendangan# tangan tangan !iri *uga mela!u!an
penyeimbangan dengan mela!u!an gera!an# pinggang to!oh *uga a!an i!ut berputar dan badan a!an
i!ut condong !e bela!ang mengei!uti gera!an tendangan. ;era!an ini ter*adi a!ibat gera!an utama#
yaitu tendangan !a!i# yang ter*adi a!ibat rea!"i alamiah tubuh untu! tetap "eimbang. Contoh lainnya
*i!a an*ing yang "edang berlari dan tiba&tiba berhenti. ada "aat berhenti# telinganya yang pan*ang
tida! lang"ung berhenti# melain!an bergera! !e depan dan baru !emudian berhenti. ;era!an telinga
an*ing tadi ter*adi !arena gera!an berhenti. Contoh lain bi"a dilihat pada e!or binatang pada "aat
ber*alan# e!or ter"ebut tida! tinggal diam # melain!an *uga bergera! "eirama dengan gera!an badan
binatang ter"ebut.Untu! mencipta!an gera!an "e!under menambah !e"an gera! alami# gera!an ini
tida! boleh melebihi gera!an utama.
4. Akseleras% erak !!ase In and "ut"
rin"ip ini diilhami dari hu!um 6ewton yaitu "etiap benda diam cenderung tetap diam# dan "etiap
benda bergera! a!an tetap bergera!# !ecuali mengalami percepatan atau a!"elera"i. )ari "uatu po"e
yang diam !e "ebuah gera!an a!an ter*adi percepatan# dan dari gera!an !e "ebuah po"e a!an ter*adi
perlambatan. ;era!an "emua benda mirip dengan la*u mobil. 'aat bergera! mobil a!an bera!"elera"i
terlebih dahulu# lalu mobil itu bergera! dengan !ecepatan tetap. 'ebelum berhenti ia a!an
mengalami perlambatan atau a!"elera"i negati$ dan a!hirnya berhenti di "atu titi!. Contoh lainnya
adalah bola yang ditemba!!an dengan !anon. ada "aat ditemba!!an# ia mela*u dengan !ecepatan
tertinggi# lalu gaya gra1ita"i a!an memperlambatnya dan ia a!an berhenti pada !etinggian tertentu.
;aya gra1ita"i a!an menari!nya !embali dan ia a!an bergera! dengan a!"elera"i tertentu !e arah
bumi. (!hirnya bola itu a!an mencapai titi! terendah pada !ecepatan tertinggi. rin"ip yang "ama
berla!u pada anima"i !ara!ter. ada gera!an menggeleng!an !epala# animator a!an menambah!an
HpercepatanH pada awal gera! dan HperlambatanH pada a!hir gera!.
9. Ant%s%&as% !anticipation"
ada da"arnya "emua gera!an a!an ter*adi dalam : bagian# bagian awal yang di"ebut anti"ipa"i#
gera!an itu "endiri# dan gera!an a!hir yang di"ebut gera!an penutup 7follo$ through8. ada "aat
meloncat bia"anya ma!hlu! hidup a!an mene!u! !e dua !a!i# membung!u!!an badan dan menari!
!e dua tangan !e bawah# barulah meloncat. ;era!an pendahuluan inilah yang di"ebut anti"ipa"i.
)emi!ian *uga wa!tu dudu! dan bang!it dari tempat dudu!. 'ebelumnya membung!u!!an badan#
22
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
mene!an beban "eluruh tubuh pada telapa! !a!i# dan melenting !e ata" untu! bang!it. ;era!an
anti"ipa"i ini *uga berla!u untu! "emua gera!an. ada $ilm anima"i 2) atau $ilm !arton# mi"alnya
2oad runner# to!oh !artun ter"ebut hilang dari layar dengan meninggal!an "egumpal a"ap tebal.
5ia"anya "ebelum lari mere!a mema"ang po"e per"iapan. Ka!i di tari! men*auh dari arah lari# dan
tangan merentang ber"iap&"iap lari hilang. (nti"ipa"i mengantar!an pi!iran untu! menyambut
gera!an beri!utnya. 5ia"anya "ema!in cepat "uatu gera!an# "ema!in lama wa!tu anti"ipa"inya.
A. $erakan &enutu& dan &erbedaan waktu erak !#ollow T$roug$ and "%erlapping Action"
rin"ip ini dida"ari hu!um !elembaman 6ewton yaitu "etiap benda yang bergera! cenderung tetap
bergera!# bah!an "etelah mendapat gaya yang menghenti!annya. =i!a "ebuah mobil y ngebut dan
tiba&tiba berhenti# "ebelum berhenti ia a!an mela*u melebihi titi! hentinya dahulu# baru "etelah itu
!embali !e titi! "emula. 'ama *uga *i!a berlari dan tiba&tiba berhenti. 5adan a!an "edi!it
HterlemparH !e depan# "ebelum a!hirnya !embali !e titi! "eimbang. )emi!ian pula pada "aat tangan
memu!ul "e"uatu. 0iba&tiba berhenti# dan tangan a!an bergetar "edi!it pada titi! yang paling e!trim.
Ini yang di"ebut gera!an penutup 7$ollow through8. 0ida! "emua gera!an ter*adi atau berhenti pada
"aat yang ber"amaan. 'elalu ada perbedaan wa!tu antara lang!ah !a!i dan ayunan tangan. 'ering
gera!an&gera!an ter"ebut tera"a bertindihan. rin"ip ini yang di!enal "ebagai o%erlapping action.
ada "aat melompat turun !e bawah# pada "aat !edua !a!i mengin*a! tanah dan tida! mung!in
!edua !a!i turun ber"amaan. Kedua tanganpun tida! a!an lang"ung berhenti berayun pada "aat
ber"amaan# melain!an cenderung teru" berayun !e depan untu! mengimbangi tubuh agar !embali
"tabil. Kedua lengan pun tetap tida! a!an berhenti "ecara ber"amaan. 'etiap gera!an yang ada a!an
ter*adi pada wa!tu yang berbeda&beda. 5ia"anya gera!an "e!under a!an mengalami perbedaan
wa!tu gera! 731erlapping action8. =i!a "ee!or binatang bergera!# e!ornya a!an i!ut bergera!# tetapi
gera!an e!or tida! berhenti ber"amaan dengan gera!an binatang# melain!an berhenti beberapa "aat
lebih pan*ang. Inilah penerapan prin"ip o1erlapping action.
ada anima"i !artun yang dibuat "etelah Cun >ee berha"il mela!u!an tendangan tangan !anannya
otomati" *uga a!an bergera!# begitu *uga pada "aat Cun >ee "udah mengeluar!an ilmu tenaga
dalamnya. ada "aat gera!an tera!hir penutup celana Cun >ee i!ut bergera! "etelah Cun >ee
mela!u!an "emua !egiatannya. ;era!an ini yang di"ebut dengan gera!an lan*utan 7follo$through8
.

0ida! "emua gera!an ter*adi "ecara ber"amaan. ;era! alami ter*adi "ecara "u"ul menyu"ul 7o1erlap8.
ada de"ain anima"i Cun >ee gera!an tendangan a!an dii!uti dengan gera!an tangan yang
mela!u!an pu!ulan tenaga dalam yang menu*u!!an gera!an yang ter*adi "u"ul menyu"ul antara
gera!an "atu dengan lainnya.

2:
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
'. $erak melenkun !Arcs"
ada $ilm 'te$en 'eagel "elalu dapat dilihat !eindahan gera! a!"i per!elahian. Keindahan ini
bera"ala dari bela diri (i!ido. (i!ido menyata!an bahwa "emua gera!an di alam ber"i$at meling!ar
atau meleng!ung. erputaran planet yang berbentu! elip". Keindahan gera!an tari# atau pun gera!an
manu"ia dan hewan. rin"ip inilah yang diterap!an pada anima"i. Contoh orang yang "edang
menggeleng!an !epala . ada "aat !epala menggeleng dari !iri !anan# ia a!an membuat gera!an
"edi!it meleng!ung !e arah ata" atau bawah yang membentu! ling!aran. )engan menerap!an
prin"ip gera!an meleng!ung "ebuah anima"i tida! a!an terlihat !a!u "eperti robot.
;ambar :. ;era!an meleng!ung
G. Dramat%sas% erakan !!&aggeration"
)ramati"a"i gera!an adalah tinda!an mempertega" apa yang "edang dila!u!an. ara pemain a!tor
teater a!an mendramati"a"i atau melebih&lebih!an a!"i mere!a agar terlihat *ela" oleh para
penonton# apalagi penonton "elalu melihat pertun*u!an dari *ara! *auh 7long "hot8. 'aat marah # "ang
a!tor ber!aca! pinggang# menggera!!an "eluruh badannya# dan menuding&nuding lawannya.
)emi!ian pula "aat tertawa# ia ber!aca! pinggang# menari! bagian ata" tubuhnya !e bela!ang#
mengang!at !epalanya !e ata"# membu!a mulut "elebar&lebarnya dan a!hirnya mengeluar!an "uara
tawa demi!ian !era"nya.
/. Elast%s%tas !S'uas$ and Stretc$"
rin"ip ela"ti"ita" dapat dilihat dalam !artun Coyote dalam anima"i H2oad 2unnerH yang "enang
dengan a!"i !e*ar&!e*aran. 0etapi Coyote "elalu gagal dan ter*atuh !e *urang. 'ebelum *atuh ia
memandang !amera# "ementara !a!i# badan dan lehernya meman*ang 7"trecthing8 !e bawah.
24
;era!an
+eleng!ung
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
(!hirnya !epalanya hilang dari layar dengan meninggal!an "egumpal a"ap. Contoh lainnya adalah
bola !aret yang dilempar !e ata"# a!an Hpenye!H 7"@ua"h8 dulu "ebelum memantul !embali !e ata".
Kelenturan menun*u!!an ting!ah rigidita" "uatu ob*e!. 5ola !aret a!an mempunyai dera*at
!elenturan yang berbeda dengan bola bowling. ada ob*e! reali"ti"# prin"ip ini terlihat pada
!ontra!"i otot. 0e!u! !edua lengan dan !encang!an otot# otot a!an mengalami pembe"aran. %al
penting yang haru" dila!u!an adalah "etiap benda yang mengalami pelenturan tetap a!an
mempertahan!an 1olumenya. =i!a "ebuah !ara!ter berubah 1olumenya# realita" yang ada a!an
hilang. ada anima"i prin"ip ini tida! diberla!u!an# melain!an pada bagian tertentu dari "uatu
benda. 3tot bicep" mi"alnya mengalami pelenturan yang lebih be"ar pada bagian tengahnya
dibanding!an bagian tendon atau tepinya. +e"!ipun benda rigid atau benda reali"ti" 7"eperti
manu"ia8 tampa! tida! mengalami pelenturan# prin"ip ini tetap "a*a diguna!an. ada "aat melompat
!e bawah badan a!an terte!u! "edi!it# gera!an ini yang merupa!an gera!an "e!under mirip dengan
peri"tiwa Hpenye!H yang ter*adi pada bola !aret yang dilempar !e lantai.
E. Penem&atan d% b%dan ambar !Staging"
'elain anima"i cara menempat!an !ara!ter dihadapan !amera mutla! diperlu!an. )engan
menempat!an !amera atau !ara!ter "ecara tepat# !on"ep yang diingin!an dapat terbaca dengan
mudah oleh penonton. rin"ip yang paling penting adalah prin"ip sinematography dan prin"ip
silluet. )engan penempatan !amera yang rendah# "ebuah !ara!ter a!an terlihat be"ar dan
mena!ut!an. )emi!ian *uga dengan penempatan !amera yang tinggi# !ara!ter a!an terlihat !ecil
atau terlihat bingung. enempatan !amera dengan arah miring 7rolling8 a!an membuat gera!an
terlihat dinami". enempatan "ecara "imetri" a!an membuat !ara!ter terlihat $ormal dan berwibawa#
penempatan arah gera! "ecara diagonal *uga a!an membuat adegan terlihat dinami". +elihat 'iluet
!ara!ter 7hanya pada bagian $oreground 1" bac!ground8 *uga memberi!an !etega"an po"e "ebuah
!ara!ter. =i!a "iluet !ara!ter terlihat ambigu alia" tida! *ela". ma!a a!an "ulit bagi penonton untu!
mencerna a!"i yang dila!u!an !ara!ter. )engan !ata lain# "eorang animator *uga membutuh!an
!emahiran dari berbagai bidang. 'inematography# penyutradaraan# a!ting# editing dan *uga
compositing "angat penting untu! membantu "eorang animator menyele"ai!an !aryanya.
.0. Daya tar%k karakter !appeal"
'etiap !ara!ter dalam anima"i haru"lah mempunyai daya tari! yang uni!# yang membeda!annya
dengan !ara!ter yang lain. 5i"a "a*a "uatu !ara!ter terlihat uni! dari de"ign# atau dari caranya
menun*u!!an e!pre"i pribadinya# "eperti yang dimili!i oleh )onal 5ebe! dan 0aImanian )e1il. =im
Carey mi"alnya# mempunyai daya tari! yang berbeda dengan %arri"on ,ord. )aya tari! =im Carrey
adalah ting!ah la!unya yang demi!ian hiperboli!. 'ean Connery mempunyai daya tari! dalam
!edewa"aan !epribadiannya. )aya tari! !ara!ter bu!an "a*a terlihat pada penampilannya 7rupa
!ara!ter# de"ain pa!aiannya# atau penampilan a!"e"orinya8 melain!an tere$le!"i!an pada "eluruh
gera!&geri!# ting!ah la!u dan "i!apnya. )aya tari! memung!in!an penonton untu! menaruh
perhatian !hu"u" !epada !ara!ter yang ditampil!an.
... Pen(%waan &eran !personalit"
Kemampuan a!ting adalah "atu hal yang haru" dimili!i "etiap !ara!ter animator. (!ting
memung!in!an animator menter*emah!an ting!ah la!u dan daya tari! !ara!ter "ecara tepat#
"ehingga penonton mera"a!an apa yang dimaui oleh "ang animator# bah!an tanpa dialog "e!alipun.
Cara paling mudah menghayati "uatu peran adalah dengan membayang!an !ara!ter "ebagai "eorang
a!tor. (nimator yang bai! adalah animator yang mampu menggera!!an "eluruh anggota tubuhnya
dan menter*emah!annya !e dalam "uatu !arya anima"i.
29
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
0anpa pen*iwaan "ebuah !ara!ter a!an terlihat datar# !a!u dan tida! manu"iawi. en*iwaan peran
ini adalah HrohH dari "etiap !ara!ter. )engan pen*iwaan "etiap !ara!ter a!an terlihat berbeda dari
lainnya# tampa! lebih hidup dan lebih Hber*iwaH. )ibutuh!an pengetahuan mengenai latar bela!ang
dari "etiap !ara!ter# ting!ah la!u# caranya ber!omuni!a"i dan berea!"i terhadap ling!ungannya.
Cara paling mudah menghayati !ara!ter adalah dengan menghayal!an a!tor tertentu dan
menter*emah!an "i$at a!tor ter"ebut !e dalam !ara!ter anima"i yang dibuat.
3. Mempersiapkan Animasi Kartun
a. )ebutu*an So+tware
)alam mende"ain anima"i !artun ini diperlu!an beberapa "o$tware yang haru" ter"edia di !omputer#
yaitu:
.. 'i"tem 3pera"i yang diguna!an dapat "alah "atu yaitu Cindow" E/# Cindow" 60# Cindow" 2000
ataupun Cindow" -.
2. 'o$tware men"canner gambar bia"anya di"erta!an pada "aat pembelian "canner "eperti (dobe
hoto"hop# hoto"tudio dan lainnya.
:. 'o$tware mengolah anima"i !artun yaitu dengan +acromedia ,la"h +-.
4. Untu! mere!am "uara dapat diguna!an "o$tware yang telah di"edia!an Cindow" ya!ni B'ound
2ecorderD.
b. Proses Mem&erole* ,b(ek $ambar
5erda"ar!an "toryboard yang telah dibuat# "elan*utnya membuat gambar !artun untu! dibuat anima"i
yang diingin!an. )alam tuli"an ini "umber gambar diambil dari bu!u#D%ow to )raw F Create +angaD
!arya 0at"u +a!i# pada halaman .0A. ;ambar yang "udah ada di "canner dan didapat ha"il "ebagai
beri!ut:
2A
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
;ambar 4. %a"il 'canner ;ambar Cun >ee dari bu!u B%ow to )raw F Create +angaD
c. Penunaan Macromed%a -las* M.
+acromedia ,la"h +- adalah program gra$i" anima"i "tandar pro$e""ional untu! mengha"il!an halaman
web yang menari!. +o1ie ,la"h terdiri ata" gra$i!# te!"# anima"i dan apli!a"i# yang mengutama!an
gra$i! berba"i" 1e!tor. ,la"h memili!i a!"e" lebih cepat dan a!an terlihat halu" pada "!ala re"olu"i layar
be"ar atau !ecil# "elain itu *uga mempunyai !emampuan untu! mengimpor 1ideo# gambar dan "uara dan
apli!a"i.
+acromedia ,la"h +- *uga bi"a mema"u!!an un"ur intera!ti$ dalam mo1ienya mengguna!an
(ction"cript 7"uatu baha"a pemrograman berorienta"i ob*e!8# yang pengguna bi"a berintera!"i dengan
mo1ie# mengguna!an !eyboard atau mou"e untu! berpindah !e bagian&bagian yang berbeda dari "ebuah
mo1ie# mengontrol mo1ie# memindah!an ob*e!&ob*e!# mema"u!!an in$orma"i melalui $orm dan opera"i&
opera"i lainnya.
Area )er(a -las* M.
(rea gambar di ,la"h +- terdiri ata" enam bagian# yaitu Menu/ Stae/ T%mel%ne/ Toolbo0/ Panels/ dan
Pro&ert%es.
J Menu/ beri"i !umpulan in"tru!"i atau perintah&perintah yang diguna!an dalam ,la"h. +i"alnya#
!li! menu ,ile# 'a1e ber$ung"i untu! menyimpan do!umen.
J Stae adalah do!umen atau layar yang a!an diguna!an untu! meleta!!an ob*e!&ob*e! dalam ,la"h.
J T%mel%ne beri"i $rame&$rame yang ber$ung"i untu! meng!ontrol ob*e! yang a!an dianima"i!an.
J Toolbo0# beri"i tool&tool yang ber$ung"i untu! membuat# menggambar# memilih dan memanipula"i
ob*e! atau i"i yang terdapat di layar 7"tage8 dan timeline.
0oolbo< dibagi men*adi empat bagian# yaitu Tools/ V%ew/ Colors dan ,&t%ons.
5eberapa tool mempunyai option&option. +i"alnya# !li! Arrow tool# a!an muncul pada bagian
2G
;ambar 9. (rea Ker*a ,la"h +-
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
3ption": 'nap to 3b*ect# "mooth dan "traighten.
J Panels# beri"i !ontrol $ung"i yang dipa!ai dalam ,la"h# yang ber$ung"i untu! mengganti dan
memodi$i!a"i berbagai atribut dan ob*e! atau anima"i "ecara cepat dan mudah.
J Pro&ert%es/ $ung"inya "ama dengan anel"# hanya "a*a ropertie" merupa!an penggabungan atau
penyederhanaan dari panel. =adi# dapat lebih mempercepat dalam mengganti dan memodi$i!a"i
berbagai atribut dan ob*e!# anima"i# $rame dan !omponen "ecara lang"ung.
4. Proses Pembuatan Animasi Kartun
a. Membuat $ambar 1tama
;ambar Cun >ee yang "udah dibuat a!an dima"u!!an !e dalam ,la"h +-# !emudian dila!u!an
pemi"ahan terhadap bagian&bagian tubuh yang a!an mela!u!an pergera!an&pergera!an yaitu pada
bagian !epala# badan# tangan# !a!i dan bagian lainnya. Untu! membuat pemi"ahan di ata"# dila!u!an
dengan memilih menu menu "ymbol.
.. 5uat "ymbol di ,la"h +-# In"ert K6ew 'ymbol
;ambar A. +enu In"ert 'ymbol
2. Copy!an ha"il "canner !e dalam "cene# lalu la!u!an 5rea! (part 2 !ali 7+odi$y K brea! a part8.
>a!u!an pemi"ahan bagian&bagian tubuh.
;ambar G. emi"ahan gambar untu! anima"i
2/
Kepala
aha !iri
>utut !iri
0angan
5adan
aha
!anan
>utut
!anan
enutup !ain
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
Kemudian dila!u!an *uga pemi"ahan !epala# untu! membuat e$e! berbicara dipi"ah!an *uga bibir ata"
dan bibir bawah dari gambar wa*ah Cun >ee.
;ambar /. emi"ahan bagian !epala
'etelah "ele"ai memi"ah!an bagian&bagian tubuh la!u!an penyatuan !embali pada "etiap layer dengan
memilih +odi$y K ;roup 7CtrlL;8.
b. Membuat An%mas% &ada )ey -rame
Untu! membuat anima"i pada bagian&bagian tubuh yang "udah dipi"ah!an mengguna!an perintah
BCreate +otion 0weenD pada !ey$rame :0.
2 )ey -rame 3 2 45
'emua bagian tubuh diatur "ehingga menyerupai gambar di bawah ini:
;ambar E. (nima"i Cun >ee pada !ey$rame. ;ambar .0. (nima"i pada !ey$rame :0
2E
5ibir ata"
5ibir bawah
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
2 )ey+rame 65
Cun >ee ber"iap mela!u!an tendangan dengan mengambil ancang&ancang dengan memiring!an badan
dan menai!!an !a!i !irinya.
;ambar ... Key$rame A0 Cun >ee ber"iap mela!u!an tendangan
2 )ey -rame 63
Cun >ee mengeluar!an "uara "ambil mela!u!an tendangan.
2 )ey -rame 6#267
>utut dan telapa! !a!i bergera! ber"ama mela!u!an tendangan. ada !ey$rame A2 lutut nai! !eata" dan
!ey$rame A4 lutut !embali lagi !ebawah. )an dibarengi dengan "uara 7gera!an mulut8.
2 )ey -rame 68 2 37#
+engera!!an mulut hingga !elihatan dia berbicara B %alo nama "aya Cun >ee 'aya adalah pende!ar
!ebenaran dan !eadilan "enang ber*umpa dengan !amu B.
2 )ey -rame 982'3
ada !ey $rame ini gera!an tangan ma*u.
2 )ey -rame '32'9
;era!an tangan miring !e bawah.
2 )ey +rame '9 :;5
;era!an tangan miring !e ata".
2 )ey +rame ;52355
;era!an tangan mundur.
2 )ey -rame 3552359
;era!an tangan ma*u.
+enggera!an tangan "eperti gambar dibawah ini:
:0
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
;ambar .2. ;era!an tangan
2 )ey +rame 3#5
ada !ey $rame ini "emua layer diberi!an !ey.
2 )ey+rame 364
'emua bagian tubuh diatur membentu! anima"i "ehingga menyerupai gambar di bawah ini:
;ambar .:. ;era!an dari .20&.A:.
:.
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
2 )ey -rame 385
ada !ey $rame ini Cun >ee menurun!an !a!i# "eperti gambar dibawah ini.

;ambar .4. Key ,rame .A: ;ambar .9. Key ,rame .E0
2 )ey -rame 385 : #45
ada !ey $rame ini Cun >ee mengeluar!an "uara dan "eolah&olah ber!ata B &ai kalian semua angan
coba'coba mengganggu aku yaD
c. E+ek Tendanan
ada "aat Cun >ee mela!u!an tendangan# ada e$e! tendangan berupa gambar pergera!an udara a!ibat
tenaga yang di!eluar!an oleh tendangan. Untu! membuat e$e! ini dibuat "ebuah "ymbol baru yaitu
+o1ie !lip berupa gari" "etengah ling!aran.
;ambar .A. ?$e! 0endangan
ada "ymbol yang baru di $rame 29 diberi!an e$e! BCreate +otion 0weenD pada ma"ing&ma"ing !ey
$rame !li! !ey $rame 29 perbe"ar gambar e$e!# !emudian warna e$e! tendangan diubah warnanya 7menu
ropertie" men*adi (lpha 0 M8.
Untu! membuat e$e! be!er*a pada gambar utama# ma"u! !e "imbol !artun dan membuat layer baru dan
meleta!annya paling ata"# dan beri nama Be$e! tendanganD# pada $rame A. dibuat!an !ey$rame. 5u!a
panel library !emudian "eret "imbol e$e! tendangan# leta!an e$e! tendangan ter"ebut tepat pada u*ung
telapa! !a!i.
:2
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
;ambar .G. ?$e! tendangan
e. E+ek <lmu
?$e! ilmu a!an ditampil!an !eti!a Cun >ee "ele"ai mela!u!an tendangan# dan Cun >ee mengeluar!an
ilmunya. Caranya dengan membuat 'imbol baru 76ew 'imbol +o1ie !lip 8 dan gambar dari e$e! ilmu
"eperti di bawah ini.
;ambar ./. ?$e! ilmu
Untu! membuat e$e! ilmu ini be!er*a pada !ey $rame pada $rame .0 dan 20 buat BCreate +otion
0weenD. ada !ey $rame .0 perbe"ar gambar e$e! ilmu untu! membuat !e"an e$e! ilmu teru" membe"ar.
Untu! mema"u!!an !e dalam gambar utama# dibuat "ebuah layer baru di ata" layer e$e! tendangan dan
memberi nama Be$e! ilmuD. ada layer e$e! ilmu buat !ey$rame pada $rame /0 dan "eret "imbol Be$e!
ilmuD melalui panel >ibrary. Kemudian pada $rame /0 buat BCreate +otion 0weenD# lalu dibuat
::
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
!ey$rame pada $rame E9# .09# dan .42. ada $rame .09 perbe"aar Be$e! ilmuD +odi$y K 0ran"$orm K
'cale and 2otate 7Ctrl L (lt L '8 ubah men*adi 200 M. Kli! !ey $rame .42 perbe"ar e$e! ilmu men*adi
400 M# dan "eret hingga !eluar dari 'cene.
+. Memasukkan Suara
)alam "ebuah anima"i !artun un"ur penting lainnya adalah "uara. 'uara memberi pengaruh yang "angat
be"ar terhadap de"ain !artun yang dibuat# yang mewa!ili !ara!ter dan "ua"ana. Cara memperoleh "uara
dapat dila!u!an dengan cara mere!am "uara atau mencari "uara&"uara latar bela!ang.
Untu! menyimpan# mengedit "uara diperlu!an beberapa !omponen hardware tambahan ya!ni:
.. +i!ropon : untu! mema"u!!an "uara.
2. +ic re&ampli$ier : Untu! memperhalu" "uara yang a!an di"impan.
:. 'pea!er : untu! mengha"il!an/mengeluar!an "uara dari !omputer.
4. Kartu 'uara : untu! mengubah "ignal analog !e "ignal digital.
;ambar .E. Kebutuhan perang!at tambahan untu! mere!am "uara
Untu! anima"i !artun Cun >ee# dalam "ymbol utama 7!artun8 dibuat "ebuah layer baru di ata" layer
Be$e! ilmuD dan diberi nama B"uaraD. ada $rame A0# /0 dibuat !ey $rame# ma"u! !e menu =%ndow >
Common L%brar%es > Sound dan dima"u!!an "uara yang coco! dengan e$e! tendangan dan ma"u!!an
!e dalam "tage. ada !ey $rame /0 la!u!an impor "uara dengan mela!u!an $ile K Import K dan dipilih
"uara yang coco! dengan e$e! ilmu ter"ebut.
;ambar 4..G ?$e! "uara pada $rame
:4
Komputer
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com
Copyright 2004 IlmuKomputer.Com
5. Mempublish Animasi Kartun
,la"h memili!i program publi"hing yang diberi nama B,la"h layerD yang dapat lang"ung dia!ti$!an
dengan mene!an BCtrlL?nterD. ,ile $la"h di"impan dalam bentu! $ile bere!"ten"i ,>( dan ha"il dari
publi"hingnya $ile a!an bere!"ten"i 'C,.
ro"e" publi"hing di dalam ,la"h a!an mengha"il!an berbagai bentu! $ile yang dapat dimain!an atau
di*alan!an oleh beberapa program apli!a"i. 5eberapa *eni" $ile yang dapat diha"il!an dengan publi"h
adalah:
.. ,la"h +o1ie.
2. ,ormat image "eperti ;I,# =; dan 6;.
:. Nuic! time.
4. %0+>.
9. ,ile ?-?.
Untu! mempubli"hnya diguna!an lang!ah "ebagai beri!ut:
.. +engatur "etting publi"h dengan !li! ,ile K ubli"h 'etting.
2. 'etelah dila!u!an pengaturan pilihan !li! ,ile K ubli"h.
:9

Anda mungkin juga menyukai