Anda di halaman 1dari 7

BAB I

PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Matematika adalah pelajaran yang cukup sulit dan terkesan
membosankan terutama bagi siswa tingkat SD. Padahal pelajaran
Matematika merupakan salah satu pelajaran yang di ujikan pada Ujian
Nasional di semua jenjang pendidikan di Indonesia. Pelajaran
Matematika juga digunakan dalam kehidupan sehari-hari seperi
menghitung, mengukur dll. Banyak siswa yang jenuh belajar
Matematika karena belum ada suatu hal yang mampu membangkitkan
minat para siswa SD untuk menyukai pelajaran Matematika bahkan
untuk sekedar membaca dan membolak balik buku yang bersangkutan
dengan Matematika.
Belajar Matematika sebenarnya tidaklah terlalu susah, karena
sebenarnya setiap pelajaran yang memang kita mau pelajari pasti
semuanya akan mudah diterima dan dimengerti, tetapi kebanyakan
dari siswa menganggap pelajaran Matematika itu sebagai pelajaran
yang sangat menakutkan .
Selain masalah diatas, masalah lain di Indonesia juga muncul,
diantaranya budaya tradisional semakin dilupakan. Selain dikarenakan
generasi muda yang tidak tertarik terhadap budayanya sendiri,
kurangnya campur tangan atau perhatian dari orang tua menyebabkan
anak lebih memilih gadget daripada permainan tradisional Indonesia.
Padahal permainan tradisional sebenarnya sangat baik untuk melatih
fisik dan mental anak. Secara tidak langsung anak-anak akan
dirangsang kreatifitas, ketangkasan, jiwa kepemimpinan, kecerdasan,
dan keluasan wawasannya melalui permainan tradisional.
Pada saat ini, banyak generasi muda yang tidak mengetahui
budayanya sendiri yang unik tersebut contohnya permainan
tradisional yang sudah mulai ditinggalkan dan beralih memainkan
gadget / video game mereka yang ternyata memberi dampak negatif
bagi anak-anak, baik dari segi kesehatan maupun psikologis. Padahal
ini berakibat buruk bagi anak, diantaranya membuat mereka malas
melakukan pekerjaan lain ketika sudah asik dengan gadget mereka.
Akibat lainnya mata mereka dapat dengan mudah mengurangi
ketajaman pandangan mereka.
Permainan tradisional yang semakin hari semakin menghilang
ditelan perkembangan jaman yang semakin maju, sesungguhnya
menyimpang sebuah keunikan, kesenian dan manfaat yang lebih besar
seperti kerja sama tim, olahraga, terkadang pula membantu
meningkatkan daya otak. Berbeda dengan permainan yang lebih
modern yang hanya duduk diam didepan layar handphone / komputer.
Mengetahui masalah tersebut, kami susun karya ilmiah ini yang
berjudul “Permainan Tradisional Congklak Dapat Memotivasi Cara
Belajar Matematika Terhadap Siswa Tingkat SD ” yang bertujuan untuk
mengatasi masalah metode pembelajaran yang biasanya membuat
siswa jenuh agar siswa lebih semangat untuk belajar dan juga untuk
mengenalkan permainan tradisional Indonesia .

2. Perumusan Masalah
Dari latar belakang yang sudah kami susun, kami merumuskan
beberapa masalah yang akan kami bahas dalam karya tulis ilmiah
antara lain yaitu :
1.1 Bagaimana cara mengatasi permasalahan tersebut ?
1.2 Apa dampak dari pemecahan masalah tersebut ?

3. Tujuan Penelitian
Karya ilmiah ini bertujuan untuk:
 Memotivasi anak dalam belajar, terutama dalam pelajaran
Matematika
 Menyadarkan orang tua untuk lebih mendidik karakter anak
mereka

4. Manfaat Penelitian
 Siswa lebih giat belajar.
 Mengenalkan permainan tradisional ke generasi muda
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
1. Teori Belajar
Pembelajaran secara umum didefinisikan sebagai suatu proses yang
menyatukan kognitif, emosional, dan lingkungan pengaruh dan
pengalaman untuk memperoleh, meningkatkan, atau membuat
perubaha pengetahuan satu, keterampilan, nilai, dan pandangan dunia
(Illeris, 2000; Ormorod, 1995). Sedangkan menurut Morgan (Gino,
1988: 5) menyatakan bahwa belajar adalah merupakan salah satu yang
relatif tetap dari tingkah laku sebagai akibat dari pengalaman.
Dengan demikian dapat diketahui bahwa belajar adalah usaha sadar
yang dilakukan manusia melalui pengalaman dan latihan untuk
memperoleh kemampuan baru dan merupakan perubahan tingkah laku
yang relatif tetap, sebagai akibat dari latihan. Menurut Hilgard
(Suryabrata, 2001:232) menyatakan belajar merupakan proses
perbuatan yang dilakukan dengan sengaja, yang kemudian
menimbulkan perubahan, yang keadaannya berbeda dari perbuatan
yang ditimbulkan oleh lainnya.
Berdasarkan pengertian belajar yang dikemukakan di atas dapat
diidentifikasikan pengertian belajar yaitu suatu perubahan dalam
tingkah laku, dimana perubahan itu dapat mengarah kepada tingkah
laku yang baik, tetapi juga ada kemungkinan mengarah kepada
tingkah laku yang buruk. Perubahan itu tidak harus segera nampak
setelah proses belajar tetapi dapat nampak di kesempatan yang akan
datang .Faktor penunjang juga dapat mempengaruhi hasil belajar
siswa seperti kondisi peserta didik yang baik, fasilitas dan lingkungan
yang mendukung serta proses belajar mengajar yang tepat.

Macam-macam Teori Belajar :


Ada tiga kategori utama mengenai teori-teori belajar, yaitu: teori
belajar behaviorisme, teori belajar kognitivisme, dan teori belajar
konstruktivisme. Teori Belajar Behaviorisme hanya berfokus pada
aspek objektif diamati pembelajaran. Teori Belajar Kognitif melihat
melampaui perilaku untuk menjelaskan pembelajaran berbasis otak.
Dan Teori Belajar Konstruktivisme merupakan belajar sebagai sebuah
proses di mana pelajar aktif membangun atau membangun ide-ide
baru atau konsep .

a) Teori Belajar Behaviorisme


Teori Belajar Behaviorisme adalah sebuah teori yang dicetuskan
oleh Gage dan Berliner tentang perubahan tingkah laku sebagai hasil
dari pengalaman. Teori ini lalu berkembang menjadi aliran psikologi
belajar yang berpengaruh terhadap arah pengembangan teori dan
praktik pendidikan dan pembelajaran yang dikenal sebagai aliran
behavioristik. Aliran ini menekankan pada terbentuknya perilaku
yang tampak sebagai hasil belajar.
Teori Behaviorisme dengan model hubungan stimulus-responnya,
mendudukkan orang yang belajar sebagai individu yang pasif. Respon
atau perilaku tertentu dengan menggunakan metode pelatihan atau
pembiasaan semata. Munculnya perilaku akan semakin kuat bila
diberikan penguatan dan akan menghilang bila dikenai hukuman.
b) Teori Belajar Kognitivisme
Teori Belajar Kognitif memiliki perspektif bahwa para peserta
didik memproses infromasi dan pelajaran melalui upayanya
mengorganisir, menyimpan, dan kemudian menemukan hubungan
antara pengetahuan yang baru dengan pengetahuan yang telah ada.
Model ini menekankan pada bagaimana informasi diproses.
Peneliti yang mengembangkan teori kognitif ini adalah Ausubel,
Bruner, dan Gagne. Dari ketiga peneliti ini, masing-masing memiliki
penekanan yang berbeda. Ausubel menekankan pada apsek
pengelolaan (organizer) yang memiliki pengaruh utama terhadap
belajar.Bruner bekerja pada pengelompokkan atau penyediaan bentuk
konsep sebagai suatu jawaban atas bagaimana peserta didik
memperoleh informasi dari lingkungan.
c) Teori Belajar Konstruktivisme
Teori Belajar Konstruktivisme merupakan landasan berfikir
(filosofi) pembelajaran konstektual yaitu bahwa pengetahuan
dibangun oleh manusia sedikit demi sedikit, yang hasilnya diperluas
melalui konteks yang terbatas dan tidak langsung .
Dengan teori Konstruktivisme siswa dapat berfikir untuk
menyelesaikan masalah, mencari ide dan membuat keputusan. Siswa
akan lebih paham karena mereka terlibat langsung dalam mebina
pengetahuan baru, mereka akan lebih pahamdan mampu
mengapliklasikannya dalam semua situasi. Selian itu siswa terlibat
secara langsung dengan aktif, mereka akan ingat lebih lama semua
konsep.

2. Teori Permainan Tradisional Congklak


Permainan Tradisional Congklak adalah salah satu permainan
tradisional yang dapat dapat menggantikan permainan modern saat
ini seperti PS, Gadget, PSP dll . Namun, permainan Congklak adalah
permainan yang cukup sulit, tidak banyak orang yang dapat
memainkannya . Maka kami akan menjelaskan tata cara permainan
Congklak agar permainan Congklak dapat dimainkan oleh anak-anak
jaman sekarang dan sebagai pengganti permainan modern .

Tata Cara Permainan Congklak :


Untuk bermain congklak dibutuhkan peralatan papan permainan
congklak atau dalam bahasa jawa disebut dhakon dan biji-bijian atau
batu kerikil dekat sungai yang dapat digunakan sebagai biji dhakon.
Dhakon atau papan permainan congklak terbuat dari kayu yang
dibentuk memanjang menyerupai lesung. Bidang atasnya pada kedua
sisinya diberi lubang-lubang berjajar (rumah) dengan jumlah
bervariasi pada setiap daerah misalnya 5, 7, atau 9 lubang. Di masing-
masing ujungnya terdapat lubang besar (lumbung). Jumlah biji yang
digunakan dalam permainan congklak sesuai dengan jumlah sawah
yang ada dalam papan permainan. Misalnya terdapat tujuh pasang
sawah maka biji yang digunakan berjumlah 7 x 7 x 2 = 98.
Cara mainnya yaitu setiap pemain mengambil semua biji yang
terdapat pada lubang kecil yang diinginkan, untuk disebar satu biji per
lubang berurutan searah jarum jam atau berlawanan jarum jam .
Langkah tersebut dilakukan berulang, apabila pada lubang terakhir
meletakkan biji masih ada isinya (lubang tersebut tidak kosong) maka
pemain tersebut melanjutkan dengan mengambil semua biji yang
terdapat pada lubang tersebut dan melanjutkan permainan. Apabila
peletakan biji terakhir berada pada lubang yang kosong maka pemain
tidak dapat melanjutkan langkah, giliran pemain lawan untuk
bermain. Keadaan ini disebut sebagai keadaan mati.
Permainan berakhir apabila seluruh biji sudah berada pada lubang
tujuan masing-masing pemain, atau apabila salah satu pemain sudah
tidak memiliki biji pada lubang-lubang nya untuk dimainkan (disebut
mati jalan). Pemenangnya adalah yang memiliki jumlah biji terbanyak
pada lubangnya.

Daftar Pustaka
http://oktri-belajar-blogger.blogspot.co.id/2011/12/perbedaan-
tujuan-penelitian-dan-manfaat.html
https://kuregis.wordpress.com/2013/04/18/pernyataan-keaslian-
karya-ilmiah/
https://imranbuhe.wordpress.com/cara-menulis-abstrak-yang-baik-
dan-benar/
http://www.informasi-pendidikan.com/2014/11/cara-menulis-
abstrak.html

Anda mungkin juga menyukai