PKM GT
PKM GT
JUDUL PROGRAM
Diusulkan Oleh :
1. Alfian Agus Putranto (1202131078 / 2013)
2. Rinda Dwi Utami (1202130109 / 2013)
3. Khairana Amalia C (1202134096 / 2013)
UNIVERSITAS TELKOM
BANDUNG
1
2015
PENGESAHAN PKM GAGASAN TERTULIS
1. Judul Kegiatan
: PKM-GT
: Alfian Agus Putranto
: 1202131078
: S1 Akuntansi
: Universitas Telkom
: Kawasan YPT, Sukabirus, Jl Umaya
1 Kav 2, kos Plenus. No HP.
08211543511
: alfianputranto05@gmail.com
: 3 (Tiga) orang
f. Alamat email
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar
b. NIDN
c. Alamat Rumah dan No Tel./HP
Menyetujui
Ketua Program Studi
Dosen Pendamping
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang atas rahmat-Nya maka
penulis dapat menyelesaikan Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis (PKMGT) yang berjudul Metode Permainan Kartu TEGAM (Tebak Gambar Akuntansi)
Sebagai Sarana Pengenalan Pembelajaran Akuntansi yang Efektif dan Menyenangkan.
Dalam penulisan PKM-GT ini penulis merasa masih banyak kekurangankekurangan, baik pada teknis penulisan maupun materi, mengingat akan kemampuan
yang dimiliki penulis. Untuk itu kritik dan saran dari semua pihak sangat penulis
harapkan demi penyempurnaan pembuatan PKM-GT ini.
Dalam penulisan PKM-GT ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang
tak terhingga kepada pihak pihak yang membantu dalam menyelesaikan penulisan ini,
Semoga Allah memberikan balasan yang sepadan pada mereka yang telah memberikan
bantuan dan dapat menjadikan semua bantuan ini sebagai ibadah, Amiin Yaa Robbal
Alamii
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGATAR.............................................................................................. i
DAFTAR ISI........................................................................................................ ii
RINGKASAN....................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang.............................................................................. 1
1.2 Tujuan dan Manfaat ..................................................................... 3
BAB II GAGASAN
2.1 Kondisi Permasalahan Pelajar Akuntansi Pada Umumnya.......... 4
2.2 Solusi Yang Telah Diterapkan Sebelumnya.................................. 5
2.3 Metode Permainan Kartu TEGAK (Tebak Gambar Akuntansi)... 5
2.3.1
2.3.2
2.3.3
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................... 9
4
LAMPIRAN LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota ....................................................10
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim dan Pembagian Tugas....................20
Lampiran 3. Surat Pernyataan Ketua Tim...................................................21
RINGKASAN
Akuntansi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang perlu dipelajari.
Akuntansi bisa dikatakan sebagai ilmu yang unik dan banyak yang mengatakan
sebagai seni dalam mencatat keuangan. Pemberian dasar dasar akuntansi dalam
awal pengenalan pembelajarannya menjadi suatu hal yang paling penting dalam
memahami ilmu akuntansi. Namun, mata pelajaran ini sering dianggap sebagai
mata pelajaran yang sulit dan membosankan bagi pelajar dikarenakan dibutuhkan
ketelatenan dan ketelitian dalam memahami cabang ilmu ini. Anggapan seperti ini
menjadi momok bagi pelajar dikarenakan menjadi faktor penghalang dalam
memahami dasar - dasar akuntansi. Oleh karena itu dibutuhkan peran media
pembelajaran yang efektif dan menyenangkan untuk mengatasi anggapan
anggapan miring tersebut. Hal di atas menuntut seorang pengajar akuntansi untuk
mampu menggunakan media yang menarik dalam pemberian dasar - dasar
akuntansi yang menyenangkan. Oleh karena itu melalui tulisan ini, penulis
memberikan gagasan untuk menggunakan metode permainan kartu TEGAK
(tebak gambar akuntansi) sebagai sarana pengenalan pembelajaran akuntansi yang
efektif dan menyenangkan.
Metode permainan kartu TEGAK (tebak gambar akuntansi) merupakan
metode permainan yang kami usulkan dalam gagasan tertulis ini. Konsep dari
metode ini adalah menggunakan metode permainan yang menyenangkan untuk
menciptakan keefektifan dalam memberikan pemahaman dasar dasar akuntansi
kepada pelajar. Metode pembelajaran melalui permainan merupakan metode yang
mudah dalam pelaksanaan dan dalam pemberian pemahaman. Konsep yang
menyenangkan inilah yang dianut dalam metode permainan kartu TEGAK
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam kehidupan
manusia yang menentukan maju mundurnya suatu bangsa. Keberhasilan
pendidikan akan menentukan perkembangan negara menuju kemandirian dalam
semua bidang kehidupan. Salah satu indikator keberhasilan pendidikan dalam
suatu negara adalah terbentuknya masyarakat yang cakap dan mandiri melalui
suatu proses belajar yang baik.
Akuntansi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang perlu dipelajari.
Akuntansi bisa dikatakan sebagai ilmu yang unik dan banyak yang mengatakan
sebagai seni dalam mencatat keuangan. Hal itu didasari dari pengertian
akuntansi menurut AICPA (American Institute of Certified Public Accountant)
ialah seni pencatatan, pengikhtisaran dan pengelolaan dengan cara tertentu dan
dalam ukuran moneter, transaksi dan kejadian-kejadian yang pada umumnya
bersifat keuangan dan termasuk menafsirkan hasil-hasilnya.
Pemberian dasar dasar akuntansi dalam awal pengenalan pembelajarannya
menjadi suatu hal yang paling penting dalam memahami ilmu akuntansi. Namun,
mata pelajaran ini sering dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan
membosankan bagi pelajar dikarenakan dibutuhkan ketelatenan dan ketelitian
dalam memahami cabang ilmu ini. Anggapan seperti ini menjadi momok yang
6
fatal dikarenakan menjadi faktor penghalang bagi pelajar dalam memahami dasar
- dasar akuntansi. Oleh karena itu dibutuhkan peran media pembelajaran yang
efektif dan menyenangkan untuk mengatasi anggapan anggapan miring tersebut.
Menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.
Kemudian menurut National Education Associaton (1969) mengungkapkan
bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Oleh karena itu media
pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen
sistem pembelajaran.
Hal di atas menuntut seorang pengajar akuntansi untuk mampu menggunakan
media yang menarik dalam pemberian dasar - dasar akuntansi yang
menyenangkan. Hal tersebut dapat mempermudah pelajar untuk memahami materi
yang disampaikan. Dengan menggunakan media yang tepat dan menyenangkan di
awal pengenalan akuntansi, pengajar dapat melaksanakan pembelajaran yang
efektif bagi pelajar serta dapat meningkatkan pemahaman pelajar dalam materi
dasar dasar akuntansi
Salah satu media yang dapat menarik pelajar untuk belajar adalah media
permainan. Menurut Sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan
mempunyai beberapa kelebihan, yaitu permainan adalah sesuatu yang
menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik. Permainan
memungkinkan adanya partisipasi efektif dari pelajar untuk belajar. Permainan
dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungknkan pelajar untuk
memecahkan masalah-masalah yang nyata. Permainan memberikan pengalamanpengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahankesalahan operasional dapat diperbaiki. Membantu pelajar meningkatkan
kemampuan komunikatifnya. Membantu pelajar yang sulit belajar dengan metode
tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk bernagai tujuan
pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.
Riset riset terkini menunjukkan hasil-hasil luar biasa berkaitan dengan
Learning dan Brain. Misalnya, Peter Kline, dalam The Everyday Genius
mengatakan bahwa proses belajar akan berlangsung sangat efektif apabila
seseorang berada dalam keadaan yang fun (senang). Bapak Accelerated
Learning asal Bulgaria, Georgi Lazanov, merumuskan pandangan ini dalam
istilah membangun sugesti positif di mana proses pemercepatan belajar akan
bisa dicapai apabila kondisi kelas menyenangkan.
b. Menghilangkan tekanan dan rasa bosan bagi pelajar dalam memahami dasar
dasar akuntansi
c. Meningkatkan ketelatenan dan ketelitian pelajar dalam mempelajari akuntansi
BAB II
GAGASAN
BAB III
SIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta:
Balai Pustaka.
Winwin, Yadiati. 2010. TEORI AKUNTANSI : Suatu Pengantar. Jakarta: PT
Kencana
Sadiman, Arif. 2006. Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan
Pemanfaatan. Jakarta: P.T. Raja Grafindo Persada.
14
Widhiartha, Putu Ashintya dkk. 2008a. Lesson Study Sebuah Upaya Peningkatan
Mutu Pendidik Pendidikan Nonformal. Surabaya: Guna Widya
Arikunto, Suharsimi. 2008b. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta:
BumiAksara
Hestuaji, Yogi. 2012a. Pengaruh Media Kartu Domino terhadap Pemahaman
Konsep Pecahan. Skripsi. Tidak dipublikasikan. Surakarta: Universitas
Sebelas Maret.
Haryanto. 2012b. Pengertian Media Pembelajaran. (online).
(http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran.html, diakses
pada 2 Maret 2015)
Suprijono, Agus. 2013a. Cooperative learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Donny. 2013b. Penggunaan Media Gambar Dalam Proses Belajar Mengajar.
(online). (http://pendas2013.blogspot.com/2013/01/penggunaan-media-gambardalam-proses.html, diakses pada 5 Maret 2015)
Farida N, Wahyu A, Jaryanto. 2013c. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi
Belajar Akuntansi Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri Ponorogo. Jurnal
Pendidikan Ekonomi. Vol.1(3):106-117.
Rahmawati, Indah. 2009. Media Permainan Meningkatkan Motivasi
Belajar Siswa (online).
(https://suarapengajar.wordpress.com/2009/02/09/media-permainanmeningkatkan-motivasi-belajar-siswa.html, diakses pada 2 Maret 2015)
Nama Lengkap
2.
Jenis Kelamin
Laki laki
15
3.
Program Studi
S1 Akuntansi
4.
NIM
1202131078
5.
6.
Alfianputranto05@gmail.com
7.
Nomor Telepon/HP
082115463511
B. Riwayat Pendidikan
SD
SMP
SMA
Nama Institusi
SDN 1
Kayubulan
SMP N 1
Limboto
MAN Insan
Cendekia
Gorontalo
Jurusan
IPS
Tahun Masuk
Lulus
2001 - 2007
2007 - 2010
2010 2013
Nama Pertemuan
Ilmiah / Seminar
Judul Artikel
Ilmiah
Pameran Karya
Ilmiah Remaja
(KIR) MAN Insan
Cendekia
Gorontalo
Angkatan 14
Strategi
Pengembangan
Bisnis Jasa Loket
Payment Point
Online Bank
(PPOB) Payplus di
Kecamatan Limboto
Waktu
dan
Tempat
2013, MAN Insan
Cendekia
Gorontalo
Jenis
Penghargaan
Peserta
Institusi
Pemberi
Penghargaan
16
Tahun
Semifinalis
Universitas
Hasanudin
Hasanudim
Accounting Days
Makassar
2012
Juara 2 Lomba
Karya Tulis Ilmiah Universitas Negeri
Kategori Pelajar
Gorontalo
Universitas Negeri
Gorontalo
Juara 2 Lomba
Akuntansi
SEARCH
Championship
Telkom University
Regeneration
2012
2013
2014
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-GT yang berjudul Metode Permainan
Kartu TEGAK (Tebak Gambar Akuntansi) Sebagai Sarana Pengenalan
Pembelajaran Akuntansi Yang Efektif dan Menyenangkan.
1.2 Anggota 1
A. Identitas Diri
1.
Nama Lengkap
2.
Jenis Kelamin
Perempuan
17
3.
Program Studi
S1 Akuntansi
4.
NIM
1202134096
5.
6.
achairanaaa@gmail.com
7.
Nomor Telepon/HP
085728700050
B. Riwayat Pendidikan
SD
SMP
SMA
Nama Institusi
SD
Muhammadiah 3
Surakarta
SMP N 7
Surakarta
SMA N 3
Surakarta
Jurusan
IPS
Tahun Masuk
Lulus
2001 - 2007
2007 - 2010
2010- 2013
Nama Pertemuan
Ilmiah / Seminar
Judul Artikel
Ilmiah
Waktu
dan
Tempat
-
Jenis
Penghargaan
Juara 2 Lomba
Akuntansi
Championship
Regeneration
Institusi
Pemberi
Penghargaan
Tahun
SEARCH
Telkom University
2014
18
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-GT yang berjudul Metode Permainan
Kartu TEGAK (Tebak Gambar Akuntansi) Sebagai Sarana Pengenalan
Pembelajaran Akuntansi Yang Efektif dan Menyenangkan.
(Khairana Amalia C)
19
1.3 Anggota 2
A. Identitas Diri
1.
Nama Lengkap
2.
Jenis Kelamin
Perempuan
3.
Program Studi
S1 Akuntansi
4.
NIM
1202130109
5.
6.
rindadu@gmail.com
7.
Nomor Telepon/HP
085213218321
B. Riwayat Pendidikan
SD
SMP
SMA
Nama Institusi
SDN 01 Baringin
Anam Baso, Kab.
Agam, Sumatra
Barat
SMPN 6
Bukittinggi,
Sumatra Barat
SMAN 1 Padang
Panjang, Sumatra
Barat
Jurusan
IPA
Tahun Masuk
Lulus
2001 - 2007
2007-2010
2010-2013
Nama Pertemuan
Ilmiah / Seminar
Judul Artikel
Ilmiah
Waktu
dan
Tempat
Institusi
Pemberi
Penghargaan
Tahun
Jenis
Penghargaan
20
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-GT yang berjudul Metode Permainan
Kartu TEGAK (Tebak Gambar Akuntansi) Sebagai Sarana Pengenalan
Pembelajaran Akuntansi Yang Aktif dan Menyenangkan.
21
PERSONAL DATA :
Name
: Muhamad Muslih, SE., MM
NIP
: 08780428-1
NIDN
: 413117805
Physical Street Address for : Jl Ligar Melati Dlm No. 118B RT 06/23
courier delivery
Bandung 40191, Indonesia
Telephone
Home
: + (62) 22 82524069
Mobile
Office
Fax
Email 1
Email 2
Email 3
Marital Status
Place/Date of Birth
Nationality
: + (62) 081221927262
: + (62) 22 7106043
: + (62) 22 7503055
: muhamadmuslih@telkomuniversity.ac.id
: moeztea@gmail.com
: muslih01.telkomuniversity@gmail.com
: Married
: Bandung/13 November 1978
: Indonesia
22
EDUCATION:
MM, Finance, Institut Manajemen Telkom, Bandung Tecknoplex Jl.
Telekomunikasi No. 1 Terusan Buahbatu. Bandung, Indonesia,
08/2008 to 11/2011.
SE, Accounting, STIE YPKP, Jl. PHH Mustopha No. 68, Bandung, Indonesia,
07/1995 to 11/2000.
B. WORK HISTORY:
Lecturer, Telkom Economics & Business School, Telkom University,
Bandung Tecknoplek Jl. Telekomunikasi No. 1 Terusan Buahbatu.
Bandung, Indonesia, 04/2012-Present.
23
24
26
27
28
29
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-GT yang berjudul Metode Permainan
Kartu TEGAK (Tebak Gambar Akuntansi) Sebagai Sarana Pengenalan
Pembelajaran Akuntansi Yang Aktif dan Menyenangkan.
32
Nama / NIM
Program
Studi
Bidang
Ilmu
Alokasi
Waktu
(jam/minggu
)
3 Minggu
Alfian Agus
Putranto/
1202131078
S1
Akuntansi
Ide dan
Konsep
Rinda Dwi
Utama/
1202130109
Khairana Amalia
C/ 1202134096
S1
Akuntansi
Ide dan
Konsep
3 Minggu
S1
Akuntansi
Ide dan
Konsep
3 Minggu
33
Uraian
Tugas
Konseptor
dan
Penyusunan
Karya Tulis
Peninjauan
Ide
Penilaian
Ketepatan
strategi
Dengan ini menyatakan bahwa usulan PKM Gagasan Tertulis saya dengan judul:
Metode Permainan Kartu TEGAK (Tebak Gambar Akuntansi) Sebagai
Sarana Pengenalan Pembelajaran Akuntansi Yang Efektif dan
Menyenangkan
yang diusulkan untuk tahun anggaran 2015 bersifat original dan belum pernah
dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenarbenarnya.
Bandung, 25 Maret 2015
34
Mengetahui,
Wakil Rektor IV Bidang Kemahasiswaan
Yang menyatakan,
35