Anda di halaman 1dari 66

tembok kuning

atine resik, tumindak becik, uripe bakal apik

Skip to content

Home
tentangku

Bercacing
Pendidikan melalui Wayang

Permainan (Ice Breaking)


Posted on July 25, 2009

Ini adalah beberapa permainan untuk memecah kebekuaan suasana saat berada dalam pertemuan
atau pelatihan. Ada banyak permainan lainnya, tapi yang berhasil saya tulis (di tengah kesibukan
yang tinggi, cie..ileh.. :p) cuma 4 permainan ini. Permainan yang saya tulis di sini adalah
permainan yang saya dapatkan selama proses mengikuti dan mengadakan pelatihan secara
langsung, sehingga jika ada yang keberatan karena hak ciptanya tidak dituliskan di sini, saya
minta maaf sekali. Permainan di bawah ini saya tuliskan secara singkat. Kalau ada waktu,
mungkin akan saya tambahkan lagi

1. Perkenalan

Perkenalan sebaiknya dibuat meriah dan menjadi kesan pertama yang tidak terlupakan. Banyak
metode yang bisa digunakan untuk membuat suasana perkenalan menjadi menarik. Di sini
dijelaskan cara berkenalan yang sedikit banyak berkaitan dengan kompetensi dasar yang harus
dimiliki semua orang yaitu menulis. Urutan prosesnya seperti di bawah ini:

- Mintalah setiap peserta untuk mengambil selember kertas dan sebuah balpoin

- Instruksikan pada peserta untuk membentuk lingkaran. Jika peserta jumlahnya sedikit
posisinya adalah duduk melingkar, namun jika pesertanya banyak, lebih dari 15 orang, mintalah
mereka berdiri dan membuat lingkarab besar.
- Minta pada peserta untuk menulis nama panggilan (subyek) mereka di ujung kiri atas
kertas yang dibawa. Ukuran tulisan sebaiknya tidak terlalu besar, sesuaikan dengan ukuran kertas
dan balpoin yang digunakan.

- Lipat kertas sebanyak dua kali agar nama yang ditulis tidak terlihat. Besar lipatan
sesuaikan dengan besar tulisan, tidak terlalu besar atau tidak terlalu kecil.

- Lakukan pengacakan. Kertas tersebut diputar ke kanan atau ke kiri dalam lingkaran
tersebut sampai si pemilik kertas tidak memegang kertas miliknya lagi, namun memegang kertas
milik orang lain.

- Mintalah peserta menulis kata predikat di kertas yang dipegangnya. Usahakan tidak
menulis di bagian lipatan namun di bawah lipatan, agar kalau kertas dibuka tulisan-tulisan yang
sudah dibuat berada di halaman yang sama atau tidak berada di halaman depan dan belakang.
Kata predikat yang ditulis bebas, namun jika ingin membuat suasana menjadi meriah pikirkanlah
jenis-jenis predikat yang harus ditulis peserta agar nantinya dapat membentuk kalimat yang lucu.
Setelah selesai menulis kata predikat, lipat lagi dan lakukan pengacakan lagi.

- Minta peserta munulis kata obyek. Kata obyek yang ditulis juga bebas. Bisa berupa benda-
benda yang ada di sekitar atau anggota badan. Kemudian lipat dan acak lagi.

- Terakhir minta peserta menulis kata keterangan tempat dan kata keterangan waktu. Setelah
selesai, kertas tersebut dilipat menjadi gulungan kecil.

- Instruksikan pada peserta untuk menyerahkan gulungan kertas kecil yang dipegangnya ke
teman sebelah kirinya. Lakukan terus dengan kecepatan yang terus ditingkatkan. Saling oper
akan terjadi dengan cepat dan koordinasi mulai kacau karena saking cepatnya. Teriakan kata
stop! untuk memberhentikan putaran kertas-kertas yang terjadi dan sekaligus mengagetkan
peserta yang sedang asik saling lempar kertas.

- Bagi peserta yang memegang dua kertas atau tidak memegang kertas adalah peserta yang
bersalah dan harus dihukum dengan membaca pertama kertas yang dipegangnya. Contoh
kalimat yang dibaca seperti ini: Adi menyium bokong di pasar pada pagi hari. Perkenalan telah
dimulai dengan Adi. Lanjutan seterusnya dengan kertas-kertas yang lain.

Output dari sesi ini adalah mengingatkan kembali pada peserta tentang hukum SPOK yang harus
dipatuhi untuk melakukan penulisan. Output lainnya adalah menyegarkan suasana ketika
bekenalan satu dengan yang lain.

2. Perkenalan dan Membangun Rasa Optimis

Buatlah lingkaran. Peserta diminta untuk mengambil 2 lembar kertas A4. kertas tersebut di
tempel di punggung teman di sebelah kanannya. Setiap peserta membawa satu spidol. Tanyakan
pada teman yang ada di sebelah kanan tersebut tentang nama panggilannya. Tulislah menurun
nama panggilan tersebut di kertas yang tertempel di punggung si pemilik nama (teman yang ada
di kanan).
Lakukanlah permainan angin bertiup untuk mengacak peserta. Sebelumnya, fasilitator
menyiapkan tempat-tempat hinggap dari masing-masing peserta. Katakan angin bertiup ke arah
orang yang memakai kacamata. Lakukan sampai teracak.

Minta peserta untuk mengamati satu sama lain selama proses berlangsung. Lakukan 1 menit.
Kemudian, peserta secara acak menuliskan kesan yang ada pada TEMAN BARU-nya dengan
cara menuliskan kesan tersebut sesuai nama yang tertempel di punggung. Fasilitator menyiapkan
contoh isian kertas. Contohnya:

B = Baik

U = Udik

D = Diam dan pemalu

I = Idaman

Minta peserta untuk membuat sekreatif mungkin.

Setelah itu menulis di punggung masing-masing orang, kembali ke lingkaran. Fasilitator


menerangkan tentang Inbound. Inbound adalah cara melihat ke dalam diri sendiri, kita
berkenalan dengan diri sendiri.

Bagikan kertas kepada peserta untuk menuliskan Satu Kata saja yang dapat mewakili karakter
dirinya sendiri. Mintalah peserta untuk merenung memikirkan tentang karakter diri atau siapa
kita sebenarnya.

Setelah selesai, bandingkan dengan kesan oleh orang lain melalui tulisan yang dibuat di
punggung. Apakah ada kesamaan? Ajak peserta diskusi selama 2 menit.

Setelah melakukan inbound, sekarang minta peserta untuk melihat ke sekeliling di dalam kelas.
Melihat semuanya. Tetap berdiri membentuk lingkaran. Tanyakan: ruangan apa ini?, kenapa
kita ada di sini?. Ulangi dua kali pertanyaan ini. tidak ada diskusi pada sesi ini. pertanyaan tidak
perlu dijawab secara verbal, cukup dalam hati masing-masing.

Kemudian, tanyakan lagi: apakah anda semua memiliki optimisme terhadap apa yang akan kita
lakukan ini? seberapa besar optimisme itu? (gunakan skala 10 untuk mengukur optimisme
ini).

apa yang anda harapkan dari forum ini?

Minta peserta untuk merenung 1 menit, kemudian bagikan kertas HVS dan spidol dan mintalah
mereka menulis tentang apa yang dipikirkan tersebut. Tulis dengan huruf kapital dan berukuran
besar. Terangkan juga untuk menggunakan peraturan menulis harus huruf kapital. Tidak boleh
lebih dari 7 kata. Gunakan SPOK. Tulis dengan ukuran yang besar yang bisa dibaca dari arah
mana saja dalam ruangan. Tempel kertas-kertas yang sudah ditulis dan bacalah bersama.
3. Adu Panjang

Bagilah peserta menjadi beberapa kelompok yang maisng-masing kelompok terdiri dari 5 6
orang. Setiap orang berbaris dalam masing-masing kelompok, berderet satu baris dari depan ke
belakang. Setelah itu, instruksikan pada semua peserta untuk berlomba untuk membentuk barisan
yang paling panjang. Barisan tidak boleh terputus, satu sama lain harus saling berhubungan.

Kuncinya adalah peserta boleh menggunakan apa saja, khususnya barang-barang yang melekat di
badannya untuk membentuk barisan yang terpanjang. Tapi kunci ini jangan diungkapkan ke
peserta. Cukup instruksikan: Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang. Biarkan para
peserta berkreativitas sendiri.

Kemudian, ajak peserta untuk berdiskusi apa yang terjadi saat proses beradu panjang
berlangsung, kenapa hal itu terjadi.

4. Mencari benda berharga

Mintalah peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran. Instruksikan peserta untuk memikirkan
benda apa yang paling berharga yang ada pada dirinya. Ajak semua peserta untuk meyakini
bahwa yang dimilikinya tersebut adalah benda yang paling berharga dan harus dilindungi sebisa
mungkin. Jangan biarkan peserta lainnya tahu tentan benda berharga kita itu, rahasiakan. Cukup
kita sendiri yang tahu. Setelah itu, para peserta diminta untuk memikirkan di mana tempat untuk
menyembunyikan benda berharga tersebut. Setelah ada ide tempat menyembunyikan langsung
dengan cepat sembunyikan dan jaga hanya kita saja yang tahu tempat persembunyian itu.
Semuanya rahasia. Bebaskan peserta untuk menyembunyikan barang berharga tersebut di mana
saja asal tersembunyi.

Kemudian, minta peserta untuk berkumpul kembali. Fasilitator kemudian membentuk kelompok
kecil yang terdiri dari 4 5 orang. Setelah kelompok terbentuk, minta mereka untuk membentuk
lingkaran kecil namun masing-masing orang menghadap keluar, sehingga saling memunggungi.
Lalu, minta mereka untuk saling menyilangkan tangannya satu sama lain. Silangan tangan harus
kuat, tidak mudah lepas.

Ada aturan dalam permainan itu, tidak boleh berkomunikasi dalam bentuk apapun. Semua orang
harus menutup mulutnya rapat-rapat. Setelah mereka mengerti aturan ini, mintalah masing-
masing kelompok kecil yang ada untuk berlomba. Lombanya adalah adu kecepatan
mengumpulkan barang-barang berharga yang disembunyikan oleh masing-masing orang yang
berada di masing-masing kelompok. Barang-barang yang disembunyikan tersebut tidak boleh
diambil dengan tangan, karena tangan harus terus berpegangan, bersilangan, satu sama lain.
Lingkaran harus tetap kuat. Terserah peserta untuk mengambil barang berharga miliknya dengan
menggunakan apa saja.

Akan terjadi tarik menarik dan gerak tidak tidak terkoordinasi antar peserta yang ada di
kelompok-kelompok. Mereka tidak berkomunikasi menyebabkan mereka harus mencari jalan
lain untuk berkoordinasi agar menjadi tercepat dalam mengumpulkan barang. Barang yang tidak
boleh diambil dengan tangan juga memaksa peserta untuk bekerjasama satu dengan yang lain.
Pelajaran dari permainan ini adalah, pertama, komunikasi sangat penting untuk membangun
koordinasi yang kuat. Kedua, kerjasama harus diutamakan karena mengambil barang tanpa
tangan bukanlah hal yang mudah.

5. Percaya Teman

Buatlah lingkaran-lingkaran kecil yang terdiri dari 5 6 orang. Dalam satu lingkaran ada satu
orang berdiri di tengah lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah lingkaran tersebut menutup
mata dan menyilangkan tangan di depan dada. Kemudian, orang berdiri di tengah lingkaran
menjatuhkan diri dengan mata tertutup dan tangan dilipat di depan dada ke arah manapun.
Menjatuhkan diri dengan bebas dan tidak kaku. Cara menjatuhkan badan adalah kaki tetap tidak
berpindah, namun badan yang jatuh. Orang-orang yang berdiri mengelilinginya harus siap sedia
menyangga tubuh orang yang jatuh ke arahnya. Lakukan bergantian. Setiap orang mendapatkan
kesempatan untuk berdiri di tengah lingkaran dan menjatuhkan diri secara bebas.

Permainan ini dijamin menghilangkan kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling penting
dari permainan ini adalah membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa kita semua bisa
saling melindungi. Fasilitator menanyakan pada semua peserta, apa yang dirasakan ketika
menjatuhkan badan? Apakah ada perasaan takut atau sangat percaya dengan teman yang selalu
siap melindungi?
ADVERTISE MENT

Game - Ice Breaking Sederhana

Salah satu teknik untuk membuat kajian, tarbiyyah, pelatihan, dsb. menjadi hidup dan
efektif adalah mentor atau murabbi menggunakan game atau ice breaking dalam proses
penyampaian ide, gagasan dan ilmu. Selain menyenangkan mentee, game atau ice
breaking yang digunakan akan membantu mentee lebih intensif memahami sehingga
ada atsar atau bekas yang kuat di memori para mentee.
Berikut ini saya berikan game ice breaking sedehana yang bisa anda jadikan alat
proses pembelajaran, tarbiyah, talim, atau pelatihan.

003-TAKBIR
1. Mentee dikondisikan membuat lingkaran besar.
2. Game-nya adalah mentee berhitung dari bilangan 1 sampai tidak terbatas
3. Setiap kelipatan bilangan 3 diganti dengan kalimat takbir (Allahu Akbar)
4. Orang pertama yang memulai hitungan ditunjuk oleh mentor
5. Mentee tidak menyebutkan takbir pada kelipatan 3 gugur.
6. Sisanya mulai berhitung lagi dari awal

HARIMAU V.S. HARIMAN


1. Mentee dikondisikan membuat lingkaran besar
2. Jari-jari tangan kanan seluruh mentee membuat isyarat dengan telunjuk
sedangkan keempat juari lainnya mengepal
3. Jari-jari tangan kiri dibuat membuaka seperti meminta sesuatu.
4. Kedua tangan disimpan ke samping
5. Telunjuk mentee diletakkan pada tangan kiri mentee lain yang tadi terbuka
seperti sedang meminta
6. Setiap mendengar kata harimau mentee harus menangkap telunjuk mentee lain
tetapi telunjuknya sendiri tidak boleh ditangkap mentee lain.
7. Bacakan cerita ini oleh mentor dengan perlahan-lahan dengan suara yang cukup
keras:

Hari minggu, Hariman pergi ke hutan. Harimau adalah sasaran yang hendak ditangkap
Hariman. Tiba di hutan, Hariman bersama Harimin melihat anak Harimau. Dan
Hariman pun segera memburu Harimau. Tetapi Harimin tidak membawa senjata
lengkap. Pada akhirnya, Harimau pun kabur. Hariman kecewa karena Harimin lupa
dengan senjatanya. Merka pun pulang tanpa Harimau yang diinginkannya.

ONE-TWO-THREE-FOUR
1. Mentee di ruangan pelatihan tidak ada posisi khusus
2. Mentee hanya disuruh untuk melakukan sesuatu setelah mentor menyebutkan
angka 1, 2, 3 atau 4
3. 1 = tepuk tangan 1 kali
4. 2 = menyilangkan atau menyimpan tangan kanan di bahu kiri dan tangan kiri di
bahu kanan
5. 3 = menyimpan tangan kanan di bahu kanan dan tangan kiri di bahu kiri
6. 4 = menepuk meja atau apa saja yang ada di hadapan mentee
7. Tugas mentor adalah untuk pertama-tama menyebutkan angka dengan
mempraktikkan gerakan yang sesuai dengan kode angka. Setelah mentee
menguasai, sebutkan angka tapi gerakannya berlawanan dengan kode angka
yang disebutkan.

MENYAMAKAN VOKAL SYAIR LAGU


1. Tetapkan sebuah lagu yang akan dinyanyikan, misalnya lagu Balonku atau
Pelangi
2. Mentee menyanyikan lagu setelah diinstruksikan tetapi dengan merubah semua
huruf vocal dengan vocal o misalnya atau vocal yang lainnya.
3. Coba juga merubah seluruh huruf vocal dengan au, ai, ei, dll. Silahkan
mentor mengimprovisasi.

MEMOTONG KEPALA
1. Mentor menyuruh melakukan sesuatu yang diinstruksikan tetapi tidak nyata.
2. Instruksinya sebagai berikut:
a. Pegang kepala anda dengan tangan kiri
b. Ambil pisau di depan ada
c. Lalu, potonglah leher anda dengan pisau tersebut sampai kepala anda terputus dari
d. Kemudian simpan pisau di depan anda
e. Kemudian pegang kepala anda dengan keuda tangan anda
f. Angkat kepala anda dan simpan di depan anda
g. Ambil lah pisau yang tadi berlumuran darah dan jilati sampai darahnya bersih
3. Setelah mentee menjilati pisau, perhatikan oleh mentor adakah mentee yang menjilat
pisau dengan lidahnya pada posisi kepala tegak di atas badan? Kalau ada,m mentee
tersebut tidak konsentrasi karena seharusnya menjilatkan pisau pada kepala yang ada di
depan mentee karena kepalanya sudah putus dan disimpan di depan mentee.
4. Beri applause untuk semua mentee atas partisipasinya.

Game ice breaking sederhana tersebut saya dapatkan dari pengalaman mengikuti
pelatihan dan referensi-referensi lain. Semoga bermanfaat..

Hari ini disuruh untuk mengisi materi team building.wah, terpaksa harus cari materi di om
google
Tidak seperti game pada umumnya, ice breaking bisa sangat sederhana. Ia bisa hanya terdiri dari
beberapa kata atau gerakan. Fungsinya pun beragam, namun biasanya ia digunakan untuk
mencairkan suasana. Dibawah ini saya berikan contoh ice breaking yang sering digunakan dalam
berbagai kesempatan.

GAME 1: APA KABAR ?

Prosedur :

- Sampaikan pada audience, buat kesepakatan diawal bila kita bertanya sesuatu maka
audience harus menjawab dengan kata-kata yang disepakati.

- Tanya kabar ini bisa bermacam-macam, missal:

Tanya : Bagaimana kabarnya pada pagi hari ini!


Jawab: Alhamdulillah, luar biasa Allahu akbar!

Tanya : How are you today?


Jawab: Excellent.! Atau Fantastic!

- Keterangan : kata-kata yang diucapkan bisa bervariasi, bisa dimodifikasi sesuai dengan
kebutuhan kita.

GAME 2 ERMAINAN KONSENTRASI

IKUTI APA YANG SAYA KATAKAN

Prosedur:

- Pertama sampaikan peraturannya kepada audience. Setelah semuanya paham barulah


dimulai. Kalau perlu berilah contoh/praktekan sekali saja:

- Kata kunci kita pada permainan ini adalah instruksi : Ikuti Apa Yang Saya Katakan
peserta disuruh mengikuti kata-kata trainer. Trainer bisa memilih beberapa benda atau hewan
untuk disebutkan, misalnya:

ayam-ayam, itik-itik, ayam itik itik ayam,(diulang-ulang sampai beberapa kali).


Setelah cukup puas membuat peserta senang, katakan: ada berapa ayam? (biasanya
peserta akan bingung dan terdiam di sini, kebanyakan dari mereka bahkan minta agar
permainan diulang)
ikuti saja kemauan mereka, diulang beberapa kali dengan tetap menyebutkan instruksi
permainan ini. Mungkin akan keluar jawaban-jawaban berupa angka-angka, katakan
bahwa semua jawaban salah! Maka harus diulangi lagi. Setelah beberapa lama,
biasanya audience akan sadar terhadap instruksinya, sehingga jawabannya pun akan
benar. Karena yang disuruh bukan menghitung ayam atau itiknya, tapi untuk mengikuti
yang dikatakan trainer.

- Inti dari permainan ini adalah konsentrasi, aitu untuk mengenali dan melaksanakan
instruksi yang diberikan, bukan untuk menghitung jumlah ayam atau itik.

TEBAK APA YANG SAYA KATAKAN

Prosedur :

- Sampaikan instruksi permainan ini: tebak apa yang saya katakan

- Sanbil menunjukkan jempol, trainer mengucapkan ini ayam

- Ketika menunjukkan telunjuk trainer mengucapkan yang ini sapi

- Kemudian ketika menunjukkan jari tengah trainer mengucapkan kalo yg ini kerbau.

- Tanyakan kepada peserta sudah paham atau belum, praktekan sekali untuk mengetest
kepahaman mereka, setelah dirasa paham, barulah trainer menjalankan aksinya.

- Peserta diminta menebak apa yang trainer katakana, katakana seperti contoh diatas, setelah
selesai, katakan Kalo yang ini tetapi kita menunjuk pada jari kelingking. Biasanya peserta
akan bingung dan protes. Ulangi lagi dengan variasi lain. Sampai terjawab dengan benar.

- Ketika peserta telah memahami instruksi diatas, maka ia akan mengikuti kata kunci tanpa
memperhatikan jari mana yang kita tunjukkan. Jawaban yang benar adalah bila trainer
menyebutkan ini, maka jawabannya adalah ayam dst, seperti dibawah ini:

Pertanyaan Jawaban
ini ayam
yang ini sapi
kalo yang ini kerbau

- Nama hewan dan urutan bisa terserah trainer, jadi letak seru atau tidaknya permainan ini
adalah bagaimana peserta bingung menjawab pertanyaan trainer kkarena tidak memperhatikan
instruksi.

Perkenalan
Siapa Dia ?

Petunjuk :

Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran

Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya
dalam bentuk satu kalimat pendek ( tidak boleh lebih dari 6 kata ), misal: Nama saya
Retno, fasilitator P2KP. Nama saya Rachman, Kader Komunitas
Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian
memperkenalkan dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, fasilitator, saya Mika, guru
sekolah
Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan
diri, demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya.
Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya,
maka ia harus menanyakan langsung pada yang bersangkutan : siapa nama anda? atau
siapa nama anda dan apa yang anda katakan tadi ?

Perkenalan

Kisah Angka Angka

Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan
menghapuskan kekakuan.

Langkah langkah :

Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai ( habis)

Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu
lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang
disebut nomornya utntuk menyahut ya!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak
dan tanyakan ia nomor urut berapa.

Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar benar mengingat nomor urutnya masing
masing.

Setelah yakin, jelaskan bahwa anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita
tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka angka. Peserta
yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan
namanya keras keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta
dikenakan hukuman ramai ramai oleh peserta lain.

Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut ?, jika perlu ulangi
sekali lagi dan berikan contoh.

Mulai bercerita, misalnya : saudara saudara, latihan inis sebenarnya sudah direncanakan
sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada
kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia .. dst. Atau cerita
lain yang anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita itu ada disebutkan
angka angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).

Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada
kecepatan anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia)

Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan
untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan persaan peserta sendiri.

Simpulkan

Perkenalan
Mencari Jodoh

Petunjuk :

Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan ,
misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari
jumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.

Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas , satu kertas berisi
kalimat Bersama Membangun dan satu kertas berisi kata Kepedulian.

Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.

Bagikan kertas kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila
peserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri )

Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing masing dan membaca isinya
yaitu sepotong kalimat yang belum lengkap.

Minta peserta untuk mencari pasangannya masing masing agar kalimat itu menjadi
lengkap.

Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.

Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan


pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.
Perkenalan

Berdirilah Jika

Petunjuk :

Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di tengah.

Jalaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan


kalimat , peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai
dengan dirinya; misal : Keluarga saya adalah keluarga pedagang.. ; Saya
seorang perempuan yang berani bicara di depan publik. dsb.

Ucapkan kalimat kalimat yang relevan dengan keadaan peserta ( jangan sampai ada
peserta yang tidak pernah berdiri), contoh contoh kalimat misalnya :

Saya adalah petugas lapangan

Saya lahir di pedesaan

Saya lahir di kota besar

Saya memiliki hobby membaca, dsb

Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain
yang berkenaan dengan dirinya secara singkat.
Adu Panjang, Besar dan Tinggi

Permainan ini bermanfaat untuk membuat suasana menjadi segar dan menumbuhkan semangat
baru.

Langkah Langkah

Ajaklah semua peserta berdiri dan minta mereka membagi diri menjadi 2 3 kelompok.

Susunlah 3 kelompok itu secara berjajar. Lalu jelaskan bahwa 3 kelompok itu akan
berlomba satu sama lainnya untuk masing-masing perintah dari wasitnya ( berperan
sebagai wasit adalah pemandu atau salah seorang peserta ).

Setelah semua menyiapkan kelompoknya masing masing, segera mulai permainan.


Misalnya :

Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang tanpa terputus

Atau buatlah kelompok anda menjadi yang paling tinggi

Buatlah lingkaran kelompok besar.

Catatan :

Jangan memberi komentar bahwa mereka berhak menggunakan apa saja untuk menang
dan menjadi kelompok yang tertinggi, terlebar dan terpanjang. Misalnya jika saat lomba
ada peserta laki laki yang sampai melepas kaos kaos untuk digunakan sebagai
penyambung tangan supaya barisannya paling panjang. Biarkan saja , itu hak dia untuk
secara kreatif memenangkan lomba.

Jika selesai permainan, anda bisa menanyakan, misalnya ; kenapa kelompok A bisa
mancapai panjang hingga ke luar ruangan padahal anggotanya sama-sama 5 orang, itu
untuk membuat peserta menikmati permainan dan melihat sesuatu yang tidak sekedar
permainan.

Menghangatkan suasana

Badai Berhembus

( The Great Wind Blows)

Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserrta latihan
bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan
menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.

Petunjuk :

Aturlah kursi kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi
yang telah disediakan.

Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan
bertindak sebagai angin.
Pemandu sebagai angin akan mengatakan angin berhembus kepada yang memakai
misal : kacamata ( apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).

Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin
ikut berebut kursi.

Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang
inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.

Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin
harus mengatakan angin berhembus kepada yang . ( sesuai dengan karakteristik
peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb )

Menghangatkan suasana

( Ice Breaker )

Lempar spidol

Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar
peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri . Pelajaran yang bis adipetik dari permainan ini
adalah perlunya sikap hati hati dan cepat tanggap.

Langkah langkah :

Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.


Minta peserta bertepuk tangan ketika anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat
spidol anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti
bertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.

Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung. (
bergumam ) : Mmmmm.!.

Ulangi proses 3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya, kemudian
akhiri dengan satu anti klimaks : spidol anda tidak dilambungkan, tapi hanya
melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerk tipu yang cepat !).
amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?

Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan.

Kerjasama tim

Sepatu Lapangan

Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah Tim
setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing pendapat
secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut
kelompok.

Langkah langkah

Bagilah peserta ke dalam kelompok kelompok kecil ( 5 6 orang ), 1 orang akan


menjadi pembicara kelaompok.
Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok
untuk bekerja di lapangan dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya sekitar 5
menit)

Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat
yang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.

Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus


memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang orang tersebut
mengenai topik diskusi di atas.

Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan : Apakah pembicara telah


menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ? Apa yang
dikurangi? Apa yang ditambah ? Apa yang tidak tepat.

Kerjasama tim

Kalimat Sulit

Langkah langkah :

Siapkan beberapa kata, dan tulis setiap kata dalam sebuah kartu metaplan

Bagilah peserta menjadi dua tim

Letakkan kartu yang telah ditulisi tersebut di lantai (termasuk kata kata yang saling
berhubungan)
Kedua tim membuat kalimat dengan menggunakan kartu kartu tersebut.

Seorang anggota tim memulai sebuah kalimat dengan kata yang pertama, yang lainnya
mengikuti secra bergantian hingga kalimatnya selesai. Satu kata di dalam kalimat bernilai
5 poin bila kalimatnya benar.

Bila kalimatnya salah maka setiap kata yang salah kehilangan 5 poin. Bila seluruh
kalimat mejadi tidak bermakna tim tersebut kehilangan 50 poin. Bila kalimatnya
merupakan kalimat yang belum sempurna maka tim tersebut kehilangan 25 poin. Setelah
setiap kalimat selesai, letakkan kembali kartu kata kata untuk digunakan oleh peserta
yang lain .

Kerjasama tim

Kompak

Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam
Tim.

Langkah Langkah

Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini

Bagilah peserta ke dalam 5 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6
orang.

Mintalah masing masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang anggota
dari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah tengah kelompoknya.
Katakana bahwa permainan ini untuk mnguji kita , apakah di antara teman-teman dalam
kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah harus
menutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas kea rah
mana saja.

Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab


atas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan ini bisa bisa akan
memakan korban, maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri kepadanya dia harus siap
dan bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya kepada teman yang lain.
Begitu seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara bergiliran .

Kerjasama tim

Bercermin

Langkah langkah :

Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang
menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.

Bayangan harus mengikuti gerak gerik orang yang berdandan.

Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang
sama.

Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.


Komunikasi

Broken T

Permainan ini bermanfaat untuk mengajak peserta memahami perbedaan antara komunikasi satu
arah dan komunikasi partisipatif, serta menyadarkan peserta akan pentingnya prinsip kesetaraan
dalam berkomunikasi dengan masyarakat.

Langkah langkah

Siapkan pecahan huruf T (lihat irisan hurup T dalam gambar) sebanyak setengah dari
jumlah peserta; kertas karton yang bisa berdiri apabila tidak ada karton bisa diganti
dengan koran dan tali rapia (berfungsi sebagai pembatas) sebanyak hurup T.

Siapkan gambar hurup T, sesuai dengan irisan tadi (T dalam gambar), sebanyak pecahan
hurup T (simpan masing masing dalam amplop)

Mintalah peserta untuk berpasangan, masing masing pasangan yang satu berperan
sebagai Bos dan yang seorang lagi berperan sebagai atasan.

Selanjutnya atasan Bos dan bawahan, masing-masing duduk berhadapan dengan dibatasi
oleh karton atau kertas koran yang digantung dengan tali rapia.

Beritahu peserta bahwa permainan ini akan dibagi ke dalam beberapa babak.

Setiap peserta yang berperan sebagai Bos akan mendapatkan gambar hurup T yang ada
dalam amplop, sedangkan bawahan akan mendapatkan pecahan hurup T.
Babak pertama, Bos harus memberi perintah kepada bawahan untuk menyusun hurup T,
bawahan tidak boleh bertanya, atasan tidak boleh memperlihatkan gambar kepada
bawahan.

Apabila babak pertama telah selesai, babak kedua lakukan dengan perintah yang sama
tetapi dalam hal ini bawahan boleh bertanya. (pembatas masih tetap dipakai) dan gambar
tetap tidak boleh diperlihatkan.

Babak ketiga, bawahan boleh bertanya dan pembatas boleh dihilangkan.

Diskusikan pengalaman bermain Broken T tadi : Apakah ada yang berhasil ? Mengapa
terjadi demikian ? Bagaimana perasaan bawahan dan pendapatnya tentang Bos ?
Bagaimana pendapat Bos tentang bawahannya ?

Simpulkan bersama peserta dengan mengaitkan efektifitas komunikasi yang setara dan
partsisipatif.

Partisipasi

MENGHITUNG MUNDUR

Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat, kita sudah biasa
menganggap bahwa masyarakat hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber
informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pendang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal
sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, symbol,
gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari kebudayaan kita. Kita tidak memperhatikan
apa kesulitan yang dialami masyarakat untuk menerima hal hla yang tidak biasa bagi mereka.
Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat,
berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka.
Langkah langkah

Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung
secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta)

Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka tujuh atau
kelipatan tujuh, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.

Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari
awal.

Sesudah 3 4 ronde, permainan tahap 1 selesai

Permainan tahap 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannya
dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan
juga sama, yaitu setiap angka tujuh atau angka kelipatan tujuh , angka itu tidak
disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.

Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.

Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi
kesalahan, cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira, apa hubungannya
permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah tengah
kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas
dengan yang dari bawah ) ?.

Memahat Patung
Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk
sedemikian rupa oleh orang lain.

Langkah langkah

Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan;

Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung itu
sendiri.

Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan
keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya (
misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut kanan bertumpu di
lantai, kepala belok ke kiri, dsb)

Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat ( selama proses,
pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)

Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan


membuat patung sesuai keinginannya sendiri ?

Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan untuk dibentuk
sedemikian rupa oleh orang lain ?

Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupa oleh
orang lain ? Apakah anak anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana tanggapan
peserta tentang permainan ini ?
Ice Breaking: (Tips 2 Menjadi Fasilitator Idola)
Posted on 23 October 2008 by sunartombs

11 Votes

Menjadi fasilitator idola bukanlah hal yang sulit. Semua orang bisa untuk menjadi fasilitator yang
hebat, tidak terbatas pada usia maupun tingkat pendidikan. Asalkan ada kemauan dan motivasi untuk
menjadi seorang fasilitator, saya yakin semua orang dapat menyandang gelar sebagai fasilitator idola.

Ice Breaking

Pada tips 1 saya sudah menjelaskan bahwa untuk menjadi fasilitator yang baik, kita hanya perlu
ingat Penampilan IM3. Tentang penampilan seorang fasilitator idola sudah kita bahas pada tips 1.
Sekarang akan kita bahas tentang IM3 (Ice breaking, Materi, Metode dan Media). Karena keterbatasan
halaman dalam blog ini, maka edisi kali ini kita terlebih dahulu fakus membahas tentang ICE BREAKING.

Mengapa fasilitator perlu menguasai ICE BREAKING ?

Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata setiap orang untuk dapat berkonsentrasi pada satu focus
tertentu hanyalah sekitar 15 menit. Setelah itu konsentrasi seseorang sudah tidak lagi dapat focus.

Dalam suatu pelatihan hal tersebut perlu mendapatkan perhatian yang serius. Seorang
fasilitator harus peka ketika melihat gejala yang menunjukkan bahwa peserta sudah tidak dapat
konsentrasi lagi. Apa yang harus dilakukan oleh seorang fasilitator ketika melihat gejala demikian?
Berilah Ice breaking atau energizer.
Ada banyak macam energizer atau ice breaking yang dapat digunakan dalam pelatihan. Namun
jika dilihat dari metodenya dapat dikelompokkan menjadi 8 jenis.

1. Jenis yel-yel
2. Jenis tepuk tangan
3. Jenis menyanyi
4. Jenis gerak dan lagu
5. Jenis gerak anggota badan
6. Jenis games
7. Cerita/ dongeng-dongeng bijak
8. Cerita-cerita lucu

Untuk mengenal lebih jauh tentang energizer atau ice breaking, kali ini akan saya berikan
beberapa contoh singkat dari masing-masing jenis tersebut. Tapi kalau anda menghendaki tahu lebih
banyak tentang ice breaking ataupun energizer bisa membaca buku saya yang berjudul ICE BREAKING
DAN ENERGIZER YANG MENDIDIK. Berikut beberapa contoh singkat dari Ice breaking dan energizer
tersebut:

1. Jenis yel-yel

Yel-yel walaupun sederhana tetapi mempunyai tingkat penyembuh yang paling baik
dibanding jenis lain. Dengan melakukan yel-yel selain konsentrasi menjadi pulih kembali, juga dapat
menumbuhkan semangat yang tinggi dari peserta pelatihan untuk melanjutkan pelatihan. Selain itu
yel-yel juga terbukti efektif untuk menanamkan esprit de corp atau kekompakan tim dalam suatu
pelatihan.

Banyak jenis yel yang bisa dilakukan dalam suatu pelatihan, tergantung dari tujuan yang
ingin dicapai dari yel tersebut. Di sini akan saya jelaskan sebagai berikut:

a. Jika fasilitator ingin memusatkan perhatian kembali tanpa harus berteriak-teriak, bapak-bapak
dan ibu-ibu mohon ketenangannya karena materi berikut sangat penting!. Kalau hal itu yang
kita lakukan tentu sangatlah tidak efektif. Semakin keras kita berteriak semakin gaduh pula
suasana ruang pelatihan. Semakin sering kita berteriak semakin tidak terhormat pula seorang
fasilitator.

Bagaimana strateginya? Terlebih dahulu kita membuat kesepakatan-kesepakatan untuk


melakukan yel-yel tertentu. Yel yang paling sering untuk tujuan ini adalah model-model sapa
jawab.

Contoh:

Fasilitator menyapa Peserta menjawab


Halo Hai

Hai Halo

Apakabar Luar biasa

Selamat pagi Siap-siap

Selamat siang Kerja keras

Selamat sore Terima gaji

Selamat malam Enak tenan

Kita kembali ke Laptop

Are you ready? Yes

Dsb

Yel-yel tersebut dapat diciptakan sendiri berdasarkan kesepakatan bersama dengan peserta
pelatihan. Jika fasilitator memandang peserta gaduh karena berbicara sendiri maka dapat
menggunakan salah satu sapa jawab di atas.

a. Yel juga sering digunakan untuk memompa semangat kerja tim dalam kerja kelompok. Yel-yel
model ini biasanya sering digunakan untuk mengawali pekerjaan kelompok ataupun dalam
mengakhiri kerja kelompok. Misalnya pada saat pelatihan peserta dibagi dalam kelompok-
kelompok kecil. Setiap kelompok dipersilahkan membuat yel-yel yang dapat memotivasi mereka
untuk lebih semangat atau bahkan agar mempunyai daya kompetisi yang tinggi. Di sini yel-yel
yang mereka ciptakan akan sangat berfariasi sebab jika ada 10 kelompok, maka akan terdapat
10 yel yang berbeda-beda.

Yel-yel yang muncul seperti:

Pring reketek, gunung gamping ambrol

Pasti Kelompok anggrek yang paling jempol

Kelompok mawar

Oke-oke.. yes..

Dsb.

2. Jenis tepuk tangan


Tepuk tangan pada awalnya adalah merupakan salah satu ekspresi kegembiraan disamping
tertawa. Biasanya kegembiraan yang diekspresikan dengan tepuk tangan adalah saat
mendengar atau melihat diri kita atau orang lain yang memiliki hubungan dekat dengan kita
mengalami suatu keberhasilan tertentu. Misalnya kita mendengar kabar kita dinyatakan lulus
ujian, atau bisa juga anak kita sedang memenangi suatu perlombaan tertentu.

Ice breaking atau energizer jenis tepuk dapat dilakukan oleh siapa saja. Bagi peserta yang kurang
suka menyanyi atau juga peserta yang kurang memiliki rasa percaya diri biasanya memilih model
ini. Tepuk tangan juga sangat bagus dilakukan oleh siapa saja dengan tidak melihat usia. Dari
anak kecil samapai orang tua tetap pantas melakukan jenis ini.

Untuk kepentingan energizer dalam pelatihan, tepuk tangan dapat dimodifikasi menjadi banyak
sekali modelnya. Pada kesempatan ini saya akan memberikan beberapa model tepuk tangan,
sebagai berikut:

TEPUK ANGGOTA BADAN

Jika kita pegang hidung, peserta tepuk 1 x

Jika kita pegang bibir, peserta tepuk 2 x

Jika kita pegang telinga, peserta tepuk 3 x

Jika kita bersedekap, peserta tepuk 4 x

(bisa dimodifikasi ataupun dibolak-balik ketentuannya)

TEPUK DIBALAS TEPUK

Jika kita tepuk 1x, peserta tepuk 4 x

Jika kita tepuk 2x, peserta tepuk 3 x

Jika kita tepuk 3x, peserta tepuk 2 x

Jika kita tepuk 4x, peserta tepuk 1 x

(bisa dimodifikasi ataupun dibolak-balik ketentuannya)

Dan masih banyak lagi.

3. Jenis menyanyi
Selama ini berdasarkan pengalaman, ice breaking jenis ini adalah yang paling banyak disukai
oleh peserta pelatihan apalagi kalau pesertanya kebanyakan wanita. Untuk kepentingan ice breaking
menyanyi tidaklah harus lagu-lagu original ciptaan sendiri, tetapi bisa juga kita hanya menyanyikan
lagu-lagu yang sedang nge-trend tetapi dengan lirik yang diganti sesuai dengan tema pelatihan.
Misalnya kita ajak peserta menyanyikan lagu Munajat Cinta pada pelatihan guru dengan lirik
sebagai berikut:

Hari ini kami di sini

Memperhatikan materi penyaji

Seperti hari-hari

yang sudah-sudah

semuanya kami lakukan

untuk menambah keterampilan

seperti orang-orang

yang profesi-onal

Tuhan jadikanlah aku

Orang yang penuh dedikasi

Ntuk memajukan bangsaku

Indonesia tercinta

Tentu masih banyak sekali contoh lagu-lagu lain yang bisa digunakan untuk energizer. Bahkan tidak
hanya lagu-lagu yang sedang trend, tetapi lagu anak-anak yang dulu pernah kita kenal juga bisa
tetap menarik. Tentu dengan merubah lirik-liriknya.

4. Jenis gerak anggota badan

Energizer jenis ini biasanya digunakan dalam pelatihan jika dilihat para peserta sudah kecapaian.
Setelah seharian mereka diskusi atau presentasi fasilitator, maka perlu digerakkan anggota
badannya agar kondisi psikologis kembali fress. Jenis ini bisa dilakukan secara individual maupun
berpasangan. Salah satu contoh adalah sebagai berikut:

Jika kita katakan mangga, peserta mengangkat kedua tangan sambil berjinjit

Jika kita katakan jeruk, kedua tangan peserta mengacung ke depan.

Jika kita katakan kacang, peserta membungkukkan badan sambil kedua tangan memegang sepatu.
Permainan tersebut bisa dimodifikasi, dan juga dapat dilakukan secara bolak-balik tergantung
kesepakatan dengan peserta.

5. Jenis gerak dan lagu

Jenis lagu ini hampir sama dengan jenis gerak anggota badan, justru jenis ini lebih menarik, karena
disertai dengan lagu. Di sini bisa saya berikan satu contoh sebagai berikut:

Menjadi fasilitator idola bukanlah hal yang sulit. Semua orang bisa untuk
menjadi fasilitator yang hebat, tidak terbatas pada usia maupun tingkat pendidikan.
Asalkan ada kemauan dan motivasi untuk menjadi seorang fasilitator, saya yakin semua
orang dapat menyandang gelar sebagai fasilitator idola.

Ice Breaking

Pada tips 1 saya sudah menjelaskan bahwa untuk menjadi fasilitator yang baik,
kita hanya perlu ingat "Penampilan IM3. Tentang penampilan seorang fasilitator idola
sudah kita bahas pada tips 1. Sekarang akan kita bahas tentang IM3 (Ice breaking,
Materi, Metode dan Media). Karena keterbatasan halaman dalam blog ini, maka edisi
kali ini kita terlebih dahulu fakus membahas tentang ICE BREAKING.
Mengapa fasilitator perlu menguasai ICE BREAKING ?
Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata setiap orang untuk dapat berkonsentrasi
pada satu focus tertentu hanyalah sekitar 15 menit. Setelah itu konsentrasi seseorang
sudah tidak lagi dapat focus.
Dalam suatu pelatihan hal tersebut perlu mendapatkan perhatian yang serius.
Seorang fasilitator harus peka ketika melihat gejala yang menunjukkan bahwa peserta
sudah tidak dapat konsentrasi lagi. Apa yang harus dilakukan oleh seorang fasilitator
ketika melihat gejala demikian? Berilah Ice breaking atau energizer.
Ada banyak macam energizer atau ice breaking yang dapat digunakan dalam
pelatihan. Namun jika dilihat dari metodenya dapat dikelompokkan menjadi 8 jenis.

1. Jenis yel-yel
2. Jenis tepuk tangan
3. Jenis menyanyi
4. Jenis gerak dan lagu
5. Jenis gerak anggota badan
6. Jenis games
7. Cerita/ dongeng-dongeng bijak
8. Cerita-cerita lucu

Untuk mengenal lebih jauh tentang energizer atau ice breaking, kali ini akan saya
berikan beberapa contoh singkat dari masing-masing jenis tersebut. Tapi kalau anda
menghendaki tahu lebih banyak tentang ice breaking ataupun energizer bisa membaca
buku saya yang berjudul ICE BREAKING DAN ENERGIZER YANG MENDIDIK.
Berikut beberapa contoh singkat dari Ice breaking dan energizer tersebut:

1. Jenis yel-yel

Yel-yel walaupun sederhana tetapi mempunyai tingkat "penyembuh yang


paling baik dibanding jenis lain. Dengan melakukan yel-yel selain konsentrasi
menjadi pulih kembali, juga dapat menumbuhkan semangat yang tinggi dari peserta
pelatihan untuk melanjutkan pelatihan. Selain itu yel-yel juga terbukti efektif untuk
menanamkan esprit de corp atau kekompakan tim dalam suatu pelatihan.
Banyak jenis yel yang bisa dilakukan dalam suatu pelatihan, tergantung dari
tujuan yang ingin dicapai dari yel tersebut. Di sini akan saya jelaskan sebagai
berikut:

a. Jika fasilitator ingin memusatkan perhatian kembali tanpa harus berteriak-


teriak, bapak-bapak dan ibu-ibu mohon ketenangannya karena materi berikut
sangat penting!. Kalau hal itu yang kita lakukan tentu sangatlah tidak efektif.
Semakin keras kita berteriak semakin gaduh pula suasana ruang pelatihan.
Semakin sering kita berteriak semakin tidak terhormat pula seorang fasilitator.

Bagaimana strateginya? Terlebih dahulu kita membuat kesepakatan-kesepakatan


untuk melakukan yel-yel tertentu. Yel yang paling sering untuk tujuan ini adalah
model-model sapa jawab.
Contoh:
Fasilitator menyapa Peserta menjawab
Halo Hai
Hai Halo
Apakabar Luar biasa
Selamat pagi Siap-siap
Selamat siang Kerja keras
Selamat sore Terima gaji
Selamat malam Enak tenan
Kita kembali ke Laptop
Are you ready? Yes
Dsb

Yel-yel tersebut dapat diciptakan sendiri berdasarkan kesepakatan bersama


dengan peserta pelatihan. Jika fasilitator memandang peserta gaduh karena
berbicara sendiri maka dapat menggunakan salah satu sapa jawab di atas.

2. Jenis tepuk tangan

Contoh :
a. Tepuk Wow

Mintalah pada peserta untuk bertepuk tangan

Minta peserta lebih cepat, lebih cepat lagi, lalu berhenti dan katakan "wow
bersama.

b. Tepuk anggota tubuh

Jika kita pegang hidung, peserta tepuk 1 x


Jika kita pegang bibir, peserta tepuk 2 x
Jika kita pegang telinga, peserta tepuk 3 x
Jika kita bersedekap, peserta tepuk 4 x
(bisa dimodifikasi ataupun dibolak-balik ketentuannya)

c. Tepuk balas tepuk

Jika kita tepuk 1x, peserta tepuk 4 x


Jika kita tepuk 2x, peserta tepuk 3 x
Jika kita tepuk 3x, peserta tepuk 2 x
Jika kita tepuk 4x, peserta tepuk 1 x
(bisa dimodifikasi ataupun dibolak-balik ketentuannya

3. Jenis menyanyi

Dinyanyikan bersama peserta latihan dengan nada lagu Cucak Rowo

Kucoba coba melamar kerja

Kerja kudapat aku ditrima

Aku mencoba dan berusaha

Jadi pahlawan tanpa tanda jasa

Jamane 2X jamannya KTSP

Murid mnuju kompetensi

Nanging aku khog malah bingung

Kepriye anggonku nglakoni

Iki piye 3X
Ngadhepi murid samene akeh

Aku bingung kepriye ngajare

E dadine malah theng theng crit

4. Jenis gerak dan lagu

Gerakan ini bagi beberapa guru, guru sekolah minggu, dan pelatih bukan lagi
hal yang sulit Karena mereka telah melakukannya bahkan dengan beragam
variasinya.

5. Jenis gerak anggota badan

a. Permainan jempol kelingking

1. Mintalah semua peserta tangan kanannya menunjukkan ibu jarinya,


sedang tangan kirinya menunjukkan jari kelingkingnya.

2. Arahkan ibu jari dan kelingking tersebut mengarah ke kiri, bila ada ada
aba aba ke kanan maka terjadi perubahan ibu jari jadi kelingking, yang
tadinya menunjuk kelingking maka akan berganti ibu jari

3. Begitu setrusnya dapat bergantian,

Variasi gerakan yang mungkin dilakukan :

Kata jempol jempol maka yang ditunjukkan kelingking, atau sebaliknya

b. Permainan buah dan tubuh

1. Jika kita katakan mangga, peserta mengangkat kedua tangan sambil


berjinjit

2. Jika kita katakan jeruk, kedua tangan peserta mengacung ke depan.


3. Jika kita katakan kacang, peserta membungkukkan badan sambil kedua
tangan memegang sepatu.

c. Gerakan salib

Dalam buku "Manusia Kain Kafan dijelaskan bahwa salib terdiri dari kayu
yang vertical yang disebut stipes, sedangkan yang mendatar disebut
patibulum cruces. Bagi guru sekolah minggu ini bias dipakai untuk
icebreaking saat menjelaskan penyaliban Yesus dengan cara ;

1. Buat tanda vertical dengang mnangkupkan kedua telapak tangan di atas


kepala tinggi saat guru mengatakan stipes

2. Rentangkan kedua lengan ke kanan dan kiri ketika guru mengatakan


patibulum.

3. Silangkan kedua tangan di dada ketika guru mengatakan salib

6. Jenis games

a. Permainan lepas tangkap

1. Mintalah semua peserta membuka telapak tangan kirinya dengan


membentuk posisi mendatar

2. Meletakkan telunjuk tangan kanan ke telapak tangan kiri teman sebelahnya


yang terbuka

3. Saat ada aba aba "tangkap tangan anda yang terbuka berusaha
menangkap telunjuk teman, sebaliknya tangan yang menunjuk berusaha
menghindari tangkapan temannya

b. Permainan lawan kata

1. Mintalah peserta untuk membuat tanda besar dengan membuat lingkran


maya di depannya, dan melentikkan kelingkingnya untuk menyatakan tanda
yang kecil

2. Minta pesrta membuat tanda yang berlawanan dengan hal yang disampaikan
para trainer. Maksudnya apabila yang diceritakan trainer hal yang besar
maka peserta membentuk tanda kecil (melentikkan kelingking), sedang bila
trainer menyatakan hal kecil maka peserta membuat tanda besar.
MEMPELAJARI ANDA
Pembuka percakapan

Halaman 6
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
5
Pergi sekitar kelompok dan meminta setiap orang muda untuk menyatakan / nya namanya dan
melampirkan
kata sifat yang tidak hanya menggambarkan karakteristik dominan, tetapi juga dimulai dengan
surat yang sama dari Grahame misalnya nama murah hati nya, dinamis Dave. Menulis mereka
bawah dan merujuk kepada mereka dengan ini untuk sisa malam.
Setiap orang diberi selembar kertas dengan serangkaian instruksi untuk mengikuti. Ini adalah
permainan pencampuran yang baik dan starter percakapan setiap orang harus berbicara dengan
orang lain. Misalnya;
Hitung jumlah anak laki-laki bermata coklat di dalam ruangan.
Cari tahu siapa yang telah membuat perjalanan terpanjang.
Siapa yang memiliki hobi yang paling tidak biasa?
Temukan hal yang paling aneh ada orang yang telah dimakan.
Yang telah memiliki pengalaman yang paling memalukan?
Siapa yang tahu apa 'Hippopotomonstrosesquippedaliophobia' adalah rasa takut?
Terdekat kira menang. Jika itu terlalu mudah Anda dapat mencoba Arachibutyrophobia,
Alektorophobia, Ephebiphobia atau Anglofobia. (Jawaban pada halaman 30!)
PERCAKAPAN
MY NAME IS?

Halaman 7
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
6
Anda perlu memiliki gulungan tali atau wol untuk permainan ini. Mintalah anak muda untuk
berdiri membentuk lingkaran. Berpegang pada akhir dari string dan melempar bola / spool ke
satu
orang muda untuk menangkap. Mereka kemudian memilih pertanyaan 1-20 untuk menjawab.
Sebuah
daftar 20 contoh pertanyaan diberikan di bawah ini. Beradaptasi untuk grup Anda.
Memegang string mereka kemudian membuangnya ke anggota lain kelompok. Akhirnya
ini menciptakan sebuah web serta belajar beberapa hal menarik tentang satu sama lain! Di
akhir permainan Anda bisa berkomentar bahwa kita semua berperan dalam menciptakan
unik web dan jika satu orang sudah pergi akan terlihat berbeda.
Dengan cara yang sama penting bahwa kita semua ambil bagian untuk membuat kelompok apa
itu,
unik dan khusus.
1. Jika Anda punya mesin waktu yang akan bekerja hanya sekali, apa yang menunjuk ke
masa depan atau dalam sejarah yang akan Anda kunjungi?
2. Jika Anda bisa pergi ke mana pun di dunia, di mana Anda akan pergi?
3. Jika rumah Anda sedang terbakar, apa tiga obyek yang akan Anda mencoba dan
menyimpan?
4. Jika Anda dapat berbicara dengan satu orang sekarang tinggal, yang akan itu dan mengapa?
5. Jika Anda HARUS menyerah salah satu indra Anda (mendengar, melihat, merasa, mencium,
mencicipi) yang akan itu dan mengapa?
6. Jika Anda adalah seekor hewan, apa yang akan Anda dan mengapa?
7. Apakah Anda memiliki hewan peliharaan? Jika tidak, apa jenis hewan peliharaan yang Anda
inginkan?
8. Nama hadiah Anda tidak akan pernah lupa?
9. Nama satu hal yang sangat suka tentang diri sendiri.
10.What 's hal favorit Anda untuk melakukan di musim panas?
WEB PERTANYAAN

Halaman 8
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
7
11.Who favorit kartun karakter Anda, dan mengapa?
12.Does nama Anda memiliki makna khusus dan atau kau dinamai
khusus seseorang?
13.What adalah hal tersulit yang pernah Anda lakukan?
14.If Anda berada di teman atau rumah kerabat untuk makan malam dan Anda menemukan mati
serangga dalam salad Anda, apa yang akan Anda lakukan?
15. Apa hal terbaik yang terjadi pada Anda minggu terakhir ini?
16.If Anda memiliki minggu ini lagi apa yang akan Anda lakukan secara berbeda?
17.What adalah hal pertama yang terlintas dalam pikiran ketika Anda berpikir tentang Tuhan?
18.What adalah hal paling aneh yang pernah Anda makan?
19.If Anda bisa meminta Kristus untuk mengubah satu masalah di dunia saat ini, apa
Anda ingin dia untuk berubah?
20.What buku, film atau video anda melihat / membaca yang Anda lakukan baru-baru ini
rekomendasikan? Mengapa?
Mengumumkan, 'Anda telah dibuang ke pulau sepi selama setahun. Selain
penting, Anda dapat mengambil salah satu bagian dari musik, satu buku (yang tidak Alkitab) dan
satu mewah item Anda dapat membawa dengan Anda yaitu bukan perahu untuk meninggalkan
pulau ini! Apa
akan Anda ambil dan mengapa? "
Biarkan beberapa menit untuk orang-orang muda untuk menyusun daftar mereka dari tiga item,
sebelum berbagi pilihan mereka dengan anggota kelompok lainnya. Seperti pembuka percakapan
yang paling
dan hubungan kegiatan peningkatan, ada baiknya bagi para pemimpin kelompok untuk
bergabung juga!
DESERT PULAU
Halaman 9
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
8
Mintalah kelompok untuk duduk dalam lingkaran. Menulis 20 'JIKA' pertanyaan pada kartu dan
menempatkan mereka
(Pertanyaan ke bawah) di tengah lingkaran. Orang pertama mengambil sebuah kartu,
membacanya
keluar dan memberikan jawaban mereka, komentar atau penjelasan. Kartu dikembalikan ke
bawah tumpukan sebelum orang berikutnya mengambil kartu mereka.
Ini adalah pemecah es sederhana untuk mendapatkan orang-orang muda berbicara dan
mendengarkan orang lain di
kelompok. Tetap bergerak dan tidak bermain terlalu lama. Menulis tambahan Anda sendiri
Pertanyaan 'JIKA' untuk menambahkan ke daftar.
1. Jika Anda bisa pergi ke mana pun di dunia, di mana Anda akan pergi?
2. Jika saya memberi Anda $ 10.000, apa yang akan Anda belanjakan?
3. Jika Anda bisa menonton film favorit Anda sekarang, apakah itu?
4. Jika Anda bisa berbicara dengan siapa pun di dunia, yang itu?
5. Jika Anda bisa berharap satu hal menjadi kenyataan tahun ini, apa itu?
6. Jika Anda dapat hidup dalam setiap periode sejarah, ketika itu?
7. Jika Anda bisa mengubah apa pun tentang diri Anda, apa yang akan Anda ubah?
8. Jika Anda bisa menjadi orang lain, Anda akan menjadi apa?
9. Jika Anda bisa memiliki pertanyaan dijawab, apakah itu?
10.If Anda bisa menonton acara TV favorit Anda sekarang, apakah itu?
11.If Anda bisa memiliki jenis hewan peliharaan, apa yang akan Anda miliki?
12.If Anda bisa melakukan pekerjaan impian Anda 10 tahun dari sekarang, apakah itu?
13.If Anda harus alergi terhadap sesuatu, apakah itu?
14.If Anda duduk di sebelah Yesus di bus, apa yang akan Anda bicarakan?
15.If uang dan waktu bukan masalah baginya, apa yang akan Anda lakukan sekarang?
16.If Anda memiliki satu hari untuk hidup lagi, hari apa yang akan Anda pilih?
17.If Anda bisa makan makanan favorit Anda sekarang, apakah itu?
18.If Anda bisa belajar keterampilan apapun, apakah itu?
JIKA

Halaman 10
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
9
19.If Anda dikirim untuk tinggal di stasiun luar angkasa selama tiga bulan dan hanya
diperbolehkan untuk membawa tiga barang-barang pribadi dengan Anda, apa yang akan mereka?
20.If Anda bisa membeli mobil sekarang, apa yang akan Anda beli?
Membagi menjadi dua tim. Berikan setiap orang sekedar selembar kartu. Mintalah mereka untuk
menulis
lima diketahui fakta sedikit tentang diri mereka sendiri pada kartu mereka. Sertakan semua
pemimpin di
permainan juga. Sebagai contoh, saya punya iguana peliharaan, Saya lahir di Islandia, favorit
saya
makanan adalah bayam, nenek saya disebut Doris dan warna favorit saya adalah
Vermillion.
Kumpulkan kartu menjadi dua tumpukan tim. Buatlah satu kartu dari tumpukan tim lawan.
Setiap tim mencoba untuk nama orang tersebut sebagai petunjuk sesedikit mungkin. Lima poin
jika mereka
mendapatkannya pada petunjuk pertama, kemudian 4, 3, 2, 1, 0. Tim dengan poin terbanyak
menang.
(Catatan: jika Anda memilih fakta yang paling jelas pertama, itu akan meningkatkan tingkat
kompetisi dan kepala umum menggaruk!)
NAMA ORANG YANG

Halaman 11
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
10
Pertanyaan beragam, mulai dari trivia konyol untuk konten yang lebih serius. Dalam perjalanan
Anda
mungkin menemukan beberapa hal menarik tentang anak muda Anda! Tempatkan garis
pita di tengah-tengah ruangan. Mintalah kelompok untuk mengangkang rekaman itu.
Ketika ditanya 'Apakah Anda lebih suka? " mereka harus melompat ke kiri atau kanan seperti
ditunjukkan
oleh pemimpin. Jangan lupa untuk mendorong pembantu dewasa Anda untuk bergabung dalam
juga! Aku sudah
termasuk 20 pertanyaan starter, hanya menambahkan Anda sendiri dan biarkan mulai bersenang-
senang.
Akan Anda bukan ..?
Kunjungi dokter atau dokter gigi?
Makan brokoli atau wortel?
Nonton TV atau mendengarkan musik?
Pemilik kadal atau ular?
Memiliki pantai liburan atau hari libur gunung?
Jadilah apel atau pisang?
Dapat terlihat atau dapat membaca pikiran?
Jadilah berbulu seluruh atau benar-benar botak?
Jadilah yang paling populer atau orang terpandai Anda tahu?
Menjadi berita utama karena telah menyelamatkan hidup seseorang atau memenangkan Hadiah
Nobel?
Pergi tanpa televisi atau makanan cepat saji selama sisa hidup Anda?
Diare atau sembelit permanen permanen?
Jadilah tampan / cantik dan bodoh atau menjadi jelek dan benar-benar pintar?
Selalu dingin atau selalu panas?
Tidak mendengar atau tidak melihat?
Apa kau lebih suka

Halaman 12
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
11
Hilangkan kelaparan dan penyakit atau bisa membawa perdamaian dunia yang abadi?
Terdampar di sebuah pulau sepi sendiri atau dengan seseorang yang tidak Anda sukai?
Melihat masa depan atau mengubah masa lalu?
Jadilah tiga inci lebih tinggi atau tiga inci lebih pendek?
Bergulat singa atau melawan hiu?

Halaman 13
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
12
Anda akan membutuhkan krayon atau cat spidol, gunting dan kartu putih untuk kegiatan ini.
Berikan setiap orang muda sepotong kartu putih. Minta mereka untuk menggambar dan
memotong hidup-a
berukuran bentuk wajah. Mereka juga dapat memotong mata dan mulut jika mereka
menginginkannya. Setiap
orang muda ini kemudian diminta untuk menghias wajah kartu mereka. Satu sisi mewakili apa
mereka pikir orang melihat / tahu / yakin tentang mereka yaitu di luar. Sisi lain
mewakili apa yang mereka rasakan tentang diri mereka sendiri yaitu hal yang terjadi di dalam,
apa
orang tidak perlu tahu atau melihat.
Hal ini paling baik digunakan dalam sebuah kelompok yang didirikan di mana orang-orang muda
merasa nyaman
dan nyaman dengan satu sama lain. "Masker 'juga starter diskusi yang baik tentang citra diri
dan harga diri.
Flags adalah-get untuk Anda-tahu-aktivitas, membantu kaum muda mengekspresikan apa yang
penting
kepada mereka atau lebih tentang diri mereka sendiri. Sediakan kertas besar, krayon,
spidol dan cat. Minta setiap orang muda untuk menggambar bendera yang berisi beberapa
simbol atau gambar yang menjelaskan siapa mereka, apa yang penting bagi mereka atau apa
yang
mereka nikmati.
Setiap bendera dibagi menjadi 4 atau 6 segmen. Setiap segmen dapat berisi gambar yaitu
favorit emosi, makanan favorit, hobi, keterampilan, di mana Anda lahir, Anda
keluarga, iman Anda. Berikan setiap orang 20 menit untuk menarik bendera. Tanyakan beberapa
kelompok untuk berbagi bendera tersebut dan menjelaskan makna dari apa yang mereka ambil.
FLAGS
Masker
Halaman 14
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
13
Besar untuk kelompok baru. Buatlah 5 dengan 4 kotak pada selembar kartu dan duplikat untuk
semua orang dalam kelompok Anda. Memasok pena atau pensil. Setiap kotak berisi salah satu
pernyataan di bawah ini. Mendorong kelompok untuk campuran, berbicara dengan semua orang
untuk mencoba dan
menyelesaikan kartu mereka. Jika salah satu item yang tercantum pada kartu bingo berkaitan
dengan
orang mereka berbicara dengan, memiliki mereka menandatangani nama mereka dalam kotak
itu.
Akhiri aktivitas setelah 10 menit dan meninjau beberapa fakta menarik yang
kelompok telah menemukan satu sama lain. Anda dapat menambahkan pernyataan Anda sendiri
yang sesuai untuk grup Anda.
Memiliki mata cokelat
Telah melakukan perjalanan terpanjang
Apakah makan makanan aneh
Memainkan Tenis
Mengenakan biru
Berbicara bahasa asing
Tahu apa muntjak adalah (itu rusa kecil)
Memainkan alat musik
Memiliki 2 atau lebih binatang peliharaan
Telah ke sebagian besar negara asing
Membenci brokoli
Memiliki 2 atau lebih saudara kandung
Nama dimulai dengan 'S'
Mencintai makanan Cina
Suka main ski
Tahu apa quark adalah (A quark adalah partikel teoritis kecil yang membentuk
proton dan neutron dalam inti atom. Jadi ada!)
ORANG BINGO

Halaman 15
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
14
Mencintai sepakbola
Suka bangun pagi
Seseorang yang acara TV favorit adalah CSI
Seseorang lebih tinggi 6ft
Halaman 16
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
15
Pemimpin dimulai dengan mengucapkan nama negara, kota, sungai, laut atau
gunung yang dapat ditemukan dalam atlas. Orang muda di sampingnya maka harus
mengatakan nama lain yang diawali dengan huruf terakhir dari kata saja diberikan. Setiap
orang memiliki batas waktu tertentu (misalnya tiga detik) dan tidak ada nama dapat
diulang. Sebagai contoh - orang Pertama: London, Pribadi Kedua: Air Terjun Niagara, Ketiga
Person: Swiss
Pemain pertama mengatakan: "Saya pergi ke supermarket untuk membeli Apple (atau lainnya
obyek Anda dapat membeli di supermarket yang dimulai dengan A). Pemain berikutnya
mengulangi kalimat, termasuk kata "A" dan menambahkan "B" kata.
Setiap pemain berturut melafalkan kalimat dengan semua komponen alfabet, menambahkan
salah sendiri. Sebagai contoh, 'Aku pergi ke supermarket dan membeli Apple,
Pisang, CD, makanan anjing, amplop, ikan beku. Ini tidak terlalu sulit untuk mencapai akhir
alfabet, biasanya dengan sedikit bantuan! Hati-hati dengan 'Q' dan 'X'
Schedule
SELURUH DUNIA
KELOMPOK PEMBUAT

Halaman 17
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
16
Pemimpin memulai cerita dengan kalimat yang berakhir dengan tiba-tiba. Orang berikutnya
kemudian harus menambah cerita dengan kalimat sendiri yang berakhir di tiba-tiba.
Lanjutkan kisahnya sampai semua orang telah memberikan kontribusi. Cerita menjadi gila
sebagai
setiap orang muda menambah hukuman mereka. Tape itu dan memainkannya kembali. Misalnya;
"Kemarin saya pergi ke kebun binatang dan melewati kandang gajah saat
Tiba-tiba .....
Minta setiap orang muda untuk memikirkan baik nama seseorang, tempat atau sesuatu.
Undang mereka untuk berbagi dengan seluruh kelompok. Pilih salah satu dari kelompok Anda
untuk
mulai cerita. Namun, dalam waktu 10 detik mereka harus menyebutkan orang, tempat atau
hal yang mereka telah memikirkan. Setelah 10 detik (menggunakan stopwatch atau timer dapur)
cerita dilanjutkan oleh orang berikutnya yang juga harus menyebutkan orang mereka,
tempat atau hal yang dalam 10 detik.
Lanjutkan sampai semua orang telah membuat kontribusi. Cerita-cerita bisa sangat aneh,
tapi itu bagian yang menyenangkan! Tape cerita untuk pemutaran pada pertemuan orang tua
berikutnya!
SEKALI WAKTU UPON A
TINGGI BERITA
Halaman 18
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
17
Ini adalah permainan asosiasi kata. Mintalah kelompok untuk duduk dalam lingkaran. Orang
pertama
dimulai dengan kata apapun yang mereka inginkan yaitu merah. Orang berikutnya mengulangi
kata pertama dan
menambahkan kata lain yang terhubung dengan halaman tomat yaitu pertama. Orang berikutnya
mengulangi
sebelumnya kata dan menambahkan link lain kata sup yaitu, dan sebagainya. Untuk menjaga ini
bergerak, hanya memungkinkan lima detik untuk setiap link kata.
Kumpulkan bersama sejumlah objek dan tempat dalam tas kanvas. Obyek dapat
termasuk barang-barang sehari-hari yaitu pensil, kunci-cincin, ponsel, tetapi juga mencakup
beberapa
yang lebih tidak biasa yaitu sebuah fosil, foto liburan, wig!
Lulus tas sekitar kelompok dan mengundang setiap orang muda untuk mencelupkan tangan
mereka ke dalam
kantong (tanpa melihat) dan menarik keluar salah satu objek.
Pemimpin memulai cerita yang meliputi obyeknya. Setelah 20 detik, berikutnya
orang membutuhkan cerita dan menambah satu lagi 20 detik, menggabungkan objek
mereka memegang. Dan seterusnya, sampai semua orang telah membuat kontribusi kepada epik
Anda
sastra kisah
OBYEK BERITA
KATA LINK

Halaman 19
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
18
Sederhana, benar-benar konyol dan sangat menyenangkan. Orang pertama mengatakan sebuah
kata, untuk
contoh 'The'. Orang kedua mengatakan kata pertama dan ADDS kata kedua
mereka pilihan, dan sebagainya. Pada akhirnya Anda mungkin memiliki kalimat lengkap!
Sebagai contoh, 'berputar aardvark itu ke dalam genangan custard mencengkeram nya
skateboard sementara bersiul melodi Bjork favoritnya. " Yang menyenangkan adalah meletakkan
liku dalam kalimat sehingga yang lain telah kesulitan datang dengan sebuah kata
yang pas. Masukkan KATA dapat dimainkan beberapa kali tanpa membosankan.
Anda mulai dengan memikirkan satu kata dan kemudian memberikan surat pertama. Pemain
berikutnya
berpikir dari awal kata dengan huruf ini dan memberikan surat kedua. Yang ketiga
pemain berpikir tentang sebuah kata yang dimulai dengan dua huruf pertama dan menambahkan
ketiga. Itu
Tujuan permainan ini adalah untuk menghindari menyelesaikan sebuah kata. Ketika seorang
pemain telah menyelesaikan
tiga kata atau gagal menambah surat mereka dapat beristirahat otak mereka untuk sisa
permainan! Anda mungkin memerlukan kamus berguna untuk mengadili pada beberapa kata.
KOSAKATA
Masukkan KATA

Halaman 20
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
19
Tujuan permainan ini adalah untuk berbicara selama satu menit tentang topik yang diberikan.
Anda mengumumkan
topik dan anggota kelompok secara acak dipilih untuk berbicara selama satu
menit. Gunakan satu pak kartu secara acak memilih orang yang menarik yaitu yang terendah
nomor. Memilih mata pelajaran untuk merangsang imajinasi dan yang mungkin lucu.
Masukan stopwatch pada setiap orang untuk melihat berapa lama mereka terakhir sebelum
mengering!
Subjek mungkin termasuk, kenangan awal, game komputer favorit saya, mengapa
kacang baik untuk Anda, 10 hal yang dapat Anda lakukan dengan kentang, gulat Alligator,
pra-milenialisme (tidak, tidak benar-benar!)
Membagi menjadi beberapa tim dari lima atau enam orang dan memberi setiap kelompok salinan
SAMA
koran. Minta mereka untuk menyebarkan koran di depan setiap tim.
Jelaskan sebuah iklan, artikel tertentu, fakta atau gambar dari kertas dan kelompok
harus menemukannya, menariknya keluar dan membawanya kepada Anda. Tim pertama yang
membawa mendapat titik.
Lanjutkan memanggil item dan tim pemenang adalah satu dengan poin terbanyak.
Saksikan terbang kertas
KORAN PUZZLE
SATU MENIT PLEASE!

Halaman 21
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
20
Bagilah anak muda ke dalam kelompok empat. Setiap kelompok membutuhkan kertas dan pena.
Minta mereka untuk menggambar kotak pada yang mereka tulis forenames mereka. Sebagai
contoh,
S
Saya
MO
N
KAMI
N
D
Y
R
O
B
E
R
T
Sebuah
N
N
E
Berikan setiap tim tiga menit untuk menuliskan kata-kata sebanyak (tiga huruf atau
lebih) bahwa mereka dapat membuat hanya menggunakan huruf dalam nama mereka. Surat
harus
berdampingan satu sama lain dalam grid, tetapi tidak harus dalam garis lurus.
Ketika waktunya habis setiap tim menambahkan sampai skor mereka.
3 atau 4 huruf kata =
1 poin
5 huruf kata =
2 poin
6 huruf kata =
3 poin
NAMA GRID

Halaman 22
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
21
Pilih tiga pasangan untuk membantu Anda dengan game ini. Berikan setiap pasangan tiga balon.
Pasangan tersebut harus meledak dan simpul semua balon mereka. Kemudian tempat dua di
bawah
gadis ketiak dan satu antara pasangan saat mereka saling berhadapan. Pasangan kemudian
harus meledak tiga balon secara bersamaan dengan memeluk satu sama lain. Para pemenang
pasangan adalah pasangan yang meledak semua balon mereka dalam waktu tercepat. Anda harus
melihat
ini untuk percaya!
Mintalah kelompok pemuda untuk berbaris. Bekerja terbaik dengan 8-10 dalam baris. Jika Anda
punya
kelompok yang lebih besar, membaginya dan menantang setiap baris untuk menyelesaikan tugas
pertama. Bertanya
kelompok untuk membentuk baris baru dalam urutan ....
Tinggi, dari terkecil sampai tertinggi.
Ulang tahun, dari Januari hingga Desember.
Ukuran sepatu, dari terkecil hingga terbesar.
Alfabetis nama (AZ).
Sesuai abjad nama depan ibu.
Nama pertama Abjad nenek!
Hal lain yang memikirkan.
Jajarkan
BALON Memeluk

Halaman 23
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
22
Siapkan label perekat diri atau post-it untuk setiap orang muda dalam kelompok Anda.
Menulis di atasnya nama orang terkenal atau terkenal. Ini bisa menjadi sejarah
karakter atau olahragawan saat ini, musisi, TV kepribadian, selebriti dll Memiliki
baik campuran pria dan wanita. Menjaga nama disembunyikan, tongkat post-it notes
pada dahi setiap orang dalam kelompok. Mereka kemudian harus mengajukan pertanyaan dari
orang lain untuk mengetahui identitas mereka.
Setiap orang mengambil giliran untuk mengajukan pertanyaan dan mencari tahu siapa mereka.
Untuk
Misalnya, Apakah aku hidup? Apakah saya perempuan? Apakah saya di band? Hanya
pertanyaan ya atau tidak dapat
bertanya. Jika jawabannya tidak, giliran mereka berakhir. Jika jawabannya adalah ya, mereka
dapat meminta
pertanyaan lain dan terus berjalan sampai mereka mendapatkan jawaban tidak, atau menebak
siapa mereka. Menjaga
bermain sampai semua orang telah menduga, atau jika waktunya singkat, berhenti setelah
beberapa pertama
jawaban yang benar.
Meminta orang-orang muda untuk membentuk sebuah lingkaran. Beri orang muda pertama jeruk
besar
dan menjelaskan mereka harus lulus ini di sekitar lingkaran. Ah, itu bukan apa-apa. NAMUN, itu
harus
melewati sekitar lingkaran menggunakan dagu saja dan leher. Jika jeruk dijatuhkan, maka
harus dikembalikan ke pemain sebelumnya dalam lingkaran dan restart permainan. Sebuah
kamera adalah keharusan untuk permainan ini!
LULUS ATAS JERUK
WHO AM I?

Halaman 24
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
23
Anda akan memerlukan beberapa helai sangat panjang akar manis (atau untai kecil terikat
bersama-sama). Undang lima atau enam pasangan (cowok / cewek) untuk mengambil bagian
dalam permainan. Setiap pasangan
menempatkan satu ujung akar manis di mulut mereka. Pada sinyal mereka mulai mengunyah
sampai mereka mencapai tengah. Pasangan yang menang adalah salah satu yang mencapai
menengah pertama. Penghargaan sekantong manis kepada para pemenang!
Permainan lain pihak tua, tapi masih banyak menyenangkan. Tanyakan setiap orang untuk duduk
dalam lingkaran pada
lantai. Di tengah tempat lingkaran bar besar cokelat di piring, pisau, sebuah
garpu dan tiga item pakaian - sarung tangan, syal dan topi. (Jangan lupa untuk menghapus
pembungkus dari coklat!) Setiap orang dalam lingkaran mengambil giliran di rolling
dadu.
Pada melemparkan enam mereka berjalan ke tengah lingkaran, dipasang pada barang pakaian
dan mencoba untuk makan coklat sebanyak mungkin. Namun, mereka hanya bisa dipotong
dengan
pisau dan mengambilnya dengan garpu. Segera setelah orang lain melemparkan enam, mereka
berjalan ke tengah, memakai topi, sarung tangan dan topi, dan mengambil alih. Lanjutkan sampai
semua
coklat dimakan.
COKELAT Chomp
Liquorice LINE-UP

Halaman 25
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
24
Mintalah tiga pasangan untuk mengambil bagian dalam permainan sederhana. Minta mereka
untuk duduk bersama di
bagian depan kelompok. Berikan masing-masing lima kerupuk anak laki-laki dan memberikan
masing-masing
gadis sekaleng coke. Pada sinyal-anak harus makan kerupuk secepat mungkin
dan kemudian bersiul lagu yang dipilih sebelumnya untuk kepuasan seluruh kelompok.
Mereka kemudian menyerahkan kepada pasangannya (perempuan) yang harus minum coke dan
kemudian bersendawa
terdengar. Pasangan pertama yang menyelesaikan menang sebungkus biskuit dan sekaleng coke!
Mintalah kelompok untuk berbaris dalam tim enam. Berikan setiap orang tusuk gigi, yang
mereka harus terus dalam mulut mereka. Orang di depan barisan memiliki polo pada nya
tusuk gigi dan dia harus (tanpa menggunakan tangan) lulus polo di telepon. Jika
siapa tetes manis mereka, tim harus mulai lagi dari depan barisan
dengan polo baru.
LULUS ATAS POLO
Peluit dan bersendawa

Halaman 26
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
25
Bagi kelompok ke dalam tim 6-8. Setiap tim membentuk lingkaran kecil. Minta mereka untuk
memperpanjang tangan kanan mereka di seluruh lingkaran dan memegang tangan kiri dari tim
lain
anggota di hadapan mereka. Kemudian memperpanjang tangan kiri mereka di seluruh lingkaran
dan tahan
tangan kanan dari anggota kelompok. Tugas kita adalah untuk mengungkap jaring laba-laba dari
lengan saling tanpa melepaskan tangan siapa pun. Beri mereka satu menit tiga
batas waktu untuk menyelesaikan tugas. Tekanan!
Bagilah menjadi pasangan. Mintalah masing-masing pasangan untuk duduk di lantai dengan
pasangan mereka, punggung
bersama-sama, kaki di depan dan lengan terkait. Tugas mereka adalah untuk berdiri bersama-
sama.
Setelah semua orang telah melakukan ini, dua pasang bergabung bersama dan kelompok empat
mencoba untuk
ulangi tugas. Setelah mereka berhasil, tambahkan lagi dua dan coba lagi. Terus menambahkan
orang sampai seluruh kelompok Anda sedang mencoba untuk berdiri bersama. Sebuah
pemandangan untuk dilihat!
TERTINGGAL rumpun
Knot

Halaman 27
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
26
Sebelum pertemuan pemuda menulis baris pertama dari lagu-lagu terkenal beberapa,
tapi menuliskan hanya satu baris pada setiap lembar kartu. Pastikan bahwa hanya cukup
lagu yang digunakan untuk menutupi jumlah orang yang hadir. Kartu tersebut kemudian
berserakan di lantai. Setelah pertandingan dimulai setiap orang mengambil kartu dan mencoba
untuk
menemukan pemegang kartu lainnya yang akan melengkapi ayat atau bagian
lagu. Kelompok yang menang adalah yang pertama untuk benar berkumpul dan menyanyikan
lagu mereka.
Tape lagu-lagu untuk pemutaran nanti. Berikut adalah beberapa contoh yang menunjukkan saya
usia
Apakah ini kehidupan nyata? Apakah ini hanya fantasi?
Terjebak dalam tanah longsor. Tidak ada pelarian dari kenyataan.
Buka mata Anda. Lihatlah ke langit dan melihat.
Aku hanya seorang anak miskin, saya perlu simpati tidak.
Karena aku datang mudah pergi, mudah, sedikit tinggi, rendah sedikit.
Saya telah mendaki gunung tertinggi, Aku berjalan melalui ladang
Hanya untuk bersama Anda. Hanya bersamamu
Aku berjalan. Saya telah merangkak. Saya telah memanjat dinding-dinding kota
Tembok-tembok kota. Hanya bersamamu
Tapi aku masih belum menemukan apa yang saya cari.
DAN SONGS (tentu saja, Anda sudah punya mereka!)
Bohemian Rhapsody, Ratu
Saya Masih Belum Ditemukan Yang saya Looking For, U2
LAGU Scramble

Halaman 28
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
27
Sebuah permainan sederhana tapi menyenangkan partai besar. Buatlah daftar 20 program TV
populer.
Bagi kelompok Anda menjadi tim yang lebih kecil yang mendasarkan diri di sekitar tanah
lantai rumah Anda! Anda berdiri di suatu tempat di tengah. Permainan dimulai oleh
setiap tim mengirim satu orang kepada Anda. Tunjukkan program TV pertama pada Anda
daftar. Mereka kembali ke tim mereka dan diam-diam bertindak keluar di depan kelompok.
Segera
sebagai menebak seseorang itu, orang yang berjalan kepada Anda untuk petunjuk berikutnya dan
mengulang
proses. Kelompok wining adalah salah satu yang telah bertindak keluar dan menduga 20
program.
Bagilah kelompok menjadi pasangan-pasangan, masing-masing dengan kertas dan pena.
Mintalah mereka untuk mengunjungi kartu
Anda sebelumnya telah disiapkan dan ditempatkan di sekitar ruangan. Tujuan mereka adalah
untuk
menguraikan nama-nama 20 bintang film terkenal yaitu SHRIN UNTUK JALAN (bekerja itu
tahu sendiri!) Poin diberikan untuk setiap jawaban yang benar. Atau ada
HEWAN Scramble, merebut TV dan sebagainya. Siapapun untuk PERJANJIAN LAMA
NABI Scramble
FILM STAR Scramble
Charade RELAY

Page 29
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
28
Bagilah anak muda ke dalam tim lima. Mereka perlu untuk memainkan permainan ini dengan
telanjang kaki. Kelompok-kelompok bisa bermain melawan satu sama lain atau jam (lima kedua
kalinya
membatasi). Menggunakan penanda ujung merasa menulis tiga huruf pada setiap anggota tim.
Baik dua
tangan (telapak tangan) dan satu kaki (tunggal) atau satu tangan dan dua kaki.
1. KPP
2. HYI
3. EHR
4. BFT
5. OCS
Ketika Anda memanggil rangkaian kata huruf 4, 5, 6 atau 7 kelompok memiliki mengeja kata
menggunakan kombinasi tangan dan kaki. Pilih 20 kata dari daftar di bawah. Itu
jadi kata-kata harus jelas terlihat oleh pemimpin.
4 Surat kata:
istirahat, tinju, dadu, berlari, boks bayi, boot, kaya, tuan.
5 huruf kata:
menembak, pertama, drift, kemeja, bertengger, merobek, disewa
6 huruf kata:
hutan, teori, pahit, repot, dingin, direbus, ketat
7 huruf kata:
haus, burung unta, Oktober, didorong, bergeser, mengangkat.
8 huruf kata:
dijahit
BODY SPELL

Halaman 30
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
29
20 pertanyaan adalah permainan partai lama yang mendorong penalaran deduktif dan
kreativitas. Satu pemain yang dipilih untuk memikirkan item. Sisa dari kelompok tersebut
mencoba untuk
kira item dengan mengajukan pertanyaan yang hanya dapat dijawab dengan sederhana
"Ya" atau "Tidak" Jawaban jujur only please, sebagai sesuatu yang lain akan merusak
permainan.
Mintalah kelompok untuk duduk dalam lingkaran. Pilih jumlah kartu bermain untuk
mencocokkan
jumlah orang muda dalam kelompok Anda. Pastikan pilihan Anda berisi kartu As.
Setiap orang muda kemudian mengambil sebuah kartu. Mereka tidak boleh mengomentari atau
tampilkan ke
orang lain. Pemain yang memilih kartu As adalah pembunuh dan ia membunuh nya
korban dengan mengedipkan mata pada mereka!
Permainan dimulai dengan tenang dengan pemain duduk saling memandang. Ketika seseorang
menangkap mata si pembunuh dan mengedipkan mata, mereka tewas, dan bisa mati dalam
cara yang mereka pilih. Beberapa memilih untuk mati dengan tenang dengan rengekan, beberapa
memilih untuk
darah mengental teknik menjerit, sementara yang lain mungkin jatuh dari kursi mereka dan
kebohongan
rawan di lantai. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi pembunuh ketika mencoba untuk tidak
tewas dalam proses. Sebuah hasil dugaan yang salah dalam kematian instan!
Wink PEMBUNUHAN
DUA PULUH PERTANYAAN

Halaman 31
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
30
Mengundang semua orang untuk berdiri dalam lingkaran untuk bahu bahu. Setiap orang
kemudian berubah
ke kanan untuk menghadapi punggung orang di depan mereka. Minta mereka untuk
menempatkan mereka
tangan di bahu orang di depan. Pada hitungan ketiga mereka perlahan-lahan
mulai duduk di pangkuan orang di belakang. Selama setiap orang membantu
orang di depan dia untuk duduk, maka semua orang harus mendukung
berat orang lain. Tentu saja, jika seseorang tergelincir, permainan menjadi
'Manusia domino. " Mungkin butuh beberapa upaya untuk menyelesaikan
menantang.
Hippopotomonstrosesquippedaliophobia - Takut kata-kata panjang (bukan raksasa
kuda nil di depan mata!)
Arachibutyrophobia - Takut selai kacang menempel atap
mulut. (Saya pikir saya mungkin ini!)
Alektorophobia - Takut ayam. (McDonalds tidak hari ini maka!)
Ephebiphobia - Takut remaja (fobia sulit bagi seorang pekerja muda!)
Anglofobia - Takut Inggris atau budaya Inggris. (Jadilah takut, sangat takut!)
Fobia ANDA MENJAWAB
ATAS KURSI MANUSIA

Halaman 32
40 Icebreaker S UNTUK KELOMPOK KECIL
www.insight.typepad.co.uk
Halaman
31
Grahame tinggal di Inggris bersama istri dan putrinya. Semangatnya adalah orang lain pelatihan
untuk memenuhi potensi mereka sebagai pekerja muda yang efektif di gereja-gereja lokal
mereka.
Dia telah penuh waktu pelayanan kaum muda Kristen selama 28 tahun, melayani dengan Pemuda
bagi Kristus dan Aliansi Injili Eropa. Dia sekarang bekerja di sebuah
lepas peran, dengan fokus usahanya pada pemuda muncul dan pelatihan relawan
pekerja, dan berbagi refleksi pemuda pelayanannya, pengalaman dan sumber daya melalui
nya blog
JIKA-MAKA
Berikut adalah salah satu contoh permainan ice breaker yang patut anda coba. Ice breaker game ini
berjudul Jika Maka
Persiapan untuk Permainan Ice Breaker
- Bagikan kertas kosong kepada seluruh peserta
- Bagilah peserta menjadi dua kelompok
- Kelompok pertama, anda beri nama Kelompok Jika, kelompok dua anda beri nama Kelompok Maka
- Semua kelompok jika diminta menulis kata-kata yang berawalan jika
- Semua kelompok maka diminta menulis kata-kata yang berawalan maka
- Batasi waktu menulis, 2 3 menit

Memulai permainan ice breaker


- Minta 1 orang secara suka rela dari kelompok jika, dan 1 orang dari kelompok maka, masing-
masing diminta berdiri dan bersiap-siap membaca dengan lantang
- Anda memberitahu kepada peserta: Jika saya bilang BACA!, maka seorang yang ditunjuk dari
kelompok jika membaca tulisannya, kemudian langsung disusul oleh seorang yang ditunjuk dari
kelompok maka
- Katakan juga, untuk permainan ini ada hadiahnya bagi pasangan yang cocok (Kalimat jika makanya
selaras).
- Jika sudah siap, maka anda bilang BACA!
- Ulangi lagi mencari sepasang peserta lainnya sampai selesai atau sampai anda anggap cukup

Catatan:
Ice breaker game ini akan mengundang gelak tawa karena pernyataan jika maka yang dibaca peserta
kemungkinan besar tidak nyambung. Misalnya:
Jika saya pilek, Maka Simbok minta naik gaji
Nah, kalau ada yang jika makanya nyambung, anda perlu memberi hadiah biar acara lebih semarak.
Dengan adanya hadiah, maka setiap peserta akan saling menawarkan diri agar diberi kesempatan untuk
membaca tulisannya.

2. Duck Game (Permainan Bebek)


Saya sampai sekarang tidak tahu apa nama permainan ini, tapi saya sering menamainya sebagai
permainan Bebek, permainan ini unik dan melatih konsentrasi.

Begini cara bermainnya:


1. Buatlah lingkaran yang bisa terdiri dari banyak orang namun idealnya terdiri dari belasan orang.
Masing-masing berdiri di lingkaran ini dan anda sebagai instruktur berada di tengahnya.
2. Perintahkan untuk mengepalkan tangan kiri dan angkat sampai sejajar bahu kiri. Kepalan tangan
dibuka, sehingga telapak tangan menengadah ke atas. Sedangkan jari telunjuk tangan kanan ditaruh di
atas telapak tangan kiri dari teman yang ada di sebelah kanannya. Sudah kebayang kan? Tangan kiri kita
terbuka dan di situ ada tangan kanan orang lain. Sedangkan jari telunjuk tangan kanan kita ada di
telapak tangan kiri orang lain.
3. Setelah formasi ini siap, permainan bisa dimulai. Aturannya adalah anda sebagai instruktur akan
bercerita mengenai bebek. Karanglah cerita apapun yang ada kata bebek-nya. Ketika dalam cerita
tersebut anda menyebutkan kata bebek, maka peserta harus menangkap jari telunjuk teman sebelahnya
dengan kanan kirinya dan di saat yang sama harus mengangkat jari telunjuk tangan kanannya agar tidak
tertangkap oleh orang lain.
4. Akan lebih baik jika anda melakukan ujicoba terlebih dahulu untuk membiasakan dengan aturan
permainan. Uji coba misalnya: katakan bebek maka semua orang menangkap dengan tangan kirinya
dan mengangkat tangan kanannya.
Ketika sudah terbiasa, lakukan simulasi cerita misalnya Pada suatu hari, saya diminta oleh ibu untuk
pergi ke pasar untuk membeli be.. besek. Setelah itu saya bertemu dengan penjual be.. bebek! Nah
ketika anda menyebut kata bebek tersebut maka peserta harus menangkap jari tangan orang lain, tapi di
saat yang sama harus menghindari tankapan orang lain.
5. Bagi peserta yang jarinya tertangkap maka dia harus menjadi instruktur dan berdiri di tengah
lingkaran dan harus mulai bercerita. Instruktur baru bisa bercerita mengenai apa saja dengan kata kunci
apa saja.
6. Kemudian, formasi diganti. Tangan kanan dan kiri bertukar peran. Tangan kanan yang telapaknya
terbuka ada di sebalah bahu kanan, dan telunjuk jari kiri ada di telapak tangan kanan pada kawan
sebelahnya.
Kerumitan permainan ini ada pada jebakan cerita. Buatlah cerita yang rumit dan tiba-tiba anda
mengucapkan kata kunci. Bagi peserta yang tidak konsentrasi dan larut dalam cerita maka bisa
dipastikan dia akan terkena hukuman terus dengan menggantikan peran instruktur.

Tujuan game, pemainan, atau ice breaker ini adalah untuk:


- Melatih konsentrasi pikiran dan melatih gerak motorik yang responsif. Sehingga tidak mengantuk pada
sesi training, seminar, atau apa saja.
- Melatih kemampuan berbicara di depan umum
- Melatih membuat cerita yang terstruktur dan rumit secara spontan.
- Yang yang paling penting, membuat kita tertawa lepas

3. Tawa Perkenalan
Perkenalan sebaiknya dibuat meriah dan menjadi kesan pertama yang tidak terlupakan. Banyak metode
yang bisa digunakan untuk membuat suasana perkenalan menjadi menarik. Di sini dijelaskan cara
berkenalan yang sedikit banyak berkaitan dengan kompetensi dasar yang harus dimiliki semua orang
yaitu menulis.

Urutan prosesnya seperti di bawah ini:


- Mintalah setiap peserta untuk mengambil selember kertas dan sebuah balpoin
- Instruksikan pada peserta untuk membentuk lingkaran. Jika peserta jumlahnya sedikit posisinya adalah
duduk melingkar, namun jika pesertanya banyak, lebih dari 15 orang, mintalah mereka berdiri dan
membuat lingkarab besar.
- Minta pada peserta untuk menulis nama panggilan (subyek) mereka di ujung kiri atas kertas yang
dibawa. Ukuran tulisan sebaiknya tidak terlalu besar, sesuaikan dengan ukuran kertas dan balpoin yang
digunakan.
- Lipat kertas sebanyak dua kali agar nama yang ditulis tidak terlihat. Besar lipatan sesuaikan dengan
besar tulisan, tidak terlalu besar atau tidak terlalu kecil.
- Lakukan pengacakan. Kertas tersebut diputar ke kanan atau ke kiri dalam lingkaran tersebut sampai si
pemilik kertas tidak memegang kertas miliknya lagi, namun memegang kertas milik orang lain.
- Mintalah peserta menulis kata predikat di kertas yang dipegangnya. Usahakan tidak menulis di bagian
lipatan namun di bawah lipatan, agar kalau kertas dibuka tulisan-tulisan yang sudah dibuat berada di
halaman yang sama atau tidak berada di halaman depan dan belakang. Kata predikat yang ditulis bebas,
namun jika ingin membuat suasana menjadi meriah pikirkanlah jenis-jenis predikat yang harus ditulis
peserta agar nantinya dapat membentuk kalimat yang lucu. Setelah selesai menulis kata predikat, lipat
lagi dan lakukan pengacakan lagi.
- Minta peserta munulis kata obyek. Kata obyek yang ditulis juga bebas. Bisa berupa benda-benda yang
ada di sekitar atau anggota badan. Kemudian lipat dan acak lagi.
- Terakhir minta peserta menulis kata keterangan tempat dan kata keterangan waktu. Setelah selesai,
kertas tersebut dilipat menjadi gulungan kecil.
- Instruksikan pada peserta untuk menyerahkan gulungan kertas kecil yang dipegangnya ke teman
sebelah kirinya. Lakukan terus dengan kecepatan yang terus ditingkatkan. Saling oper akan terjadi
dengan cepat dan koordinasi mulai kacau karena saking cepatnya. Teriakan kata stop! untuk
memberhentikan putaran kertas-kertas yang terjadi dan sekaligus mengagetkan peserta yang sedang
asik saling lempar kertas.
- Bagi peserta yang memegang dua kertas atau tidak memegang kertas adalah peserta yang bersalah
dan harus dihukum dengan membaca pertama kertas yang dipegangnya. Contoh kalimat yang dibaca
seperti ini: Adi menyium bokong di pasar pada pagi hari. Perkenalan telah dimulai dengan Adi.
Lanjutan seterusnya dengan kertas-kertas yang lain.

Output game
dari sesi ini adalah mengingatkan kembali pada peserta tentang hukum SPOK yang harus dipatuhi untuk
melakukan penulisan. Output lainnya adalah menyegarkan suasana ketika bekenalan satu dengan yang
lain.

4. Perkenalan Optimis
- Buatlah lingkaran. Peserta diminta untuk mengambil 2 lembar kertas A4. kertas tersebut di tempel di
punggung teman di sebelah kanannya. Setiap peserta membawa satu spidol. Tanyakan pada teman yang
ada di sebelah kanan tersebut tentang nama panggilannya. Tulislah menurun nama panggilan tersebut
di kertas yang tertempel di punggung si pemilik nama (teman yang ada di kanan).
- Lakukanlah permainan angin bertiup untuk mengacak peserta. Sebelumnya, fasilitator menyiapkan
tempat-tempat hinggap dari masing-masing peserta. Katakan angin bertiup ke arah orang yang
memakai kacamata. Lakukan sampai teracak.
- Minta peserta untuk mengamati satu sama lain selama proses berlangsung. Lakukan 1 menit.
Kemudian, peserta secara acak menuliskan kesan yang ada pada TEMAN BARU-nya dengan cara
menuliskan kesan tersebut sesuai nama yang tertempel di punggung. Fasilitator menyiapkan contoh
isian kertas. Contohnya:
B = Baik
U = Udik
D = Diam dan pemalu
I = Idaman
- Minta peserta untuk membuat sekreatif mungkin.
- Setelah itu menulis di punggung masing-masing orang, kembali ke lingkaran. Fasilitator menerangkan
tentang Inbound. Inbound adalah cara melihat ke dalam diri sendiri, kita berkenalan dengan diri sendiri.
- Bagikan kertas kepada peserta untuk menuliskan Satu Kata saja yang dapat mewakili karakter dirinya
sendiri. Mintalah peserta untuk merenung memikirkan tentang karakter diri atau siapa kita sebenarnya.
- Setelah selesai, bandingkan dengan kesan oleh orang lain melalui tulisan yang dibuat di punggung.
Apakah ada kesamaan? Ajak peserta diskusi selama 2 menit.
- Setelah melakukan inbound, sekarang minta peserta untuk melihat ke sekeliling di dalam kelas.
Melihat semuanya. Tetap berdiri membentuk lingkaran. Tanyakan: ruangan apa ini?, kenapa kita ada
di sini?.
- Ulangi dua kali pertanyaan ini. tidak ada diskusi pada sesi ini. pertanyaan tidak perlu dijawab secara
verbal, cukup dalam hati masing-masing.
- Kemudian, tanyakan lagi: apakah anda semua memiliki optimisme terhadap apa yang akan kita
lakukan ini? seberapa besar optimisme itu? (gunakan skala 10 untuk mengukur optimisme ini).
apa yang anda harapkan dari forum ini?
- Minta peserta untuk merenung 1 menit, kemudian bagikan kertas HVS dan spidol dan mintalah
mereka menulis tentang apa yang dipikirkan tersebut. Tulis dengan huruf kapital dan berukuran besar.
Terangkan juga untuk menggunakan peraturan menulis harus huruf kapital. Tidak boleh lebih dari 7
kata. Gunakan SPOK.
- Tulis dengan ukuran yang besar yang bisa dibaca dari arah mana saja dalam ruangan. Tempel kertas-
kertas yang sudah ditulis dan bacalah bersama.

5. Adu Panjang
Bagilah peserta menjadi beberapa kelompok yang maisng-masing kelompok terdiri dari 5 6 orang.
Setiap orang berbaris dalam masing-masing kelompok, berderet satu baris dari depan ke belakang.
Setelah itu, instruksikan pada semua peserta untuk berlomba untuk membentuk barisan yang paling
panjang. Barisan tidak boleh terputus, satu sama lain harus saling berhubungan.
Kuncinya adalah peserta boleh menggunakan apa saja, khususnya barang-barang yang melekat di
badannya untuk membentuk barisan yang terpanjang. Tapi kunci ini jangan diungkapkan ke peserta.
Cukup instruksikan: Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang. Biarkan para peserta
berkreativitas sendiri.
Kemudian, ajak peserta untuk berdiskusi apa yang terjadi saat proses beradu panjang berlangsung,
kenapa hal itu terjadi.

6. Mencari benda berharga


Mintalah peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran. Instruksikan peserta untuk memikirkan benda
apa yang paling berharga yang ada pada dirinya. Ajak semua peserta untuk meyakini bahwa yang
dimilikinya tersebut adalah benda yang paling berharga dan harus dilindungi sebisa mungkin. Jangan
biarkan peserta lainnya tahu tentan benda berharga kita itu, rahasiakan. Cukup kita sendiri yang tahu.
Setelah itu, para peserta diminta untuk memikirkan di mana tempat untuk menyembunyikan benda
berharga tersebut. Setelah ada ide tempat menyembunyikan langsung dengan cepat sembunyikan dan
jaga hanya kita saja yang tahu tempat persembunyian itu. Semuanya rahasia. Bebaskan peserta untuk
menyembunyikan barang berharga tersebut di mana saja asal tersembunyi.
Kemudian, minta peserta untuk berkumpul kembali. Fasilitator kemudian membentuk kelompok kecil
yang terdiri dari 4 5 orang. Setelah kelompok terbentuk, minta mereka untuk membentuk lingkaran
kecil namun masing-masing orang menghadap keluar, sehingga saling memunggungi. Lalu, minta
mereka untuk saling menyilangkan tangannya satu sama lain. Silangan tangan harus kuat, tidak mudah
lepas.
Ada aturan dalam permainan itu, tidak boleh berkomunikasi dalam bentuk apapun. Semua orang harus
menutup mulutnya rapat-rapat. Setelah mereka mengerti aturan ini, mintalah masing-masing kelompok
kecil yang ada untuk berlomba. Lombanya adalah adu kecepatan mengumpulkan barang-barang
berharga yang disembunyikan oleh masing-masing orang yang berada di masing-masing kelompok.
Barang-barang yang disembunyikan tersebut tidak boleh diambil dengan tangan, karena tangan harus
terus berpegangan, bersilangan, satu sama lain. Lingkaran harus tetap kuat. Terserah peserta untuk
mengambil barang berharga miliknya dengan menggunakan apa saja.
Akan terjadi tarik menarik dan gerak tidak tidak terkoordinasi antar peserta yang ada di kelompok-
kelompok. Mereka tidak berkomunikasi menyebabkan mereka harus mencari jalan lain untuk
berkoordinasi agar menjadi tercepat dalam mengumpulkan barang. Barang yang tidak boleh diambil
dengan tangan juga memaksa peserta untuk bekerjasama satu dengan yang lain.
Pelajaran dari permainan ini adalah, pertama, komunikasi sangat penting untuk membangun koordinasi
yang kuat. Kedua, kerjasama harus diutamakan karena mengambil barang tanpa tangan bukanlah hal
yang mudah.

7. Percaya teman
Buatlah lingkaran-lingkaran kecil yang terdiri dari 5 6 orang. Dalam satu lingkaran ada satu orang
berdiri di tengah lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah lingkaran tersebut menutup mata dan
menyilangkan tangan di depan dada. Kemudian, orang berdiri di tengah lingkaran menjatuhkan diri
dengan mata tertutup dan tangan dilipat di depan dada ke arah manapun. Menjatuhkan diri dengan
bebas dan tidak kaku. Cara menjatuhkan badan adalah kaki tetap tidak berpindah, namun badan yang
jatuh. Orang-orang yang berdiri mengelilinginya harus siap sedia menyangga tubuh orang yang jatuh ke
arahnya. Lakukan bergantian. Setiap orang mendapatkan kesempatan untuk berdiri di tengah lingkaran
dan menjatuhkan diri secara bebas.
Permainan ini dijamin menghilangkan kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling penting dari
permainan ini adalah membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa kita semua bisa saling
melindungi. Fasilitator menanyakan pada semua peserta, apa yang dirasakan ketika menjatuhkan
badan? Apakah ada perasaan takut atau sangat percaya dengan teman yang selalu siap melindungi?

8. Strip Seven
Pertanyaan dimulai dengan "Apakah yang dimaksud dengan Strip?. Biasanya peserta mulai berbisik-bisik
dan menjawab bahwa strip adalah garis. Fasilitator dengan bercanda mengatakan bahwa 'strip' adalah
'telanjang'. Peserta mulai tertawa atau mengomentari satu dengan yang lainnya. Memang permainan ini
bertujuan untuk "menelanjangi" peserta.
Durasi permainan 15-20 menit. Tidak ada peralatan yang digunakan dengan jumlah peserta lebih dari 25
orang.

Teknis permainan adalah sebagai berikut:


- Peserta membentuk sebuah lingkaran.- Satu peserta ditunjuk secara acak untuk memulai berhitung
mulai dari angka 1 kemudian diikuti temannya searah jarum jam.
- Sampai pada hitungan ke 7, peserta tidak boleh mengucapkan 7 tetapi diganti dengan tepuk tangan
oleh peserta yang bersangkutan.
- Setelah tepuk tangan kemudian dimulai lagi dari angka 1, 2, 3 dan seterusnya.
- Pengucapan angka-angka tersebut semakin lama harus semakin cepat. Penalti diberikan jika: terlambat
bersuara, mengucapkan kata yang dilarang (angka 7), bertepuk tangan pada angka biasa dan salah
mengucapkan urutan angka.
- Jika sudah mahir maka tingkat kesulitan ditambah secara bertahap misalkan berhitung untuk mencapai
angka 30 dengan syarat kelipatan 7 yaitu 7, 14, 21 dan 28 tidak boleh diucapkan tapi harus diganti
dengan tepuk tangan.
- berikutnya tingkat kesulitan ditingkatkan dengan ditambah syarat kelipatan tujuh dan yang ada angka
7 nya yaitu 7, 17, 27 tidak boleh diucapkan tapi diganti dengan tepuk tangan.
- Terakhir arah putaran berhitung menjadi berlawanan dengan arah jarum jam.- Selanjutnya fasilitator
menggali pelajaran dari permaian tadi dari peserta.

9. Siapa Dia?
Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran
- Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya dalam bentuk
satu kalimat pendek (menyebut, hobi, atau tempat tinggal,), misal: Nama saya Retno, hobi baca buku.
- Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian memperkenalkan
dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, hobi baca buku, saya Rahnat, hobi main catur.
- Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan diri,
demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya.
- Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya, maka ia harus
menanyakan langsung pada yang bersangkutan: siapa nama Anda? atau siapa nama Anda dan apa
hobi Anda?
10. Kisah Angka-angka
Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan
kekakuan.

Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:


- Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis)
- Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan
pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya
untuk menyahut ya!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut
berapa.
- Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar benar mengingat nomor urutnya masing masing.
- Setelah yakin, jelaskan bahwa Anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di
mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka angka. Peserta yang disebut angka atau
nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras keras kepada seluruh
peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai ramai oleh peserta lain.
- Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut?, jika perlu ulangi sekali lagi dan
berikan contoh.
- Mulai bercerita, misalnya : saudara saudara, latihan ini sebenarnya sudah direncanakan sejak lima
bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian
dipersiapkan oleh delapan orang panitia .. dst. Atau cerita lain yang Anda karang sendiri pada saat
itu ( yang penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka angka nomor urut peserta setiap satu kalimat
atau setiap selang satu menit ).
- Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan
Anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia)
- Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja
dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan perasaan peserta sendiri.
- Simpulkan

11. Mencari Jodoh


Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini :
- Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan , misal :
Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari jumlah peserta, kalau
peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
- Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas, satu kertas berisi kalimat
Bersama Membangun dan satu kertas berisi kata Kepedulian.
- Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
- Bagikan kertas kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila peserta
ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri
- Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing masing dan membaca isinya yaitu sepotong
kalimat yang belum lengkap.
- Minta peserta untuk mencari pasangannya masing masing agar kalimat itu menjadi lengkap.
- Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
- Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan
menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.

12. Berdirilah Jika.... ?


Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di tengah.
- Jelaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat, peserta
mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal :
Keluarga saya adalah keluarga pedagang.. ; Saya seorang perempuan yang berani bicara di depan
publik. dsb.
- Ucapkan kalimat kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai ada peserta yang
tidak pernah berdiri), contoh contoh kalimat misalnya :
*Saya adalah petugas lapangan
*Saya lahir di pedesaan
*Saya lahir di kota besar
*Saya memiliki hobby membaca, dsb
- Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang berkenaan
dengan dirinya secara singkat.
Game untuk menghangatkan, kerjasama dan komunikasi

Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa, kita sudah biasa
menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau
sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pandang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal
sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, simbol, gambar,
informasi dan teknologi yang berasal dari kebudayaan kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan
yang dialami masyarakat atau siswa untuk menerima halhal yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya,
program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat atau siswa, berdasarkan apa

yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka. 13. Menghitung
Mundur
Langkah langkah dalam Ice Breaker Games ini :
- Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran
mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta)
- Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka tujuh atau kelipatan
tujuh, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
- Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari awal.
- Sesudah 3 4 ronde, permainan tahap 1 selesai
- Permainan tahap 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannya dimulai dari
angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap
angka tujuh atau angka kelipatan tujuh , angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk
tangan.
- Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
- Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1
atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja
kita dalam kelompok belajar atau di tengah tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah
mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?.

14. Memahat Patung


Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk sedemikian
rupa oleh orang lain.

Langkah langkah dalam Ice Breaker Games ini:


- Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan;
- Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung itu sendiri.
- Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan keinginannya dengan
cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya (misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri
memegang kepala, lutut kanan bertumpu di lantai, kepala belok ke kiri, dsb)
- Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama proses, pemahat dan
patung tidak boleh saling berbicara)
- Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan membuat patung
sesuai keinginannya sendiri ?
- Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan untuk dibentuk sedemikian rupa
oleh orang lain ?
- Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain
? Apakah anak anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana tanggapan peserta tentang
permainan ini ?

15. Memasukan spidol ke botol


Langkahlangkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul, akan dimulai dengan permainan
memasukkan pensil ke dalam botol. Sebelum permainan dimulai siapkan terlebih dahulu sebuah botol
yang bisa dimasuki pensil. Sebuah pensil yang diikat oleh 4 utas tali rapia, dengan panjang masing
masing 2 meter. Tali rapia tersebut harus bisa ditarik ke empat arah yang berbeda.
- Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan, sedangkan peserta lain menjadi pengamat
- Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang), pasangan pasangan
tersebut berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah tengah lingkaran diletakkan sebuah botol.
Salah seorang dari setiap pasangan ditutup matanya dan bertugas untuk memegang tali rapia yang
mengikat pensil. Pasangan yang tidak ditutup matanya, berdiri di belakang yang ditutup matanya dan
memberikan perintah (aba aba) untuk memasukkan pensil tersebut ke dalam botol.
- Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, mintalah mereka untuk mencoba
beberapa kali sampai berhasil.
- Setelah selesai permainan, tanyakan kepada peserta :
* Mengapa mereka memilih pasangannya masing masing?
* Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam botol?
* Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah?
* Apabila susah, apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah?
* Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup?
* Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan pasangan yang lain?
* Tanyakan kepada para pengamat, apa yang mereka amati selama proses permainan berlangsung?
Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil memasukkan pensil ke
dalam botol, memerlukan kerjasama di antara mereka, tanpa kerjasama akan sulit untuk mencapai
tujuan bersama.- Bahas bersama peserta faktorfaktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat
kerjasama.

16. Badai berhembus (The Great Wind Blows)


Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserta latihan bergerak
tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan menjadikan para peserta
lebih mengenal satu sama lain.

Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:


- Aturlah kursi kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah
disediakan.
- Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai
angin.
- Pemandu sebagai angin akan mengatakan angin berhembus kepada yang memakai misal :
kacamata (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
- Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut
kursi.
- Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang inilah yang
menggantikan pemandu sebagai angin.
- Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus
mengatakan angin berhembus kepada yang . (sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju
biru, sepatu hitam, dsb)

16. Melempar Spidol


Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar peserta dan
pemandu dan antar peserta sendiri . Pelajaran yang bisa dipetik dari permainan ini adalah perlunya sikap
hatihati dan cepat tanggap.
Langkahlangkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.
- Minta peserta bertepuk tangan ketika Anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat spidol Anda
tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi
sampai beberapa kali.
- Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung. ( bergumam ) :
Mmmmm.!.
- Ulangi proses ke3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya, kemudian akhiri
dengan satu anti klimaks : spidol Anda tidak dilambungkan, tapi hanya melambungkan tangan seperti
akan melambungkannya ke atas (gerk tipu yang cepat !). amati : apakah peserta masih bertepuk tangan
dan bergumam atau tidak ?
- Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan.

17. Sepatu Lapangan


Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah Tim setiap
orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing pendapat secara
cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.

Langkah langkah dalam Ice Breaker Games ini:


- Bagilah peserta ke dalam kelompok kelompok kecil ( 5 6 orang ), 1 orang akan menjadi pembicara
kelompok.
- Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok untuk
bekerja di lapangan dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya sekitar 5 menit)
- Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat yang sama dari
setiap orang di kelompoknya masing-masing.
- Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus memperkenalkan nama
anggota kelompoknya dan apa pendapat orang orang tersebut mengenai topik diskusi di atas.
- Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan : Apakah pembicara telah menyampaikan
pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ? Apa yang dikurangi? Apa yang ditambah ? Apa
yang tidak tepat.

18. Kompak
Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam Tim.

Langkahlangkah dalam Ice Breaker Games ini :


- Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini
- Bagilah peserta ke dalam 5 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6 orang.
- Mintalah masing masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang anggota dari masing-
masing kelompok untuk berdiri di tengah tengah kelompoknya.
- Katakana bahwa permainan ini untuk mnguji kita , apakah di antara teman-teman dalam kelompok itu
saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah harus menutup matanya, dengan ditutup
kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas kea rah mana saja.
- Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab atas
keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan ini bisa bisa akan memakan korban, maka
jika yang di tenagh menjatuhkan diri kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan
dan melemparkannya kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa
bicara dengan cara bergiliran.

19. Bercermin
Langkahlangkah dalam Ice Breaker Games ini :
- Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi
seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
- Bayangan harus mengikuti gerak gerik orang yang berdandan.
- Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
- Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.

Pak-Pak Boom!

Permainan ini sangat sederhana tapi sangat efektif untuk mencairkan kekakuan didalam kelas.
Cara bermain:

Guru/instruktur memberi arahan kepada murid untuk berdiri


Suruh murid untuk mengikuti arahan guru
Angkat kedua tangan keatas
Ketika guru mengatakan PAK maka murid harus bertepuk tangan
Ketika guru mengatakan BOOM maka murid harus menepuk pahanya
Contohkan berulang-ulang sambil memberi instuksi, pak-pak-boom, boom-boom-pak
(sambil menepuk tangan dan paha sebagaimana instruksi diatas)
Usahakan makin lama semakin kencang agar lebih seru dan lebih mengasah konsentrasi
murid.

2. Bos Berkata

Fungsi permainan: Menguji konsentrasi dan kejelian murid, sangat cocok ketika kelas sudah
merasa bosan dengan pelajaran.
Cara bermain:

Guru memberi instruksi dengan kata-kata bos berkata sambil memberi aba-aba, ini
hanya berlaku ketika perintah tersebut diiringi dengan kata bos berkata, jika perintah
tersebut tidak diiringi dengan kata-kata tersebut maka perintah tersebut dianggap tidak
berlaku dan kita ada murid yang melakukannya maka ia akan dikenakan hukuman
(usahakan hukumannya berdasarkan dengan pelajaran usahakan tidak menggunakan
kekerasan fisik seperti mencubit dll.)
Guru: bos berkata, BERDIRI (maka murid harus berdiri)
Guru: bos berkata, BERBARIS(murid harus berbaris)
Guru: bos berkata, TERTAWA(murid harus tertawa)
Guru: DUDUK KEMBALI (jika ada yang duduk maka muris harus dihukum karena
tidak ada kata-kata bos berkata).

3. Bermain Loncat Arah

Fungsi permainan: Jika kelas sudah mulai terasa jenuh dan mengantuk permainan ini akan
membuat mata lebar kembali dan untuk melatih kekompakan.
Cara bermain:

Guru memerintahkan agar murid berdiri dan membuat 2-4 barisan (tergantung pada
jumlah murid )
Barisan 1-2 saling berhadapan, 3-4 juga saling berhadapan
Setelah itu guru memberi aba-aba
Guru: pegang pundak teman didepannya (dilaksanakan oleh murid)
Guru: lompat kedepan
Guru: lompat kebelakang
Guru: lompat kekiri
Guru: lompat kekanan (tangannya tidak boleh lepas dari pundak temannya)
Satelah dilakukan berulang ulang coba dibalik, jika perintahnya lompat kedepan maka
murid harus lompat kebelakang, begitu juga sebaliknya.

4. Pesan Berantai
Fungsi permainan: Untuk mengasah kekompakan, ketelitian dan imajinasi.
Cara bermain.

Guru membagi anak menjadi dua kelompok


Setelah itu anak disuruh berbaris berbanjar
Sebelumnya guru telah mempersiapkan pesan yang akan disampaikan kepada murid-
muridnya
Setelah anak itu tahu pesan yang akan disampaikannya maka ia mulai menuliskannya
dipunggung teman-temannya.
Ini dilakukan secara berantai dengan menuliskan pesan tersebut dipunggung peserta
temannya. (jangan sampai bersuara, jika ada yang menyampaikan pesan dengan bersuara
maka dianggap gagal)
Permainan ini bisa juga dengan berbisik-bisik tetap disampaikan secara berantai.
5. Badai Berhembus (The Great Wind Blows)
Fungsi permainan: Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para
peserta latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik
dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
Cara bermain:

Guru menyuruh untuk membuat lingkaran.


Jelaskan kepada murid aturan permainan, untuk putaran pertama guru akan bertindak
sebagai angin.
Guru sebagai angin akan mengatakan angin berhembus kepada yang memakai misal :
kacamata (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
Murid yang memakai kacamata harus diam ditempat tapi teman-temannya yang lain
harus bergabung dengan anak yang memakai kaca mata.
Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin
harus mengatakan angin berhembus kepada yang . (sesuai dengan karakteristik
peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb)

6. Bercermin

Fungsi permainan: Memberi pelajaran pada anak bahwa Mengikuti apa yang dilakukan orang
lain boleh selagi itu masih dalam kebaikan dan membangun team work yang solid.
Langkahlangkah :

Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang
menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
Bayangan harus mengikuti gerak gerik orang yang berdandan.
Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang
sama.
Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.

7. Kompak
Fungsi permainan: Menjaga tim agar tetap kompak antara satu dengan yang lain, menjaga tim
agar tetap selamat dan menaruh kepercayaan kepada pemimpin yang akan menuntun kita.
Cara bermain:

Tentukan target/tempat yang akan dituju


Tunjuk satu ketua yang akan memberi instruksi kepada kelompoknya
Minta semua murid untuk berbaris dan menutup mata, ia dilarang untuk membuka
matanya dan hanya mendengarkan instruksi dari ketuanya
Sebelumnya harus disepakati aba-abanya, seperti ketika lurus maka ia mengucapkan
Allahu Akbar, jika belok kanan membaca subhanallah, jika belok kiri membaca
innalillah. Maka ketuanya harus bisa memberi aba-aba yang benar agar cepat mencapai
tujuan.
Ketepatan instruksi dari ketua sangat dibutuhkan untuk keselamatan dan kecepatan dalam
mencapai tempat yang telah ditentukan.

8. Apa Kabar?
Fungsi permainan: Fungsi permainan ini adalah untuk menyapa enak, permainan ini sangat sipel
dan tidak membutuhkan materi apapun dan untuk mengembalikan konsentrasi, game ini sangat
cocok jika telah disepakati diawal sebelum memulai belajar.
Cara bermain:

Buat kesepakatan dengan murid jika guru bertanya sesuatu maka mereka harus menjawab
sesuai dengan jawaban yang sudah disepakati
Tanya kabar ini bisa bermacam-macam:
Jika guru berkata: HOW ARE YOU jawabannya FINE
Ketentuannya adalah jika guru menyebutkan dengan suara pelan maka murid menjawab
dengan suara keras, jika guru mengucapkan dengan suara keras maka harus dijawab
pelan.
Ini bisa dilakukan dengan disela-sela pelajaran sedang berlangsung ketika konsentrasi
sudah mulai buyar dan untuk mengembalikan konsentrasi.

9. Tebak Wajah
Fungsi permainan: inti dari permainan ini adalah untuk saling mengenal antara satu dengan yang
lain agar lebih dekat, kompak dan solid.
Cara bermain:

Guru memerintahkan murid untuk mengeluarkan kertas


minta murid untuk menuliskan cita-citanya, ciri-cirinya, makanan kesukaannya, hobi,
atau profil yang lain yang menunjukkan ciri-ciri orang yang menulisnya
setelah itu minta murid membalik kertas menempelkan kertas tersebut kemukanya, lalu
minta untuk menuliskan gambar wajahnya diatas kertas tersebut dengan posisi kertas
masih didepan mukanya
dan lipat kertas tersebut lalu kumpulkan kepada guru
guru akan membagikan kertas tersebut kepada murid dengan acak
dan setelah murid mendapat kertas (pastikan ia tidak mendapat kertas miliknya sendiri)
tunjuk murid untuk menebak siapa orang yang terdapat didalam kertas tersebut
berdasarkan ciri-ciri yang telah dituliskan oleh pemiliknya.
Kalu betul ia menunjuk teman yang lain, misalnya selanjutnya yang memalai kaca mata,
tapi jika salah maka minta ia menyanyikan sebuah lagu dll.
10. Find Your Family
Fungsi permainan:

1. Melatih konsentrasi
2. Melatih kesabaran
3. Melatih kekompakan
4. Melatih daya ingat
5. Dan melatih pendengaran

Cara bermain

Bagi murid dalam tiga kelompok


Tentukan ciri keluarga masing-masing dan suara dari keluarga tersebut
Contoh keluarga pertama bersuara kucing, maka ketika nanti mereka disuruh berpencar
dan menutup mata maka murid harus bersuara dan mencari kelurganya sambil
mengeong-ngeong.

Anda mungkin juga menyukai