Anda di halaman 1dari 5

PEMAHAMAN PESERTA DIDIK

NAMA ANGGOTA KELOMPOK:

1. Robiatul Adawiyah (7000235519)


2. Silvia Rahmi Nurhamidah (7000221666)
3. Sulthon Naquein (7000207520)
4. Surya Darmawan Hidayat (7000231056)
5. Tulus Priyo Jatmikko (7000217823)

Kasus I

1. Yang membuat peserta didik mampu mengerjakan soal matematika pada percobaan
kedua karena para siswa sudah memiliki pemahaman yang kuat dari pengisian soal
yang pertama, dan juga para siswa sudah melakukan praktik langsung dari pengerjaan
soal yang pertama, yang membuat terjadinya penguatan memori di dalam diri siswa
terhadap proses pengerjaan soal yang kedua.
2. Metode yang dapat diterapkan dalam pembelajaran adalah dengan cara membuat siswa
menjadi lebih aktif dan membahas soal secara mendalam agar siswa dapat
menginterpretasikan informasi ke dalam pikirannya dan dalam pembelajaran menuntut
guru untuk memastikan bahwa peserta didik tidak hanya sekadar menghafal langkah-
langkah tetapi benar-benar memahami konsep-konsep yang diajarkan sehingga mereka
dapat menerapkannya dalam konteks yang berbeda dan sesuai dengan teori
pembelajaran konstruktivisme menurut jean piaget yang dimana teori tersebut
menekankan bahwa pengetahuan dibangun melalui pengalaman langsung dan proses
mental peserta didik.

Kasus II
1. Menurut kami, aspek yang harus dikembangkan pada peserta didik di kelas I adalah
aspek perkembangan kognitif mereka karena dapat kita simpulkan rata-rata usia anak
kelas I SD berkisar 6-8 tahun. Perkembangan kognitif anak meliputi kemampuan
otak anak dalam memperoleh, mengelola dan menggunakan informasi yang
disampaikan menjadi pengetahuan. Kemampuan kognitif sebagaimana sesuai dengan
Permendikbud No. 137 tahun 2014, terdiri atas beberapa aspek, diantaranya:
kemampuan belajar dan pemecahan masalah; kemampuan berfikir logis; dan
kemampuan berfikir simbolik (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2014).
Berbagai cara untuk menggali kemampuan kognitif yang dimiliki oleh anak dapat
dilakukan melalui kegiatan pengembangan kemampuan berhitung. Kemampuan
berhitung dapat didefiniskan sebagai kemampuan anak dalam menggunakan
penalaran, logika dan angka-angka. Kemampuan berhitung juga terkait dengan
kemampuan matematika, seperti halnya kegiatan mengurutkan bilangan atau
membilang dan mengenal jumlah. Keberfungsian dari kemampuan berhitung ini
adalah untuk mengembangkan pengetahuan dasar matematika, seperti pengenalan
konsep bilangan, lambang bilangan, warna, bentuk, ukuran, ruang, posisi dan dapat
membentuk sikap logis, kritis, cermat dan kreatif pada diri anak. Kemampuan
berhitung merupakan salah satu bentuk dari kemampuan simbolik yang berarti
kemampuan untuk memrepresentasikan obyek dan peristiwa kedalam lambang yang
bersifat konkret. Minat anak terhadap angka umumnya sangat besar dikarenakan
konsep tentang angka sering dijumpai di lingkungan sekitar anak, artinya, angka
menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari.
Rendahnya kemampuan berhitung pada anak-anak seringkali disebabkan
salah satunya adalah guru hanya menggunakan media gambar yang dibuat langsung
oleh guru di papan tulis, media tersebut dirasa belum efektif untuk meningkatkan
kemampuan anak mengenal angka secara optimal. Berdasarkan permasalahan yang
tertera seperti pada soal, maka perlu adanya upaya untuk membuat kegiatan kreatif
yang bermakna khususnya untuk mengembangkan kemampuan berhitung mereka.
Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah melalui kegiatan bermain, sebab
aktivitas bermain bagi anak memiliki peranan yang penting untuk mengembangkan
perilaku anak sebelum anak mulai berteman. Aktivitas bermain menyiapkan anak
dalam menghadapi pengalaman sosialnya.
Bermain bagi anak mampu meningkatkan perkembangan secara psikologis
terutama pada kecerdasan anak. Sebagai contoh, melalui permainan fruits monopoly.
Permainan fruits monopoly merupakan permainan adopsi dari permainan The
Landlord's Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie (Karwatka, 2016) untuk
mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya dirinya dan
mempermiskin para penyewa. Permainan fruits monopoly ini dimodifikasi dengaan
menggunakan anak sebagai bidaknya dan menggunakan media dari banner. Menurut
Musfiroh (2008) monopoli adalah salah satu media visual yang efektif untuk
menyajikan pesan tertentu pada anak, praktis dan ekonomis, dan dapat dibuat sendiri
sesuai dengan tema yang ada. Selain menarik perhatian anak, penggunaan media
monopoli dapat membuat sajian lebih efisien. Fruits monopoly secara efektif mampu
memberikan pengaruh pada kemampuan berhitung 1-10 pada anak sebab
menyebabkan proses pembelajaran menjadi lebih menarik, efektif, dan berpusat pada
anak didik untuk lebih aktif dalam pembelajaran. Melalui permainan, anak belajar
untuk berhitung secara nyata yang anak sukai dalam suasana kelas yang
menyenangkan dan nyaman.
Kemudian dapat juga melalui perhitungan sempoa. Anak usia sekolah dasar
berada pada periode middle and late childhood. Masa perkembangan ini seperti yang
sudah kami singgung di atas terentang pada usia 6-8 tahun untuk sekolah dasar
tingkat I. Pada masa ini sudah menguasai keterampilan dasar membaca, menulis dan
matematik atau Calistung. Maka, jika mengacu pada perkembangan kognitif pada
mereka, harus berdasarkan pada kesiapan mereka dalam menerima pembelajaran.
Dimana anak harus belajar secara alamiah yang berdasarkan pada kemampuan
mereka. Maka, selain daripada fruits monopoly di atas, terdapat juga metode
berhitung dengan menggunakan sempoa. Sempoa adalah suatu alat yang dapat
digunakan untuk berhitung anak yang terbuat dari plastic atau kayu yang berisikan
deretan–deretan yang didalamnya terdapat manik–manik yang bisa digeser–geser.
Sempoa ini bertujuan agar lebih memudahkan siswa menemukan hasil penjumlahan,
pengurangan, perkalian, maupun pembagian. Sempoa atau sipoa merupakan alat
hitung kuno yang terbuat dari rangka kayu dengan sederet poros berisi biji manik
yang dapat digeser. Sempoa dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan
operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian serta pembagian.
Sempoa merupakan singkatan dari sistem edukasi mengoptimalkan potensi
otak anak. Dengan kata lain bahwa banyak berlatih sempoa dapat mengoptimalkan
potensi otak yang dimiliki oleh anak. Sempoa ini terdiri dari 5 manik pada setiap
tiangnya. Empat manik pada bagian bawah bernilai satu dan satu manik di atas
bernilai lima. Diantara kelompok manik atas dan bawah dibatasi oleh garis nilai. Jika
tidak ada manik yang menempel pada garis nilai maka kondisi tersebut disebut
kondisi nol. Cara bermain sempoa dengan menggerakkan manik ke atas dan ke
bawah hal ini dapat merangsang daya pikir otak anak.
Dengan adanya media pembelajaran sempoa ini, diharapkan kemampuan
anak dalam berhitung akan terlihat lebih mudah dan pastinya akan meningkat.
Kemudian, anak juga akan menjadi lebih senang untuk belajar berhitung dan
matematika.

2. Adapun alasan kami menyarankan hal demikian sebab Proses Perkembangan


kognitif merupakan salah satu bentuk perkembangan yang penting dalam
mengembangkan potensi peserta didik. Perkembangan kognitif menjadi dasar
pengetahuan peserta didik dalam perkembangan selanjutnya. Perkembangan kognitif
yang baik dapat menentukan ketercapaian yang baik juga dengan upaya
pengembangan ranah kognitif yang berdampak positif. Beberapa ahli menjelaskan
proses perkembangan kognitif telah menjelaskan semua aktivitas mental yang
berhubungan dengan pikiran, persepsi, ingatan dan pengelolaan informasi.
Soemantri (2005) berpendapat bahwa perkembangan adalah perubahan
kualitatif, yaitu perubahan progressive, koheren, dan teratur. Sedangkan Santrock
(2007) memberikan pendapat yang lebih mendalam, perkembangan adalah pola
perubahan yang dimulai sejak pembuahan dan berlanjut sepanjang rentang hidup.
Santrock (2010) mengelompokan periode perkembangan menjadi tiga periode yaitu
anak (childhood), remaja (adolescence), dan dewasa (adulthood). Periode anak atau
childhood diklasifikasi lagi menjadi beberapa periode, antaralain: masa sebelum lahir
(pranatal), Masa bayi (infacy), Masa awal anak (early childhood), dan Masa
pertengahan dan akhir (midle and late childhood). Maka, dari kasus II yang terdapat
pada soal, usia mereka dapat digolongkan ke dalam anak usia middle and late
childhood seperti yang sudah kami paparkan sebelumnya. Sehingga menurut kami,
metode belajar seperti yang tertera sebelumnya sudah sesuai porsinya yaitu
berdasarkan tingkat perkembangan usia mereka. Dengan alasan tersebutlah dapat
kami perkuat menggunakan berbagai teori oleh beberapa tokoh yang kami sebutkan
di atas.
Referensi:

Musfiroh, T. (2008). Cerdas melalui bermain. Jakarta: Grassindo.

Suitriani, W. (2016). Penerapan model pembelajaran make a match dan media monopoly games smart
(mgs) pada materi sistem ekskresi manusia di MAN Meulaboh1 Aceh Barat. (Skripsi). Universitas Islam
negeri Ar-Raniry Darussalam, Banda Aceh. Diakses secara online melalui situs: https://repository.ar-
raniry.ac.id/360/
Kasus III
1. Pertimbangan dan keputusan yang dibuat oleh Made sangat sesuai dan menunjukkan
pemahaman yang baik tentang pentingnya relevansi materi dengan latar belakang
peserta didik. Dengan mengganti contoh teks deskripsi dari bangunan pencakar langit
di Ibu Kota menjadi pantai dan makanan khas di Bali.
2. Made menerapkan prinsip pengajaran multikultural dengan mengakui dan menghargai
keberagaman budaya dalam kelasnya. Ini membantu mempromosikan inklusivitas dan
menghargai identitas budaya peserta didik, yang penting untuk menciptakan
lingkungan belajar yang positif dan mendukung.

Anda mungkin juga menyukai