Menurut Michael Wu (2011) dalam lithosphere.lithium.com, mendefinisikan
gamification sebagai berikut: The use of game mechanics and dynamics to drive game like engagement in a non-game context. However, after seeing the numerous implementations of gamification at this symposium, I am convinced that the use of only game mechanics/dynamics may be too restrictive. Gamification.org mendefiniskan gamification sebagai berikut:gamification is typically involves applying game design thinking to non-game applications to make them more fun and engaging. Kevin Werbach (2012) dalam coursera.org juga menjelaskan, gamification is the application of game elements and digital game design techniques to non-game problems, such as business and social impact challenges. Menggunakan metode sebuah game untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan nyata dengan menggunakan unsur-unsur yang terdapat di game untuk meningkatkan performansi dan memotivasi orang.
Be Game Masalah Monster, Zombie dsb Gamers Lebih Bersemangat Leaderboard Badges Quest Terdapat Berupa Menarik Membuat Karena Tung Desem Waringin ketika menjual seminarnya dengan cara pembatasan waktu dan pembatasan barang, hanya untuk hari ini saja harga seminar dari 30 juta jadi hanya 5 juta, atau hanya untuk 20 orang pertama saya berikan harga 3 juta, teknik- teknik ini sering digunakan didalam game sebagai contoh pada event-event khusus pemain mendapat double experience, atau drop items special ketika melawan monster. faktor Time Appointment, yang diterapkan oleh Mc Donald, mereka mengeluarkan khusus menu breakfast jadi dimana menu itu hanya ada pagi hari, nah hal ini menarik orang yang datang pada pagi hari untuk membeli menu breakfast tersebut Blizt megaplex dan XXI dimana untuk hari biasa harganya lebih murah dibanding kan akhir pekan (weekend), hal ini yang menarik orang untuk menonton pada hari biasa, dimana yang dulu bioskop hanya ramai pada akhir pekan. +Lebih menyenangkan dalam melakukan kegiatan +Mendorong agar menyelesaikan tugas yang diberikan +Membantu agar lebih focus dan memahami tugas yang diberikan +Memiliki kesempatan untuk berkompetisi dan berprestasi
- Menjadikan faktor ekstrinsik lebih kuat dibanding faktor intrinsic - Efek psikologi untuk yang gagal Things you should know Gamification (2011) . Educause, Learning Initiative Scott Nicholson (2012), A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification, School of Information Studies, Syracuse University Thomas(2012). Dahsyatnya Metode Gamification dalam pemasaran, http://www.futuremediatrix.com/blog/uncategorized/dahsyatnya-metode- gamification-dalam-pemasaran/, 23 Juni 2014 Jumali Ariadinata(2012), Gamification: Teknik Game Design untuk Kemudahan Training Karyawan. http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2012/12/10/gamification-teknik-game- design-untuk-kemudahan-training-karyawan-509854.html, 23 Juni 2014 Sukani(2013), Gamification untuk pembelajaran, http://okemat.blogspot.com/2013/12/gamification-untuk-pembelajaran.html, 23 Juni 2014