Anda di halaman 1dari 9

MODUL AJAR

PELUANG

INFORMASI UMUM

I. IDENTITAS MODUL

Nama Penyusun : Irni Wahyuni, S.Pd


Satuan Pendidikan : SMP/MTs
Kelas / Fase : VIII (Delapan) / D
Mata Pelajaran : Matematika
Prediksi Alokasi Waktu : 4 JP (45 x 4)
Tahun Penyusunan : 2024

II. KOMPETENSI AWAL


Pastikan memahami tujuan percobaan, yaitu untuk mengumpulkan data
statistic dari hasil banyak percobaan dan memeriksa kemunculan dua dadu.
Dalam percobaan seperti itu, hasilnya akan bisa bergantung pada metode
lemparan (kekuatan) dadu, posisi melempar, tempat, dan lain-lain.

III. PROFIL PELAJAR PANCASILA


Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia,
mandiri, bernalar, kreatif, bergotong-royong dan berkebinekaan global.

IV. SARANA DAN PRASARANA


1. Buku Guru dan Buku Siswa
2. Laptop/Komputer
3. Jaringan Internet
4. E-Comic

V. TARGET PESERTA DIDIK

Peserta didik regular/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna


dan memahami materi ajar.
VI. MODEL PEMBELAJARAN
Blended learning melalui model pembelajaran dengan menggunakan Project
Based Learning (PBL).
KOMPONEN INTI
Pertemuan Ke-1
A. TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Dapat menjelaskan pengertian sampel dan populasi.


2. Melakukan pengambilan sampel yang mewakili suatu populasi untuk
mendapatkan data yang terkait dengan mereka dan lingkungan mereka.
3. Menjelaskan pengertian peluang untuk menentukan satu kejadian pada suatu
percobaan sederhana.
4. Menjelaskan pengertian titik sampel dan ruang sampel.
5. Menjelaskan frekuensi relatif untuk menentukan satu kejadian pada suatu
percobaan sederhana.
6. Menggunakan pengertian peluang dan frekuensi relatif untuk menentukan
frekuensi harapan satu kejadian pada suatu percobaan sederhana.
B. PEMAHAMAN BERMAKNA
Peluang adalah representasi numerik dari kemungkinan suatu kejadian, mencakup
peluang statistik (peluang empiris) dan peluang matematis (peluang teoretis). Buku
ajar memperkenalkan arti peluang dari peluang statistik, dan kemudian untuk semua
kemungkinan kejadian "yang samasama mungkin", saya mencoba memastikan
peluang (peluang matematis) yang diperoleh dari jumlah kasus yang cocok dengan
peluang statistik.
C. PERTANYAAN PEMANTIK
1. Pernahkah kamu bermain Ludo ?
2. Apa alat yang digunakan untuk bermain Ludo ?
3. Bagaimana cara bermain Ludo ?
4. Apa yang dimaksud dengan Peluang ?
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
PERTEMUAN KE-1
KEMUNCULAN DARI SUATU KEJADIAN
KegiatanPendahuluan (10 Menit)
1) Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan
penilaian hasil pembelajaran.
2) Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai
dengan Profil Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan
Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4)
kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang merupakan
salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan Inti (90 Menit)
Mengorientasikan Peserta Didik pada Masalah
1) Pendidik memberikan media e-comic kepada peserta didik
2) Pendidik meminta peserta didik untuk membaca e-comic yg telah diberikan
serta memperhatikan permasalahan pada bagian 1 yaitu
 “Sebuah pertandingan sepak bola sebelum kedua tim berlaga maka
dilakukan coin toss untuk menentukan Kick Off terlebih dahulu atau
posisi gawang (kiri atau kanan)”.
 “Permainan ludo yang dimainkan mulai dari 2-4 orang. Permainan
ini menggunakan sebuah dadu yang digunakan sebagai alat untuk
memainkan ludo. Pemain harus mendapatkan mata dadu 6 terlebih
dahulu untuk bisa mengeluarkan pionnya dari kotak”.

3) Pendidik dan peserta didik melakukan tanya jawab dengan kata kunci yaitu :
 Pendidik menanyakan dapatkah kamu menentukan kemungkinan
yang akan tampil dari koint tersebut ? dan berapa peluang masing-
masing regu untuk mendapatkan Kick Off atau lapangan?
 Pendidik menanyakan dapatkah kamu menentukan kemungkinan
yang akan tampil pertama dari dadu tersebut ?
Mengorganisasikan Peserta Didik untuk Belajar
4) Pendidik memberikan sedikit penjelasan melalui media pembelajaran
mengenai “Menentukan konsep peluang dari suatu percobaan”.
5) Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok.
6) Pendidik memberikan ice breking agar peserta didik semakin bersemangat
belajar.
7) Pendidik meminta setiap peserta didik untuk melakukan lempar koin dan
dadu kemudian mencatat koin apa yang muncul dibagian atas setelah
dilempar begitupun dengan dadu.
Membantu Penyelidikan Mandiri/Kelompok
8) Peserta didik dibawah bimbingan pendidik mencari berbagai informasi
untuk menyelesaikan permasalahan peluang dalam suatu percobaan seperti
ruang sampel dan titik sampel dari lempar koin
Mengembangkan dan Mempresentasikan Hasil Karya
9) Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya di depan kelas
sedangkan kelompok lain menyimak dan mendengarkan apa yang
disampaikan oleh kelompok yang sedang tampil
10) Pendidik mempersilahkan kelompok lain untuk bertanya kepada kelompok
yang telah selesai presentasi
Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan Masalah
11) Pendidik bersama peserta didik mengevaluasi terhadap penyelidikan dan
proses-proses yang mereka gunakan dalam menjawab permasalahan yang
diberikan.
12) Pendidik memberikan konfirmasi terhadap hasil presentasi dari peserta
didik.
13) Selanjutnya, untuk memantapkan pemahaman konsep peluang, peserta didik
diberikan kesempatan untuk mengerjakan soal latihan 1.
Kegiatan Penutup (10 Menit)
1) Pendidik membimbing peserta didik menyimpulkan materi pelajaran melalui
tanya jawab
2) Pendidik melakukan refleksi pencapaian peserta didik/formatif asesmen, dan
refleksi pendidik untuk mengetahui ketercapaian proses pembelajaran dan
perbaikan.
3) Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada
pertemuan berikutnya.
4) Pendidik mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan
motivasi tetap semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
PERTEMUAN KE-2
PELUANG TEORITIK DAN PELUANG EMPIRIK
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
1) Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan
penilaian hasil pembelajaran.
2) Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai
dengan Profil Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan
Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4)
kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang merupakan
salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan Inti (10 Menit)
Mengorientasikan Peserta Didik pada Masalah
1) Pendidik meminta peserta didik untuk membaca e-comic yg telah diberikan
serta memperhatikan permasalahan pada bagian 2 yaitu “Sekolah JUARA
belum mempunyai sarana dan prasarana yang memadai untuk mendukung
siswa mengikuti ujian komputer, sehingga siswa sekolah JUARA yang
tergabung dalam tiga kelas akan melaksanakan ujian komputer di sekolah
PINTAR. Pihak sekolah PINTAR menyediakan dua pilihan waktu ujian
setiap harinya selama lima hari berturut-turut senin-jumat. Masing-masing
kelas Sekolah JUARA hanya mengikuti satu kali ujian dan waktu ujian
ditentukan secara acak”.
2) Sebenarnya, bahkan dengan dadu biasa, posisi pusat gravitasi dapat bergeser
bergantung pada ukuran lubang yang menunjukkan mata dadu di setiap sisi,
dan tidak mungkin untuk mengatakan bahwa itu “kemungkinan sama”. Jika
beberapa peserta didik peduli tentang itu, ada baiknya membuat mereka
memahami bahwa itu biasanya masih dalam kekeliruan.
3) Karena bilangan genap atau bilangan ganjil, beberapa peserta didik mungkin
1
berpikir bahwa peluang untuk mendapatkan bilangan genap adalah .
2
3 1
Pahami bahwa peluang = diperoleh karena ada 3 dari 6 cara.
6 2
Cara Memperoleh Peluang
1) Berdasarkan contoh dadu, kami meringkas cara menemukan peluang
untuk kejadian yang kemungkinan terjadinya sama. Huruf p yang
merepresentasikan peluang merupakan singkatan dari peluang atau
probabilitas.
Saya ingin memastikan bahwa peluang dihitung dengan prosedur berikut.
a. Temukan nomor n dalam semua kemungkinan kasus disebut ruang
sampel.
b. Temukan angka a saat itu terjadi.
a
c. Temukan peluang menggunakan rumus p=
n
Berkaitan dengan Contoh 2 dan Soal 3 pada lembar berikutnya, ada
baiknya juga melakukan kegiatan untuk membuat soal tentang peluang
menggunakan kartu.
Jumlah peserta didik yang memiliki sedikit pengalaman bermain kartu
bertambah banyak. Dalam (3), perlu dipastikan bahwa ada tiga jenis kartu
bergambar: J, Q, dan K.

Peluang Curah Hujan

1) Dapat dipahami bahwa peluang curah hujan yang dilihat dan didengar
setiap hari dihitung berdasarkan data statistik. Untuk dapat memahami
dengan benar arti peluang curah hujan tersebut, saya ingin
memperlakukannya sebagai kesempatan untuk mendalami peluang dan
meningkatkan minat peserta didik.
2) Peluang curah hujan ditentukan dengan menyelidiki hubungan antara
kondisi atmosfer masa lalu (suhu, kelembapan, arah angin, kecepatan
angin, dll.), ada atau tidaknya hujan pada saat itu, dan setelah
memprediksi kondisi atmosfer masa depan menggunakan metode yang
disebut prediksi cuaca numerik, saya mencari peluang turunnya hujan.
Peluang curah hujan adalah "kemungkinan hujan sebesar 1 mm atau lebih
dalam jangka waktu tertentu di wilayah perkiraan" dan tidak terkait
dengan "jumlah curah hujan". Peluang 90% tampaknya hujan lebat
daripada peluang 30%, kemungkinan besar akan turun hujan meskipun
rintik-rintik.

Permulaan Teori Peluang

Dengan mengetahui sejarah peluang, saya ingin menjadikannya untuk


meningkatkan minat peserta didik terhadap peluang. Teori dan peluang
statistik tidak selalu dikembangkan dari penelitian ilmu alam murni, tetapi
lahir dari pertaruhan pikiran liar manfaat dan kerugian (buku ajar halaman
215).

Kegiatan Penutup (10 Menit)


1) Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2) Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk
mengetahui ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3) Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada
pertemuan berikutnya.
4) Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi
tetap semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa

PERTEMUAN KE-3
BERAGAM PELUANG
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
1) Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan
penilaian hasil pembelajaran.
2) Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai
dengan Profil Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan
Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif,
5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang merupakan salah satu
kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.

Kegiatan Inti (90 Menit)


1
Banyak peserta didik yang mengira peluangnya . Jika dapat menghitung jumlah
3
kasus dengan benar, peluang dapat ditemukan, tetapi saya ingin menghargai
aktivitas menjelaskan dan mengomunikasikan ide kepada diri saya sendiri tanpa
terburu-buru untuk mengajarkan jawaban yang benar. Jika ada waktu luang,
peserta didik akan dapat memahami ide yang dijelaskan dalam buku siswa dengan
benar-benar melakukan banyak percobaan dan menghitung frekuensi relatif untuk
mendapatkan peluang. Selain itu, salah satu caranya adalah dengan menggunakan
berbagai jenis koin, seperti koin 100 rupiah dan koin 1.000 rupiah.

Kegiatan Penutup (10 Menit)


E. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Sebagai model AI yang tidak memiliki akses langsung ke modul ajar Kurikulum
Merdeka, saya tidak dapat memberikan informasi spesifik tentang bagian mana dari
modul ajar tersebut yang menerapkan media pembelajaran e-comic berbasis
Problem-Based Learning (PBL). Namun demikian, saya bisa memberikan
gambaran umum tentang di mana e-comic berbasis PBL mungkin diintegrasikan
dalam modul ajar:

1. **Pengantar Materi**: E-comic berbasis PBL dapat dimasukkan sebagai


pengantar atau pendahuluan untuk memperkenalkan konsep atau topik
pembelajaran tertentu. Ini dapat memberikan siswa gambaran umum tentang situasi
atau masalah yang akan mereka teliti lebih lanjut selama pembelajaran.

2. **Studi Kasus atau Skenario**: Modul ajar dapat menyajikan studi kasus atau
skenario dalam bentuk e-comic untuk mendorong siswa untuk memecahkan
masalah yang terkait dengan konsep matematika yang sedang dipelajari. E-comic
dapat mengilustrasikan masalah yang kompleks dalam konteks yang mudah
dimengerti oleh siswa.
3. **Aktivitas atau Latihan**: Bagian dari modul ajar dapat mencakup aktivitas
atau latihan yang mengharuskan siswa untuk menerapkan konsep matematika dalam
pemecahan masalah yang diilustrasikan melalui e-comic. Siswa dapat bekerja
dalam kelompok untuk menganalisis masalah, mengidentifikasi solusi, dan
mempresentasikan hasil mereka.

4. **Refleksi dan Diskusi**: Setelah siswa menyelesaikan tugas yang terkait


dengan e-comic, modul ajar dapat menyediakan panduan untuk refleksi dan diskusi
kelompok tentang pengalaman mereka dalam memecahkan masalah. Ini membantu
siswa untuk menggali pemahaman mereka lebih lanjut dan mengaitkannya dengan
konsep matematika yang dipelajari.

5. **Evaluasi dan Penilaian**: Bagian akhir dari modul ajar dapat mencakup
bentuk evaluasi atau penilaian yang meminta siswa untuk menunjukkan
pemahaman mereka tentang konsep matematika dan kemampuan mereka dalam
memecahkan masalah yang diilustrasikan melalui e-comic.

Integrasi media pembelajaran e-comic berbasis PBL dalam modul ajar Kurikulum
Merdeka akan membantu meningkatkan keterlibatan siswa, memperkaya
pengalaman pembelajaran mereka, dan mendorong pengembangan keterampilan
pemecahan masalah yang penting.

Anda mungkin juga menyukai