Anda di halaman 1dari 9

TEKMET 1 (Games Perkenalan)

1. Latar Belakang :
Untuk memulai kehidupan baru di kampus dengan teman se-angkatan, tahap awal yang
perlu dilakukan peserta ialah perkenalan antara satu sama lain. Pada peserta yang notabene
adalah mahasiswa baru dari berbagai sekolah maupun berbagai daerah, tentunya
perkenalan tahap awal sangat penting, misalnya tahu nama. Namun, mengingat
kemampuan adaptasi setiap orang berbeda-beda, ada yang mudah beradaptasi dan ada
yang sulit, maka kita dapat menghadirkan suatu kondisi dimana dapat mempercepat proses
perkenalan peserta untuk membiasakan adaptasi yang cepat dan efektif antara peserta satu
dan lainnya.
2. Maksud dan Tujuan :
Peserta diarahkan untuk mengenal satu sama lain dengan cepat dan berbasis permainan
sehingga mendukung proses perkenalan : mengenal satu sama lain menjadi hal ringan
meskipun pesertanya banyak.
3. Hasil yang diharapkan :
Peserta dapat tahu nama-nama teman se-angkatan sehingga mudah untuk berkomunikasi
dan menjalin kerjasama satu sama lain lebih lanjut.

1. Berdasarkan Nama #1

Definisi games Peserta dikelompok-kelompokan berdasarkan huruf depan pada


namanya menjadi 4 kelompok. Kelompok dibagi secara alfabetis
dengan batas-batas sebagai berikut.
A-D
E-K
L-R
S-Z

Tujuan games Agar peserta dapat saling mengingat satu sama lain dalam
waktu singkat

Goal point Interaksi satu sama lain


Cepat tanggap
Kecepatan berpikir
Melatih ingatan

Peralatan yang dibutuhkan Kertas HVS


Langkah-langkah Peserta diberikan kertas HVS oleh panitia, dan menuliskan
nama panggilannya.
Peserta dikelompokan menjadi 4 kelompok dan berbaris
secara alfabetis dengan batas yang telah ditentukan.
Panitia mengecek dan memastikan tiap-tiap kelompok tidak
terdapat kesalahan anggota.
Peserta diberi waktu untuk saling mengingat nama peserta
lain dalam satu kelompok tersebut.
Peserta diuji sejauh mana ia dapat mengenal dan mengingat
nama peserta lain dalam satu kelompok tersebut.

Uji Keberhasilan Panitia mengambil 2 orang sampel (1 wanita & 1 pria) pada
tiap-tiap kelompok. (Total seluruh sampel : 8 orang)
Panitia mulai menguji peserta dengan menanyakan nama
seluruh anggota kelompok peserta tersebut.
Peserta yang berhasil menyebutkan seluruh nama anggota
kelompoknya dianggap berhasil mengikuti permainan.
Peserta yang belum berhasil menyebutkan seluruh nama
anggota kelompoknya dianggap tidak berhasil mengikuti
permainan dan diberi hukuman.

Hukuman (dilakukan sekaligus di akhir)


Reward -

2. Berdasarkan Jalur Masuk PTN #2

Definisi games Games ini merupakan lanjutan dari games sebelumnya, dimana
peserta dikelompokkan kembali berdasarkan 3 jalur masuk PTN
(UNTIRTA) menjadi 3 kelompok. Ketiga jalur masuk tersebut
ialah sebagai berikut.
Jalur SNMPTN
Jalur SBMPTN
Jalur SMMPTN

Tujuan games Agar peserta dapat saling mengingat satu sama lain dalam
waktu singkat

Goal point Interaksi satu sama lain


Cepat tanggap
Kecepatan berpikir
Melatih ingatan

Peralatan yang dibutuhkan -


Langkah-langkah Peserta dipecah lagi dan dikelompokan menjadi 3 kelompok
berdasarkan jalur masuknya ke UNTIRTA.
Peserta disuruh saling mengenal dan mengingat nama satu
sama lain menggunakan kertas yang sudah ditulis.
Panitia mengecek dan memastikan tiap-tiap kelompok tidak
terdapat kesalahan anggota.
Peserta diuji sejauh mana ia dapat mengenal dan mengingat
nama peserta lain dalam satu kelompok tersebut.

Uji Keberhasilan Panitia mengambil 2 orang sampel (1 wanita & 1 pria) pada
tiap-tiap kelompok. (Total seluruh sampel : 6 orang)
Panitia mulai menguji peserta dengan menanyakan nama
seluruh anggota kelompok peserta tersebut.
Peserta yang berhasil menyebutkan seluruh nama anggota
kelompoknya dianggap berhasil mengikuti permainan.
Peserta yang belum berhasil menyebutkan seluruh nama
anggota kelompoknya dianggap tidak berhasil mengikuti
permainan dan diberi hukuman.

Hukuman (dilakukan sekaligus di akhir)


Reward -

3. Berdasarkan Tempat Tinggal #3

Definisi games Games ini merupakan lanjutan dari games sebelumnya, dimana
peserta dikelompokan kembali berdasarkan jenis tempat
tinggalnya pada saat itu menjadi 2 kelompok. Jenis tempat
tinggal tersebut ialah sebagai berikut.
Tinggal dengan alamat asli.
Tinggal domisili (ngekos, ngontrak, dll.)

Tujuan games Agar peserta dapat saling mengingat satu sama lain dalam
waktu singkat

Goal point Interaksi satu sama lain


Cepat tanggap
Kecepatan berpikir
Melatih ingatan

Peralatan yang dibutuhkan Kertas HVS


Langkah-langkah Peserta dipecah lagi dan dikelompokan menjadi 2 kelompok
berdasarkan jenis tempat tinggalnya pada saat itu.
Peserta disuruh saling mengenal satu sama lain.
Peserta disuruh saling mengingat nama peserta lain dalam
satu kelompok tersebut.
Panitia mengecek dan memastikan tiap-tiap kelompok tidak
terdapat kesalahan anggota.
Peserta diuji sejauh mana ia dapat mengenal dan mengingat
nama peserta lain dalam satu kelompok tersebut.

Uji Keberhasilan Panitia mengambil 2 orang sampel (bebas gender/lihat


keadaan) pada tiap-tiap kelompok. (Total seluruh sampel : 4
orang)
Panitia mulai menguji peserta dengan menanyakan nama
seluruh anggota kelompok peserta tersebut.
Peserta yang berhasil menyebutkan seluruh nama anggota
kelompoknya dianggap berhasil mengikuti permainan.
Peserta yang belum berhasil menyebutkan seluruh nama
anggota kelompoknya dianggap tidak berhasil mengikuti
permainan dan diberi hukuman.

Hukuman Plan 1 :
Peserta (sampel) yang tidak berhasil pada games 1, 2, dan 3
disuruh untuk berbaris ke depan dan berpasangan satu sama
lain.
Peserta berbaris berpasangan secara horizontal.
Bagi peserta yang tidak memperoleh pasangan, maka panitia
akan mencarikan pasangannya (secara random) dari peserta
yang tidak maju ke depan.
Setelah berpasangan, peserta laki-laki harus memberikan
gombalan kepada peserta wanitanya
Misalnya dengan konsepan Jika-maka.
Contohnya :
Cewek : Sayang, kalau aku langit, kamu mau jadi
apanya?
Cowok : Kalau kamu langit, maka aku akan jadi
pelangi yang akan mewarnai harimu
Atau dengan gombalan
o Cowok : Bapa kamu.........
o Cewek : kok tau?
o Cowok : karena kau telah................
Peserta diberi waktu selama 2 menit untuk berpikir. Peserta
dipersilakan berkreatifitas satu sama lain.
Masing-masing peserta mulai menyebutkan gombalannya
satu persatu dimulai dari peserta yang berbaris paling kanan.

Plan 2 :
Peserta (sampel) yang tidak berhasil pada games 1, 2, dan 3
disuruh untuk berbaris ke depan
Peserta ini maju ke depan harus memperkenalkan namanya,
dan memberikan tebek-tebakan menggunkan benda yang ada
(kertas) dengan memperagakannya.

Reward Panitia memberika tepuk tangan untuk peserta yang sudah maju

TEKMET 2 (Games Perkenalan*)


* = maba+panitia

1. Latar Belakang :
Untuk memulai kehidupan baru di kampus, tahap selanjutnya selain mengenal teman se-
angkatan ialah mengenal civitas kampus, salah satu yang paling dekat hubungannya ialah
yang mengawal dan mengarahkan peserta dalam mengenal kehidupan di kampus, yaitu
panitia FORMASI. Pengenalan hanya berupa nama tidak memberi chemistry/rasa
kekeluargaan yang dalam antara panita dengan peserta formasi. Oleh karena itu, kita dapat
menghadirkan suatu kondisi dimana dapat mempererat hubungan antara peserta formasi
dengan panitia formasi, dan membuatnya mengenal lebih dalam satu sama lain.
2. Maksud dan Tujuan :
Peserta diarahkan untuk mengenal panitia formasi lebih dekat dengan berbasis
permainan. Tujuannya agar peserta membuang pikiran-pikiran negatif tentang
pengenalan jurusan dan agar peserta memperoleh rasa nyaman di lingkup jurusan.
3. Hasil yang diharapkan :
Peserta dapat mengenal panitia formasi sehingga mudah untuk berkomunikasi dan
menjalin kerjasama satu sama lain.
4. Panitia yang ikut bermain dalam permainan ini :
Div. HPDD (except dokumentasi)
Div. Konsumsi
Div. Danus
Div. P3K (except yang sedang bertugas)
Div. Peralatan (except yang sedang bertugas)
Masing-masing divisi di atas harus memiliki perwakilan untuk bermain games ini.
Sebelum memulai games, panitia yang ikut bermain akan dimasukkan ke dalam masing-
masing kelompok. Panitia diharuskan bisa berbaur dengan peserta games. Penyebaran
panitia ke dalam kelompok akan diatur oleh divisi acara. (Perwakilan nanti disampaikan
kepada panitia acara.)

1. Rantai Nama berdasarkan Usia #1

Definisi games Peserta dikelompokkan menjadi 8 kelompok sama besar. Setiap


kelompok akan berbaris vertikal dengan mengurutkan anggota
berdasarkan usianya dari yang paling muda hingga ke paling tua.
Peserta yang paling muda berbaris paling depan, sedangkan
peserta yang paling tua berbaris paling belakang. Tiap-tiap
kelompok hanya diberi waktu sebanyak 10 detik untuk
mengurutkan anggotanya. Setelah urutannya benar maka peserta
harus mengenalkan namanya dari yang paling depan dilanjut ke
belakang, tetapi orang yang dibelakang harus mengucapkan
nama semua orang yang ada di depannya terlebih dahulu.

Tujuan games Mengakrabkan peserta dan panitia


Memulai kerjasama

Goal point Kerjasama


Cepat tanggap
Kecepatan berpikir
Melatih ingatan

Peralatan yang dibutuhkan -


Langkah-langkah Peserta dikelompokan menjadi 8 kelompok sama besar.
Panitia menjelaskan cara bermain games.
Peserta disuruh berbaris vertikal dengan berurutan
berdasarkan usianya.
Peserta yang usianya paling muda berbaris paling depan.
Peserta yang usianya paling tua berbaris paling belakang.
Kelompok yang sudah berhasil mengurutkan anggotanya
harus jongkok sebagai tanda bahwa kelompoknya telah
berhasil.
Peserta yang sudah duduk harus mengenalkan dirinya dari
yang paling depan
Setelah itu orang yang ada di belakangnya harus
menyebutkan semua nama orang yang ada di depannya
terlebih dahulu sebelum menyebutkan nama dirinya sendiri.

Uji Keberhasilan Panitia mengecek dan memastikan tiap-tiap kelompok tidak


terdapat kesalahan dalam pengurutan.
Panitia mulai menguji peserta paling depan untuk
menyebutkan namanya di ikuti orang dibelakangnya, tetapi
sebelum menyebutkan namanya orang tersebut harus
menyebutkan nama orang yang ada di depannya terlebih
dahulu, begitu terus hingga selesai.
Hukuman -
Reward -

2. Rantai Nama berdasarkan Kota Asal #2


Definisi games Peserta dikelompokkan menjadi beberapa kelompok sama besar
(misal 8 kelompok). Setiap kelompok akan berbaris vertikal
dengan mengurutkan anggota berdasarkan kota asalnya dari yang
terdekat hingga yang terjauh. Peserta yang kota asalnya paling
jauh dengan kampus FT UNTIRTA berbaris paling belakang,
sedangkan peserta yang kota asalnya paling dekat dengan
kampus FT UNTIRTA berbaris paling depan. Jika ada peserta
yang memiliki kota yang sama, maka urutan barisnya adalah
peserta yang daerah rumahnya paling dekat dengan kampus
harus berada lebih depan. Tiap-tiap kelompok hanya diberi waktu
sebanyak 10 detik untuk mengurutkan anggotanya. Setelah
urutannya benar maka peserta harus mengenalkan namanya
beserta asal daerahnya dari yang paling depan dilanjut ke
belakang, tetapi orang yang dibelakang harus mengucapkan
nama semua orang yang ada di depannya beserta tempat asalnya
terlebih dahulu sebelum menyebutkan namanya.
Tujuan games Mengakrabkan peserta dan panitia
Saling mengingat satu sama lain dalam waktu singkat
Memulai kerjasama

Goal point Kerjasama


Cepat tanggap
Kecepatan berpikir
Melatih ingatan
Peralatan yang dibutuhkan -
Langkah-langkah Peserta dikelompokan menjadi 8 kelompok sama besar.
Divisi acara menjelaskan cara bermain games.
Peserta disuruh berbaris vertikal dengan berurutan sesuai kota
asalnya.
Peserta yang kota asalnya terdekat dengan kampus FT
UNTIRTA, berbaris paling depan.
Peserta yang kota asalnya terjauh dengan kampus FT
UNTIRTA, berbaris paling belakang.
Kelompok yang sudah berhasil mengurutkan anggotanya
harus jongkok sebagai tanda bahwa kelompoknya telah
berhasil.
Peserta yang sudah duduk harus mengenalkan dirinya beserta
asal daerahnya dari yang paling depan
Setelah itu orang yang ada di belakangnya harus
menyebutkan semua nama orang yang ada di depannya
beserta asalnya terlebih dahulu sebelum menyebutkan nama
dirinya sendiri dan asalnya.

Uji Keberhasilan Panitia mulai menguji peserta paling depan untuk


menyebutkan namanya dan asalnya di ikuti orang
dibelakangnya, tetapi sebelum menyebutkan nama dan
asalnya orang tersebut harus menyebutkan nama beserta asal
dari orang yang ada di depannya terlebih dahulu, begitu terus
hingga selesai.
Hukuman -
Reward -

Gabungakan 8 kelompok tadi menjadi 4 kelompok dan dilanjutkan dengan gammes


berikutnya:

3. Rantai Nama berdasarkan Tinggi Badan #4


Definisi games Games ini merupakan lanjutan dari games yang sebelumnya,
dimana 8 kelompok tersebut digabungkan sehingga membentuk
4 kelompok saja.. Setiap kelompok akan berbaris vertikal dengan
mengurutkan anggota berdasarkan tinggi badan, dari yang
terpendek ke yang tertinggi. Peserta yang memiliki badan
terpendek berada di paling depan, dan yang paling tinggi berada
di paling belakang. Tiap-tiap kelompok hanya diberi waktu
sebanyak 10 detik untuk mengurutkan anggotanya. Setelah itu
permainan rantai nama dilakukan kembali seperti sebelumnya.

Tujuan games Mengakrabkan peserta dan panitia


Saling mengingat satu sama lain dalam waktu singkat)
Memulai kerjasama

Goal point Kerjasama


Cepat tanggap
Kecepatan berpikir
Melatih ingatan
Peralatan yang dibutuhkan -
Langkah-langkah Peserta dikelompokan dari 8 kelompok menjadi 4 kelompok
besar.
Panitia menjelaskan cara bermain games.
Peserta disuruh berbaris vertikal dengan berurutan
berdasarkan tinggi badan..
Peserta yang paling pendek, berbaris paling depan.
Peserta yangberbadan tinggi, berbaris paling belakang.
Kelompok yang sudah berhasil mengurutkan anggotanya
harus jongkok sebagai tanda bahwa kelompoknya telah
berhasil.
Setelah itu permainan rantai kata dimulai

Uji Keberhasilan Kelompok pertama yang selesai terlebih dahulu disuruh untuk
berdiri dan dilakukan pengecekan oleh panitia
Setelah itu dilakukan permainan rantai nama, dari depan
hingga ke belakang
Hukuman -
Reward -

4. Tembak Nama Menggunakan Bola


Definisi games Games ini merupakan games diamana para peserta membuat
lingkaran dan memperkenalkan nama panggilannya, lalu panitia
berada ditengah-tengah. Dan orang yang berada di tengah itu
harus memperkenalkan dirinya, dan melemparkan bola kepada
orang dengan menyebutkan namanya dan memberi perintah
kepada orang yang menerimanya untuk melemparkan bola
tersebut kepada seseorang yang dinginkannya begitu seterusnya.
Orang yang sudah mendapat bola langsung duduk dan tidak
boleh mendapatkan bola lagi.

Tujuan games Mengakrabkan peserta dan panitia


Saling mengingat satu sama lain
Melihat sejauh mana peserta berkenalan dengan peserta lain
secara menyeluruh
Goal point Melatih ingatan
Cepat tanggap
Saling mengenal satu sama lain secara menyeluruh
Kecepatan berpikir
Peralatan yang dibutuhkan Bola plastik kecil
Langkah-langkah Peserta membuat lingkarang
Peserta memperkenalkan nama panggilannya
Panitia menjelaskan peraturan permainannya
Peraturannya :
- Orang yang pertama ada di tengah harus
memperkenalkan dirinya
- Lalu melemparkan bola tersebut kepada orang lain
sembari menyebutkan nama orang tersebut
- Orang yang menerima bola, di perintah oleh orang
yang melempar untuk memberikan bola tersebut
kepada orang yang diinginkannya.
- Kedua orang yang saling melempar bola tersebut
berukar posisi.
Uji Keberhasilan Peserta yang mampu menjalankan perintah dianggap berhasil
Dan orang yang tidak bisa melemparkan bola karena tidak
mengetahui nama orang lain dianggap gagal

Hukuman Dicari hingga terdapat 3-5 orang yang gagal untuk maju ke
tengah
Reward Bagi orang yang tidak gagal boleh mengusulkan hukuman
yang cocok untuk kelompok yang kalah dengan syarat bahwa
hukuman tidak melanggar peraturan, tidak melanggar norma,
tidak melukai hak asasi manusia, tidak mengandung
kekerasan, tidak memerlukan peralatan yang sulit, dan tidak
keluar dari wilayah/ruangan yang digunakan tersebut.

Peserta yang maju diberi tepuk tanagn setelah hukuman


selesai dijalankan

Anda mungkin juga menyukai