HOSPITALISASI
I.
BERMAIN
A.
PENGERTIAN
Bermain merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional,
dan sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena
dengan bermain, anak-anak akan berkata-kata (berkomunikasi), belajar
menyesuaikan diri dengan lingkungan, melakukan apa yang dapat
dilakukannya, dan mengenal waktu, jarak serta suara (Wong, 2000)
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa
mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan
informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak
(Anggani Sudono, 2000)
Bermain
adalah
kegiatan
yang
dilakukan
berulang-ulang
demi
kesenangan, tanpa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai (Suhendi
et al, 2001)
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara sukarela untuk
memperoleh kesenangan/kepuasan.(Supartini, 2004)
Terapi bermain adalah pemanfaatan permaianan sebagai media yang
efektif oleh terapis, untuk membantu klien mencegah atau menyelesaikan
kesulitan-kesulitan psikososial dan mencapai pertumbuhan dan perkembangan
yang optimal, melalui kebebasan eksplorasi dan ekspresi diri.
B. FUNGSI BERMAIN
Perkembangan Sensoris Motorik
Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik
merupakan komponen terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif
sangat penting untuk perkembangan fungsi otot. Misalnya, alat permainan
yang digunakan untuk bayi yang mengembangkan kemampuan sensoris-
motorik dan alat permainan untuk anak usia toddler dan prasekolah yang
banyak membantu perkembangan aktivitas motorik baik kasar maupun
halus.
Perkembangan Intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi
terhadap segala sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama
mengenal warna, bentuk, ukuran, tekstur dan membedakan objek. Pada
saat bermain pula anak akan melatih diri untuk memecahkan masalah.
Pada saat anak bermain mobil-mobilan, kemudian bannya terlepas dan
anak dapat memperbaikinya maka ia telah belajar memecahkan
masalahnya melalui eksplorasi alat mainannya dan untuk mencapai
kemampuan ini, anak menggunakan daya pikir dan imajinasinya
semaksimal mungkin. Semakin sering anak melakukan eksplorasi seperti
ini akan semakin terlatih kemampuan intelektualnya.
Perkembangan Social
Perkembangan social ditandai dengan kemampuan berinteraksi
dengan lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar
memberi dan menerima. Bermain dengan orang lain akan membantu anak
untuk mengembangkan hubungan social dan belajar memecahkan masalah
dari hubungan tersebut. Pada saat melakukan aktivitas bermain, anak
belajar berinteraksi dengan teman, memahami bahasa lawan bicara, dan
belajar tentang nilai social yang ada pada kelompoknya. Hal ini terjadi
terutama pada anak usia sekolah dan remaja. Meskipun demikian, anak
usia toddler dan prasekolah adalah tahapan awal bagi anak untuk
meluaskan aktivitas sosialnya dilingkungan keluarga.
4. Perkembangan Kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan
mewujudkannya
kedalam
bentuk
objek
dan/atau
kegiatan
yang
memungkinkan
agar
dapat
memandang
bebas
ke
cermin
dan
meletakkan
bayi
didepannya
sehingga
memanggil
namanya,
mengulangi
suara
yang
jenis
mekanik
yang
akan
menstimulasi
kemampuan
HOSPITALISASI
A. PENGERTIAN
Suatu proses karena suatu alasan darurat atau berencana mengharuskan
anak untuk tinggal di rumah sakit menjalani terapi dan perawatan sampai
pemulangan kembali kerumah.
Selama proses tersebut bukan saja anak tetapi orang tua juga mengalami
kebiasaan yang asing,lingkunganya yang asing,orang tua yang kurang mendapat
dukungan emosi akan menunjukkan rasa cemas. Rasa cemas pada orang tua
kehilangan
kelompok
sosial,perasaan
takut
mati,kelemahan
fisik
sakit
akibat
perlukaan
menimbulkan
respon
- bertanya-tanya
- menarik diri
- menolak kehadiran orang lain
III. PRINSIP PERMAINAN PADA ANAK DI RUMAH SAKIT
1. Permainan tidak boleh bertentangan dengan pengobatan yang sedang dijalankan
pada anak. Apabila anak harus tirah baring, harus dipilih permainan yang dapat
dilakukan di tempat tidur, dan anak tidak boleh diajak bermain dengan
kelompoknya di tempat bermain khusus yang ada di ruangan rawat.
2. Permainan yang tidak membutuhkan banyak energi, singkat dan sederhana
3. Permainan harus mempertimbangkan keamanan anak
4. Permainan harus melibatkan kelompok umur yang sama
5. Melibatkan orang tua
IV. KEUNTUNGAN BERMAIN ANAK DI RUMAH SAKIT
1. Meningkatkan hubungan antara klien (anak dan keluarga) dan perawat
2. Perawatan di rumah sakit akan membatasi kemampuan anak untuk mandiri.
Aktivitas bermain yang terprogram akan memulihkan perasaan mandiri pada
anak
3. Permainan pada anak di rumah sakit tidak hanya memberikan rasa senang pada
anak, tetapi juga akan membantu anak mengekspresikan perasaan dan pikiran
cemas, takut, sedih tegang dan nyeri
4. Permainan yang terapeutuk akan dapat meningkatkan kemampuan anak untuk
mempunyai tingkah laku yang positif.
V.
10
Berdasarkan hasil penelitian dari Erna, 1999 tentang mewarnai gambar sebagai
metode penyuluhan untuk anak : studi pendahuluan pada program pemulihan anak sakit
di Rumah Sakit Dr. Soetomo Surabaya. Hasil penelitiannya adalah sebagai berikut :
A.
LATAR BELAKANG
Reaksi anak dan keluarganya terhadap sakit dan ke rumah sakit baik untuk
rawat inap maupun rawat jalan adalah dalam bentuk kecemasan, stress dan
perubahan perilaku. Bentuk dari kecemasan, dapat berupa kecemasan berpisah,
kehilangan control, cedera tubuh dan nyeri. Tiga fase dari kecemasan berpisah
adalah fase protes, despair dan detachment/denial, yang masing-masing
memberikan perubahan perilaku tertentu.
Untuk mengatasi hal tersebut diusahakan untuk memodifikasi lingkungan
rumah sakit sehingga menyerupai lingkungan di rumah, memberikan kesempatan
anak sakit mendapatkan kontrol yang dapat diterima, membantu untuk rencana dan
schedule pelayanan dan perawatan, dan dapat berinteraksi dengan keluarga dan
dengan anak sakit yang lain.
Permainan adalah satu dari aspek yang paling penting dalam kehidupan
seorang anak, dan merupakan salah satu dari aspek yang paling penting dalam
kehidupan seorang anak, dan merupakan salah satu cara yang paling efektif untuk
menghadapi dan mengatasi stress. Permainan adalah pekerjaan anak, dan dalam
lingkup rumah sakit, permainan akan memberikan peluang untuk meningkatkan
ekspresi emosional anak, termasuk pelepasan yang aman dari rasa marah dan
benci. Menggambar
ini,
kognitifnya
tidak
akurat
dan
negatif.
Penyuluhan
untuk
11
TUJUAN
Untuk mengevaluasi perubahan perilaku makan, penerimaan tindakan
medis, dan komunikasi, pada Program Pemulihan Anak Sakit RSU Dr. Soetomo
Surabaya setelah mendapatkan intervensi terapi permainan yang ekspresif dan
kreatif, menggunakan media Buku Gambar untuk mewarnai.
C.
METODE PENELITIAN
Studi eksperimental (pre dan post), sample 10 pasien yang sedang dirawat di
bangsal anak RSU Dr. Soetomo Surabaya selama bulan Januari sampai Februari
1999.
Media Buku Gambar yang akan diwarnai menggambarkan situasi dan
kondisi selama dalam perawatan dirumah sakit, termasuk mengenai prosedur
diagnostik dan terapi merupakan modifikasi Buku Standar dari Assosiasi Rumah
Sakit di Australia. Observasi perilaku yang nampak mengenai Agresivitas, Depresi,
Hiperaktif, emosi, sosialisasi, menggunakan lembar data observasi anak yang
dikeluarkan oleh Bagian Psikologi Perkembangan Fakultas Psikologi Universitas
Gajah Mada. Analisa statistik menggunakan Chi Square Test dan Fischer Exact
Test.
D.
HASIL
Tabel 1. Distribusi pasien menurut Jenis Kelamin, umur dan Lama Perawatan.
No
Umur (TH)
1.
2
3.
4.
5.
6
7.
P
P
L
P
L
L
P
5
7
9
10
3
7
5
7
12
4
8
21
45
4
12
8.
9.
10
P
P
P
12
5
4
14
10
1
Pada tabel I, 70% pasien (n = 10) adalah perempuan, 2 pasien umur < 5 tahun, 8
pasien > 5 tahun, dimana 3 pasien dirawat untuk waktu < 7 hari, sedangkan 7 pasien
> 7 hari. Disini tampak bahwa tidak ada pemisahan mengenai jenis sex, umur dan
lama perawatan bervariasi.
Tabel 2. Distribusi pasien menurut diagnostik penyakit utama, dan perilaku
yang nampak
No
Diagnosa
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Demam Tifus
PDA
Gastroenteritis
Hepatoma
Leukemia
Tumor Abdomen
Demam Tifus
Leukemia
Demam Tifus
Demam Tifus & ISK
Agresif
Agresif
Agresif
Agresif
Agresif
Agresif
Depresif
-
Pada tabel 2 : 70% pasien (n=10) perilaku awalnya menunjukkan perilaku yang
negative (agresif maupun depresif), dengan tidak melihat jenis diagnosanya. Ada 2
pasien yang secara diagnostik tergolong berat (Hepatoma dan Leukemia), tapi pada
penampilan perilakunya tampak normal.
Tabel 3. Perilaku awal, perilaku makan, perilaku penerimaan tindakan medis,
perilaku komunikasi selama masuk rumah sakit (MRS) dan pada waktu
keluar rumah sakit (KRS)
No
1.
2.
3.
4.
Perilaku Awal
Agresif
Agresif
Agresif
-
Selama MRS
M
TM
-
K
-
Waktu KRS
M
TM
+
+
+
+
+
+
+
+
K
+
+
+
13
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Agresif
Agresif
Agresif
Depresif
M
TM
K
= Perilaku Makan
= Perilaku penerimaan tindakan medis
= Perilaku Komunikasi
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
-- perilaku negatif
+ - perlaku positif
Pada tabel 3, 8 dari 10 pasien mengalami perubahan perilaku yang positif secara
bermakna waktu KRS, yaitu dalam hal perilaku makan, penerimaan tindakan medis
dan komunikasi ( X2 = 3,6 df. 1 p < 0,05)
Tabel 4. Hubungan diagnosa utama dan perubahan perilaku yang positif
waktu KRS
No
Diagnosa Utama
Perilaku Awal
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Demam Tifus
PDA
Gastroenteritis
Hepatoma
Leukemia
Tumor Abdomen
Demam Tifus
Leukemia
Demam Tifus
Agresif
Agresif
Agresif
Agresif
Agresif
Agresif
Depresif
+
+
+
+
+
+
-
M
TM
K
= Perilaku Makan
= Perilaku penerimaan tindakan medis
= Perilaku Komunikasi
+
+
+
+
+
+
+
-
+
+
+
+
+
+
+
-
-- perilaku negatif
+ - perlaku positif
Tidak ada hubungan yang bernakna antara berat ringannya penyakit dengan
perubahan perilaku yang positif waktu KRS ( Fisher Exact Test p = 0,555)
E.
PEMBAHASAN
Pada tabel 1 dengan tidak adanya pemisahan mengenai jenis kelamin, umur,
maka dengan adanya heterogenitas ini, resiko untuk timbulnya kecemasan dan
stress lebih besar. Perbedaan dalam lama perawatan, dapat menunjukkan bahwa
fase dari kecemasannya pun berbeda (fase protes, despair dan detachment/denial).
14
Paling baik kalau pada waktu awal masuk rumah sakit, pasien-pasien mempunyai
fase yang sama yaitu fase ke 3 dari kecemasan, sehingga intervensi yang diberikan
pada saat ini akan memberikan hasil yang lebih mudah atau lebih baik yaitu dalam
perubahan perilaku, tapi biasanya hal itu tidak demikian karena dalam situasi dan
lingkungan yang baru yang berbeda dengan situasi dan lingkungan rumah akan
menimbulkan kecemasan dan stress yang biasanya fase kecemasannya dimulai
dengan fase 1 (protes).
Adanya perbedaan dalam umur pasien, tentunya juga menentukan dalam
memilih intervensi yang tepat, karena berhubungan dengan tingkat kepandaiannya
dan disini dipakai intervensi dengan mewarnai buku gambar yang berisi tentang
situasi dan kondisi lingkungan rumah sakit. Disini dipakai buku bergambar yang
merupakan modifikasi dari buku standard dari asosiasi rumah sakit di Australia,
yang menggunakan ini sebagai persiapan bagi seorang anak yang akan dirawat dan
sedang dirawat di rumah sakit, sebagai upaya untuk mengurangi efek negatif yang
timbul akibat hospitalisasi.
Dalam penggunaannya buku tersebut, untuk yang berumur kurang dari 6
tahun sebaiknya sambil mewarnai buku bergambar tersebut juga diterangkan arti
dari gambar yang tertera didalamnya, baik oleh keluarga perawat, dokter atau
pasien yang umurnya lebih tua yang sudah mengerti arti dari gambar yang tertera
didalamnya.
Dari Tabel 2 tampak bahwa, pada pasien yang dirawat dirumah sakit,
perilaku awalnya menunjukkan sifat agresif dengan tanpa memandang jenis
penyakit utamanya. Rupanya kondisi pasien sendiri (berat/ringannya yang hal ini
dapat terlihat dari diagnosa) tidak menentukan dalam penampilan perilaku awalnya,
yaitu agresivitas. Mengapa ada 2 pasien yang kalau menurut diagnosanya termasuk
penyakit berat (hepatoma dan leukemia) memberikan penampilan perilaku normal,
hal ini rupanya setelah dilakukan anamnesa yang lebih dalam terungkap bahwa
kedua pasien ini telah beberapa kali sebelumnya masuk rumah sakit.
Dari Tabel 3, 8 dari 10 pasien setelah mendapatkan intervensi mempunyai
perilaku yang positif pada waktu KRS ini menunjukkan bahwa intervensi yang
dilakukan untuk mengatasi kecemasan dan stres dengan memakai media buku
15
bergambar telah tepat. Tentunya hal ini harus dikaji lebih jauh dengan studi yang
lebih dalam bahwa buku bergambar ini sudah menjadi standar untuk rumah sakit di
Australia, untuk modifikasinya tentunya harus sesuai dengan situasi dan kondisi di
Indonesia dan harus di tes validitas, reliabilitas serta aksesabilitasnya terlebih
dahulu (kesahihan dan keandalannya). Dan dalam rangka penyluhan kesehatan yang
ditujukan untuk meningkatkan pengetahuan, tentunya dengan memakai pre dan post
tes, harus dihitung mengenai ILG (Index Learning Gain)
Dari Tabel 4, dapat disimpulkan bahwa tidak ada hubungan yang bermakna
antara berat ringannya penyakit utama dengan perubahan perilaku yang positif ini
menunjukkan bahwa dalam perubahan perilaku yang positif ini lebih dipengaruhi
oleh variable adanya kecemasan dan stres pada anak dari pada kondisi klinis akibat
penyakit utama yang dideritanya..
F.
KESIMPULAN
Mewarnai buku bergambar dengan materi mengenai situasi dan kondisi
rumah sakit sebagai terapi permainan yang ekspresif dan kreatif dapat dipakai
sebagai media penyuluhan untuk anak, karena dapat memberikan perubahan
perilaku yang positif, tanpa melihat diagnostik serta berat
ringannya penyakit
IMPLIKASI KEPERAWATAN
Diharapkan sebuah rumah sakit mampu menyedediakan ruangan khusus
untuk terapi bermain anak. Rumah Sakit PKU Muhammadiyah Surakarta
merupakan rumah sakit umum yang mempunyai ruangan khusus untuk perawatan
bangsal anak sehingga diharapkan untuk kedepannya mampu menyediakan sarana
dan prasarana tersebut untuk mencegah adanya hospitalisasi pada anak.
1. Analisis Situasi
Menyediakan ruangan khusus (ruang untuk terapi bermain) yang
disendirikan dengan ruangan pasien karena dapat mengganggu istirahat pasien
yang lain. Bagi Rumah Sakit PKU Muhammadiyah Surakarta diharapkan
mampu menyediakan sarana dan fasilitas yang dapat digunakan untuk terapi
16
bermain anak yang sedang dirawat di rumah sakit untuk mengurangi efek
hospitalisasi anak sehingga anak tidak cemas dan stress selama dirawat dan
dilakukan tindakan di rumah sakit. Dari hasil penelitian didapatkan bahwa terapi
bermain dengan mewarnai buku bergambar dengan materi mengenai situasi dan
kondisi rumah sakit sebagai terapi permainan yang ekspresif dan kreatif dapat
dipakai sebagai media penyuluhan untuk anak, karena dapat memberikan
perubahan perilaku yang positif.
2. Ketersediaan Sarana
Diharapkan Rumah Sakit PKU Muhammadiyah Surakarta dapat
menyediakan suatu ruangan khusus untuk terapi bermain guna mengurangi efek
hospitalisasi anak yang sedang dirawat di rumah sakit.
3. Potensi Penerapan
Terapi bermain dilakukan pada anak yang :
a
Kesulitan bicara.
4. Hambatan
a. Biaya
Biaya untuk tempat pembuatan ruangan khusus untuk terapi bermain
memerlukan biaya yang sangat mahal. Selain itu tenaga perawat yang tidak
memungkinkan untuk selalu melakukan terapi bermain pada anak sehingga
anak bermain sendiri tanpa melihat masalah hospitalisasi yang dihadapinya.
b. Alat
Alat-alat pemainan yang digunakan juga membutuhkan biaya yang
sangat mahal. Oleh karena itu rumah sakit harus secara bertahap untuk
memiliki alat-alat permainan untuk terapi bermain.
c. Sumber Daya Manusia (SDM)
17
DAFTAR PUSTAKA
18
1. Whaley L.F, Wong D.L. 1991. Nursing Care of infants and children in-ed. St Louis :
Mosby year book
2. Kaplan H.I, Sadock. B.J Grebb J.A. 1996. Sinopsis Psikiatri, Ilmu Pengetahuan
Perilaku, Psikiatri. Klinis, Alih Bahasa : Kusuma W,edisi Wiguna
3. Veltman M,W Browne K.D. 2000. An Evaluation of Favorite Kind of Day Drawing
from Psychially Maltreated Children. Child Abuse and Neglect
4. Scully. J.H Psychiatry in ed Hongkong., Williams & Wilkins, Hongkong, & Wilkins,
1996 : 293.
19