Anda di halaman 1dari 27

PERAN VIRTUAL REALITY LABORATORY DALAM

PENDIDIKAN FISIKA

Oleh
Khosida Afkarina R
140210102050
MENEJEMEN LABORATORIUM B

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA


JURUSAN PENDIDIKAN MIPA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSTAS JEMBER
2017
BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Fisika merupakan mata pelajaran yang dianggap rumih. Mata pelajaran
fisika yang ada di Sekolah ditujukan untuk mendidik siswa agar mampu
mengembangkan observasi dan eksperimentasi serta berpikir taat asas.
Kemampuan observasi dan eksperimentasi ini lebih ditekankan pada melatih
kemampuan berpikir eksperimental yang mencakup tatalaksana percobaan dengan
mengenal peralatan yang digunakan dalam pengukuran baik di dalam laboratorium
maupun di alam sekitar kehidupan siswa (Depdiknas, 2003). Keilmuan dalam mata
pelajaran Fisika mencakup perangkat keilmuan, telaah keilmuan, perangkat
pengamatan, dan perangkat analisis. Keempat perangkat tersebut bersinergi satu
sama lain dalam membangun konsep, prinsip, teori, dan hukum Fisika. Perangkat
keilmuan mencakup obyek telaah Fisika yang meliputi: zat, energi, gelombang, dan
medan. Sedangkan telaah keilmuan mencakup bangunan ilmu yang meliputi:
mekanika, termofisika, gravitasi, akustik, optika, kelistrikan dan kemagnetan,
Fisika atom atau inti, Fisika zat padat, geofisika serta astrofisika. Perangkat
pengamatan mencakup perangkat untuk melaksanakan observasi untuk menelaah
fenomena obyek dan kejadian fisis pada daerah makroskopis maupun mikroskopis.
Perangkat ini mencakup alat ukur besaran fisis dan tata kerja dalam pelaksanaan
eksperimen. Perangkat analisis merupakan perangkat dalam melaksanakan
perhitungan terhadap hasil pengukuran.

Berdasarkan uraian di atas tampak bahwa eksperimen atau praktikum atau


pengamatan fenomena fisika merupakan jantungnya mata pelajaran fisika. Salah
satu cara yang paling efektif untuk menyederhanakan dan memperjelas pemahaman
teori yang rumit adalah dengan visualisasi dan melakukan laboratorium. Belajar di
bidang ilmu pengetahuan termasuk bidang Fisika merupakan kombinasi dari
pemahaman, konseptualisasi dan pengalaman praktis. Oleh karena itu, belajar
dalam bidang ini saat ini telah terhambat oleh tidak adanya atau kurangnya
laboratorium dilengkapi, yang tidak diragukan lagi memiliki perangkap seperti
kendala jadwal waktu, pengawasan, bahan dan biaya. Salah satu cara untuk
mengatasi kesulitan-kesulitan ini adalah dengan menggunakan program simulasi
untuk menciptakan lingkungan belajar seperti laboratorium VR. Lingkungan
berbasis komputer virtual learning (VLEs) seperti VR. Permasalahan yang
diuraikan di atas mungkin dapat diatasi dengan menggunakan Laboratorium Fisika
Virtual atau maya di Sekolah. Untuk itu kami menyusun makalah tentang Peran
Virtual Reality Laboratory pada pendidikan Fisika.

1.2 Rumusan Masalah


1. Bagaimanakah penggunaan komputer dalam pembelajaran Fisika?
2. Apakah yang disebut Laboratorium Virtual?
3. Bagaimana peran laboratorium virtual di sekolah dalam proses
pembelajaran?
4. Apakah komponen sistem yang terdapat pada laboratorium virtual?
5. Apa sajakah kelebihan dan kekurangan penggunaan laboratorium virtual
pada pembelajaran?

1.3 Tujuan

1. Mengetahui penggunaan komputer dalam pembelajaran Fisika.


2. Mengetahui Laboratorium Virtual.
3. Mengetahui peran laboratorium virtual di sekolah dalam proses
pembelajaran.
4. Mengetahui komponen sistem yang terdapat pada laboratorium virtual
5. Mengetahui kelebihan dan kekurangan penggunaan virtual laboratorium
pada pembelajaran.
BAB 2. PEMBAHASAN

2.1 Penggunaan Komputer dan Internet dalam Pembelajaran Fisika


Komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki
kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan
yang disajikan sehingga meningkatkan motivasi dan memberikan pengalaman
kinestetik melalui penggunaan keyboard komputer. Polla (2000) menyatakan
pembelajaran berbantuan komputer mampu menciptakan suatu proses belajar
mengajar yang interaktif, sehingga dapat memberikan manfaat optimal bagi siswa
dan guru dalam mencapai tujuan pendidikan. Defrianto (2001) mencoba
menggunakan metode pengajaran fisika interaktif dan visualisasi komputer dan
hasilnya memberikan kenaikan nilai rata-rata yang signifikan. Coburn (1985),
mengemukakan bahwa komputer dapat merupakan media pengajaran yang dapat
memvisualisasikan berbagai fakta, keterampilan, konsep dan komputer juga
menampilkan gambar-gambar yang bergerak sesuai dengan keperluannya.

Komputer dalam perkembangan masa kini dapat dimanfaatkan dalam


pendidikan dan pembelajaran. Dengan memanfaatkan kelebihan-kelebihan
komputer, maka komputer dapat dijadikan sebagai media dan sumber belajar dalam
bidang studi tertentu di samping media yang lain. Penggunaan komputer dalam
pembelajaran di sekolah, menurut Coburn (1985) dapat diklasifikasikan ke dalam
beberapa jenis, yaitu: Program latihan (drill and practice), yaitu program yang
dirancang untuk digunakan siswa dalam melakukan latihan-latihan soal. Program
tutorial, yaitu program yang dirancang supaya komputer dapat digunakan sebagai
tutor dalam proses pembelajaran. Program demonstrasi, yaitu program yang
digunakan untuk memvisualisasikan konsep yang abstrak. Program simulasi, yaitu
program yang digunakan untuk memvisualisasikan proses yang dinamik. Dan
program permainan instruksional, yaitu program yang digunakan untuk permainan
dengan menggunakan instruksi-instruksi komputer dengan tujuan untuk
meningkat-kan pemahaman materi yang diajarkan. Berbagai riset telah dilakukan
untuk mengetahui efektivitas penggunaan komputer dalam pembelajaran.
Komputer dalam penggunaanya bersifat interaktif dengan pemakainya
dikemukakan oleh Hinduan (1989) bahwa program komputer yang dapat
menampilkan diagram atau gambar yang dapat dirancang untuk menyesuaikan
dengan respon siswa. Selain itu, penggunaan komputer dapat dirancang sedemikian
rupa sehingga dapat berinteraksi dengan pemakainya. Banyak keuntungan
diperoleh dari penggunaan media komputer sebagai alat bantu pembelajaran.
Jackson (dalam Paramata, 1996) menyatakan bahwa pengajaran yang
menggunakan komputer dapat mengembangkan keterampilan berpikir siswa.
Selain itu penggunaan media komputer dapat menyeimbangkan kebutuhan waktu
dan keperluan pemrosesan dari tugas-tugas tertentu, serta memungkinkan
pengembangan pendekatan pembelajaran bervariasi.

Salah satu kemajuan teknologi informasi adalah teknologi informasi internet


dan penggunaan komputer. Teknologi informasi internet mampu menjadi fasilitator
utama bagi berbagai kegiatan manusia tak terkecuali pada bidang pendidikan.
Namun sayangnya pemanfaatan teknologi informasi internet sebagai bagian dari
suatu sistem pembelajaran belum banyak dilakukan oleh kebanyakan lembaga
pendidikan kita. Dilain pihak, pemanfaatan teknologi informasi internet dalam
dunia pendidikan kita masih cenderung bersifat pasif. Banyak praktisi pendidikan
terutama pendidik masih minim dalam penggunaan internet sebagai salah satu cara
untuk mengakses informasi pembelajaran dan sebagai sumber belajar. Penggunaan
ICT dalam proses pembelajaran sangatlah penting karena dapat meningkatkan
kualitas pembelajaran dan keterampilan ICT guru maupun siswa. Pemanfaatan
teknologi informasi internet untuk mengakses bahan ajar yang sesuai dengan
pembelajaran bisa dilakukan dengan mengunduh berbagai bahan ajar dari sumber
yang ada di internet. Diperlukan kreativitas dan pengetahuan bagi praktisi
pendidikan untuk bisa mengakses sumber bahan ajar yang bisa diyakini sebagai
sumber yang valid. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi internet yang dapat
digunakan sebagai sumber belajar dalam pembelajaran adalah dengan mengakses
educational freeware. Dengan mengakses educational freeware ini segala
informasi tentang sumber belajar, video pembelajaran dan software yang bisa
digunakan dalam pembelajaran bisa diakses dengan mudah. Sehingga bisa
digunakan sebagai media dalam membantu proses pembelajaran, agar tercipta
pembelajaran yang inovatif. Penerapan media pembelajaran harus dapat melatih
cara-cara memperoleh informasi baru, menyeleksinya dan kemudian mengolahnya,
sehingga pembelajaran akan lebih bermakna.

Teknologi komputer dapat diadaptasi menjadi sebuah pendekatan


pembelajaran yang aktif. Teknologi komputer memungkinkan adanya perpaduan
antara tatap-muka (face to face) dengan pembelajaran online. Beberapa hal yang
perlu dipertimbangkan antara lain pendekatan yang mungkin diterapkan, strategi,
teknik, dan peralatan yang ada (Garrison, 2008). Finkelstein (2005), mengatakan
bahwa komputer dapat digunakan untuk menunjang pelaksanaan praktikum fisika
baik untuk mengumpulkan data, menyajikan, dan mengolah data. Komputer juga
dapat digunakan untuk memodifikasi eksperimen dan menampilkan eksperimen
lengkap dalam bentuk virtual. Konsep-konsep fisika tersebut direalisasikan dalam
program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari.
Gunawan dan Liliasari (2012) mengemukan sejumlah bentuk interaksi dapat
dimunculkan melalui media komputer seperti penyajian praktik dan latihan,
tutorial, game, simulasi, penemuan, dan pemecahan masalah. Dan diharapkan
internet dan komputer dapat digunakan sebagai teknologi atau media untuk
mempermudah siswa dalam belajar mata pelajaran fisika.

Mata pelajaran fisika di Sekolah dalam pembelajarannya ditujukan untuk


mendidik siswa agar mampu mengembangkan observasi dan eksperimentasi serta
berpikir taat asas. Kemampuan observasi dan eksperimentasi ini lebih ditekankan
pada melatih kemampuan berpikir eksperimental yang mencakup tatalaksana
percobaan dengan mengenal peralatan yang digunakan dalam pengukuran baik di
dalam laboratorium maupun di alam sekitar kehidupan siswa (Depdiknas, 2003).
Keilmuan dalam mata pelajaran Fisika mencakup perangkat keilmuan, telaah
keilmuan, perangkat pengamatan, dan perangkat analisis. Keempat perangkat
tersebut bersinergi satu sama lain dalam membangun konsep, prinsip, teori, dan
hukum Fisika. Salah satu cara yang paling efektif untuk menyederhanakan dan
memperjelas pemahaman teori yang rumit adalah dengan visualisasi dengan
menggunakan alat komputer. Karena belajar di bidang ilmu pengetahuan termasuk
bidang Fisika merupakan kombinasi dari pemahaman, konseptualisasi dan
pengalaman praktis. Oleh karena itu, belajar dalam bidang ini saat ini telah
terhambat oleh tidak adanya atau kurangnya laboratorium dilengkapi, yang tidak
diragukan lagi memiliki perangkap seperti kendala jadwal waktu, pengawasan,
bahan dan biaya. Salah satu cara untuk mengatasi kesulitan-kesulitan ini adalah
dengan menggunakan program simulasi untuk menciptakan lingkungan belajar
seperti laboratorium dengan mempergunakan komputer dalam proses
pembelajaran.

Latuheru (1988) mengungkapkan kelebihan komputer yaitu: Bekerja


dengan komputer sebagai sesuatu yang baru bagi siswa, menimbulkan motivasi
bagi mereka untuk lebih menekuni materi yang disajikan. Dengan adanya warna,
musik, dan grafik yang dianimasi dapat menambahkan realisme, dan merangsang
untuk mengadakan latihan-latihan kerja, kegiatan laboratorium, simulasi dan
sebagainya. Kecepatannya dalam hal menanggapi respon siswa, justru merupakan
sesuatu yang mengandung nilai-nilai penguatan (reinforcement). Kemampuannya
untuk mengingat secara cepat dan tepat, memungkinkan perlakuan/ pekerjaan siswa
yang lalu dapat dicatat dengan baik, dan dapat digunakan untuk merencanakan
langkah-langkah selanjutnya. Kemampuan komputer dalam hal menyimpan
dokumen secara aman, memungkinkan pengajaran individual dapat dijalankan
dengan baik. Bagi guru, persiapan-persiapan dapat dijalankan dengan baik untuk
semua siswa (khususnya bagi siswa-siswa yang berbakat), dan kemajuan mereka
dapat dimonitor. Jangkauan kontrol guru lebih luas, dan banyak informasi dapat
diperoleh; membantu guru mengadakan kontrol yang lebih ketat dan baik, tertuju
pada bagian-bagian yang secara langsung merupakan kesulitan bagi siswa.

Disamping beberapa keunggulan penggunaan komputer dalam


pembelajaran, komputer juga mempunyai kelemahan-kelemahan dalam
penggunaannya, yaitu: Komputer tidak dapat membuat setiap hal jelas, seperti apa
yang dikehendaki guru. Gagasan guru yang telah tersusun dalam perangkat
pembelajaran belum tentu dapat diterima jelas oleh semua siswa. Komputer
membantu guru dalam menjelaskan sebagian dari peran guru. Komputer bukanlah
alat bantu yang harus digunakan secara terus menerus, melain-kan digunakan pada
saat-saat tertentu dimana diperlukan oleh guru dan siswa. Penggunaan komputer
dalam pengajaran dapat digunakan pada saat siswa memerlukan bantuan untuk
meningkatkan prestasi belajarnya. Komputer tidak dapat mengatasi permasalahan
yang dihadapi secara individual dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu peran
guru sangat penting untuk mengatasi permasalahan tersebut, terutama siswa yang
lambat daya tangkapnya terhadap informasi yang disampaikan.

Komputer tidak dapat menjangkau aspek afektif atau sikap dari ranah
pembelajaran sehingga komputer belum dapat digunakan mengubah tingkah laku
siswa ke arah yang lebih baik. Proses pembelajaran dengan komputer relatif lebih
mahal dari media lain. Komputer memerlukan adanya pemikiran yang matang
sebelum menggunakan komputer dalam pembelajaran; ditinjau dari segi biaya serta
kegunaannya. Pemeliharaannya pun merupakan masalah yang perlu dipikirkan.
Merancang dan produksi program untuk kepentingan proses pembelajaran dengan
komputer mempunyai konsekuensi biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit.
Kelemahan-kelemahan penggunaan komputer dalam pembelajaran sebenarnya
dapat diatasi walaupun tidak seluruhnya, jika program pembelajaran menggunakan
komputer dibuat interaktif. Penerapan teknologi komputer mendorong proses
pembelajaran ke arah individual learning, di mana posisi guru bergeser dari
instruktur tradisional ke arah mentor. Selain itu, pembelajaran individu mendorong
siswa ke arah belajar aktif, kreatif dan interaktif. Pada saat ini komputer sudah
memasyarakat, dan hampir setiap sekolah telah memiliki laboratorium komputer.
Selama ini umumnya laboratorium komputer di sekolah-sekolah hanya digunakan
untuk pelajaran mengetik. Dengan kata lain pemanfaatan komputer di sekolah-
sekolah belum optimal sesuai dengan kemampuannya. Padahal komputer dapat
dijadikan sebagai media pembelajaran fisika yang sangat menarik apabila ditunjang
oleh ketersedian perangkat lunak pembelajaran fisika. Dengan adanya mata
pelajaran baru pada Kurikulum yaitu Teknologi Informasi maka sekolah-sekolah
dituntut untuk memiliki Laboratorium Komputer. Sekolah yang tidak memiliki
biaya untuk menyediakan Laboratorium Komputer dapat bekerja sama dengan
Provider Komputer dengan sistem sewa pakai. Dengan sistem sewa pakai,
pemeliharaan komputer menjadi tanggung jawab provider. Dengan menerapkan
Laboratorium Virtual, maka pemanfaatan Laboratorium Komputer menjadi
optimal. Dan permasalahan tidak adanya atau kurangnya laboratorium dilengkapi,
yang tidak diragukan lagi memiliki perangkap seperti kendala jadwal waktu,
pengawasan, bahan dan biaya dapat di minimalisir dengan adanya laboratorium
virtual dengan mempergunakan labortorium komputer atau komputer-komputer
yang ada.

2.2 Laboratorium Virtual


Laboratorium virtual atau VR adalah sebuah teknologi baru di cakrawala
yang hampir akan menempatkan siapa pun dalam pengalaman yang diinginkan. VR
telah memiliki penerimaan luas di semua lapisan masyarakat. VR didefinisikan
sebagai laboratorium berbasis komputer, lingkungan multimedia yang sangat
interaktif di mana pengguna menjadi peserta dalam dunia yang dihasilkan
komputer. Ini adalah simulasi dari lingkungan nyata atau membayangkan yang
dapat dialami secara visual dalam tiga dimensi lebar, tinggi, dan kedalaman dan
juga dapat memberikan pengalaman interaktif visual secara penuh real-time gerak
dengan suara dan mungkin dengan sentuhan dan bentuk lain umpan balik. VR
adalah cara bagi manusia untuk memvisualisasikan, memanipulasi dan berinteraksi
dengan komputer dan data yang sangat kompleks. Ini adalah lingkungan buatan
yang dibuat dengan perangkat keras komputer dan perangkat lunak dan disajikan
kepada pengguna sedemikian rupa sehingga muncul dan terasa seperti lingkungan
yang nyata. VR adalah lingkungan tiga-dimensi komputer disintesis di mana
pluralitas peserta manusia, tepat dihubungkan, dapat terlibat dan memanipulasi
unsur-unsur fisik simulasi di lingkungan dan, dalam beberapa bentuk, mungkin
terlibat dan berinteraksi dengan representasi dari manusia lain, masa lalu, hadir atau
fiksi, atau dengan makhluk diciptakan. Ini adalah teknologi berbasis komputer
untuk mensimulasikan pendengaran visual dan aspek sensorik lain dari lingkungan
yang kompleks. VR menggabungkan teknologi 3D yang memberikan ilusi
kehidupan nyata. VR menciptakan simulasi situasi kehidupan nyata.
Laboratorium virtual adalah suatu simulasi atau percobaan yang dilakukan
di komputer untuk menyajikan fenomena alam yang memiliki peranan penting di
dalam proses pembelajaran sains. Proses pembelajaran yang menggunakan media
komputer akan membantu mencapai suatu pemahaman yang lebih dalam lagi pada
pokok bahasan atau materi percobaan yang sedang disajikan. Sejarah
perkembangan laboratorium virtual dikemukakan dalam wikipedia yaitu dimulai
pada tahun1997 dari versi paling sederhana dan pada tahun 2002 sudah digunakan
secara luas. Sebuah simulasi komputer yang memungkinkan fungsi-fungsi penting
dari percobaan laboratorium untuk dilaksanakan pada komputer disebut
laboratorium virtual (virtual laboratory). Salah satu prinsip mendefinisikan
laboratorium virtual adalah bahwa laboratorium virtual tidak didefinisikan sebagai
leaning unit melainkan learning space, untuk percobaan virtual. Konsep
laboratorium virtual dapat dibedakan menjadi dua konsep utama, yaitu:

1. Konstelasi percobaan diganti dengan model komputer. Penelitian itu


dilakukan dalam bentuk simulasi. Simulasi yang mewakili percobaan
laboratorium riil dalam bentuk semirip mungkin disebut virtual labs.
2. Eksperimen laboratorium dapat disebut virtual ketika percobaan
dikendalikan tidak dengan manipulasi langsung dari peralatan laboratorium,
tetapi melalui komputer, yang dihubungkan ke peralatan laboratorium yang
sebenarnya melalui jaringan. Jenis virtual laboratory seperti ini disebut
disebut remote lab (Harms, 2000).
Metode praktikum di laboratorium riil merupakan suatu bentuk pengajaran
yang bersifat khusus dan istimewa yang dimanfaatkan seoptimal mungkin yang
bertujuan agar siswa mendapat kesempatan untuk menguji dan melaksanakan
dalam keadaan yang nyata apa yang diperoleh dalam teori. Dalam metode ini siswa
dapat aktif melakukan percobaan secara langsung, mengamati prosesnya dan
menyimpulkan hasil percobaannya, sehingga siswa dapat membentuk konsep dari
teori yang dipelajarinya.
Dalam melaksanakan praktikum tidak hanya melakukan eksperimen di
dalam laboratorium, siswa juga dapat melakukannya pada laboratorium virtual.
Karakteristik laboratorium virtual adalah program yang berisi alat-alat
laboratorium yang berfungsi sebagaimana alat riil. Para siswa diajak untuk
memberikan respon yang ada pada laboratorium virtual, kemudian komputer akan
merespon dan memberikan umpan balik segera pada siswa dalam bentuk
programmed instruction.
Fitur utama dari VR adalah real-time interaktivitas di mana komputer dapat
mendeteksi input pengguna dan seketika mengubah dunia maya sesuai dengan
interaksi pengguna. Lingkungan VR sering terdiri dari perangkat keras teknologi
termasuk komputer, kepala-mount display (HMDS), telepon mata, dan sarung
tangan data gerak-sensing. Teknologi VR telah menawarkan manfaat yang kuat
dalam ilmu pendidikan tidak hanya dengan memfasilitasi kegiatan pembelajaran
konstruktivis tetapi juga dengan mendukung berbagai jenis peserta didik seperti
mereka yang berorientasi visual dan cacat.
Dalam beberapa kali, teknologi VR telah hyped. Hal ini terus menemukan
jalan di semua bidang usaha manusia terutama di bidang pendidikan. Salah satu
aplikasi dan penggunaan VR dalam pendidikan adalah dalam pengembangan
Second Life. Second Life adalah multi-user 3D dunia maya berbasis web yang
dikembangkan oleh Linden Lab, sebuah perusahaan berbasis di San Francisco.
Second Life adalah salah satu alat virtual reality paling populer, menarik pendidik
dari seluruh dunia dengan menawarkan berbagai peluang untuk interaksi, rasa
kebersamaan, dan kemampuan diri bangunan pengguna. Statistik terbaru
menunjukkan bahwa ada lebih dari 100 lembaga pendidikan (Universitas Harvard
memimpin) yang telah mendirikan kampus virtual mereka di Second Life dan
secara aktif bekerja di dunia maya. Dalam penerapan dan penggunaan simulasi
menggunakan teknologi VR. VR memiliki aplikasi yang sangat luas di berbagai
seluruh disiplin ilmu. Telah mencapai tingkat yang cukup jatuh tempo, yang telah
menyebabkan penerapannya dalam pendidikan, pelatihan, dan penelitian di
pendidikan tinggi. Vicher dikembangkan di University of Michigan di departemen
untuk mengajar siswa. Di Kongju National University di Korea, simulasi virtual
reality berbasis komputer yang membantu siswa untuk belajar konsep fisika
dikembangkan. Virtual laboratorium ini telah membantu mendapatkan pengalaman
laboratorium siswa dan dengan demikian meningkatkan kinerja mereka.
Laboratorium virtual berupa software yang tentu saja dijalankan oleh
sebuah komputer. Semua peralatan yang diperlukan oleh sebuah laboratorium
terdapat di dalam software tersebut.. Dengan memiliki sebuah laboratorium
komputer dan berbagai software simulasi praktikum, maka sekolah tersebut sama
saja dengan memiliki berbagai laboratorium lain yang sifatnya maya, misalnya
laboratorium fisika dan simulasi yang pada laboratorium virtual tergantung kepada
macam software yang dimiliki.
Laboratorium virtual atau bisa disebut dengan istilah Virtual Labs adalah
serangkaian alat-alat laboratorium yang berbentuk perangkat lunak (software)
komputer berbasis multimedia interaktif, yang dioperasikan dengan komputer dan
dapat mensimulasikan kegiatan di laboratorium seakan-akan pengguna berada pada
laboratorium sebenarnya. Laboratorium virtual potensial untuk memberikan
peningkatan secara signifikan dan pengalaman belajar yang lebih efektif.
Pengembangan laboratorium virtual ini diharapkan dapat menyelesaikan
permasalahan belajar yang dialami oleh peserta didik dan mengatasi permasalahan
biaya dalam pengadaan alat dan bahan yang digunakan untuk melakukan kegiatan
praktikum bagi sekolah-sekolah yang kurang mampu. Melalui pembelajaran
multimedia dalam bentuk laboratorium virtual, secara umum manfaat yang dapat
diperoleh adalah proses pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif,
jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan
proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Selain itu,
melalui laboratorium virtual, bisa dilakukan penghematan biaya riset, serta riset-
riset yang dahulu tidak mungkin dilakukan, karena keterbatasan pengkondisian
sistem, saat ini telah bisa dilakukan (Reismeiyanto, 2008).
Laboratorium Virtual adalah berupa software komputer yang memiliki
kemampuan untuk melakukan modeling peralatan komputer secara matematis yang
disajikan melalui sebuah simulasi. Laboratorium Virtual diperlukan untuk
memperkuat pemahaman konsep dalam proses pembelajaran. Laboratorium Virtual
bukanlah pengganti tetapi bagian dari Laboratorium riil yang digunakan untuk
melengkapi dan memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada. Laboratorium
Virtual mungkin tidak perlu komprehensif, namun pada prinsipnya adalah bentuk
upaya pengintegrasikan TIK dalam kurikulum pembelajaran Fisika dengan tujuan:
(1) memberikan alat kepada siswa untuk bekerja dalam Fisika; (2) memberikan
kesempatan kepada siswa dalam rangka memperoleh pemahaman yang lebih
mendalam tentang Fisika, bila dibandingkan dengan pengajaran konvensional yang
telah diperolehnya; (3) mendorong siswa untuk mengungkap permasalahan Fisika
dalam cara yang sama dengan bagaimana para ahli bekerja dalam konteks
penelitiannya.
Dengan kata lain Laboratorium Virtual merupakan bentuk tiruan dari
sebuah laboratorium Fisika riil yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran
ataupun penelitian secara ilmiah guna menekankan sebuah konsep atau mendalami
sebuah konsep-konsep Fisika. Di dalam laboratorium virtual terdapat beberapa
bagian penting, antara lain:
1. Pemodelan
Pemodelan adalah proses dimana kita membangun representasi ini (Cristian
dan Esquembre, 2007). Modeling digunakan untuk memperbaiki
kekurangan pada proses pembelajaran yang mengedepankan metode
cermah dan latihan soal, karena pada prinsipnya pemodelan atau modeling
digunakan dengan mengajak siswa atau peserta didik dalam mendesain
secara fisik yang diperlukan dalam proses untuk menggambarkan,
menjelaskan dan memprediksi sebuah fenomena
2. Simulasi
Merupakan program komputer yang mereproduksi fenomena alam melalui
visualisasi dari sebuah model.
Simulasi dapat:
a. Membantu siswa dalam mempelajari model fenomena alam dalam
dunia nyata yang memiliki perilaku sistem kompleks.
b. Membantu siswa untuk memahami dunia konseptual dari ilmu
pengetahuan melalui animasi, yang dapat meningkatkan
pemahaman dari konsep ilmiah yang abstrak.
Bahwa pada setiap kasus ditunjukkan dengan simulasi adalah sesuatu yang
produktif atau bahkan sangat produktif, karena dapat mengembangkan pemahaman
konseptual siswa secara riil (Finkelstein et al., 2006).
Laboratorium virtual Laboratorium biasanya didefinisikan sebagai: (1)
tempat yang dilengkapi untuk eksperimental studi dalam ilmu pengetahuan atau
untuk pengujian dan analisa; tempat memberikan kesempatan untuk
bereksperimen, pengamatan, atau praktek dalam bidang studi, atau (2) periode
akademis disisihkan untuk laboratorium bekerja. Sebuah laboratorium virtual
didefinisikan sebagai lingkungan yang interaktif untuk menciptakan dan melakukan
eksperimen simulasi: taman bermain untuk bereksperimen. Ini terdiri dari domain
dependent program simulasi, unit eksperimental disebut objek yang mencakup file
data, alat yang beroperasi pada benda-benda, dan buku referensi (Mihaela M.,
2003).
Laboratorium virtual merupakan sistem yang dapat digunakan untuk
mendukung sistem praktikum yang berjalan secara konvensional. laboratorium
virtualini biasa disebut dengan Virtual Laboratory atau V-Lab. Diharapkan dengan
adanya laboratorium virtual ini dapat memberikan kesempatan kepada siswa
khususnya untuk melakukan praktikum baik melalui atau tanpa akses internet
sehingga siswa tersebut tidak perlu hadir untuk mengikuti praktikum di ruang
laboratorium. Hal ini menjadi pembelajaran efektif karena siswa dapat belajar
sendiri secara aktif tanpa bantuan instruktur ataupun asisten seperti sistem yang
berjalan. Dengan format tampilan berbasis web cukup membantu siswa untuk dapat
mengikuti praktikum secara mandiri (Puspita, 2008). Laboratorium Virtual untuk
Mendukung Kegiatan Belajar-mengajar. Lingkungan virtual, bernama laboratorium
virtual, bervariasi dari halaman web statis dengan video dan teks hingga ke halaman
yang dinamis dengan lingkungan canggih, kolaboratif authoring (Emigh & Herring,
2005), video on demand, pertemuan virtual, dan banyak fitur lainnya. Laboratorium
virtual ini juga dapat memungkinkan akses jarak jauh terhadap instrumen
pengukuran, kamera video, mikrofon, rangkaian listrik dan mekanik, reaksi kimia,
percobaan biologi, dan sebagainya. Keragaman model dan struktur untuk
laboratorium virtual adalah sangat luas dan bervariasi sesuai dengan sifat proyek
diteliti, tujuan, dan teknologi yang terlibat. Motivasi untuk implementasi
laboratorium virtual termasuk, tetapi tidak terbatas pada:
a. Keterbatasan pada sumber daya dan ruang dalam laboratorium dunia nyata.
Jenis keterbatasan dapat menyebabkan keterlambatan dalam kegiatan
belajar siswa, yang mungkin menghadapi situasi di mana mereka harus
bersaing atau menunggu ketersediaan sumber daya yang diberikan, selain
fakta bahwa percobaan seseorang dapat terganggu sebelum menyimpulkan,
karena kebutuhan sumber daya terbagi.
b. Kemungkinan berbagi peralatan biasanya mahal.
c. Stimulus untuk kolaborasi penelitian atau bekerja dalam kelompok
independen jarak fisik mereka.
d. Keberadaan lingkungan belajar di luar sekolah, yang memungkinkan siswa
untuk berpartisipasi atau mengembangkan proyek mereka sendiri bersama-
sama dengan siswa lain di waktu luang mereka.
e. Kemungkinan mengembangkan berbagai percobaan di lokasi yang berbeda.
f. Pengawasan terpencil dan intervensi dalam eksperimen berbahaya,
sehingga membantu untuk mencegah kecelakaan.
Jenis Laboratorium Virtual Laboratorium virtual dapat dibedakan menjadi
dua tipe utama yaitu laboratorium berdasarkan simulator dan laboratorium yang
berbasis pada peralatan hardware yang nyata baik 2-D maupun 3-D. Tipe pertama
didasarkan pada set model perangkat lunak yang merupakan objek atau sistem
dalam tingkat abstraksi tertentu. Satu-satunya masalah di sini adalah dengan
keakuratan perilaku simulator. Sangat sering benda nyata berbeda dari model
abstrak mereka. Hal ini karena model abstrak yang dikembangkan menjadi
sederhana dan untuk membantu siswa untuk memahami dasar-dasar. Kebanyakan
dari mereka tidak dapat mewakili semua fitur dari objek simulasi. Jenis kedua
laboratorium virtual yang mencakup sebagian besar kualitas jenis pertama dan
memungkinkan pendekatan ini untuk yang klasik. Di setiap kelas terdapat rak-rak
dengan peralatan yang tidak dapat digunakan untuk pembelajaran jarak jauh dan
tidak dapat diakses bagi para siswa sepanjang waktu. Jadi menggabungkan klasik
dengan belajar yang modern memungkinkan akses remote ke peralatan nyata dapat
meningkatkan fleksibilitas proses pengajaran dan penggunaan laboratorium nyata.
Menggunakan teknologi perangkat lunak dan jaringan menyediakan akses yang
terhubung ke peralatan
Virtual Reality Virtual reality seringkali disebut juga dengan virtual
environment. Secara harfiah arti dari virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual
dan reality. Kata virtual berarti memberikan pengalaman namun tidak secara
nyata.Sedangkan kata reality artinya adalah keadaan yang seolah-olah sesuai
dengan kenyataan, fakta, dan realita kehidupan.Jika kata-kata tersebut
digabungkan, definisi virtual reality adalah keadaan yang sebenarnya tidak nyata
tetapi dibuat seperti nyata agar kita merasakan pengalaman atau sensasi dari
keadaan tersebut dimana menjadi maksud atau tujuan yang dibuat oleh si
penciptanya.
Virtual reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang
dibangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan
tertentu. Teknologi ini, yang dapat diterapkan di berbagai bidang, dikenal sebagai
"virtual reality" [kenyataan maya], "virtual world" [dunia maya], atau "virtual
environment" [lingkungan maya]. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan
perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan
orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang
dialaminya adalah nyata.
Perkembangan Laboratorium Virtual di dunia sangat cepat. Saat ini
mayoritas Laboratorium Virtual terbesar sudah terpasang berbasis web atau online,
tetapi banyak juga yang masih dikembangkan secara offline. Dengan semakin
banyaknya Laboratorium Virtual yang bisa diakses secara gratis atau bahkan bisa
didownload. Salah satu tampilan Laboratorium Virtual tentang pembelajaran IPA
secara interaktif dari University of Colorado. Cara memanfaatkan freeware dari
University of Colorado berupa phet.colorado.edu.
Salah satu contoh software laboratorium virtual yaitu Electronics
Workbench (EWB) yang dikeluarkan oleh Interactive Image Technologies Ltd.
Dengan menggunakan EWB kita dapat membuat berbagai rangkaian elektronik
secara maya pada layar komputer, melakukan pengukuran, dan melakukan berbagai
analisis terhadap rangkaian tersebut. EWB dilengkapi dengan berbagai sumber
input seperti batere, sumber tegangan AC, sumber Vcc, sumber FM; berbagai
komponen dasar seperti: resistor, kapasitor, relay, switch dan transformer; berbagai
dioda termasuk diac, triac, LED dan dioda Zener; berbagai transistor seperti:
transistor NPN dan PNP, P-channel JFET, N-channel GaAsFet dan 3-terminal
enhanced P-MOSFET ; berbagai IC seperti: Op-Amp 5-terminal, 9-terminal,
comparator dan phase-locked loop; berbagai gabungan IC seperti: ADC, DAC,
monostable dan 555 timer, half-adder, flip-flops, multiplexer, shift register and
encoder; berbagai indikator seperti: voltmeter, ammeter, probe, bulb, buzzer, 7-
segment display dan bargraph; berbagai bagian kontrol mencakup: voltage
differentiator, voltage gain block, multiplier, voltage limiter dan divider; berbagai
instrumen mencakup: digital multimeter, function generator, oscilloscope, logic
analyzer dan word generator, serta kelengkapan lainnya seperti: fuse, transmission
lines, crystal, DC motor, vacuum tube, text box and title block.
Menurut Zahorik (1995), pengetahuan bukanlah sejumlah fakta, konsep,
atau hukum yang menunggu untuk ditemukan. Manusia harus mengkonstruksi
pengetahuan melalui pemaknaan terhadap pengalamannya. Esensi dari teori
konstruktivis adalah ide bahwa mahasiswa harus menemukan dan
mentransformasikan suatu informasi kompleks ke situasi lain, dan apabila
dikehendaki, informasi itu menjadi milik mereka sendiri (Nurhadi, 2002).
Pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh mahasiswa diharapkan bukan hasil
mengingat seperangkat fakta-fakta, tetapi hasil dari menemukan sendiri. Dengan
dasar itu, pembelajaran harus dikemas menjadi proses mengkonstruksi bukan
menerima pengetahuan. Simulasi praktikum menggunakan EWB memungkinkan
mahasiswa untuk mengkonstruksi pengetahuannya sendiri.
Dalam beberapa kali, teknologi VR telah hyped. Hal ini terus menemukan
jalan di semua bidang usaha manusia terutama di bidang pendidikan. Salah satu
aplikasi dan penggunaan VR dalam pendidikan adalah dalam pengembangan
Second Life. Second Life adalah multi-user 3D dunia maya berbasis web yang
dikembangkan oleh Linden Lab, sebuah perusahaan berbasis di San Francisco.
Second Life adalah salah satu alat virtual reality paling populer, menarik pendidik
dari seluruh dunia dengan menawarkan berbagai peluang untuk interaksi, rasa
kebersamaan, dan kemampuan diri bangunan pengguna. Statistik terbaru
menunjukkan bahwa ada lebih dari 100 lembaga pendidikan (Universitas Harvard
memimpin) yang telah mendirikan kampus virtual mereka di Second Life dan
secara aktif bekerja di dunia maya. Ada banyak kisah sukses dalam hal penerapan
dan penggunaan lingkungan simulasi menggunakan teknologi VR. VR memiliki
aplikasi yang sangat luas di berbagai seluruh disiplin ilmu. Telah mencapai tingkat
yang cukup jatuh tempo, yang telah menyebabkan penerapannya dalam pendidikan,
pelatihan, dan penelitian di pendidikan tinggi. Vicher dikembangkan di University
of Michigan di departemen untuk mengajar siswa. Di Kongju National University
di Korea, simulasi virtual reality berbasis komputer yang membantu siswa untuk
belajar konsep fisika dikembangkan. Virtual laboratorium ini telah membantu
mendapatkan pengalaman laboratorium siswa dan dengan demikian meningkatkan
kinerja mereka. Dalam pelatihan dan simulasi, simulasi medan perang telah
dikembangkan menggunakan data real dari Desert Storm. Angkatan Laut AS
menggunakan simulator penerbangan untuk membantu melatih pilot untuk navigasi
umum serta penugasan khusus.
Dalam kehidupan sehari-hari ada banyak Laboratorium virtual yang dapat
digunakan untuk simulasi komputer. Beberapa alat-alat dan bebas atau gratis (open
source untuk digunakan), namun beberapa adalah berbayar (closed source). VR
pengembangan terkait sedang berlangsung mengenai ketersediaan, kegunaan dan
kemampuan kustomisasi alat bantu pembangunan yang ada dan sumber daya. Alat
pengembangan VR dan sumber daya yang cukup banyak; beberapa contoh
disajikan:
1. Virtual Heroes Inc (VIII) adalah Advanced Learning Technology
Company yang menciptakan solusi pembelajaran interaktif kolaboratif
untuk Federal Sistem, Kesehatan dan pasar Pelatihan Perusahaan. Aplikasi
VIII memfasilitasi sangat interaktif, belajar sendiri mondar-mandir dan
instruktur yang dipimpin, pelatihan tim didistribusikan pada platform
Advanced Learning Technology (ALT). Komponen utama dari platform ini
termasuk Unreal Engine 3 oleh Epic Games, dan Dynamic Virtual
Teknologi Manusia (DVHT).
2. ALT memanfaatkan pembelajaran simulasi dan permainan berbasis
paradigma pembelajaran digital untuk mempercepat pembelajaran,
meningkatkan kemampuan dan mengurangi biaya. DVHT menggabungkan
teknologi komputer game elektronik terbaik di kelasnya dengan mesin
digital manusia fisiologi, model obat digital farmakokinetik, parameter
biomekanik akurat dan subrutin kecerdasan buatan untuk manusia virtual
yang paling realistis tersedia di mana saja.
3. On-Line Interaktif Virtual Environment (OLIVE) merupakan produk
Forterra Systems Inc Forterra Systems Inc membangun didistribusikan
teknologi dunia dan turnkey maya aplikasi untuk pertahanan, keamanan
tanah air, medis, pelatihan perusahaan, dan industri hiburan. Menggunakan
On-Line Interaktif Virtual Lingkungan Platform (OLIVE) teknologi,
pelanggan dengan cepat dapat menghasilkan lingkungan virtual tiga dimensi
realistis yang mudah skala dari aplikasi single user untuk skala simulasi
lingkungan besar mendukung ribuan pengguna bersamaan. Teknologi dan
layanan Forterra ini memungkinkan organisasi untuk melatih, rencana,
berlatih, dan berkolaborasi dengan cara yang sebelumnya dianggap mustahil
atau tidak praktis. OLIVE menggabungkan multimedia, komputasi terukur
dan jaringan diaktifkan konektivitas untuk menyediakan lengkap platform
TI yang siap untuk mengembangkan dan mendukung benar-benar
kolaboratif, lingkungan virtual interaktif multiplayer. Ini adalah client-
server platform dunia maya 3D menggunakan klien PC yang terhubung ke
server pusat melalui jaringan. Arsitektur skala dari lingkungan
pengembangan berbasis Windows untuk skala besar cluster Linux.
Arsitektur ini mendukung banyak ribuan bersamaan, pengguna
didistribusikan secara geografis.
4. Icarus Studios Inc merupakan perusahaan menawarkan alat dan produk
untuk menciptakan massal multi-player secara online (MMO) lingkungan,
dunia maya, dan permainan yang serius untuk hiburan, perusahaan, dan klien
pemerintah utama. Icarus menyediakan teknologi generasi berikutnya, alat
dan jasa produksi yang memungkinkan penerbit dan pemasar untuk
mengembangkan lingkungan immersive untuk menciptakan arus
pendapatan baru dan branding peluang. Produk Icarus Studios termasuk
kompatibilitas dengan alat-alat standar industri seperti 3D Max, Collada, dan
aplikasi 3D lainnya dengan editor sederhana.
5. OpenSimulator adalah server aplikasi 3D. Hal ini dapat digunakan untuk
menciptakan lingkungan virtual (dunia) yang dapat diakses melalui berbagai
klien, pada beberapa protokol. OpenSimulator memungkinkan Anda untuk
mengembangkan lingkungan menggunakan teknologi Anda Anda merasa
bekerja terbaik. OpenSimulator memiliki banyak keuntungan yang antara
lain adalah:

1) Hal ini dirilis di bawah lisensi BSD, sehingga keduanya open source,

dan komersial ramah untuk menanamkan dalam produk.


2) Ini memiliki banyak alat bantu untuk pengembang untuk membangun

berbagai aplikasi (aplikasi chatting, bangunan, dan avatar antara lain).


3) Terbuka simulator dapat diperpanjang melalui modul untuk
membangun konfigurasi sepenuhnya kustom.
4) Ini adalah alat bangunan dunia untuk menciptakan konten real time di

lingkungan.

Beberapa Virtual Laboratorium lainnya adalah sebagai berikut:

1. Virtual Hands-on dan Hands-on Activity Proses praktikum melalui


laboratorium virtual yang dikembangkan dan di desain dapat memfasilitasi
siswa untuk berfikir dan melibatkan siswa secara aktif dalam virtual hands-
on menggantikan peralatan yang sebenarnya melalui simulasi dengan
karakter dan penampakan lingkungan virtual (mirip peralatan nyata).
Selanjutnya latihan soal yang dikembangkan dilengkapi dengan hands-on
activity.
2. Virtual_Laboratorium_Fisika.apk. Proses Praktikum yang terdapat di
aplikasi virtual galeri laboratorium fisika ini yaitu pengukuran
menggunakan jangka sorong, menghitung volume benda tak beraturan
menggunakan gelas ukur, mengukur massa benda menggunakan neraca
uhauss, dan menghitung massa jenis suatu benda.
3. VRML 2.0 Telah dibuat visualisasi interaktif dalam tiga dimensi tentang
fenomena fisika untuk sistem tata surya dengan menggunakan program
VRML 2.0 (Virtual Reality Modelling Language). Visualisasi yang telah
dibuat dapat ditampilkan dengan menggunakan VRML Player. Kemudian
hasil tersebut disisipkan dalam e-learning berbasis web yang terintegrasi
dalam PHP-MySQL untuk mata kuliah ilmu pengetahuan bumi dan
antariksa.

2.3 Peran Labortorium Visual dalam Pembelajaran Fisika


Manfaat alat virtual reality di laboratorium dengan menggunakan komputer
akan antara lain:

1) Berikan kemampuan untuk benar-benar memiliki pengalaman laboratorium.

2) Memberikan motivasi untuk belajar.

3) Dapat menggambarkan beberapa fitur, proses dan lain-lain yang lebih akurat

dibandingkan dengan cara lain.


4) Memungkinkan pemeriksaan close-up ekstrim dari sebuah objek dan

memungkinkan pengamatan dari jarak yang sangat jauh.


5) Memungkinkan penyandang cacat untuk berpartisipasi dalam percobaan

atau lingkungan belajar ketika mereka tidak bisa mungkin terjadi.


6) Memungkinkan pelajar untuk melanjutkan melalui pengalaman dengan

kecepatan sendiri.
7) Memungkinkan pelajar untuk melanjutkan melalui pengalaman selama

jangka waktu yang luas tidak ditetapkan oleh jadwal laboratorium biasa.
8) Memberikan pengalaman dengan teknologi baru melalui penggunaan aktual.

9) Memerlukan interaksi. Mendorong partisipasi aktif daripada pasif.


10) Ini adalah biaya efektif seperti dalam kasus laboratorium elektronik; siswa

akan deface dan merusak maya papan sirkuit cetak (VPCB) tanpa benar-
benar melakukan bahaya apa pun untuk itu.
11) Tidak akan ada risiko listrik atau sengatan listrik bahkan jika ada kesalahan

yang dilakukan oleh siswa.


12) Fenomena fisik yang tidak mudah untuk memahami atau untuk mengukur

dalam percobaan biasa dapat disajikan di dunia maya dan dapat dilihat dalam
berbagai perspektif yang berbeda di laboratorium VR.
13) Selain itu, berbahaya, biaya tinggi, dan eksperimen yang rumit dapat

diwujudkan dalam sistem VR.

Manfaat dari laboratorium virtual fisika, secara ringkas: Memudahkan siswa


untuk melakukan praktikum karena segala bahan dan alat telah disediakan secara
virtual. Tidak ada lagi kesulitan untuk mencari bahan yang tidak mudah
didapatkan. Membantu para guru sains dalam mengembangkan simulasi komputer
yang dapat menjadi media pembelajaran sesuai dengan pokok bahasan yang
disampaikan.
Para peneliti di NASA Johnson Space Center di Texas telah
mengembangkan lingkungan belajar virtual mengesankan untuk siswa SMA.
Laboratorium fisika maya atau laboratorium visual dimana laboratorium ini
memungkinkan siswa untuk mengeksplorasi konsep-konsep seperti gravitasi,
gesekan, dan drag lingkungan yang interaktif, virtual. Siswa memiliki beberapa
bola dan pendulum dengan yang untuk bekerja. Mereka juga memiliki beberapa alat
investigasi, seperti alat pengukur jarak dan stopwatch digital. Selain itu, komputer
menyediakan beberapa kemampuan menarik seperti kemampuan untuk melihat
peristiwa yang dinamis dalam gerakan lambat atau untuk menunjukkan jalan pada
objek untuk lebih menunjukkan gerakan merek Di NASA Johnson Space Center di
Texas laboratorium fisika virtual yang dikembangkan yang memungkinkan siswa
untuk mengeksplorasi konsep-konsep seperti gravitasi, gesekan, dan drag
lingkungan yang interaktif, virtual. Siswa memiliki beberapa bola dan pendulum
dengan yang untuk bekerja. Sejak, salah satu pembatasan utama untuk belajar
dalam sains dan teknik pendidikan adalah tidak adanya laboratorium dilengkapi,
VR laboratorium akan mengatasi masalah ini dan masalah lain yang terkait dengan
manajemen laboratorium terutama di negara berkembang. Jadi, peran laboratorium
visual sangat berperan penting dalam melakukan simulasi atau percobaan-
percobaan fisika yang dapat mengatasi masalah-masalah yang terkait manajemen
laboratorium.

2.4 Komponen Sistem Laboratorium Visual

Gambar Komponen Sistem Virtual Realty (Tanriverdi, 2001)

Komponen sistem virtual reality memiliki tiga komponen utama yaitu:


aplikasi, antarmuka, dan kontrol dialog seperti yang terlihat pada gambar. Aplikasi
adalah aplikasi virtual reality itu sendiri, yang terdiri atas 3 yaitu fitur, aturan, dan
pengetahuan yang mendefinisikan logika dari aplikasi. Komponen antarmuka
adalah bagian terdepan yang berhadapan dengan pengguna dan entitas lainnya
untuk bertukar informasi. Antarmuka terdiri atas data dan obyek. Data didefinisikan
sebagai masukan yang diterima dari pengguna (atau entitas eksternal lainnya).
Obyek didefinisikan sebagai entitas pada antarmuka yang memiliki aturan dan
identitas terdefinisi. Komponen kontrol dialog memungkinkan komunikasi antara
aplikasi dan antarmuka. Sesuai dengan konsep, detail internal komponen aplikasi
dan antarmuka saling transparan satu dengan lainnya. Hal ini memungkinkan
desainer untuk bekerja pada dua komponen tersebut secara independen.

2.5 Kelebihan dan Kekurangan Penggunaan Laboratorium Visual pada


Pembelajaran
Menurut Farreira (2010), beberapa manfaat yang dapat diperoleh dengan
menggunakan laboratorium virtual online adalah.

1. Mengurangi keterbatasan waktu


2. Mengurangi hambatan geografis.
3. Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan lab,alat dan bahan seperti pada
lab konvensional.
4. Meningkatkan kualitas eksperimen.
5. Meningkatkan efektivitas pembelajaran.
6. Meningkatkan keamanan dan keselamatan.

Kelemahan dalam pemanfaatan laboratorium virtual online:

1. Peserta didik harus online untuk menjalankan simulasi suatu praktikum.


2. Keterbatasan pengetahuan mengenai tata cara pelaksanaan praktikum
online.
3. Kurangnya pengalaman secara riil di lab nyata.
4. Tidak memberikan pengalaman di lapangan secarah nyata.

Beberapa penyedia layanan laboratorium virtual memberikan layanan


secara gratis dan sebagian lagi secara berbayar. Kita bisa memanfaatkan virtual
laboratorium yang gratis untuk menunjang pemahaman siswa dalam memahami
suatu konsep. Laboratorium menjadi solusi terbaik untuk melakukan praktikum
secara realtime kapanpun dan dimanapun siswa dapat melakukan simulasi dengan
pemanfaatan laboratorium virtual yang mempergunakan komputer.
DAFTAR PUSTAKA
Akpan, J.P. (2001). Issues associated with inserting computer simulation into
biology instruction: A Review of Literature. Electronic Journal of Science
Education, Vol. 5 No. 3. http://unr.edu/homepage /crowther/ ejse/ ejsev5n3.
html

Akpan, J.P. (2002). Which Comes First: Computer Simulation of Dissection or a


Traditional Laboratory Practical Method of Dissection. Electronic Journal of
Science Education, Vol. 6 No. 4. http://unr.edu/homepage /crowther/ ejse/
ejsev6n4.html

Azwar. Reza, Hidayat. T. 2016. Perancangan Virtual Galeri Laboratorium Fisika


Berbasis Aplikasi Android. Jurnal Informatika. STMIKA MIKOM
Yogyakarta

Budhu, M. 2002. Virtual Laboratories for Engineering Education. Paper Presented


at International Conference on Engineering Education. Manchester, U.K.
August 18-21

Depdiknas. (2003). Kurikulum 2004 SMA: Pedoman Khusus Pengembangan


Silabus dan Penilaian Mata Pelajaran Fisika

Farreira, MJM. 2010. "Intelligent classrooms and smart software: Teaching and
learning in today's university", Springer Science and Business Media.
Springer publications

G. Wittenberg. 1993. Reality Virtual Teknik. IndustriRobot,vol. 20, pp. 21-22.

Gunawan & Liliasari. 2012. Model Virtual Laboratory Fisika Modern untuk
Meningkatkan Disposisi Kritis Calon Guru. Cakrawala Pendidikan. No. 2.
Th. XXXI.

Gunawan, Harjono.A, dan Sahidu. H. 2015. Pengembangan Model Laboratorium


Virtual Berorientasi Pada Kemampuan Pemecahan Masalah Bagi Calon
Guru Fisika. Juranal Materi dan Pembelajaran Fisika. FKIP Universitas
Mataram: Vol . 5. No 2
Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Bumi Aksara. Jakarta

Imron, Muhammad. 2012. Ayo Manfaatkan Laboratorium Virtual. (online,


http://mazguru.wordpress.com/2012/04/19/ayo-manfaatkan-laboratorium-
virtual/, diunduh tanggal 01 Januari 2014).

J. Balaguer, dan S. Gennaro. 1996. VENUS: A Project Reality Virtual di CERN.


ComputerGraphics,vol. 30, hlm. 40-43.

J. Kim, S. Park, K. Yuk, H. Lee, dan H. Lee. Simulasi (2000) .Virtual realitas dalam
pendidikan fisika. Multimedia Interaktif Elektronik Journal of Computer-
Ditingkatkan Learning (imej dari CEL) [online]. Tersedia:
http://imej.wfu.edu/articles/2001/2/02/index.asp

J. Vince. 1995. Virtual RealitySystems.Massachusetts: Addison-Wesley

Jaya. H. 2012. Pengembangan Laboratorium Virtual Untuk Kegiatan Praktikum


Dan Memfasilitasi Pendidikan Karakter Di SMK. Jurnal Pendidikan.
Universitas Negeri Makassar: Vol. 2. No 1

JF Dailey, dan CS Knode. (nd). Vrealitasirtual.[On line]. Tersedia:


http://www.ndu.edu/library/ic6/93S12.pdf

JT Bell, dan HS Fogler. 1996. Perkembangan terbaru dalam Pendidikan Berbasis


VirtualReality. Washington DC : Proc. dari American Society for Pendidikan
Teknik Konferensi Tahunan

JT Bell, dan HS Fogler. 1996. Vicher: Sebuah Prototipe Virtual Reality


Berdasarkan Modul Pendidikan untuk Teknik Kimia Reaksi, Aplikasi
Komputer dalam PendidikanTeknik,vol. 4, tidak ada. 4

JT Bell, Memperkenalkan virtual reality ke dalam kurikulumrekayasa,Proc.


Program University di Computer Aided Engineering dan Design
Manufacturing, Charlottesville, VA. 1996. [online], Available:
http://www.vrupl.evl.uic.edu/vrichel/..
Liem.Inggriani, Napitupulu.Junita,dkk. Pemodelan Laboratorium Virtual Sains.
Informatika. Politeknik Sumut

National Science Teachers Association (NSTA). 2004. Position statement on


scientific inquiry. (online, http://www.nsta.org/about/positions/inquiry.aspx
diunduh tanggal 09 Maret 2013).

RS Kalawsky. 1993. The Science of Virtual Reality dan Virtual.Wokingham:


Addison-Wesley

T. Amon . 1999 .VRML. Sebuah alat baru dalam pendidikan biomedis. Teknologi
Pendidikan dan Masyarakat, 2 (1): 19 -20.

Anda mungkin juga menyukai