Anda di halaman 1dari 9

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan proses mengubah tingkah laku manusia
menjadi manusia dewasa yang mampu hidup mandiri sebagai anggota
masyarakat dalam lingkungan alam sekitar. Kemajuan ilmu pengetahuan akan
mempengaruhi kualitas belajar, sehingga perlu adanya berpikir secara kritis,
logis, terarah dan jelas.
Matematika merupaka cabang ilmu yang bertujuan untuk mendidik
siswa menjadi manusia yang berpikir logis, kritis dan rasional. Matematika
menjadi ilmu dasar bagi cabang-cabang ilmu yang lain, untuk itu setiap
manusia harus mengerti dan menguasai ilmu matematika. Pemahaman konsep
matematika dapat dipelajari melalui pembelajaran di sekolah dan di luar
sekolah. Sehingga matematika menjadi dasar dari ilmu pengetahuan yang lain.
Maka dari itu siswa harus menguasai matematika agar mereka dapat
mengembangkan ilmu pengetahuan yang mereka miliki sehingga dapat
mencapai tujuan pendidikan.
Kenyataan menunjukkan bahwa mutu dan relevansi pendidikan
matematika khususnya pada pendidikan dasar di Indonesia masih sangant
memprihatinkan. Berkurangnya minat siswa terhadap pelajaran matematika
menyebabkan rendahnya prestasi belajar matematika. Untuk meningkatkan
prestasi belajar matematika, guru perlu melakukan pembaharuan dalam proses
belajar mengajar. Sebagian besar siswa kurang berminat terhadap mata
pelajaran matematika dikarenakan matematika adalah ilmu yang berhubungan
dengan benda-benda yang abstrak. Oleh karena itu guru harus proaktif, kreatif
dalam merancang pembelajaran yang sesuai karakteristik ilmu dan siswa agar
berdampak positif terhadap pemahaman konsep matematika. Oleh karena itu
yang ditawarkan adalah membuat alat peraga untuk memudahkan siswa
memahami konsep abstrak matematika menjadi konkrit
Alat peraga matematika merupakan suatu alat yang mempunyai
peranan penting untuk memahami konsep matematika, bahkan dapat

LOMPAT KATAK | WORKSHOP MATEMATIKA 17


menentukan keberhasilan proses belajar. Sehingga alat peraga ini bisa
dikatakan sebagai media transfer dari pendidikan kepada siswa, yaitu dengan
cara melihat dan memahami secara langsung. Dengan begitu pembelajaran
akan lebih berkesan kepada siswa, sehingga akan lebih bersemangat
mempelajari matematika.
Media atau alat peraga adalah bagian yang tidak terpisahkan
dalam proses belajar mengajar demi tercapainya Tujuan Pembelajaran
Umum (TPU) dan Tujuan Pembelajaran Khusus (TPK).
Pemberian alat peraga untuk para siswa sangat diperlukan untuk
menunjang siswa dalam belajar dan berusaha menemukan pemecahan
masalah. Materi matematika yang sulit juga membuat siswa sering bosan dan
malas mengerjakan. Dengan adanya alat peraga ini dapat memotivasi dan
menarik perhatian siswa. Oleh karena itu, alat peraga merupakan media
transfer pengetahuan dari pendidik kepada anak didik.
Alat peraga yang dibahas pada makalah ini adalah mengenai Loncat
Katak, penggunaan alat peraga ini mempertimbangkan karakteristik dan
mengaitkannya pada pengembangan berbagai aspek perkembangan anak yaitu
kognitif, fisik, dan motorik. Dengan demikian diharapkan siswa dapat lebih
memahami konsep materi yang diajarkan dan dapat meningkatkan
kemampuan penalaran bagi siswa

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan maka rumusan masalah
pada makalah ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana prosedur (langkah kerja) yang dilakukan untuk menyelesaikan
permainan Lompat Katak ?
2. Bagaimana pengalaman penulis dalam menyelesaikan permaianan Lompat
Katak?

LOMPAT KATAK | WORKSHOP MATEMATIKA 18


C. Tujuan Penulisan
Dalam penulisan laporan ini memiliki tujuan untuk:
1. Membuat pelajaran matematika menjadi
lebih menarik dan memudahkan siswa dalam menyerap materi yang
disampaikan.
2. Mendeskripsikan cara menggunakan alat
peraga untuk mengenalkan konsep dalam pembelajaran matematika.
3. Mempermudah guru dalam menyampaikan
materi pembelajaran matematika.

D. Manfaat Penulisan
Manfaat pembuatan laporan workshop matematika ini adalah sebagai berikut:
1. Mempermudah
mahasiswa dalam mempelajari beberapa alat peraga yang digunakan
dalam menyampaikan materi pembelajaran matematika.
2. Menjadi sarana
dalam untuk mengenal beberapa alat peraga yang digunakan dalam
menyampaikan materi pembelajaran matematika.

LOMPAT KATAK | WORKSHOP MATEMATIKA 19


BAB II
PEMBAHASAN

A. Permainan Lompat Katak

Lompat katak adalah suatu permainan yang bertujuan untuk


merangsang penalaran siswa. Permainan ini terdiri dari 21 lubang dan dua
puluh pasak yang berupa katak. Sepuluh lubang dibagian kiri untuk sepuluh
katak yang berwarna merah muda dan sepuluh lubang dibagian kanan untuk
sepuluh katak yang berwarna biru. Sedangkan satu lubang yang berada
ditengah adalah sebagai pembatas antara katak merah muda dan katak biru.
Loncat katak ini dapat digunakan untuk menemukan suatu barisan dan pola
bilangannya dengan cara bermain.
Permainan ini dimulai dengan memindahkan dua kelompok pasak
yang berlainan warna, sehingga kedua kelompok pasak tersebut akan
bergantian tempat (kedua kelompok pasak dipisahkan oleh sebuah lubang dan
masing-masing kelompok berdiri berjajar) dengan aturan:

1) Setiap kali melangkah hanya boleh mengangkat satu pasak.


2) Dalam melakukan perpindahan hanya boleh melewati satu pasak atau
bergeser di lubang di dekatnya.

Contoh model alat peraga lompat katak:

LOMPAT KATAK | WORKSHOP MATEMATIKA 20


B. Pembuatan Alat Peraga Lompat Katak
a. Alat:
1) Gergaji
2) Penggaris
3) Amplas
4) Pensil gambar/ stik/ tongkat
5) Bor
6) Kuas cat( besar dan kecil)
7) Pahat
b. Bahan:
1) Kayu papan (100cmx 8cm x 5 cm)
2) Sterofom
3) Lem kayu
4) Cat coklat (1 kaleng kecil)
5) Hiasan (jika diperlukan)
c. Langkah pembuatan
1) Lubangi papan dengan beberapa lubang (sesuai keperluan) dengan
jarak tertentu. Jarak antar lubang tidak harus sama. Usahakan lubang
tidak terlalau dalam dan tidak sempit
2) Susunlah tongkat/pensil yang berwarna sama disalah satu sis, dan
warna lain pada sisi yang lain.

LOMPAT KATAK | WORKSHOP MATEMATIKA 21


C. Prosedur Penggunaan Lompat Katak
Pada prosedur penggunaan dalam modul ini akan dipindah posisikan
antar pensil merah dengan pensil biru. Banyak pensil masing – masing warna
adalah 10 batang.

1) Langkah pertama (Posisi awal) , ambil satu pasak yang berada paling
depan (pilih satu warna, misal yang berwarna merah muda), pindahkan
pasak tersebut dengan cara menggeser ke lubang yang ada didekatnya.

Salah satu pasak yang digeser, contoh seperti digambar


pasak berwarna merah muda yang dipindah

2) Ambilah pasak lainnya (yang berlainan warna) melompati pasak yang


pertama kali dipindahkan.

LOMPAT KATAK | WORKSHOP MATEMATIKA 22


Salah satu pasak yang lain digeser, contoh seperti digambar
pasak berwarna biru yang dipindah

3) Geserlah pasak (yang sewarna dengan pasak yang dipindahkan ke dua)


kelubang didekatnya.
4) Ambilah pasak yang berwarna merah muda melompati pasak-pasak
didepannya, demikian seterusnya sampai kedua kelompok pasak tersebut
bergantian tempat.
5) Lakukan langkah yang sama dari langkah ketiga sampai ke empat
sedemikan sehingga akan terlihat seperti pada gambar dibawah ini.

6) Banyaknya langkah pemindahan tergantung banyaknya pasang pasak dan


akan membentuk suatu pola bilangan. Untuk dapat membentuk pola
bilangan, dalam pemindahan pasak dicari langkah yang terpendek.

LOMPAT KATAK | WORKSHOP MATEMATIKA 23


Dengan prosedur kerja yang sama, lakukan pula untuk banyak tongkat
1, 2, 3, …, n. maka akan diperoleh pola sebagai berikut:

Banyakanya tongkat Banyak langkah minimal Pola Rumus


1 3 4-1 (1+1)2-1
2 8 9-1 (2+1)2-1
3 15 16-1 …
… …
… …
N … (n+1)2-1 (n+1)2-1

Kesimpulan:

Jadi, diperoleh rumus untuk memindahkan n buah


tongkat pada permainan menara lompat katak
adalah:

(n+1)2-1
D. Pengalaman Dalam Menyelesaikan Permaian Lompat Katak
Pada permainan ini, penulis berhasil memainkan lompat katak, yaitu
menukar pasak yang berbeda warna dengan langkah yang paling sedikit yaitu
120 langkah. Dalam melakukan permaianan akan mengalami kesulitan ketika
orang yang memainkan alat peraga tersebut tidak banyak berlatih dan
berkonsentrasi, karena dalam memainkan alat peraga lompat katak ini
dibutuhkan ketekunan dan tentunya konsentrasi dalam memindahkan batang
besi ke lubang. Permainan Lompat katak berfungsi untuk menemukan suatu
barisan dan pola bilangan dengan cara bermain. Dalam pembelajaran
matematika alat peraga lompat katak ini digunakan untuk menemukan suatu
barisan dan pola bilangan pada pokok bahasan barisan dan deret.

LOMPAT KATAK | WORKSHOP MATEMATIKA 24


BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
1. Dalam permainan lompat katak, banyaknya cara dalam memindahkan n
kepingan dapat di rumuskan sebagai

(n+1)2-1

2. Dalam memainkan permainan lompat katak ini, penulis berhasil


memainkannya dengan langkah terpendek yaitu 120 langkah

B. Saran
1. Sebelum melakukan praktek, diusahakan untuk melakukan latihan terlebih
dahulu agar melatih konsentrasi dan memperkuat ingatan akan aturan
permainan Lompat Katak.
2. Pada saat praktek, konsentrasi sangat dibutuhkan agar pada saat memainkan
Lompat Katak juga dapat menghitung langkah secara bersamaan.
3. Pada saat menggeser atau melompati pasak, perlu konsentrasi untuk
mengingat tehnik menggeser atau melompati pasak agar banyaknya langkah
menggeser atau melompati pasak adalah langkah paling sedikit.

LOMPAT KATAK | WORKSHOP MATEMATIKA 25

Anda mungkin juga menyukai