Anda di halaman 1dari 14

PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA BIOLOGI SMA KELAS XI

DENGAN METODE GAME PADA SISTEM GERAK MANUSIA


A. Latar Belakang
Dewasa ini dunia ppendidikan dihadapkan pada berbagai perunbahan dalam berbagi
aspek kehidupan dimasyarakat.hal ini diakibatkan oleh perkembnagan ilmu pengetahuan dan
teknologi yang begitu pesat, serta globalisasi yang melanda dunia termasuk Indonesia, sehingga
dengan kemajuan zaman.
Tuntutan tersebut terarah kepada apa yang dihasilkan oleh dunia pendidikan yaitu untuk
menghadapi ilmu globalisasi yang semakin membutuhkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang
berkualitas.
Setelah satu masalah yang dihadapi oleh dunia pendidikan kita adalah masalah lemahnya
dalam peningkatan pemahaman pembelajaran. Dalam pemahaman, aank kurang bersemangat
anak merasa bisan dengna proses pembelajaran dikarenakan ank meras bosan dengan proses
pembelajaran tersebut. Peningkatan pemahaman merupakan suatu kegiatan utama dalam
pembelajaran seluruh pendidikan di sekolah.

Bagi seorang guru strategi pembelajaran bukanlah merupakan suatu hal yang asing, guru
sudah mengetahui banyak mengenai strategi pembelajaran yang diperoleh sejak di bangku
sekolah sampai sekarang yang berasal dari berbagia sumber lainnya.
Namun pada kenyataannya guru dilapangan mengalami kesulitan dalam pemahaman
siswa dalam belajar. Metode Game mungkin merupakan tekhnik-tekhnik yang sudah dikenalnya,
kembali lagi pada caranya yang sudah mentradisi sehingga proses belajar mengajar bervariasi
dan memotivasi siswa menjadi cenderung tidak monoton.
Untuk mengatasi hal itu ada bebrapa model pembelajaraan yang tergabung dalam Metode
Game yang diharapkan dapat menjadi model yang dapat dilaksanakan dikelas dan dapat
meningkatkan pemahaman belajar siswa.
Upaya perbaiakan suasan belajar ini diharapkan dapat meningkatkan interaksi belajar
antar siswa dengan yang lainnya. Interaksi siswa dalam kelas merupakan bagian yang sangat

penting dalam kelangsungan proses belajar mengajar. Pola interaksi yang seimbang akan
membuahkan hasil yang seimbang.
Dalam belajar terdapat proses belajar yang dapat meningkatkan pemahaman yang
menghasilkan perubahan-perubahan prilaku yang relative konstan dan berbekas, perubahanperubahan prilaku ini merupakan hasil belajar yang mencakup ranah kognitif, ranah afektif, dan
ranah psikomotor.
Berdasarkan latar belakang masalah diatas perlu untuk dilakukan penelitian tentang
peningkatan pemahaman hasil belajar siswa melalui metode Game pada system garak manusia.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
Apakah Terdapat Peningkatan Siswa Biologi SMA Kelas XI Dengna Metode Game Pada
Sistem Gerak Manusia

C. Batasan Masalah
1. Subjek penelitian adalah siswa SMAN I JATISARI tahun ajaran 2008/2009
2.

Sebagai pembanding adalah pembelajaran konvensiaonal ( yang biasa dilakukan oleh guru di
sekolah yang bersangkutan)

3.

Hasil belajar yang diukur meliputi asfek kognitif, asfek afektif, dan asfek fsikomotor yang
diukur dengan Metode Game

4. Konsep atau materi pembelajaran yang dipelajari yaitu Zoologi Invertebrata


D. Tujuan dan Kegunaan Penelitian
1. Tujuan Penelitian
Mengacu pada masalah penelitian, tujuan yang ingin dicapai dari penelitian adalh untuk
mengetahui ada dan tidaknya peningkatan pemahaman hasil belajar yang menggunakan metode
game pada system gerajk manusia.
2. Kegunaan Penelitian

a.

Bagi SMA, dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan bagi peningkatan
kualitas pendidikan terutama mata pelajaran Biologi.

b. Secara teoritis bermanfaat sebagai bahan masukan bagi perkembangan ilmu pengetahuan pada
umumnya dan penulis pada khususnya untuk menembah pengetahuhan dan wawasan dalam hal
materi khususnya pada system gerak manusia.
E. Definisi Operasional
Untuk menghindari berbagai penafsiran terhadap definisi yang digunakan dalam penelitian
ini, maka diberikan penjelasan pada masing-masing definisi sebagai berikut:
1. Pembelajaran Dengan Metode Game
System pembelajaran dengan metode game merupakan suatu pembelajaran yang memberikan
kesempatan kepada anak didiknya dan memotivasi supaya adanya peningkatan terhadap
pemahamn dalam belajar.dimana guru tresebut menggunakan metode Game pada siswa-siswi di
kelas supaya anak tersebut tidak meras jenuh dan materi yang tealah disampailakan oleh gurunya
dapat di ingat dan difahami oleh siswa tersebut.
2. System Gerak Manusia
Gerak adalah suatu tanggapan terhadap rangsangan baik dari dalam maupun dari luar. Gerak
dapat beruapa gerakan sebagian anggota tubuh maupun seluruh anggota tubuh, gerak pada
manusia disebabkan oleh kontraksi otot yang menggerakakn tulang. Jadi, gerak itu merupakan
kerjasama antara tulang dan otot.
Rangka manusi itu terdiri dari tulang rawan (kartilago) dan tulang (osteon). Kartilago bersifat
bingas dan lentur yang terduru atas sel-sel rawan yang dapat menghasilkan matriks
berupakondrin.
Pembentukan tulang terjadisetelah tulang rawan (kartilago) yang dihasilkan dari sel-sel
mensenkim terbentuk.setelah kartilago terbentuk, bagiandalamnya akan berongga dan terisi
osteoblas (sel-sel pembentuk tulang). Prose penulangan ini disebut osifikasi.
3. Hasil Belajar
Hasil belajar siswa setelah melakukan pembelajaran pada suatu konsep dalam mencakup aspek
kognitif , aspek psikomotor dan aspek afektif.
F. Asumsi

Berdasarkan pengertian tersebut penulis menetapkan asumsi sebagai berikut.


Metode Game adalah suatu strategi belajar mengajar yang merupakan basic dan proses belajar
mengajar supaya siswa tidak merasa monoton dengan proses belajar mengajar dan menggunakan
metode seperti ini siswa akan lebih memudahkan siswa dalam pemahaman belajar.
G. Hipotesi
Bertolak dari anggapan dasar dan pemahamannya maka hipotesis dalam penelitian ini
adalah
Adanya peningkatan Pemahaman Siswa Biologi SMA Kelas XI Dengan Metode Game
Pada system Gerak Manusia

H. Kerangka Peningkatan
Perancangan dan pelaksanaan pembelajaran dalam peningkatan pemahaman siswa
dengan Metode Game untuk mendapatkan hasil yang lebih baik. Dalam belajar hendaknya
dilakukan secara bersama-sama pendidikanb adalah interaksi pribadi diantara para siswa dan
interaksi antara siswa dan guru. Kegiatan pendidikan adalah suatu proses social yang yang tidak
terjadi tanpa interaksi antar pribadi.
Belajar adalah suatu proses pribadi, tetapi juga proses social yang terjadi ketika masingmasing berhubungan dengan yang lainnya dan membangun pengertian dan pengetahuan
bersama.
Peningkatan pemahaman dengan Metode Game mendukung semua siswa dalam belajar
dan memotivasi siswa menjadi belajar terlebih dahulu dan memahami materi yanag telah
disampaikan oleh gurunya dan dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan
menjadi tidak monoton. Interaksi dengan siswa lebihbanyak dan informasi yang didapatkan lebih
banyak.
Beberapa penelitian menunjukan bahwa peningkatan pemahaman dengan metode game
memilki dampak yang positif terhadap siswa yang kurang memahami konsep tersebut.

Disamping itu, siswa dengan hasil belajar yang kurang memahami akan memperoleh
manfaat yang lebih spesifik yaitu sebagai berikut.

I.

Meningkatkan pemahaman yang lebih baik

Lebih percaya diri

Hasil belajar lebih tinggi

Metode Penelitian
Metode penulisan dilakukan pada dasrnya untuk mendapatkan data dengan tujuan tertentu.
Metode penelitian dalam suatu penelitian ilmiah sangat penting karena turut menentukan
keberhasilan dalam mencapai tujuan penelitian ini menurut sugioyono (2003: 4), dapat diartikan
sebagain cara ilmiah untuk mendaptkan data yang valid dengna tujuan dapat ditemukan,
dibutuhkan dan dikembangkan suatu pengetahuan sehingga pada gilirannya dapat digunakan
untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah.

Posting ini merupakan Laporan Hasil Penelitian Tindakan Kelas yang saya laksanakan di SMPN
2 Arut Selatan tepatnya di Kabupaten Kotawaringin Barat Provinsi Kalimantan Tengah. Judul
asli penelitian ini adalah "Penerapan Pendekatan Kontekstual untuk Meningkatkan Kualitas
Pembelajaran Biologi di Kelas VII F SMPN 2 Arut Selatan.
Hasil penelitian ini akan saya bagi menjadi beberapa posting sebab terlalu panjang jika dijadikan
satu posting dan pada posting yang terakhir akan saya lampirkan file asli hasil penelitian ini yang
dapat anda download. Sebelum anda melanjutkan membaca sebaiknya baca terlebih dahulu
posting pertama yang membahas tentang latar belakang dilakukannya penelitian ini

KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS


A.

Kajian Pustaka

1.

Karakteristik Pembelajaran Biologi

Pembelajaran biologi di sekolah dapat dikatakan unik, karena baik subjek maupun objek
pembelajarannya memiliki karakter yang khas. Objek pembelajaran biologi selain berhubungan
dengan alam nyata juga berkaitan dengan proses-proses kehidupan. Agar siswa dapat
memahaminya, maka metode dan pendekatan yang digunakan dalam proses pembelajarannya
harus disesuaikan dengan karakteristik objek dan subjek belajarnya. Fenomena yang diajarkan
melalui biologi adalah fenomena alam yang mungkin pernah dihadapi siswa. Oleh karena itu,
biologi tidak dapat dipahami jika hanya diajarkan secara hafalan. Pemahaman konsep-konsep
biologi dapat dianalogikan dengan berbagai macam kegiatan sederhana yang dapat
diamati/dilakukan siswa. (Saptono dalam Sari, 2007).
Hal ini senada dengan Muslich dalam Sari (2007) yang menyebutkan bahwa, jika dalam
pembelajaran guru meminta siswa untuk melakukan sesuatu dan melaporkannya, maka mereka
akan mengingat sebanyak 90%. Lebih lanjut dalam penelitiannya diungkapkan bahwa siswa akan
mencapai hasil belajar 10% dari apa yang dibaca, 20% dari apa yang didengar, dan 50% dari apa
yang dilihat dan didengar. Hal ini berarti bahwa siswa mudah memahami konsep jika disertai
dengan contoh-contoh konkret sesuai dengan situasi dan kondisi yang dihadapi dengan
mempraktekkan sendiri upaya penemuan konsep melalui perlakuan terhadap kenyataan fisik,
melalui penanganan benda-benda yang benar-benar nyata.
2.

Pendekatan Kontekstual

Pendekatan Kontekstual merupakan konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara
materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat
hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka
sebagai anggota keluarga dan masyarakat (Bandono, 2008). Dalam konteks ini siswa perlu
mengerti apa makna belajar, manfaatnya, dan bagaimana mencapainya. Dengan demikian siswa
akan menyadari bahwa apa yang mereka pelajari berguna bagi hidupnya, sehingga akan
membuat mereka berusaha menggapainya.

Tugas guru dalam pembelajaran kontekstual adalah membantu siswa dalam mencapai tujuannya.
Maksudnya, guru lebih berurusan dengan strategi daripada memberi informasi. Guru hanya
mengelola kelas sebagai sebuah tim yang bekerja sama untuk menemukan suatu yang baru bagi
siswa. Proses belajar mengajar lebih diwarnai student centered daripada teacher centered
(Bandono, 2008).
Kunci dan Strategi membelajarkan CTL adalah: (1) relating/mengaitkan, yaitu belajar dikaitkan
dgn konteks kehidupan nyata, (2) experiencing/mengalami, belajar dapat terjadi lebih cepat
ketika siswa dapat memanipulasi peralatan dan bahan serta melakukan bentuk-bentuk penelitian
yang aktif, (3) applying/menerapkan, belajar bilamana dipresentasikan di dalam konteks
pemanfaatannya, (4) cooperating/kerjasama, belajar melalui komunikasi inter/antarpersonal, (5)
transferring/mentransfer, belajar melalui pemanfaatan pengetahuan di dalam situasi konteks baru
(Bandono, 2008).
B.

Hipotesis Tindakan

Berdasarkan rumusan masalah dan kajian pustaka, maka hipotesis tindakan dalam penelitian ini
adalah: penerapan pendekatan kontekstual dapat meningkatkan kualitas pembelajaran biologi
(materi Pengelolaan Lingkungan) di kelas VII-F SMPN 2 Arut Selatan.

PELAKSANAAN PENELITIAN
A.

Subjek dan Objek Penelitian

Subjek penelitian adalah siswa kelas VII-F pada semester genap tahun ajaran 2009/2010 di SMP
Negeri 2 Arut Selatan. Objek penelitian yaitu kualitas pembelajaran yang meliputi aktivitas siswa
dan hasil belajar/penguasaan kompetensi siswa.
B.

Tempat Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SMPN 2 Arut Selatan, kabupaten Kotawaringin
Barat, propinsi Kalimantan Tengah.
C.

Waktu Penelitian

Identifikasi masalah dan perencanaan tindakan: 1-7 Februari 2010


Pelaksanaan tindakan:
1. Selasa, 16 Februari 2010 (Siklus 1)
2. Rabu, 17 Februari 2010 (Siklus 2)
Pengumpulan data dilakukan pada saat pelaksanaan tindakan.
Refleksi dilakukan tiap akhir siklus.

D.

Prosedur Setiap Siklus

Siklus 1
1.

Perencanaan

Tahap perencanaan meliputi pembuatan RPP, Lembar Diskusi Siswa (LDS), lembar observasi
aktivitas siswa, serta menyusun alat evaluasi berupa tes tertulis pilihan ganda. Membagi siswa ke
dalam kelompok heterogen beranggotakan 4-5 siswa.
2.

Pelaksanaan

Siswa menggunakan sumber belajar foto-foto lingkungan yang alami dan tercemar. Foto diambil
dari berbagai tempat di Pangkalanbun. Siswa melakukan diskusi kelompok dengan panduan
LDS, kemudian dilanjutkan diskusi kelas. Siswa membuat kesimpulan dengan bimbingan guru.
Kegiatan pembelajaran diakhiri dengan tes tertulis.
3.

Pengumpulan data

Observer mengamati aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran berlangsung untuk


mendapatkan data keaktifan siswa. Data hasil belajar diambil berdasarkan hasil tes tertulis.
4.

Refleksi

Aktivitas siswa masih rendah. Hanya sebagian siswa yang aktif. Siswa masih cenderung bekerja
secara individu. Belum terlihat kerja sama dengan anggota kelompoknya. Hasil belajar belum
mencapai indikator kinerja yang ditetapkan.

Siklus 2
1.

Perencanaan

Mengubah bentuk kegiatan pembelajaran dan sumber belajar agar dapat mengaktifkan siswa.
2.

Pelaksanaan

Siswa melakukan percobaan sederhana tentang pengaruh kerusakan hutan, diskusi hasil
percobaan, presentasi hasil diskusi, dan menonton film tentang kerusakan hutan. Siswa
menyimpulkan materi pembelajaran dengan bimbingan guru, kemudian tes tertulis untuk
mengetahui penguasaan kompetensi siswa.
3.

Pengumpulan data

Observer mengamati aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran berlangsung untuk

mendapatkan data keaktifan siswa. Data hasil belajar diambil berdasarkan hasil tes tertulis.
4.

Refleksi

Aktivitas siswa mengalami peningkatan. Siswa bekerja sama dengan baik bersama anggota
kelompoknya. Hasil belajar telah melampaui indikator kinerja yang ditetapkan.

Oleh: Panembahan Satyapradana

Sebenarnya otak manusia sangat mudah terkelabui dengan proses yang ada. Sehingga dapat
mempengaruhi hasil akhir yang dicapai. gak percaya? mari kita buktikan.
Dibawah ini ada empat ( 4 ) pertanyaan dan satu pertanyaan bonus. Jawablah semua dengan
spontan tanpa banyak pikir. Cuma boleh berpikir sedetik, jawab segera. OK?
Ayo cari tahu, seberapa pintar anda . Siap? GO!!!

Pertanyaan pertama:
Anda ikut berlomba. Anda menyalip orang di posisi nomor dua. Sekarang posisi anda nomor
berapa?
Jawaban: Jika anda menjawab Nomor Satu, anda SALAH BESAR! Jika anda menyalip orang
nomor dua, sekarang andalah yang ada di posisi nomor dua! Jangan ngaco lagi, ya?.
Sekarang jawab pertanyaan kedua, tapi jangan berpikir lebih banyak daripada ketika menjawab
pertanyaan pertama tadi, OK ?
Pertanyaan Kedua:
Jika anda menyalip orang di posisi terakhir, sekarang anda di posisi?
Jawaban: Jika anda menjawab anda orang kedua dari terakhir, anda SALAH LAGI Coba,

bagaimana caranya menyalip orang TERAKHIR? Anda sebetulnya tidak terlalu pintar, kan?
Pertanyaan ketiga: Hitung-hitungan yang pelik!
Catatan: kerjakan di pikiran anda saja. JANGAN gunakan kertas atau pensil atau kalkulator.
Cobalah. Ambil 1000 dan tambahkan 40 padanya. Sekarang tambahkan 1000 lagi.Sekarang
tambahkan 30 . ! Tambahkan 1000 lagi. Sekarang tambahkan 20. Sekarang tambahkan 1000
Sekarang tambahkan 10. Berapa totalnya? Apakah hasilnya 5000 ?
Jawaban yang benar adalah 4100. Kalau tidak percaya, cek dengan kalkulator! Hari apes, kan?
Mungkin di pertanyaan terakhir anda bisa benar.Mungkin.
Pertanyaan keempat:
Ayah Mary punya lima andak: 1. Nana, 2. Nene, 3. Nini, 4. Nono. Siapa nama anak kelima?
Apa anda menjawab Nunu? BUKAN! Tentu saja bukan. Anak kelima namanya Mary. Baca lagi
pertanyaannya!
Okay, sekarang ronde bonus:
SEORANG bisu pergi ke toko dan ingin membeli sikat gigi. Dengan menirukan orang
menggosok gigi, ia berhasil menyampaikan keinginannya pada penjaga toko dan ia berhasil
membeli sikat gigi.
Berikutnya, seorang buta masuk ke toko itu dan ingin membeli kacamata hitam, bagaimana DIA
menunjukkan keinginannya?
Jawabannya adalah: Langsung aja ngomong, dia kan gak bisu
oleh: Panembahan Satyapradana
Sekenarionya saya hendak membuat 1 folder bernama contoh pada drive E:\. Dalam folder
contoh saya membuat 10 folder. Gimana caranya? cara yang lazim dipake adalah dengan
membuka windows explorer kemudian klik kanan di area kosong -> pilih new -> folder. Jika
cara tersebut yang dilakukan, maka saya harus mengulang langkah-langkahnya sebanyak folder
yang ingin saya buat. betul?
Nah ternyata ada cara simpel dan keren untuk membuat banyak folder, yaitu dengan
menggunakan perintah pada cmd, mau tahu?
Prasyarat pengetahuan tentang perintah perintah dasar pada command prompt yang harus sobat
klikedukasi ketahui yaitu
Kamu harus mengetahui:

Cara berpindah antar drive, secara default saat jendela cmd dibuka mengarah ke drive
C:\. Jika hendak berpindah ke drive yang lain misalkan ke drive D:\ maka perintah yang
harus kita ketik adalah D:

Cara berpindah antar folder dengan perintah cd (folder yang dituju). Contoh untuk
berpindah ke folder "data", perintahnya adalah cd data

Eksekusi perintah yang telah kita ketik dengan menekan tombol enter, jadi perintah
apapun yang diketik pada command prompt tidak akan jalan sebelum diakhiri dengan
enter.

Okeey, pengetahuan dasar sudah dimiliki, saatnya beraksi


ikuti langkah berikut:
1. Buka command prompt dengan cara menekan tombol window + R, pada jendela run yang
muncul ketik cmd
2. Sesuai skenario di awal, saya hendak membuat folder "contoh" pada drive E:\. Maka
langkah selanjutnya adalah berpindah ke drive E:\ dengan cara ketik e: dan tekan enter
3. Sekarang kita telah berada pada drive E. Satnya membuat folder bernama "contoh"
dengan perintah
mkdir contoh

4. Pindah ke folder Contoh dengan perintah


cd contoh

5. Buat sepuluh folder dengan perintah


mkdir folder1 folder2 folder3 folder4 folder5 folder6 folder7 folder8
folder9 folder10

Selesai, seharusnya sekarang pada drive E:\contoh terdapat sepuluh folder dengan nama folder1
sampai folder10. Selamat mencoba

Secara umum install windows tanpa cd/dvd atau cukup menggunakan flashdisk sudah saya
jelaskan beberapa waktu yang lalu. Khusus untuk windows 7 ternyata ada cara yang cukup
simple untuk melakukan instalasi melalui USB flashdisk. Yang kita butuhkan hanya flashdisk
dengan kapasitas minimal 4gb dan master windows 7 saja, tanpa harus direpotkan dengan
program program pendukung lain.
Cara yang akan saya jelaskan di sini hanya berlaku untuk windows 7, sedangkan windows xp
membutuhkan persiapan yang lebih rumit dan memerlukan beberapa software pendukung, lebih
jelasnya silahkan pelajari caranya di sini.

Berikut step step yang harus sobat klikedukasi ikuti


1. Siapkan flashdisk yang berkapasitas 4GB, lebih dari itu lebih bagus
2. Format terlebih dahulu flashdisk anda dengan format file system NTFS, lihat gambar

3. Siapkan dvd Instalasi windows 7, copy seluruh file yang ada pada master windows 7 ke
flashdisk yang sudah kita siapkan tadi
4. Cari file BOOTMGR kemudian rubah namanya menjadi NTLDR. file bootmgr letaknya
paling luar dalam master instalasi windows 7.
5. Sekarang flashdisk anda sudah siap digunakan untuk melakukan install windows 7.
6. Oh iya jangan lupa untuk setting BIOS agar dapat booting pertama kali melalui flashdisk.
untuk langkah langkahnya silahkan baca setting booting bios melalui flashdisk
Yah cukup simpel kan, intinya kita hanya perlu merename file bootmgr yang ada pada master
win7 menjadi ntldr.

Anda mungkin juga menyukai