Anda di halaman 1dari 6

Kelompok : Design Research

Nama :
 Ainun Denik Handanrini (178620600120) / B2 Semester 5
 Yustica Siti Sofia (178620600122) / B2 Semester 5
Judul : Penggunaan Permainan Tradisional Dakon untuk mengembangkan Materi Operasi
Hitung Perkalian dan Pembagian pada kelas 2 sekolah dasar

KAJIAN TEORI

1. Latar Belakang
Materi pelajaran matematika termasuk meteri yang abstrak. Oleh karenanya hanya
orang-orang yang dapat berfikir abstrak saja yang dapat mempelajari matematika (Nahrowi
Adjie dan Maulana, 2006: 37). Bagi siswa sekolah dasar akan kesulitan belajar matematika.
Jika gurunya tidak menyesuaikan dengan kemampuan berpikir siswa-siswanya (siswaSD
yang berusia di bawah 11 tahun pada umumnya belum dapat berpikir abstraks). Karena sifat
abstraknya itu maka guru harus memulai dalam belajar matematika dari konkrit (nyata)
menuju abstraks
Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat
membantun keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada
saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat
membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan
terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Informasi yang
disampaikan guru kepada siswa akan menjadi kebih menarik karena adanya media tersebut.
Selain itu pembelajaran akan menjadi lebih bermakna dikarenakan media bersifat konkrit
sehingga siswa akan lebih mudah dalam menafsirkan pesan-pesan pelajaran yang sifatnya
abstrak. Dari hal tersebut maka dibutuhkan peran guru yang kreatif dan profesional dalam
mengelola pembelajaran
Berdasarkan hasil observasi, ditemukan masalah-masalah yang dapat menghambat
keberhasilan belajar siswa di kelas III. Pada saat itu peserta didik sedang belajar matematika
tentang materi perkalian dan pembagian. Namun kenyataannya tidak semua siswa mengerti
dengan penjelasan yang disampaikan oleh gurunya, karena guru tersebut cenderung
menggunakan metode ceramah tanpa menggunakan media dalam proses pembelajaran.
Diperjelas lagi dengan hasil wawancara beberapa guru SD, mengatakan bahwa guru
cenderung tidak menggunakan media dalam proses pembelajaran dikarenakan persediaan
media pembelajaran yang ada disekolah masih sangat kurang. Padahal apabila suatu media
pembelajaran dipakai sesuai dengan tujuan pembelajaran maka proses belajar akan berhasil
dan siswa akan menjadi lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Salah satu langkah yang harus ditempuh oleh guru untuk mengatasi masalah di atas
adalah guru harus mampu memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran sesuai
dengan karakteristik dan kebutuhan peserta didik. Sedangkan dampak positif dari hal tersebut
maka akan tercipta suasana proses belajar yang efektif, efisien, dan menyenangkan.
Sehubungan dengan hal tersebut peneliti akan mengembangkan media congklak pada mata
pelajaran matematika pokok bahasan operasi hitung perkalian dan pembagian kelas III.
Media congklak merupakan media pembelajaran yang dapat digunakan guru dalam proses
pembelajaran matematika. Karena dengan menggunakan media congklak guru akan lebih
mudah menanamkan konsep operasi hitung perkalian dan pembagian dengan baik dan benar.
Ini akan menjadi bermakna, karena akan memberikan pemahaman tersendiri bagi peserta
didik.

3. Materi Pembelajaran Matemaika kelas II


 Kompetensi Dasar 3.4 Menjelaskan perkalian dan pembagian yang melibatkan
bilangan cacah dengan hasil kali sampai dengan 100 dalam kehidupan sehari-hari
serta mengaitkan perkalian dan pembagian
 Buku Tematik Kelas II
Tema 2 : Bermain di Lingkunganku (Perkalian)
Subtema 1 Bermain di lingkungan Rumah Pembelajaran 1
 Buku Tematik Kelas II
Tema 2 : Bermain di Lingkunganku (Pembagian)
Subtema 3 Pembelajaran 1
2. Permainan Tradisional Dakon
Permainan tradisional merupakan permainan anak-anak dari bahan sederhana sesuai
aspek budaya dalam kehidupan masyarakat (Dharmamlya, 2008). Menurut Danandjaja
(1987) permainan tradisional merupakan kegiatan bermain yang merupakan pewarisan dari
generasi terdahulu dan memiliki peraturan dalam memainkannya dengan tujuan mendapatkan
kegembiraan. Misbach (2006) menjelaskan bahwa permainan tradisional dapat menstimulasi
berbagai aspek perkembangan anak yaitu aspek kognitif (iimajinasi, kreativitas, problem
solving, antisipatif, dan pemahaman kontekstual), aspek sosial (menjalin relasi, kerjasama,
melatih kematangan sosial dengan teman sebaya, melatih keterampilan dalam bersosialisasi
dengan orang yang lebih dewasa dan masyarakat), aspek motorik (melatih daya tahan, daya
lentur, sensorimotorik, motorik kasar dan motorik halus), aspek emosi (mengasah empati,
pengendalian diri, dan katarsis emosional), aspek bahasa (pemahaman konsep-konsep nilai
dalam berbahasa), aspek spiritual (menyadari keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat
agung (transendental), aspek ekologis (memahami pemanfaatan elemen-elemen alam sekitar
secara bijaksana), aspek nilai-nilai moral (menghayati nilai-nilai moral yang diwariskan dari
generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya). Permainan dakon merupakan permainan
tradisional yang dilakukan oleh dua orang dengan menggunakan papan congklak dan 98 biji
dakon (Mulyani, 2013). Pada jaman dulu papan dakon terbuat dari kayu berbentuk oval
memanjang dengan 7 anak lubang disisi kanan dan disisi kirinya serta 2 lubang yang
ukurannya lebih besar atau disebut dengan lubang induk. Lubang induk terletak di setiap
ujung barisan anak lubang. Saat ini papan dakon tidak hanya terbuat dari kayu, akan tetapi
tersedia papan congklak yang terbuat dari bahan plastik. Untuk memainkan permainan
congklak para pemain harus meletakkan 7 biji-bijian pada setiap anak lubang.
3. Langkah – langkah permainan media dakon
Cara memainkan permainan dakon adalah peserta melakukan ping sut untuk
mendapatkan urutan giliran dalam permainan.Setelah itu biji dakon yang berjumlah kurang
lebih 98 tadi disebar rata dalam setiap lubang dakon.Siapa yang paling banyak
mengumpulkan biji dakon, dialah pemenangnya. Permainan dimulai dengan mengambil
seluruh biji di satu lubang dan menyebarnya satu per satu keseluruh lubang secara urut,
termasuk ke lubang lawan. Jika melewati lubang pojok yang menjadi milik kita, maka satu
biji yang kita genggam ditaruh di sana. Tapi, jika melewati lubang pojok milik lawan, kita
tidak boleh menaruh biji sawo di dalamnya. Sebabnya, tentu saja agar jumlah biji milik lawan
tak bertambah banyak.
Sedangkan pada penelitian kali ini langkah-langkah yang dilakukan sedikit berbeda
dengan langkah-langkah yang digunakan biasanya.
1. Perkalian

2x6=?

 Mengambil biji sebanyak yg akan dihitung.


 Mengisi setiap lumbung angka terendah sebanyak angka yg akan dikalikan misalkan
angka 2 sebanyak 6 kali
 Biji 6 warna biru sebagai patokan di isikan kelumbung satu persatu untuk warna
orenge nilai 2 diisikan 2 2 ke lumbung sebanyak dan hasil dihitung jadi satu dalam
lumbung besar yg terakhir. Dan hasilnya adalah 12 ( maka 2 x 6 = 12 )

2. Pembagian

6:3=?

 Mengambil biji sebanyak yg akan dihitung.


 Mengisi dan membagi rata ke setiap lumbung harus menurut angka yg akan dibagi,
misalkan angka mengisikan 2 sebanyak 3 lumbung dan tidak lebih dari 6
 Biji 3 warna biru sebagai angka patokan untuk dibagi rata tidak lebih dari lumbung
tersebut, 6 biji warna orange di bagi rata kelumbung satu persatu untuk mengetahui
hasilnya. Dan hasilnya adalah 2 biji per lumbung ( maka 6 : 3 = 2 )
4. Metode penelitian :
Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas II SD.... . Penelitian ini merupakan jenis
penelitian pengembangan yang dinamakan Design Research , yaitu suatu penelitian yg
bertujuan untuk mengembangkan teori pengajaran lokal (terori tentang proses belajar siswa
terhadap suatu materi matametika tertentu dan cara/alat yg digunakan untuk mendukung
proses belajar tersebut) , menyangkut aktivitas pembelajaran yg dapat mendorong aktivitas
mental dan pemikiran siswa yang merupakan bagian dari proses pembelajaran. Penelitian ini
terdiri dari 3 tahap yaitu tahap persiapan eksperimen, tahap pelaksanaan eksperimen dan
tahap analisis retrospektif.
Pada tahap persiapan eksperimen, disusun perangkat pembelajaran berdasarkan
dugaan alur belajar perbandingan yang telah dirumuskan,kemudian perangkat divalidasi dan
diuji keterbacaannya sebelumdigunakan. Pada tahap pelaksanaan eksperimen, perangkat
pembelajaran diujicobakan dan dugaan alur belajar menjadi acuan dalam menentukan fokus
pengamatan. Pada tahap analisis retrospektif, data-data yang diperoleh semenjak maupun
setelah tahap pelaksanaan eksperimen dianalisis dengan dugaan alur belajar sebagai acuan
dalam menentukan fokus analisis.
Dugaan alur belajar (hypothetical learning trajectory) merupakan instrumen yang
digunakan dalam keseluruhan tahap design research (Bakker, 2004). Dugaan alur belajar
berisi rencana aktivitas pembelajaran dan antisipasi segala kemungkinan yang akan terjadi di
kelas, dengan tetapmemperhatikan tujuan pembelajaran (Simon, 1995). Tiga komponen
utama dari dugaan alur belajar, yaitu :
 tujuan pembelajaran (learning goals),
 aktivitas pembelajaran (learning activities) dan
 dugaan proses belajar siswa (hypothetical learning process).
Dugaan alur belajar digunakan sebagai cuan untuk mengumpulkan data yang akan dianalisis,
meliputi data hasil validasi, data hasil uji keterbacaan, data proses belajar siswa, data hasil
wawancara, data hasil tes dan data catatan lapangan. Melalui dugaan alur belajar sebagai
acuan, peneliti membandingkan dugaan alur belajar dengan proses belajar siswa yang
sesungguhnya selama kegiatan pembelajaran.

5. Intrumen penelitian
Untuk mendapatkan data dan fakta yang diperlukan maka disusunlah instrumen yg dijabarkan
senagai berikut :
 Bahan ajar berupa LKS
Bahan ajar yg disusun ini terdiri dari tugas-tugas yg harus diselesaikan oleh siswa
sehingga daapt memahami dan menerapkan konsep dalam bab Perkalian dan
Pembagian . Bahan ajar ini dengan mempertimbangkan aspek kemampuan
komunikasi matematika, sehingga tugas-tugas pada bahan ajar ini diharapkan dapat
melatih kemampuan berhitung siswa
Lembar Kerja Siswa

Nama : ...........................

Kelas : ...........................

1. Tentukan hasil penjumlahan berulang soal berikut !

................... + ................... + ............................ = ..... x ..... =

2.

......................... + ........................... + .......................... = ....... x ......... =

3.

........ + ........... + ........... + ........... + .......... + ........... = ..... x ...... =

4.

................................. + ................................ = ..... x ...... =

5. Lengkapi Tabel perkalian berikut

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

...... 8 12 ..... 20 ...... ...... 32 ...... ......

Dari tabel diatas, dapat ditulis : .....


1 x ... = 4 6 x .... =
2 x4 = 7 x .... =
4 x4 = 8 x .... =
3 x ... = 12 9 x ... = 32
5 x ... = 20 10 x.... =

6.

a. Buah mangga seluruhnya ada ....


b. Banyak kotak yang tersedia ada ...
c. Tiap kotak berisi mangga sama banyak.
Banyak mangga tiap kotak ada ...
Jadi, 6 : 2 = ...

7.

a. Banyak donat seluruh ada ...


b. Banyak kotak yang tersedia ada ...
c. Tiap kotak berisi donat sama banyak.
Banyak donat tiap kotak ada ...
Jadi, 12 : 3 = ...

8. 12 : 3 =
12 – 3 – 3 – 3 – 3 = 0
Banyak pengurangan ... kali
Jadi, 12 : 3 = ...

9. 20 : 4 =
20 - ... - ... - ... - ... - ... = 0
Banyak pengurangan ... kali
Jadi, 20 : 4 = ...

10. 32 : 8 =
32 - ... - ... - ... - ... = 0
Banyak pengurangan ... kali
Jadi, 32 : 8 = .....

Anda mungkin juga menyukai