Anda di halaman 1dari 22

Diagram alir

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas


Langsung ke: navigasi, cari

Contoh diagram alir proses yang berhubungan dengan kerusakan lampu.

Contoh diagram alir untuk menghitung factorial N (N!)


Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang
menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan
dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut
menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk
penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut. [1]

Daftar isi

1 Simbol-Simbol

2 Jenis-Jenis Diagram Alir

3 Referensi

4 Pranala Luar

Simbol-Simbol
Gambar berikut adalah simbol flowchart yang umum digunakan.
Gambar

Simbol untuk

Keterangan

Proses /
Langkah

Menyatakan kegiatan yang akan ditampilkan dalam diagram


alir.

Titik
Keputusan

Proses / Langkah dimana perlu adanya keputusan atau


adanya kondisi tertentu. Di titik ini selalu ada dua keluaran
untuk melanjutkan aliran kondisi yang berbeda.

Masukan /
Digunakan untuk mewakili data masuk, atau data keluar.
Keluaran Data
Terminasi

Menunjukkan awal atau akhir sebuah proses.

Garis alir

Menunjukkan arah aliran proses atau algoritma.

Kontrol /
Inspeksi

Menunjukkan proses / langkah dimana ada inspeksi atau


pengontrolan.

Jenis-Jenis Diagram Alir


Sterneckert (2003) menyarankan untuk membuat model diagram alir yang berbeda sesuai dengan
perspektif pemakai (managers, system analysts and clerks) sehingga dikenal ada 4 jenis diagram
alir secara umum: [2]

Diagram Alir Dokumen, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran dokumen.

Diagram Alir Data, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran data.

Diagram Alir Sistem, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran secara fisik.

Diagram Alir Program, menunjukkan kontrol dari sebuah program dalam sebuah sistem.

Data flow diagram

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas


Langsung ke: navigasi, cari

Contoh Data diagram.[1]


Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi
untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu
untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas.
DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan sistem yang sedang
berjalan logis.

Latar belakang

Suatu yang lazim bahwa ketika menggambarkan sebuah sistem kontekstual data flow
diagram yang akan pertama kali muncul adalah interaksi antara sistem dan entitas luar.
DFD didisain untuk menunjukkan sebuah sistem yang terbagi-bagi menjadi suatu bagian
sub-sistem yang lebih kecil adan untuk menggarisbawahi arus data antara kedua hal yang
tersebut diatas. Diagram ini lalu "dikembangkan" untuk melihat lebih rinci sehingga
dapat terlihat model-model yang terdapat di dalamnya.

Diagram hubungan entitas


Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Belum Diperiksa
Langsung ke: navigasi, cari

Diagram Hubungan Entitas atau entity relation diagram merupakan model data berupa notasi
grafis dalam pemodelan data konseptual yang menggambarkan hubungan antara penyimpan.
Model data sendiri merupakan sekumpulan cara, peralatan untuk mendeskripsikan data-data
yang hubungannya satu sama lain, semantiknya, serta batasan konsistensi. Model data terdiri dari
model hubungan entitas dan model relasional. Diagram hubungan entitas ditemukan oleh Peter
Chen dalam buku Entity Relational Model-Toward a Unified of Data. Chen mencoba
merumuskan dasar-dasar model dan setelah itu dikembangkan dan dimodifikai oleh Chen dan
banyak pakar lainnya. Pada saat itu diagram hubungan entitas dibuat sebagai bagian dari
perangkat lunak yang juga merupakan modifikasi khusus, karena tidak ada bentuk tunggal dan
standar dari diagram hubungan entitas.
Daftar isi

1 Kegunaan

2 Symbol
o

2.1 Entitas

2.2 Atribut

2.2.1 Macam-Macam Atribut

2.3 Hubungan Relasi

2.3.1 Karakteristik dari Relasi

2.3.2 Batas Keikutsertaan ( Participation onstrain)

3 Model Relasional

4 Referensi

5 Pranala luar

Kegunaan

Diagram hubungan entitas digunakan untuk mengkonstruksikan model data konseptual,


memodelkan struktur data dan hubungan antar data dan mengimplementasikan basis data secara
logika maupun secara fisik dengan DBMS (Database Management system). Dengan diagram
hubungan entitas ini kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang harus
dilakukan. Diagram hubungan entitas dapat membantu dalam menjawab persoalan tentang data
yang diperlukan dan bagaimana data tersebut saling berhubungan.
Symbol
Entitas

Entitas adalah suatu objek yang dapat didefinisikan dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang
penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat. Sebagai contoh pelanggan,
pegawai dll. Seandainya A adalah seorang pegawai maka A adalah isi dari pegawai, sedangkan
jika B adalah seorang pelanggan maka B adalah isi dari pelanggan. Karena itu harus dibedakan
entitas sebagai bentuk umum dari deskripsi tertentu dan isi entitas seperti A dan B dalam contoh
di atas.

Fisik Entitas

Entitas yang bersifat fisik. Contoh : pegawai, guru, dan karyawan.

Konsep Entitas

Entitas yang tidak bersifat konsep. Contoh: gaji,sekolah

Entitas Kuat

Entitas yang mempunyai atribut kunci. Entitas ini bersifat mandiri, keberadaanya tidak
bergantung pada entitas lainnya. Percepatan entitas kuat selalu memiliki karakteristik yang unik
disebut identifier (sebuah atribut tunggal atau gabungan atribut-atribut yang secara unik dapat
digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain).
Kebanyakan entitas dalam suatu organisasi dapat digolongkan sebagai entitas kuat (strong entity)
yaitu entitas yang mandiri, yang keberadaannya tidak bergantung pada keberadaan entitas yang

lainnya. Instansiasi entitas kuat selalu memiliki karakteristik yang unik (dinamakan identifier
atau sering disebut sebagai atribut pengidentifikasi) yaitu, sebuah atribut tunggal atau gabungan
atribut-atribut yang secara unik dapat digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang
lain.

Entitas Lemah

Entitas yang tidak mempunyai atribut kunci. Entitas lemah diidentifikasikan dengan
menghubungkan entitas tertentu dari tipe entitas yang lain ditambah atribut dari entitas lemah.
Tipe entitas lain yang dipakai untuk mengidentifikasikan suatu entitas lemah disebut identifying
owner dan relasi yang menghubungkan entitas lemah dengan owner disebut identifying
relationship Contoh entitas pegawai
Atribut

Entytas mempunyai elemen yang disebut atribut, dan berfungsi mendekripsikan karakter dari
entitas. Atribut adalah properti atau karakteristik yang dimiliki oleh suatu entitas dimana properti
atau karakteristik itu bermakna atau berarti bagi organisasi atau perusahaan, misalnya untuk
pencatatan data pegawai di suatu instansi, entitas pegawai mungkin memiliki atribut-atribut
nomor induk pegawai, nama, alamat, nomor telepon, gaji pokok dan lainnya. Setiap diagram
hubungan entitas bisa terdapat lebih dari satu atribut. Atribut digambarkan dalam bentuk
elips.Entitas memiliki himpunan atribut yang berasosiasi dengannya.
Macam-Macam Atribut

Atribut terdiri dari atribut sederhana atau atormis, atribut komposit, atribut berharga tunggal.
atribut null-value, atribut kunci, atribut bernilai banyak dan atribut turunan. Masing-masing
atribut memiliki ciri tersendiri. Atribut atormis tidak dapat dibagi-bagi menjadi atribut yang
sederhana. Atribut komposit adalah atribut yang dapat dipecah menjadi atribut lain, misalnya
atribut alamat dapat dipecah menjadi atribut jalan, kecamatan, kelurahan,kota serta kode pos.
atribut komposit digunakan pada database untuk kemudahan menjawab pertanyaan-pertanyaan
tertentu dalam database atribut berharga tunggal mempunyai satu harga untuk entitas tertentu,
atribut null-value tidak mempunyai nilai, atribut kunci merupakan atribut unik dari suatu entitas
dan nilai dari atribut kunci akan berbeda untuk masing-masing entitas.atribut bernilai banyak
adalah atribut yang entitasnya lebih dari satu, misalnya adalah atribut hobi. Atribut hobi ini bisa
terdiri dari atribut berenang, atribut voli dan atribut berbelanja.atribut turunan merupakan atribut
yang didapat dari atribut lainnya.Pada entitas pegawai terdapat atribu nomor induk yang
biasanya terkandung nilai tahun masuk, misalnya NIP =5195025, berarti Pegawai yang
bersangkutan masuk pada tahun 1995), maka jika kita tambahkan atribut Lama_Kerja pada
entitas Pegawai, atribut Lama_Kerja dapat kita hitung dengan cara mengurangkan tahun dimana
perhitungan dilakukan (katakanlah 2005) dengan tahun mahasiswa yang bersangkutan masuk ke
Instansi (Hasilnya 10 tahun).

Hubungan Relasi

Relasi adalah hubungan antara suatu himpunan dengan himpunan entitas yang lainnya. Pada
penggambaram diagram hubungan entitas, relasi adalah perekat yang menghubungkan suatu
entitas dengan entitas lainnya. Relasi merupakan hubungan yang berarti antara suattu entitas
dengan entitas lainnya. Frasa ini berimplikasi bahwa relasi mengijinkan untuk menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan hubungan suatu entits dengan lainya. Hubungan
dibedakan antar bentuk hubungan antar entitas dengan isi. Misalnya kasus hubungan antara
entitas pegawai dan entitas bagian adalah jam kerja, sedangkan isi hubungannya dapat berupa
total jam kerja, gaji lembur. Relasi digambarkan dalam bentuk intan. Pada model data relasi
hubungan antar data dihubungkan dengan kunci relasi. Tipe hubungan di antara beberapa buah
tipe entitas adalah kumpulan dari relasi di antara entitas-entitas dari tipe entitas tersebut.
Karakteristik dari Relasi

Relasi mempunyai karakteristik terdiri dari kumpulan tuple-tuple, urutan dari tuple-tuple
merepresenrasikan data pada tingkat abstrak logis dan urutam data dianggap penting.
Batas Keikutsertaan ( Participation onstrain)

Batas keikutsertaan dari relasi terdiri dari total, parsial, satu ke satu, satu ke banyak atau banyak
ke satu, dan banyak ke banyak. Batas total menunjukkan pada semua elemen, misalnya semua
karyawan harus bekerja pada suatu departemen. Batas parsial menunjukkan pada suatu entitas
tertentu hanya berhubungan dengan satu entitas yang lain. Batas satu ke satu menunjukkan pada
atribut kunci pada derajat relasi dapat ditempatkan pada salah satu entitas. Batas satu ke banyak
menunjukkan attribut kunci pada derajat relasi ini hanya dapat dimasukan sebagai atribut dari
tipe entitas pada sisi N dan batas banyak ke banyak menunjukkan sejumlah entitas berhubungan
dengan sejumlah entitas B. Atribut ini harus tetap di nyatakan sebagai atribut relasi dan tidak
dapat digabungkan pada salah satu entitas yang terlibat. ,.
Model Relasional

Model relasional adalah model yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data
serta hubungan antara data-data. Setiap tabel memiliki sejumlah kolom, setiap kolom memiliki
nama yang unik. Model relasional memiliki struktur record berformat tertentu dimana masingmasing isinya memiliki tipe-tipe yang berbeda (Misalnya tipe data untuk nomor induk pegawai
adalah string, tentu berbeda dengan tipe data untuk nama [misalnya: string] yang panjangnya
tidak ditentukan, bergantung pada komputer tempat aplikasi diimplementasikan.

Kamus data
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Belum Diperiksa

Langsung ke: navigasi, cari

Kamus data
Kamus data (data dictionary) adalah suatu penjelasan tertulis tentang suatu data yang berada di
dalam database.[1][2] Kamus data pertama berbasis kamus dokumen tersimpan dalam suatu bentuk
hard copy dengan mencatat semua penjelasan data dalam bentuk yang dicetak.[2] Walau sejumlah
kamus berbasis dokumen masih ada, praktik yang umum saat ini ialah mempergunakan kamus
data yang berbasis komputer.[2] Pada kamus data berbasis komputer, penjelasan data dimasukkan
ke dalam komputer dengan memakai Data Description Language (DDL) dari sistem manajemen
database, sistem kamus atau peralatan CASE.[2] Kamus data tidak perlu dihubungkan dengan
diagram arus data dan formulir-formulir kamus data dirancang untuk mendukung diagram arus
data.[2]

Interaksi manusia-komputer
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Belum Diperiksa
Langsung ke: navigasi, cari

contoh interaksi Ergonomi dimana mouse dibuat sesuai dengan kenyamanan fisik tangan
manusia
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: humancomputer interaction, HCI) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan
elektronik. [1] Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses,
dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang

keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk
memperoleh hasil akhir yang diharapkan.[1]
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia
sebagai pemakai. [2]

Daftar isi

1 Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer

2 Contoh

3 8 aturan emas desain antarmuka

4 Media antarmuka manusia dan komputer

5 Tujuan interaksi manusia dengan komputer

6 Rujukan

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer


Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :[3]
1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang
terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.[3]
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga
memungkinkan pertukaran informasi.[3]
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :[3]
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.

4. Pengembangan antarmuka baru.


5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Contoh
dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat
berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi
dalam bentuk suara. [4] Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness,
kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre,
kenyaringan, dan pitch.[4] Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa,
objek, atau gagasan abstrak.[4] Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau
musik, dan memang ini akan terus di Internet.[4] Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh
mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.[4]
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip'
dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik
merata-spasi dalam kode Morse.[4] Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara
yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi.[4] Di zaman ketika bahasa
telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.[4]

8 aturan emas desain antarmuka

Upayakan untuk konsistensi.


o urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.[1]
o terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.[1]
o warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus
digunakan seluruhnya.[1]

Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas


o untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus,
perintah tersembunyi, dan makro.[1]

Penawaran informatif umpan balik


o untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara
(dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan
membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu
yang pengguna telah terjadi).[1]

Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.


o Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir.
Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan
menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.[1]

Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.


o desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius,
misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak
mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.[1]
o jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi
kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk
pemulihan.[1]
o segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna
tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda
menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang

Izin tindakan pemulihan.[1]

Dukungan internal lokus kontrol


o Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab.[1] Mengejutkan sistem
tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau
kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan
untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan
ketidakpuasan.[1]

Kurangi beban memori jangka pendek.


o Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7
buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka.[1] Anda
dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana
pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.[1]

Media antarmuka manusia dan komputer

Media Tekstual

Adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya
berisi teks dan kurang menarik.[5] Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer
berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.[5]

Media GUI (Graphical User Interface)

Adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan
sangat atraktif.[5] Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan
pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).[5]

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai


umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.[5] Para perancang
antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat
bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).[5]

Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang
tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. [5] Atau keyboard yang
digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk
mengetik sesuatu. [5]

Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari


Interaksi Manusia dan Komputer.[5]
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu
pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan
banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Desain Antarmuka Pengguna


Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Belum Diperiksa
Langsung ke: navigasi, cari

Desain Antarmuka Pengguna pada perangkat lunak Blender

Desain Antarmuka Pengguna (bahasa Inggris: User Interface Design) atau rekayasa
antarmuka pengguna adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi
mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman pengguna
(bahasa Inggris: User Experience) dan interaksi.
Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna sesederhana
dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan penggunaatau apa yang sering disebut
dengan user-centered design. Desain Antarmuka Pengguna yang baik dapat memberikan
penyelesaian pekerjaan dengan menggunakan tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu
terhadap dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan (bahasa
Inggris: Usability). Proses desain haruslah seimbang antara fungsi teknis dan elemen visual
(misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya bisa beroperasi
tetapi juga dapat digunakan dan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.
Desain Antarmuka Pengguna terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil,
untuk pesawat komersial; semua proyek ini melibatkan banyak interaksi manusia dasar yang
sama dan juga membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya,
desainer cenderung mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan
berpusat di sekitar keahlian mereka, apakah itu desain software, penelitian pengguna, desain
web, atau desain industri.

Beberapa Cara Upload Website ke Hosting


Server
Setelah selesai mendesain dan membuat website secara offline, langkah selanjutnya adalah
mengupload website tersebut ke account hosting yang telah Anda dapatkan. Yang dinamakan
dengan upload ini adalah proses memindahkan file-file dari komputer Anda ke server hosting
sehingga nantinya bisa diakses oleh banyak orang di seluruh dunia.
Untuk teknik upload website ada beberapa cara, berikut ini 2 cara yang umum dalam melakukan
upload file-file website ke server hosting:
1. Upload menggunakan File Manager (atau Legacy File Manager)
Keuntungan mengupload file menggunakan file manager adalah Anda tidak perlu
menginstal apapun di server, cukup menggunakan browser dan mengakses CPanel saja.
Sedangkan kelemahannya adalah folder tidak bisa ikut diupload, sehingga harus
membuat folder secara manual.
Selain itu bisa dibilang bahwa proses upload dilakukan satu-persatu. File manager hanya
bisa mengupload 15 file sekaligus dan harus berada di folder yang sama.
Untuk informasi detail, silahkan menuju halaman panduan upload menggunakan File
Manager.

2. Upload menggunakan software FTP


Upload file menggunakan software FTP cukup mudah dan menyenangkan. Selain bisa
mengupload banyak file sekaligus (termasuk folder-foldernya), ketika koneksi terputus
dan proses upload terhenti, Anda bisa melanjutkannya sewaktu-waktu. Selain itu upload
menggunakan FTP lebih bisa diandalkan ketika harus mengupload file-file dalam ukuran
besar.
Software-software FTP yang banyak digunakan antara lain adalah FileZilla dan CuteFTP,
kami merekomendasikan menggunakan FileZilla karena gratis dan mudah digunakan.
Silahkan membaca panduan upload file menggunakan FTP untuk informasi detailnya.
Secara keseluruhan, kami lebih menyarankan untuk mengupload file-file untuk website ke server
menggunakan software FTP.

SDLC
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Belum Diperiksa
Langsung ke: navigasi, cari
SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau
Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat
lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang
digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada
sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk
mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap:
rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba
(testing) dan pengelolaan (maintenance).[1] Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC
mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi
ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem
informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup
sistem yang paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional (traditional system
life cycle), siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup
sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle).[1]

Bacaan lanjutan

Blanchard, B. S., & Fabrycky, W. J.(2006) Systems engineering and analysis (4th ed.)
New Jersey: Prentice Hall.

Cummings, Haag (2006). Management Information Systems for the Information Age.
Toronto, McGraw-Hill Ryerson

Referensi
1.

^ a b Britton, Carol (2001). Object-Oriented Systems Development. McGraw-Hill.


hlm. 27-34, 268. ISBN 0-07-709544-8.

Referensi

Murdick,et al. 1984. Information System for Modern Management. Prentice Hall Int

Supriyanto, Aji. 2005. Pengantar Tehnologi Informasi. Jakarta: Salemba Infotek

Silberschatz,et al. 2003. Operating system Concept. John Willey & Sons,Inc.

Flowcharting Techniques An IBM manual from 1969 (5MB PDF format)

Advanced Flowchart - Why and how to create advanced flowchart


o ^ John Azzolini (2000). Introduction to Systems Engineering Practices. July 2000.

^ (Inggris)Data Dictionary, download.oracle.com. Diakses pada 15 Juni 2010.


^ a b c d e McLeod, Jr, Raymond (2001). Sistem Informasi Manajemen, Edisi ke Tujuh.
Jakarta: PT Prenhallindo. hlm. 308. ISBN 979-683-083-3.

Rujukan
1.

^ a b c d e f g h i j k l m n o (Inggris) Desain Antarmuka Manusia-Komputer

2.

^ (Inggris)Interaksi Manusia Komputer

3.

^ a b c d (Inggris) Introduction to Human-Computer Interface Design

4.
5.

^ a b c d e f g h [http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/au di sound
merupakan antarmuka dunia]
^ a b c d e f g h i tujuan interaksi

2. (Inggris) U.S. House of Representatives Systems Development Lifecycle

3. (Inggris) System Development Lifecycle (SDLC) Review Document G23 from the
Information Systems Audit and Control Association (ISACA)

CodeIgniter
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Belum Diperiksa
Langsung ke: navigasi, cari

EllisLab, Inc.
Jenis

Pribadi

Industri

Perangkat lunak & Pemrograman

Didirikan

Los Angeles, CA (2001)

Kantor
pusat

Bend, Oregon

Tokoh
penting

Rick Ellis, CEO; Derek Jones, CTO;


Leslie Camacho, VP; Derek Allard,
TA

Produk

ExpressionEngine
CodeIgniter
pMachinePro

Jasa

EngineHosting

Pendapat
Tidak diketahui
an
Situs web ellislab.com

CodeIgniter adalah aplikasi open source yang berupa framework dengan model MVC (Model,
View, Controller) untuk membangun website dinamis dengan menggunakan PHP. CodeIgniter
memudahkan developer untuk membuat aplikasi web dengan cepat dan mudah dibandingkan
dengan membuatnya dari awal. CodeIgniter dirilis pertama kali pada 28 Februari 2006. Versi
stabil terakhir 2.1.2 yang dirilis pada 29 Juni 2012.
Sebelum membahas lebih jauh tentang salah satu framework PHP ini, mungkin kalian ada yang
masih bingung apa itu Framework, apa itu VMC (Model, View, Controller)?

Framework secara sederhana dapat diartikan kumpulan dari fungsi-fungsi/prosedur-prosedur dan


class-class untuk tujuan tertentu yang sudah siap digunakan sehingga bisa lebih mempermudah
dan mempercepat pekerjaan seorang pemrograman, tanpa harus membuat fungsi atau class dari
awal.
Ada beberapa alasan mengapa menggunakan Framework:

Mempercepat dan mempermudah pembangunan sebuah aplikasi web.

Relatif memudahkan dalam proses maintenance karena sudah ada pola


tertentu dalam sebuah framework (dengan syarat programmer mengikuti
pola standar yang ada)

Umumnya framework menyediakan fasilitas-fasilitas yang umum dipakai


sehingga kita tidak perlu membangun dari awal (misalnya validasi, ORM,
pagination, multiple database, scaffolding, pengaturan session, error
handling, dll

Lebih bebas dalam pengembangan jika dibandingkan CMS

Sekarang masuk ke pengertian VMC (Model View Controller).


Model View Controller merupakan suatu konsep yang cukup populer dalam pembangunan
aplikasi web, berawal pada bahasa pemrograman Small Talk, MVC memisahkan pengembangan
aplikasi berdasarkan komponen utama yang membangun sebuah aplikasi seperti manipulasi data,
user interface, dan bagian yang menjadi kontrol aplikasi. Terdapat 3 jenis komponen yang
membangun suatu MVC pattern dalam suatu aplikasi yaitu :
1. View, merupakan bagian yang menangani presentation logic. Pada suatu
aplikasi web bagian ini biasanya berupa file template HTML, yang diatur oleh
controller. View berfungsi untuk menerima dan merepresentasikan data
kepada user. Bagian ini tidak memiliki akses langsung terhadap bagian
model.
2. Model, biasanya berhubungan langsung dengan database untuk
memanipulasi data (insert, update, delete, search), menangani validasi dari
bagian controller, namun tidak dapat berhubungan langsung dengan bagian
view.
3. Controller, merupakan bagian yang mengatur hubungan antara bagian model
dan bagian view, controller berfungsi untuk menerima request dan data dari
user kemudian menentukan apa yang akan diproses oleh aplikasi.

Dengan menggunakan prinsip MVC suatu aplikasi dapat dikembangkan sesuai dengan
kemampuan developernya, yaitu programmer yang menangani bagian model dan controller,
sedangkan designer yang menangani bagian view, sehingga penggunaan arsitektur MVC dapat

meningkatkan maintanability dan organisasi kode. Walaupun demikian dibutuhkan komunikasi


yang baik antara programmer dan designer dalam menangani variabel-variabel yang akan
ditampilkan.
Ada beberapa kelebihan CodeIgniter (CI) dibandingkan dengan Framework PHP lain,

Performa sangat cepat : salah satu alasan tidak menggunakan framework


adalah karena eksekusinya yang lebih lambat daripada PHP from the scracth,
tapi Codeigniter sangat cepat bahkan mungkin bisa dibilang codeigniter
merupakan framework yang paling cepat dibanding framework yang lain.

Konfigurasi yang sangat minim (nearly zero configuration) : tentu saja untuk
menyesuaikan dengan database dan keleluasaan routing tetap diizinkan
melakukan konfigurasi dengan mengubah beberapa file konfigurasi seperti
database.php atau autoload.php, namun untuk menggunakan codeigniter
dengan setting standard, anda hanya perlu merubah sedikit saja file pada
folder config.

Banyak komunitas: dengan banyaknya komunitas CI ini, memudahkan kita


untuk berinteraksi dengan yang lain, baik itu bertanya atau teknologi terbaru.

Dokumentasi yang sangat lengkap : Setiap paket instalasi codeigniter sudah


disertai user guide yang sangat bagus dan lengkap untuk dijadikan
permulaan, bahasanya pun mudah dipahami.

Dan banyak lagi yang lainnya.

Untuk
Apa
Saya
Membuat
Website?
Sebuah website dapat digunakan untuk mempromosikan sebuah produk,profil sekolah, profil
perusahaan, organisasi, komunitas ataupun yang lainnya, yang dapat dilihat oleh pengguna
internet di seluruh dunia! Begitu Bermanfaat! Dengan Website, semua menjadi mudah.
Website merupakan media publikasi elektronik yang dapat digunakan untuk mempromosikan
sebuah produk, sekolah, profil perusahaan, organisasi, komunitas ataupun yang lainnya, yang
dapat dilihat oleh pengguna internet di seluruh dunia. Website memiliki banyak keunggulan
yang diantaranya sebagai berikut:

Keunggulan Jelajah: Media dengan jejaring paling luas di dunia (world wide web),
tidak terbatas oleh waktu dan tak tersekat oleh batas wilayah. Berdasarkan statistik
teknologi informasi, eskalasi pengguna internet saat ini lebih dari 1 milyar di seluruh
dunia. Betapa potensi pasar yang sangat besar dan menjanjikan.

Keunggulan Waktu: Media non-stop-publishing dengan sistem publikasi 24/7/365


(setiap jam, setiap hari, setiap minggu dan bergulir setiap tahunnya). Media yang benarbenar efektif karena tidak pernah berhenti beroperasi dan selalu terbuka untuk dikunjungi

setiap orang di seluruh dunia. Karena waktu dan informasi begitu berharga, maka setiap
orang akan memanfaatkan jasa website dalam setiap urusan nantinya.

Keunggulan Teknologi: Era globalisasi dan transformasi sistem informasi yang semakin
canggih, sehingga media komunikasi antar penduduk dunia juga semakin mengikuti
perkembangan teknologi, dan teknologi komunikasi-publikasi yang berkembang pesat
saat ini adalah internet dengan segenap kecanggihan fitur-fiturnya.

Keunggulan Cakupan: Media pemasaran usaha dengan potensi konsumen yang tak
terbatas di segala bidang, di bidang apapun, baik di dunia bisnis, di sektor properti,
pendidikan, ekonomi, informasi, kesehatan, hiburan, olahraga, finansial, pariwisata,
budaya, hingga bidang sosial yang mengangkat pembelaan terhadap masalah fundamental
di masyarakat.

Keunggulan Privasi: Media tempat mendokumentasikan dan mengaktualisasikan


beragam kreativitas pribadi (baik tulisan, gambar, foto, lagu, video klip, program, dll)
dalam sebuah domain website yang independen dan tidak akan hilang arsipnya dalam
jangka waktu yang sangat lama (bahkan mungkin seumur hidup).

Keunggulan Harga: Media promosi yang sangat murah, apabila ditinjau dari besarnya
target pengunjung dan luasnya jangkauan dibandingkan dengan teknologi media lainnya.
Sistem pembuatan nama domain yang murah dan bebas pajak (kecuali domain .co.id,
.or.id dan .ac.id) dan sistem sewa hosting yang murah dan lama (periode bulanan hingga
tahunan).

Keunggulan Pemasaran: Media bisnis dengan sistem viral marketing yang menyerupai
multilevel marketing. Barang dan jasa yang nyata dapat dipasarkan oleh produsen dengan toko
virtual, dikirim melalui agen dengan agency virtual, diiklankan melalui perusahaan
advertising virtual, diecerkan melalui retail virtual, namun dikonsumsi oleh konsumen
dengan sistem pembayaran yang nyata. Bahkan saat ini lokasi tempat usaha tidak menjadi
hambatan, karena sebuah toko kecil dari kota kecil sekalipun dapat meraih pelanggan baru dari
seluruh dunia berkat teknologi internet. Penggunaan ICT (Information and Communication
Technology) disekolah saat ini, tidak dapat dihindari selain dikarenakan dengan kemajuan
jaman yang mengharuskan sekolah untuk berinovasi, juga dikarenakan tanggung jawab yang
besar terhadap masyarakat. Tanggung jawab itu meliputi, membantu menyiapkan peserta didik
menjadi anggota masyarakat yang memiliki kemampuan akademik dan profesional yang dapat
menerapkan, mengembangkan dan menciptakan ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian serta
mengembangkan dan menyebarluaskan ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian serta
mengupayakan penggunaan untuk meningkatkan taraf kehidupan masyarakat dan memperkaya
kebudayaan nasional (Lubis,2004 : 2). Kesemua tanggung jawab itu tidak akan dapat berjalan
dengan lancar bila sekolah menutup mata dengan penggunaan ICT.

Tapi kondisinya sekolah sering mendapat sorotan dan kecaman yang tajam dan dicap sebagai
tempat yang membosankan, tak relevan. Sekolah dianggap angkuh, tak menghiraukan
kemampuan siswa dalam belajar (Nasution, 1999:86). Banyak kritik itu dikarenakan oleh strategi
mengajar yang tidak serasi, yang tidak menggunakan alat serta sumber belajar mengajar secara
kreatif. Sekolah terlampau dikuasai oleh metode ceramah dimana guru sebagai sumber ilmu
utama. Kurang optimalnya penggunaan ICT dalam pembelajaran berdampak proses belajar
mengajar kurang menarik, hanya karena tirani angka-angka memaksa siswa di dalam kelas.
Untuk dapat menghasilkan lulusan dengan kompetensi terbaik, sekolah perlu melakukan
perbaikan yang kontinu terhadap fasilitas pembelajaran yang dimiliki. Salah satu bentuk fasilitas
pembelajaran yang dapat memberikan kontribusi terhadap kualitas kemampuan dan keterampilan
serta motivasi belajar pada siswa adalah ketersediaan serta pemanfaatan media pembelajaran.
Karena menurut Daryanto (2005:51), ketersediaan media pembelajaran yang kurang dan tidak
memadai akan menghambat proses belajar dan mengajar yang tentunya akan berimbas motivasi
belajar pun akan berkurang.
Keberadaan sekolah dalam keseluruhan kehidupan berbangsa dan bernegara, mempunyai peran
yang amat besar yaitu menghasilkan lulusan berkualitas secara intelektual dan profesional,
menghasilkan ilmu pengetahuan dan teknologi dan ikut serta dalam memecahkan masalah
nasional, masyarakat, bangsanya, maupun masalah kemanusiaan (Soedijarto,2008 : 220)
Sekolah merupakan suatu lembaga pendidikan yang penting setelah keluarga yang berfungsi
membantu keluarga yang menyerahkan anaknya ke sekolah untuk di didik
(Djumransjah,2006:146), agar menjadi sosok manusia yang berpendidikan, tanpa melihat latar
belakang siswa yang terlibat di dalamnya. Sekolah menjadi suatu organisasi yang dirancang
untuk dapat memberikan kontribusi dalam upaya peningkatan kualitas hidup masyarakat. Dalam
hal ini sekolah harus dapat dikelola dan diberdayakan agar mampu mewujudkan dan memproses
siswa yang pada akhirnya akan menghasilkan SDM yang berkualitas.
Pandangan masyarakat tentang sekolah berkualitas, unggulan atau sekolah juara, sangat
bervariatif. Sebagian besar masyarakat, belum banyak mengetahui apa yang dimaksudkan
dengan istilah itu. Umumnya, masyarakat mengartikan sekolah berkualitas, dengan sekolah yang
lulusannya pintar, nilai bagus, indikatornya banyak dari lulusan sekolah tersebut diterima di
perguruan tinggi bergengsi di negeri ini.
Ciri lainnya, sekolah berkualitas, unggulan, juara adalah karena banyak peminatnya karena hal
ini di tunjang dengan sebuah media website sekolah. Artinya, jumlah yang mendaftar di sekolah
tersebut jauh lebih banyak dibandingkan dengan jumlah yang dapat diterima. Dari pandangan ini,
berarti semakin banyak jumlah lulusan yang diterima di Perguruan Tinggi bergengsi serta
semakin banyak jumlah pendaftar yang ingin masuk ke sekolah itu, maka semakin menunjukkan
tingkat keunggulan sekolah bersangkutan.

Secara pasti, tidak ada batasan yang definitif tentang sekolah berkualitas, karena konsep itu
sifatnya tentatif, kondisional, terikat oleh waktu dan tempat, sesuai kecenderungan apa yang
tengah menjadi kebutuhan masyarakat, dan tergantung dengan kondisi sekolah bandingannya.
Karena itu, apa pun definisi yang dibuat masyarakat tentang sekolah berkualitas, unggul,
juara, adalah sah-sah saja. Bahkan, dalam batas-batas tertentu perlu dipertimbangkan dan
diakomodasi. Tetapi, bagi para pengelola pendidikan, konsep sekolah berkualitas ini perlu
dirumuskan secara lebih operasional, agar indikator-indikatornya bisa dilihat bahkan bisa diukur
secara jelas.
Secara lebih kontekstual dan operasional sesuai dengan tantangan dan kebutuhan masyarakat
dewasa ini, sekolah berkualitas bisa diartikan merupakan sekolah yang dapat melahirkan lulusan
yang mandiri, yang dapat membuka lapangan kerja, bukan pencari kerja yang memberi
konstribusi semakin tambahnya jumlah penganggur terdidik dan terselubung.
Dengan demikian, indikator kualitas dan keunggulannya, selain dilihat dari seberapa besar
dan seberapa banyak kesiapan lulusannya untuk mengikuti jenjang pendidikan yang lebih tinggi,
juga dapat diukur dengan semakin banyaknya dari mereka yang hidup mandiri, karena
kemampuan keterampilannya dan kekuatan wawasan kewirausahaannya.
Website Sekolah sekarang ini sedang menjadi tren didunia pendidikan dan website sekolah
mendapatkaan perhatian, tanggapan yang sangat bagus dari berbagai pihak baik dari tenaga
kependidikan, siswa, dan juga masyarakat. Dengan web sekolah semua pihak bisa merasakan
manfaat dari website sekolah,
Manfaat website sekolah untuk Tenaga pendidik
1. Sekolah mempunyai data data profil siswa yang akurat
2. Membantu sisswa dalam berkreasi
3. menampilkan profil sekolah yang uptudate
4. Terjalinnya Interaksi antar siswa Guru dan siswa yang tidak terbatas dengan
ruang dan waktu
5. Mengenalkan Profil sekolah secara umum bahkan dunia
6. Menyediakan sarana belajar bagi siwa yang tidak terbatas dengan ruang dan
waktu

Manfaat Web Sekolah Bagi Masyarakat

1. Masyarakat Bisa mengakses data data tentang sekolah tanpa harus datang
ke sekolah
2. Melihat perkembangan kemajuan sekolah
3. Mengamati kegiatan kegiatan sekolah
4. Bisa di jadikan referensi dan rujukan untuk memilih sekolah yang benar benar
berkualitas

Manfaat Website Sekolah bagi Siswa


1. Melihat informasi informasi terbaru dari sekolah
2. Mengakses Materi materi pelajaran yang ada disekolah dan tak terbatas
3. Belajar Tes Pengerjaan Soal soal pelajaran untuk mengasah kemampuan
4. Mempunyai tempat untuk Menyalurkan kreasi di web sekolah

Mungkin hanya sekelumit tentang manfaat website sekolah yang tertuang di artikel ini,

Anda mungkin juga menyukai