Anda di halaman 1dari 9

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Pendidikan merupakan proses mengubah tingkah laku manusia menjadi manusia dewasa yang mampu hidup mandiri dan sebagai anggota masyarakat dalam lingkungan alam sekitar. Kemajuan ilmu pengetahuan akan mempengaruhi peningkatan kualitas belajar, sehingga perlu adanya berfikir secara kritis, logis, terarah dan jelas. Matematika merupakan salah satu bidang studi yang menduduki peranan yang penting dalam pendidikan, karena matematika ilmu yang mendidik manusia untuk berfikir logis, teoritis, rasional dan percaya diri. Sehingga matematika menjadi dasar dari ilmu pengetahuan yang lain. Maka dari itu siswa harus menguasai matematika agar mereka dapat mengembangkan ilmu pengetahuan yang mereka miliki sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan. Kenyataan menunjukkan bahwa mutu dan relevansi pendidikan matematika khususnya pada pendidikan dasar di Indonesia masih sangat memprihatinkan. Hal tersebut dikarenakan matematika merupakan mata pelajaran yang sukar dipahami sehingga kurang diminati oleh sebagian siswa (Wahyudin, 1999). Berkurangnya minat siswa terhadap mata pelajaran matematika menyebabkan rendahnya prestasi belajar matematika. Untuk meningkatkan prestasi belajar matematika, guru perlu melakukan pembaharuan dalam proses belajar mengajar. Sebagian besar siswa kurang berminat terhadap mata pelajaran matematika dikarenakan matematika adalah ilmu yang berhubungan dengan benda-benda yang abstrak. Oleh karena itu dalam proses pembelajaran matematika diperlukan suatu alat yang berupa benda konkret sehingga dapat membantu penyajian materi. Benda ini dinamakan alat peraga. Alat peraga ini sangat bermanfaat bagi guru maupun siswa. Alat ini mempunyai peranan yang sangat penting dalam memahami konsep matematika. Alat peraga matematika diperlukan bagi guru dalam menyampaikan pelajaran matematika. Karena dengan adanya alat peraga ini

guru sedikit lebih mudah dalam menerangkan materi pelajaran matematika. Selain itu alat ini digunakan untuk menarik perhatian siswa dalam mempelajari matematika. Dengan kata lain alat peraga merupakan media transfer pengetahuan dari pendidik kepada anak didik. Penggunaan alat peraga harus sesuai dengan materi pokok bahasan yang diberikan sehingga didalam proses belajar mengajar akan terjadi komunikasi timbal-balik antara guru dan siswa. Dengan demikian diharapkan siswa dapat lebih memahami konsep materi yang diajarkan dan dapat meningkatkan kemampuan penalaran mereka. Salah satu contoh alat peraga yang digunakan adalah Loncat Katak. Loncat katak adalah suatu permainan yang bertujuan untuk merangsang penalaran siswa. Permainan ini terdiri dari 11 lubang dan delapan pasak yang berupa katak. Lima lubang dibagian kiri untuk lima katak yang berwarna merah dan lima lubang dibagian kanan untuk lima katak yang berwarna hijau. Sedangkan satu lubang yang berada ditengah adalah sebagai pembatas antara katak merah dan katak hijau. Loncat katak ini dapat digunakan untuk menemukan suatu barisan dan pola bilangannya dengan cara bermain. B. Perumusan Masalah 1. Bagaimana proses pembuatan alat peraga Loncat Katak pada pola barisan bilangann2+2n? 2. Bagaimana cara menggunakan alat peraga Loncat Katak untuk meningkatkan penalaran siswa? C. Tujuan Pembuatan Alat Peraga 1. Mendiskripsikan proses pembuatan alat peraga Loncat Katak pada pola barisan bilangan n2+2n. 2. Mengetahui cara menggunakan alat peraga Loncat Katak untuk meningkatkan penalaran siswa. D. Manfaat Pembuatan Alat Peraga Manfaat pembuatan alat peraga ini adalah:

Teoritis Secara teoritis pembuatan alat peraga ini diharapkan dapat berguna bagi perkembangan pendidikan, terutama bagi perkembangan model pembelajaran matematika berbasis alat peraga. Praktis Dapat meningkatkan motivasi dan semangat belajar siswa. Mempermudah pemahaman siswa tentang pola barisan bilangan. Mengembangkan penalaran siswa.

BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Teori 1. Alat Peraga Untuk meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar matematika diperlukan kreatifitas dalam penyampaian materi, salah satunya dengan menggunakan model permainan. Dengan adanya permainan diharapkan siswa dapat meningkatkan daya pikir, penalaran, dan menemukan sesuatu yang baru. Model permainan ini dapat diwujudkan dalam bentuk alat peraga. Alat peraga adalah suatu benda konkret yang digunakan untuk membantu menyajikan materi. Penggunaan alat peraga memungkinkan penerapan konsep dalam kehidupan sehari-hari, sehingga hal ini akan mempermudah siswa dalam memahami materi ajar Matematika. 2. Loncat Katak Loncat katak adalah suatu permainan yang bertujuan untuk merangsang penalaran siswa. Loncat katak berfungsi untuk menemukan suatu barisan dan pola bilangan dengan cara bermain. Permainan ini terdiri dari 11 lubang dan 10 pasak yang berupa katak dimana lima lubang yang berada di kiri untuk lima katak yang berwarna merah dan lima lubang yang berada di kanan untuk lima katak yang berwarna hijau, sedangkan satu lubang yang berada di tengah adalah sebagai pembatas antara katak merah dan katak hijau. Permainan ini dimulai dengan memindahkan dua kelompok pasak yang berlainan warna, sehingga kedua kelompok pasak tersebut akan bergantian tempat (kedua kelompok pasak dipisahkan oleh sebuah lubang dan masing-masing kelompok berdiri berjajar) dengan aturan: Setiap kali melangkah hanya boleh mengangkat satu pasak. Dalam melakukan perpindahan hanya boleh melewati satu pasak atau bergeser di lubang di dekatnya. 3. Pola barisan bilangan

Dalam bilangan terdapat suatu fenomena pola keberaturan yang dapat dibaca dan dirumuskan sistemnya. Suatu pola keberaturan ini antara lain muncul dalam bentuk barisan dan deret bilangan real. Sebagai ilustrasi, bilangan bulat dapat dikelompompokkan atas bilangan genap dan ganjil. Pythagoras (580-500 SM) mengenali bahwa jumlah n buah bilangan ganjil

adalah n2 berdasarkan pola 1 = 12, 1 + 3 = 22, 1 + 3 + 5 = 32, dan seterusnya sehingga diperoleh 1 + 3 + + (2n-1) = n2. Demikian juga Nichomacus menemukan pola keberaturan 1 = 12, 3 + 5= 23, 7 + 9+11=33, 13 + 15 + 17 + 19 = 43, 21 + 23 + 25 + 27 + 29 = 53, dan seterusnya. Pola keberaturan lain adalah banyaknya mata kartu domino yang terdiri dari 0, 1, 2, 3, 4, 5 dan 6. Setiap angka ini muncul sebanyak 8 kali, sehingga jumlah semua matanya adalah 8 (0 + 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) = 168. Ternyata bahwa 1 + 6 + 8 = 15 dan 1 + 5 = 6, angka tertinggi pada kartu,. Pada permainan rolet, jumlah semua nomor dari 1 sampai dengan 36 adalah 1 + 2 + + 36 = 666. Di sini angka 6 paling banyak muncul, nomor terakhirnya adalah 62 dan jumlahnya 666. Barisan Bilangan adalah urutan bilangan-bilangan dengan aturan atau pola tertentu. Setiap bilangan pada barisan bilangan disebut suku. Perhatikalah setiap barisan di bawah ini: 1, 3, 5, 7, 9, 11, dan seterusnya yang selalu bilangan ganjil. -20, -15, -10, -5, 0, 5, 10, dan seterusnya yang selalu berselisih 5. Barisan bilangan pada a sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya, ketika mencari nomor rumah 18, tentu akan mencari pada sisi yang lain yaitu deretan rumah bernomor genap. B. Hubungan Alat Peraga Dengan Pembelajaran Matematika Alat peraga loncat katak ini digunakan untuk menemukan suatu barisan dan pola bilangan pada pokok bahasan barisan dan deret. Contoh: Un = Penyelesaian: Untuk n = 1

Untuk n = 2 Untuk n = 3 Untuk n = 4 Untuk n = 5 Jadi didapat suatu pola barisan bilangan 3, 8, 15, 24, 35

BAB III METODE PEMBUATAN ALAT PERAGA A. Bentuk Alat Peraga Alat peraga yang akan dibuat berbentuk balok. Diatas balok kayu tersebut terdapat 11 lubang. dan 10 pasak yang berupa katak dimana lima lubang yang berada di kiri untuk katak yang berwarna merah dan lima lubang yang berada di kanan untuk katak yang berwarna hijau. Sedangkan satu lubang yang berada di tengah adalah batas antara katak merah dan katak hijau. B. Alat dan Bahan Alat: Bahan: kayu bulat jenis dolken ( 1 m , diameter 10cm) kayu balok (100cmx 8cm x 5 cm) Cat merah(1 kaleng kecil) Cat hijau (1 kaleng kecil) Cat coklat (1 kaleng kecil) Vernis (1 kaleng kecil) Gergaji Penggaris Amplas Pensil gambar Pasah Pisau ukir Kuas cat( besar dan kecil) Pahat

D. Prosedur Pembuatan Adapun cara pembuatan alat peraga loncat katak adalah sebagai berikut: Membuat desain gambar sesuai rencana. Mempersiapkan semua alat dan bahan yang diperlukan. Memotong kayu dolken menjadi 10 bagian yang sama panjang. Mengukir kayu dolken menjadi bentuk katak dengan diameter alas 4 cm. Mengamplas pasak yang berbentuk katak. Mengecat pasak yang berbentuk katak dengan warna yang berbeda (5 merah dan 5 hijau). Membuat 11 lubang pada balok kayu dengan diameter 4 cm, dengan kedalaman 2 cm dan jarak antar lubang 4 cm. Mengamplas balok kayu. Mengecat balok kayu dengan warna coklat. Memasangkan pasak yang berbentuk katak pada balok kayu.Alat peraga loncat katak siap digunakan. E. Cara Penggunanan/ Petunjuk Kerja Ambil satu pasak yang berada paling depan(pilih satu warna, misal yang berwarna merah), pindahkan pasak tersebut dengan cara menggeser ke lubang yang ada didekatnya. Ambilah pasak lainnya(yang berlainan warna) melompati pasak yang pertama kali dipindahkan. Geserlah pasak (yang sewarna dengan pasak yang dipindahkan ke dua) kelubang didekatnya. Ambilah pasak yang berwarna merah melompati pasak-pasak didepannya, demikian seterusnya sampai kedua kelompok pasak tersebut bergantian tempat. Banyaknya langkah pemindahan tergantung banyaknya pasang pasak dan akan membentuk suatu pola bilangan. Untuk dapat membentuk pola bilangan, dalam pemindahan pasak dicari langkah yang terpendek.

BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan Dengan adanya alat peraga loncat katak ini diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran matematika dan meningkatkan kemampuan penalaran. B. Saran Dengan adanya alat peraga loncat katak ini diharapkan : Bagi guru Alat peraga ini dapat menjadi alternative untuk menyampaikan materi ajar matematika. Bagi siswa Dapat meningkatkan ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran matematika.

Anda mungkin juga menyukai