PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Matematika adalah pelajaran yang cukup sulit dan terkesan
membosankan terutama bagi siswa tingkat SD. Padahal pelajaran
Matematika merupakan salah satu pelajaran yang di ujikan pada Ujian
Nasional di semua jenjang pendidikan di Indonesia. Pelajaran
Matematika juga digunakan dalam kehidupan sehari-hari seperi
menghitung, mengukur dll. Banyak siswa yang jenuh belajar
Matematika karena belum ada suatu hal yang mampu membangkitkan
minat para siswa SD untuk menyukai pelajaran Matematika bahkan
untuk sekedar membaca dan membolak balik buku yang bersangkutan
dengan Matematika.
Belajar Matematika sebenarnya tidaklah terlalu susah, karena
sebenarnya setiap pelajaran yang memang kita mau pelajari pasti
semuanya akan mudah diterima dan dimengerti, tetapi kebanyakan
dari siswa menganggap pelajaran Matematika itu sebagai pelajaran
yang sangat menakutkan .
Selain masalah diatas, masalah lain di Indonesia juga muncul,
diantaranya budaya tradisional semakin dilupakan. Selain dikarenakan
generasi muda yang tidak tertarik terhadap budayanya sendiri,
kurangnya campur tangan atau perhatian dari orang tua menyebabkan
anak lebih memilih gadget daripada permainan tradisional Indonesia.
Padahal permainan tradisional sebenarnya sangat baik untuk melatih
fisik dan mental anak. Secara tidak langsung anak-anak akan
dirangsang kreatifitas, ketangkasan, jiwa kepemimpinan, kecerdasan,
dan keluasan wawasannya melalui permainan tradisional.
Pada saat ini, banyak generasi muda yang tidak mengetahui
budayanya sendiri yang unik tersebut contohnya permainan
tradisional yang sudah mulai ditinggalkan dan beralih memainkan
gadget / video game mereka yang ternyata memberi dampak negatif
bagi anak-anak, baik dari segi kesehatan maupun psikologis. Padahal
ini berakibat buruk bagi anak, diantaranya membuat mereka malas
melakukan pekerjaan lain ketika sudah asik dengan gadget mereka.
Akibat lainnya mata mereka dapat dengan mudah mengurangi
ketajaman pandangan mereka.
Permainan tradisional yang semakin hari semakin menghilang
ditelan perkembangan jaman yang semakin maju, sesungguhnya
menyimpang sebuah keunikan, kesenian dan manfaat yang lebih besar
seperti kerja sama tim, olahraga, terkadang pula membantu
meningkatkan daya otak. Berbeda dengan permainan yang lebih
modern yang hanya duduk diam didepan layar handphone / komputer.
Mengetahui masalah tersebut, kami susun karya ilmiah ini yang
berjudul “Permainan Tradisional Congklak Dapat Memotivasi Cara
Belajar Matematika Terhadap Siswa Tingkat SD ” yang bertujuan untuk
mengatasi masalah metode pembelajaran yang biasanya membuat
siswa jenuh agar siswa lebih semangat untuk belajar dan juga untuk
mengenalkan permainan tradisional Indonesia .
2. Perumusan Masalah
Dari latar belakang yang sudah kami susun, kami merumuskan
beberapa masalah yang akan kami bahas dalam karya tulis ilmiah
antara lain yaitu :
1.1 Bagaimana cara mengatasi permasalahan tersebut ?
1.2 Apa dampak dari pemecahan masalah tersebut ?
3. Tujuan Penelitian
Karya ilmiah ini bertujuan untuk:
Memotivasi anak dalam belajar, terutama dalam pelajaran
Matematika
Menyadarkan orang tua untuk lebih mendidik karakter anak
mereka
4. Manfaat Penelitian
Siswa lebih giat belajar.
Mengenalkan permainan tradisional ke generasi muda
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
1. Teori Belajar
Pembelajaran secara umum didefinisikan sebagai suatu proses yang
menyatukan kognitif, emosional, dan lingkungan pengaruh dan
pengalaman untuk memperoleh, meningkatkan, atau membuat
perubaha pengetahuan satu, keterampilan, nilai, dan pandangan dunia
(Illeris, 2000; Ormorod, 1995). Sedangkan menurut Morgan (Gino,
1988: 5) menyatakan bahwa belajar adalah merupakan salah satu yang
relatif tetap dari tingkah laku sebagai akibat dari pengalaman.
Dengan demikian dapat diketahui bahwa belajar adalah usaha sadar
yang dilakukan manusia melalui pengalaman dan latihan untuk
memperoleh kemampuan baru dan merupakan perubahan tingkah laku
yang relatif tetap, sebagai akibat dari latihan. Menurut Hilgard
(Suryabrata, 2001:232) menyatakan belajar merupakan proses
perbuatan yang dilakukan dengan sengaja, yang kemudian
menimbulkan perubahan, yang keadaannya berbeda dari perbuatan
yang ditimbulkan oleh lainnya.
Berdasarkan pengertian belajar yang dikemukakan di atas dapat
diidentifikasikan pengertian belajar yaitu suatu perubahan dalam
tingkah laku, dimana perubahan itu dapat mengarah kepada tingkah
laku yang baik, tetapi juga ada kemungkinan mengarah kepada
tingkah laku yang buruk. Perubahan itu tidak harus segera nampak
setelah proses belajar tetapi dapat nampak di kesempatan yang akan
datang .Faktor penunjang juga dapat mempengaruhi hasil belajar
siswa seperti kondisi peserta didik yang baik, fasilitas dan lingkungan
yang mendukung serta proses belajar mengajar yang tepat.
Daftar Pustaka
http://oktri-belajar-blogger.blogspot.co.id/2011/12/perbedaan-
tujuan-penelitian-dan-manfaat.html
https://kuregis.wordpress.com/2013/04/18/pernyataan-keaslian-
karya-ilmiah/
https://imranbuhe.wordpress.com/cara-menulis-abstrak-yang-baik-
dan-benar/
http://www.informasi-pendidikan.com/2014/11/cara-menulis-
abstrak.html