1. Latar Belakang :
Untuk memulai kehidupan baru di kampus dengan teman se-angkatan, tahap awal yang
perlu dilakukan peserta ialah perkenalan antara satu sama lain. Pada peserta yang notabene
adalah mahasiswa baru dari berbagai sekolah maupun berbagai daerah, tentunya
perkenalan tahap awal sangat penting, misalnya tahu nama. Namun, mengingat
kemampuan adaptasi setiap orang berbeda-beda, ada yang mudah beradaptasi dan ada
yang sulit, maka kita dapat menghadirkan suatu kondisi dimana dapat mempercepat proses
perkenalan peserta untuk membiasakan adaptasi yang cepat dan efektif antara peserta satu
dan lainnya.
2. Maksud dan Tujuan :
Peserta diarahkan untuk mengenal satu sama lain dengan cepat dan berbasis permainan
sehingga mendukung proses perkenalan : mengenal satu sama lain menjadi hal ringan
meskipun pesertanya banyak.
3. Hasil yang diharapkan :
Peserta dapat tahu nama-nama teman se-angkatan sehingga mudah untuk berkomunikasi
dan menjalin kerjasama satu sama lain lebih lanjut.
1. Berdasarkan Nama #1
Tujuan games Agar peserta dapat saling mengingat satu sama lain dalam
waktu singkat
Definisi games Games ini merupakan lanjutan dari games sebelumnya, dimana
peserta dikelompokkan kembali berdasarkan 3 jalur masuk PTN
(UNTIRTA) menjadi 3 kelompok. Ketiga jalur masuk tersebut
ialah sebagai berikut.
Jalur SNMPTN
Jalur SBMPTN
Jalur SMMPTN
Tujuan games Agar peserta dapat saling mengingat satu sama lain dalam
waktu singkat
Uji Keberhasilan Panitia mengambil 2 orang sampel (1 wanita & 1 pria) pada
tiap-tiap kelompok. (Total seluruh sampel : 6 orang)
Panitia mulai menguji peserta dengan menanyakan nama
seluruh anggota kelompok peserta tersebut.
Peserta yang berhasil menyebutkan seluruh nama anggota
kelompoknya dianggap berhasil mengikuti permainan.
Peserta yang belum berhasil menyebutkan seluruh nama
anggota kelompoknya dianggap tidak berhasil mengikuti
permainan dan diberi hukuman.
Definisi games Games ini merupakan lanjutan dari games sebelumnya, dimana
peserta dikelompokan kembali berdasarkan jenis tempat
tinggalnya pada saat itu menjadi 2 kelompok. Jenis tempat
tinggal tersebut ialah sebagai berikut.
Tinggal dengan alamat asli.
Tinggal domisili (ngekos, ngontrak, dll.)
Tujuan games Agar peserta dapat saling mengingat satu sama lain dalam
waktu singkat
Hukuman Plan 1 :
Peserta (sampel) yang tidak berhasil pada games 1, 2, dan 3
disuruh untuk berbaris ke depan dan berpasangan satu sama
lain.
Peserta berbaris berpasangan secara horizontal.
Bagi peserta yang tidak memperoleh pasangan, maka panitia
akan mencarikan pasangannya (secara random) dari peserta
yang tidak maju ke depan.
Setelah berpasangan, peserta laki-laki harus memberikan
gombalan kepada peserta wanitanya
Misalnya dengan konsepan Jika-maka.
Contohnya :
Cewek : Sayang, kalau aku langit, kamu mau jadi
apanya?
Cowok : Kalau kamu langit, maka aku akan jadi
pelangi yang akan mewarnai harimu
Atau dengan gombalan
o Cowok : Bapa kamu.........
o Cewek : kok tau?
o Cowok : karena kau telah................
Peserta diberi waktu selama 2 menit untuk berpikir. Peserta
dipersilakan berkreatifitas satu sama lain.
Masing-masing peserta mulai menyebutkan gombalannya
satu persatu dimulai dari peserta yang berbaris paling kanan.
Plan 2 :
Peserta (sampel) yang tidak berhasil pada games 1, 2, dan 3
disuruh untuk berbaris ke depan
Peserta ini maju ke depan harus memperkenalkan namanya,
dan memberikan tebek-tebakan menggunkan benda yang ada
(kertas) dengan memperagakannya.
Reward Panitia memberika tepuk tangan untuk peserta yang sudah maju
1. Latar Belakang :
Untuk memulai kehidupan baru di kampus, tahap selanjutnya selain mengenal teman se-
angkatan ialah mengenal civitas kampus, salah satu yang paling dekat hubungannya ialah
yang mengawal dan mengarahkan peserta dalam mengenal kehidupan di kampus, yaitu
panitia FORMASI. Pengenalan hanya berupa nama tidak memberi chemistry/rasa
kekeluargaan yang dalam antara panita dengan peserta formasi. Oleh karena itu, kita dapat
menghadirkan suatu kondisi dimana dapat mempererat hubungan antara peserta formasi
dengan panitia formasi, dan membuatnya mengenal lebih dalam satu sama lain.
2. Maksud dan Tujuan :
Peserta diarahkan untuk mengenal panitia formasi lebih dekat dengan berbasis
permainan. Tujuannya agar peserta membuang pikiran-pikiran negatif tentang
pengenalan jurusan dan agar peserta memperoleh rasa nyaman di lingkup jurusan.
3. Hasil yang diharapkan :
Peserta dapat mengenal panitia formasi sehingga mudah untuk berkomunikasi dan
menjalin kerjasama satu sama lain.
4. Panitia yang ikut bermain dalam permainan ini :
Div. HPDD (except dokumentasi)
Div. Konsumsi
Div. Danus
Div. P3K (except yang sedang bertugas)
Div. Peralatan (except yang sedang bertugas)
Masing-masing divisi di atas harus memiliki perwakilan untuk bermain games ini.
Sebelum memulai games, panitia yang ikut bermain akan dimasukkan ke dalam masing-
masing kelompok. Panitia diharuskan bisa berbaur dengan peserta games. Penyebaran
panitia ke dalam kelompok akan diatur oleh divisi acara. (Perwakilan nanti disampaikan
kepada panitia acara.)
Uji Keberhasilan Kelompok pertama yang selesai terlebih dahulu disuruh untuk
berdiri dan dilakukan pengecekan oleh panitia
Setelah itu dilakukan permainan rantai nama, dari depan
hingga ke belakang
Hukuman -
Reward -
Hukuman Dicari hingga terdapat 3-5 orang yang gagal untuk maju ke
tengah
Reward Bagi orang yang tidak gagal boleh mengusulkan hukuman
yang cocok untuk kelompok yang kalah dengan syarat bahwa
hukuman tidak melanggar peraturan, tidak melanggar norma,
tidak melukai hak asasi manusia, tidak mengandung
kekerasan, tidak memerlukan peralatan yang sulit, dan tidak
keluar dari wilayah/ruangan yang digunakan tersebut.