Anda di halaman 1dari 15

Universitas Trunojoyo Madura

Mata Kuliah

Algoritma & Dasar Pemrograman

Dosen

Muhammad Fuad, S.Kom. M.T.

Tugas

Jurnal Greenfoot

Nama

Gilang Abdurrachman Putra

TEKNIK MULTIMEDIA &


JARNGAN
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO
MADURA
2014

1. Membuat objek berjalan searah jarum jam.


Pertama, kita harus membuka aplikasi Greenfootnya, setelah itu membuat
scenario pada aplikasi tersebut, dengan klik scenario di bagian kiri atas lalu
klik open, selanjutnya klik folder scenario.Dan yang terakhir klik
wombat.

Gambar.1.1 tampilan scanario wombat


Setelah itu, kita klik kanan pada actor, lau klik new subclass dan
nantinya akan muncul beberapa objek seperti gambar dibawah yang nantinya
kita pilih satu objek yang kita sukai.Jangan lupa beri nama pada kolom : new
class name.

Gambar.1.2 tampilan memilih objek


Selanjutnya, kita klik kanan pada objek tersebut, lalu kilk bagian
editor muncullah coding si objek tersebut selanjutnya,kita di suruh mengubah
beberapa coding supaya si objek tersebut bisa berjalan searah jarum jam
seperti gambar di bawah ini (coding yang diganti ditunjukkan oleh anak
panah) setelah itu, jangan lupa save (untuk mneyimpan) lalu klik compile
(untuk mengetahui mana yang salah) coding tersebut.

Gambar.1.3 tampilan coding wombat


Dan yang terakhir, kita menjalankan si objek tersebut dengan klik Run
seperti gambar di bawah ini.

Gambar.1.4 tampilan objek berjalan


2. Objek berjalan seperti kuda pada permainan catur.
Prosesnya sama seperti alur arah jarum jam yang sudah di jelaskan di atas.
Untuk memanggilnya suatu objek klik kanan pada actor, lau klik new
subclass dan nantinya akan muncul beberapa objek seperti gambar dibawah
yang nantinya kita pilih satu objek yang kita sukai. Jangan lupa beri nama
pada kolom : new class name.

Gambar.2.1 tampilan memilih objek


Selanjutnya, kita klik kanan pada objek tersebut, lalu kilk bagian
editor muncullah coding si objek tersebut selanjutnya,kita di suruh mengubah
beberapa coding supaya si objek tersebut bisa berjalan kuda pada pemain catur
seperti gambar di bawah ini (coding yang diganti ditunjukkan oleh anak
panah) setelah itu, jangan lupa save (untuk mneyimpan) lalu klik compile
(untuk mengetahui mana yang salah) coding tersebut.

Gambar.2.2 Tampilan coding si wombat


Dan yang terakhir, kita menjalankan si objek tersebut dengan klik Run
seperti gambar di bawah ini.Dan....wow berhasil,si wombat mau berjalan
sepeti kuda permainan catur.

Gambar.2.3 Tampilan objek berjalan


3. Memunculkan objek secara acak.
Prosesnya sama seperti alur objek berjalan seperti kuda pada permainan
catur yang sudah di jelaskan di atas. Untuk memanggilnya suatu objek klik
kanan pada actor, lau klik new subclass dan nantinya akan muncul beberapa
objek seperti gambar dibawah yang nantinya kita pilih satu objek yang kita
sukai. Jangan lupa beri nama pada kolom : new class name.
Gambar.3.1 Tampilan memilih objek
Selanjutnya, kita klik kanan pada objek tersebut, lalu kilk bagian

editor muncullah coding si objek tersebut selanjutnya,kita di suruh mengubah


beberapa coding supaya si objek tersebut bisa muncul secara acak seperti
gambar di bawah ini (coding yang diganti ditunjukkan oleh anak panah)
setelah itu, jangan lupa save (untuk mneyimpan) lalu klik compile (untuk
mengetahui mana yang salah) coding tersebut.

Gambar.3.2 Tampilan coding si objek

Selanjutnya, buka coding untuk wombat world, lalu kita tambahkan


coding seperti gambar yang tunjukkan oleh panah diatas.

Gambar.3.3 Tampilan coding Wombat Word


Dan yang terakhir, ketika kita klik reset maka si objek akan muncul
secara acak seperti gambar di bawah ini.

Gambar.3.4 Tampilan objek berjalan


4. Menggerakan objek dengan keyboard.
Prosesnya sama seperti alur objek muncul secara acak yang sudah di
jelaskan di atas. Untuk memanggilnya suatu objek klik kanan pada actor, lau
klik new subclass dan nantinya akan muncul beberapa objek seperti gambar
dibawah yang nantinya kita pilih satu objek yang kita sukai. Jangan lupa beri
nama pada kolom : new class name.

Gambar.4.1 Tampilan memilih objek


Selanjutnya, kita klik kanan pada objek tersebut, lalu kilk bagian
editor muncullah coding si objek tersebut selanjutnya,kita di suruh mengubah
beberapa coding supaya si objek tersebut bisa di gerakkan dengan keyboard
seperti gambar di bawah ini (coding yang diganti ditunjukkan oleh anak
panah) setelah itu, jangan lupa save (untuk mneyimpan) lalu klik compile
(untuk mengetahui mana yang salah) coding tersebut.

Gambar.4.2 Tampilan coding si wombat


Dan yang terakhir, kita klik Run.Selanjutnya arahkan si objek dengan
arah keyboard laptop milik anda maka, si objek akan pindah sesuai kita
inginkan seperti gambar di bawah ini.

Gambar.4.3 Tampilan objek berjalan


5. Wombat akan memakan class keyboard bila bertemu di papan atau di
world wombat.
Prosesnya sama seperti alur objek berjalan seperti menggerakkan objek
dengan keyboard yang sudah di jelaskan di atas. Untuk memanggilnya suatu
objek klik kanan pada actor, lau klik new subclass dan nantinya akan
muncul beberapa objek seperti gambar dibawah yang nantinya kita pilih satu
objek yang kita sukai. Jangan lupa beri nama pada kolom : new class name.

Gambar.4.4 Tampilan memilih objek


Selanjutnya, kita klik kanan pada objek tersebut, lalu kilk bagian
editor muncullah coding si objek tersebut selanjutnya,kita di suruh mengubah

beberapa coding supaya si objek tersebut bisa memakan class keyboard seperti
gambar di bawah ini (coding yang diganti ditunjukkan oleh anak panah)
setelah itu, jangan lupa save (untuk mneyimpan) lalu klik compile (untuk
mengetahui mana yang salah) coding tersebut.

Gambar.5.2 Tampilan coding si wombat


Jangan lupa kita masukkan pula objek yang akan di makan ke papan
wombat world.Selanjutnya, kita klik Run, maka si objek akan memakan
objek lain yang sudah kita inginkan seperti gambar di bawah ini.

Gambar.5.3 tampilan objek berjalan


6. Objek berjalan zig-zag ke atas
Prosesnya sama seperti alur objek berjalan seperti menggerakkan objek
dengan keyboard yang sudah di jelaskan di atas. Untuk memanggilnya suatu
objek klik kanan pada actor, lau klik new subclass dan nantinya akan
muncul beberapa objek seperti gambar dibawah yang nantinya kita pilih satu
objek yang kita sukai. Jangan lupa beri nama pada kolom : new class name

Gambar.6.1 Tampilan memilih objek


Selanjutnya, kita klik kanan pada objek tersebut, lalu kilk bagian
editor muncullah coding si objek tersebut selanjutnya,kita di suruh mengubah
beberapa coding supaya si objek tersebut bisa memakan class keyboard seperti
gambar di bawah ini (coding yang diganti ditunjukkan oleh anak panah)
setelah itu, jangan lupa save (untuk menyimpan) lalu klik compile (untuk
mengetahui mana yang salah) coding tersebut.

Gambar.6.2 Tampilan coding si objek

Dan yang terakhir, kita klik Run.Selanjutnya si objek akan berjalan zigzag ke arah atas seperti gambar di bawah ini.

Gambar.6.3 Tampilan objek berjalan