Anda di halaman 1dari 40

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Telemedicine dan E-Health

2.1.1 Telemedicine

Aplikasi pengobatan klinis dimana informasi medis ditransfer melalui

media audio-visual interaktif disebut Telemedicine (Fabbrocini, et al,

2011).

Telemedicine berguna untuk pengaturan perawatan primer dan khusus

dalam sistem kesehatan publik, komunikasi elektronik dalam membuat

rujukan untuk perawatan khusus, membantu dalam menghubungkan pasien

dan rumah sakit utama dengan klinik perawatan di daerah terpencil dan

dapat meningkatkan kerjasama antara dokter spesialis dan perawat rujukan

(Coelho, 2011).

Kesuksesan program telemedicine terlihat dari meningkatnya tingkat

konsultasi, penerimaan secara positif, dan keseluruhan umpan balik yang

positif dari pasien (Dobke, et al, 2011).

Virtual Communities for Healthcare merupakan salah satu metode

untuk meningkatkan kualitas hidup pasien yang dikembangkan melalui

metode pembelajaran jarak jauh dengan menciptakan “virtual self-help

groups”. Kualitas hidup yang dimaksud adalah meningkatnya

kemandirian, self-management, memperkaya pengetahuan medis dan

memperbaiki kondisi kesehatan (Chorbev, et al, 2011).

8
9

Gambar 2.1 Ilustrasi Konsep Telemedicine

(Sumber: Design of Multimedia Messaging Service for Mobile

Telemedicine System - Setyono)

Menurut Fuad (2005), informatika kesehatan masyarakat merupakan

salah satu subdomain dari informatika kedokteran yang didefinisikan

sebagai disiplin ilmu yang berkembang dengan cepat yang berurusan

dengan penyimpanan, penarikan dan penggunaan data, informasi serta

pengetahuan biomedis secara optimal untuk memecahkan masalah dan

mengambil keputusan. Subdomain dalam informatika kedokteran menurut

Fuad (2005), meliputi:

a. Bio informatika bekerja pada proses molekuler dan seluler. Riset

dan aplikasi bio informatika memfasilitasi upaya-upaya rekayasa

genetik dan penemuan vaksin.

b. Informatika klinis yang diterapkan pada level individu, mengkaji

berbagai inovasi teknologi informasi untuk mendukung pelayanan

kesehatan pasien, komunikasi antara dokter dengan pasien serta


10

mempermudah dokter dalam mengumpulkan hingga mengolah data

individu pasien.

c. Medical imaging mengkaji aspek pengolahan data dan informasi

digital pada level jejaring dan organ.

d. Informasi kesehatan masyarakat yang berfokus pada populasi untuk

mendukung pelayanan, pendidikan dan pembelajaran kesehatan

masyarakat.

Secara sederhana, telemedicine sesungguhnya telah diaplikasikan

ketika terjadi diskusi antara dua dokter membicarakan masalah pasien

lewat mobile. Ilustrasinya seperti gambar 2.2.

Gambar 2.2 Blok Diagram Sistem Telemedicine

(Sumber: Design of Multimedia Messaging Service for Mobile

Telemedicine System - Setyono)

Praktek telemedicine dapat dibagi menjadi dua kategori berbeda:

realtime dan store-and-forward. Telemedicine realtime melibatkan

interaksi sinkron antara pihak yang bersangkutan. Misalnya, perawatan

kesehatan profesional dan pasien mungkin berinteraksi dengan video

conference. Sementara telemedicine realtime sering efektif dalam hal

kepuasan konsultasi dan pasien, itu menyajikan tantangan. Terpenting

adalah penjadwalan dari pihak yang bersangkutan, karena biasanya ada


11

dua penyedia layanan kesehatan yang terlibat dalam konsultasi (penyedia

lokal dan dokter), dan mereka berdua harus tersedia pada saat yang sama.

Bidang telemedicine lebih dari interaksi klinis, memiliki teknologi

untuk menghubungkan remote site juga memungkinkan pembelajaran

jarak jauh. Ini mungkin melibatkan pelatihan atau berbagi informasi untuk

perawatan kesehatan profesional yang tidak secara langsung melibatkan

pasien namun tetap meningkatkan perawatan.

2.1.2 Electronic Health (E-Health)

Menurut Pagliari (2005), E-Health adalah penggunaan jaringan

informasi dari teknologi telekomunikasi terutama internet untuk

meningkatkan kulitas pelayanan kesehatan. E-Health berguna untuk

memberikan informasi kesehatan, baik berupa resep obat, maupun yang

berhubungan dengan informasi jenis-jenis penyakit. E-Health merupakan

aplikasi teknologi komunikasi dan informasi yang mencakup keseluruhan

fungsi yang mempengaruhi sektor kesehatan. E-Health melibatkan banyak

pihak mulai dari masyarakat sampai dengan farmasi. Layanan E-Health

terdiri dari: content, connectivity, commerce, community, dan clinical care.

Fungsi dari E-Health adalah menggambarkan kemampuan unik

internet yang memungkinkan pengiriman pelayanan kesehatan. Hasilnya,

E-Health menyebabkan pelayanan kesehatan menjadi lebih efisien,

membuat pasien dan pihak kesehatan lainnya dapat melakukan konsultasi

dan interaksi tanpa harus bertemu secara tatap muka.

Kelebihan E-Health:

1. Membantu masyarakat dalam bidang kesehatan karena sebagian

masyarakat masih awam dalam melakukan pengobatan dan masih


12

menggunakan pengobatan alternatif.

2. Mempermudah untuk mendapatkan informasi tentang kesehatan,

pelayanan kesehatan, obat, penyakit dan lain-lain, sehingga

masyarakat dapat dengan dini untuk mencengah ataupun mengobati

penyakit yang diderita.

3. Mencari informasi tentang gaya hidup sehat.

4. Mencari kelompok diskusi tentang kesehatan.

Kekurangan E-Health:

1. Akses kesehatan melalui internet terbatas pada golongan tertentu

saja yang cukup mapan.

2. Informasi internet masih terkendala dengan sulitnya mencari

informasi yang valid, lengkap dan mudah dimengerti.

3. Masalah konflik “interest” dengan perusahaan kimia di dunia

internet.

2.2 Teori dan Konsep yang Mendukung Sistem Telemedicine

2.2.1 Membangun Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010, p1), Perangkat Lunak Komputer adalah

produk yang dibangun oleh seorang tenaga profesional dan bisa

dikembangkan dalam jangka waktu yang panjang, meliputi program yang

akan dieksekusi oleh komputer dengan ukuran dan arsitektur tertentu.

Konten yang berada di dalamnya merupakan implementasi dari eksekusi

program komputer, bisa berupa informasi deskriptif maupun informasi

virtual.
13

Rekayasa perangkat lunak mencakup proses, kumpulan metode, dan

berbagai alat yang mendukung tenaga profesional untuk membangun

perangkat lunak komputer yang berkualitas tinggi. Perangkat lunak

menjelma menjadi sesuatu yang penting bagi kehidupan manusia, karena

keberadaannya mempengaruhi setiap aspek kehidupan, meliputi

perdagangan, budaya, serta kegiatan sehari-hari.

Membangun sebuah perangkat lunak sama dengan membangun

produk-produk lainnya. Penerapan proses yang terencana, beradaptasi

dengan perkembangan perangkat lunak dengan maksimal agar

menghasilkan produk berkualitas tinggi dan dapat memenuhi kebutuhan

orang banyak.

Ada beberapa cara dalam membangun atau membuat sebuah

perangkat lunak antara lain adalah Model Building and Fix, Model

Waterfall, Prototyping, Model Incremental, dan Model Spiral. Namun

karena dalam pembangunan perangkat lunak ini yang digunakan adalah

Model Waterfall sehingga akan dijelaskan tentang Model Waterfall secara

menyeluruh.

2.2.2 Model Waterfall Dalam Perancangan Rekayasa Perangkat Lunak

2.2.2.1 Pengertian Model Waterfall

Menurut Pressman (2010, p39), Model Waterfall dapat juga

disebut sebagai Classic Life Cycle. Menunjukkan sebuah

pendekatan sistematis untuk pengembangan perangkat lunak.

Diawali dengan Communication, Planning, Modeling, Construction

dan Deployment seperti gambar 2.3.


14

Gambar 2.3 Tahapan Model Waterfall

(Sumber: Software Engineering, A Practitioner Approach 7th -

Pressman)

1. Communication.

Sebelum melakukan pekerjaan yang bersifat teknis, penting

bagi developer untuk berkomunikasi dan berkolaborasi secara

berkala dengan pelanggan atau perusahaan. Hal ini dilakukan

agar developer mengerti tujuan utama perusahaan dalam

pembuatan perangkat lunak dan dalam rangka

mengumpulkan segala persyaratan untuk membuat fitur

dalam perangkat lunak itu sendiri.

2. Planning.

Segala macam perjalanan sulit membutuhkan map untuk

mempermudahnya. Seperti itulah proyek pembuatan

perangkat lunak. Proyek perangkat lunak diibaratkan sebagai

sebuah perjalanan. Sedangkan mapnya adalah perencanaan

proyek perangkat lunak. Pada tahap ini developer mulai

memikirkan tugas-tugas teknis apa yang akan dilakukan,

resiko yang mungkin terjadi, sumber daya apa saja yang


15

diperlukan, produk apa saja yang akan diproduksi serta

membuat modul kerja.

3. Modeling.

Seorang arsitek, penata taman, pembangun jembatan,

insinyur penerbangan, sampai tukang kayu, selalu bergelut

dalam pembuatan desain model. Semuanya diawali dengan

pembuatan sketsa. Jika semua bagian-bagiannya cocok

dengan karakteristik lainnya, sketsa mulai dibuat lebih detil

agar kita dapat lebih memahami masalah yang ada. Seperti

itulah Rekayasa Perangkat Lunak, harus memulainya dengan

membuat suatu model agar dapat memahami kebutuhan

perangkat lunak tersebut. Kemudian desain yang dibuat harus

sesuai agar mencapai kebutuhan awal yang diminta.

4. Construction.

Pada tahap ini developer mulai membuat coding (pembuatan

kode) baik manual atau otomatis. Jika sudah selesai, maka

pengujian harus langsung dilakukan untuk meminimalisir

kesalahan-kesalahan dalam coding.

5. Deployment.

Perangkat lunak sudah dapat dikirimkan kepada pelanggan

dan pelanggan akan memberikan umpan balik sekiranya ada

yang perlu dievaluasi pada perangkat lunak tersebut.

2.2.2.2 Kelebihan Model Waterfall

Kelebihan Model Waterfall, yaitu:

1. Merupakan model linier yang sangat sederhana untuk


16

dimplementasikan.

2. Jumlah sumber daya yang diperlukan untuk melaksanakan

model ini minimal.

3. Dokumentasi diproduksi pada setiap tahap pengembangan

perangkat lunak.

4. Setelah setiap tahap utama coding perangkat lunak, pengujian

akan dilakukan untuk memeriksa jalan yang benar dari kode.

2.2.2.3 Kelemahan Model Waterfall

Kelemahan Model Waterfall, yaitu:

1. Anda tidak bisa melangkah selanjutnya, jika pada tahap

modeling/desain ada yang salah, hal-hal bisa menjadi sangat

rumit dalam tahap konstruksi.

2. Seringkali, klien tidak jelas tentang apa yang sebenarnya

diinginkan dari perangkat lunak. Setiap perubahan yang

disebutkan diantaranya dapat menyebabkan kebingungan.

3. Sampai pada tahap akhir siklus pengembangan selesai,

sebuah model kerja perangkat lunak tidak terletak di tangan

klien.

2.2.3 Server dan Web Server

Menurut Nugroho (2004, p5) secara global server dapat diartikan

sebagai pusat dan difungsikan sebagai “pelayan” yang berguna untuk

pengiriman dan penerimaan data serta mengatur pengiriman dan

penerimaan data diantara komputer-komputer yang tersambung. Dengan

kata lain server berfungsi menyediakan pelayanan terhadap klien.


17

Sedangkan web server menurut Nugroho (2004, p6) adalah sebuah

bentuk server yang khusus digunakan untuk menyimpan halaman website

atau home page. Komputer dapat dikatakan sebagai web server jika

komputer tersebut memiliki suatu program server yang disebut Personal

Web Server (PWS). PWS ini difungsikan agar halaman web yang ada di

dalam sebuah komputer server dapat dipanggil oleh komputer client.

Macam-macam web server seperti Apache (open source), Xitami, IIS,

PWS dan lain-lain. Bentuk hubungan server, client dan host dapat dilihat

pada gambar 2.4.

Gambar 2.4 Hubungan Server, Client dan Host

(Sumber: PHP & MySQL dengan Editor Dreamweaver MX - Nugroho)

2.2.4 AJAX

2.2.4.1 Pengertian AJAX

Menurut Sunyoto (2007, p159), aplikasi web yang bekerja

dengan AJAX bekerja secara asynchronously, yang berarti

mengirim dan menerima data dari user ke server tanpa perlu


18

memuat kembali seluruh halaman, melainkan hanya melakukan

penggantian pada bagian web yang hendak diubah. AJAX bukanlah

bahasa pemrograman, tetapi merupakan sebuah teknik pemanfaatan

Javascript dalam mengontrol class object XMLHttpRequest untuk

me-refresh/update konten dalam halaman web. Dengan AJAX,

aplikasi web dapat menjadi lebih baik, cepat dan menambah unsur

user-friendly dan interaktif.

AJAX berbasiskan pada JavaScript dan request HTTP.

Dengan menggunakan JavaScript AJAX dapat mengirim dan

menerima data antara web server dan web browser. Teknik yang

dimiliki AJAX akan bergantian bertukar data dan memuat ulang

seluruh halaman. Melalui AJAX, JavaScript dapat

dikomunikasikan secara langsung dengan server menggunakan

obyek JavaScript XMLHttpRequest. Obyek JavaScript ini dapat

melakukan pertukaran data sebuah web server tanpa harus memuat

(refresh) halaman web. AJAX menggunakan asynchronous data

transfer (pada HTTP request) antara browser dan web server, yang

memperbolehkan halaman web meminta bit yang kecil atau seluruh

informasi dari server.

2.2.4.2 Model Tradisional

Yang dimaksud dengan model tradisional di sini adalah model

yang sering digunakan tanpa AJAX. Pertama, browser membuat

sebuah HTTP request dikirim ke server, misalnya index.html.


19

Gambar 2.5 Arsitektur Model Tradisional

(Sumber: AJAX: Membangun Web dengan Teknologi

Asynchronous JavaScript & XML - Sunyoto)

Pada model di atas, server mengirimkan respon berisi seluruh

halaman termasuk header, logo, navigasi, footer dan lain-lain.

Ketika menekan tombol next maka akan menampilkan halaman

baru lagi (artinya header, logo, footer, navigasi akan dikirim ulang)

dan seterusnya akan mengirimkan data halaman baru lagi setiap

diminta dari user.

Halaman seperti ini tidak masalah ketika data yang

ditampilkan tidak memerlukan respon yang cepat. Namun, akan

menjadi masalah jika user menginginkan respon yang cepat,

misalnya ketika dipilih drop-down tertentu maka data yang

ditampilkan berubah menurut nilai dari drop-down.

2.2.4.3 Model AJAX

AJAX akan berkomunikasi dengan server tanpa harus me-

refresh semua halaman. Konsep ini berbeda dengan model sistem

tradisional. Dalam model AJAX, aksi dari sisi klien dibagi menjadi

dua bagian, yaitu layer user interface dan layer AJAX.


20

Gambar 2.6 Arsitektur Model AJAX

(Sumber: AJAX: Membangun Web dengan Teknologi

Asynchronous JavaScript & XML - Sunyoto)

Ketika user mengklik sebuah link atau mengirimkan sebuah

form maka input tersebut akan ditangani oleh layer AJAX dan

diinteraksikan dengan server, kemudian memperbaharui User

Interface (UI). Jadi, dalam AJAX, interaksi UI secara logika

terpisah dengan interaksi jaringan. Pendekatan yang digunakan

AJAX adalah bagaimana mengirimkan jumlah data yang kecil dari

dan ke server atas request user.

2.2.5 Cloud Computing

2.2.5.1 Pengertian Cloud Computing

Menurut Enterprise (2010, p1), Cloud Computing (Komputasi

Awan) adalah suatu bentuk evolusi lanjutan dari internet yang

menggabungkan pemanfaatan teknologi komputer dan

pengembangan berbasis internet. Dalam istilah ini “Cloud”

diartikan sebagai internet, sedangkan “Computing" diartikan

sebagai proses komputasi.

Cloud Computing ini adalah suatu istilah yang digunakan

untuk menyebut penggunaan teknologi komputer berbasis

pengembangan internet dengan software dan sistem operasi yang


21

tersedia secara online. Dalam hal ini internet dan semua yang

terkait dengan internet menjadi terminal pusat. Informasi secara

permanen tersimpan di server internet dan tersimpan dalam jangka

waktu sementara pada komputer pengguna (client) termasuk

komputer, tablet, notebook dan hardware lainnya.

Gambar 2.7 Ilustrasi Cloud Computing

(Sumber: Trik Mengoperasikan PC Tanpa Software - Enterprise)

2.2.5.2 Kelebihan Cloud Computing

Kelebihan Cloud Computing:

1. Biaya yang murah.

2. Operasional dan manajemen lebih mudah.

3. Kolaborasi yang dilakukan lebih terjamin dan efisien.

2.2.5.3 Kekurangan Cloud Computing

Kekurangan Cloud Computing:

1. Ada kemungkinan provider tidak konsisten dengan

performa aplikasi atau transaksi, jadi pengguna diharuskan

memahami level layanan yang meliputi waktu respon

transaksi, perlindungan data, dan kecepatan data recovery.


22

2. Terkait dengan privasi dan keamanan. Oleh karena banyak

orang lain menggunakan hosting, maka ada kemungkinan

data pengguna dapat dibaca oleh orang lain tanpa

sepengetahuan atau ijin pengguna, jadi pengguna harus

memahami keamanan sistem informasi software dan

hardware seperti firewall, VPNs (Virtual Private Networks),

encryption untuk data penting dan komponen sejenis

lainnnya.

2.2.5.4 Layanan dan Jenis Cloud Computing

Cloud Computing tediri dari tiga jenis layanan, yaitu:

1. Software as a Service (SaaS).

Jenis layanan ini merupakan hasil pengembangan dari

konsep ASP (Application Service Provider). SaaS

memberikan kemudahan kepada para penggunanya untuk

memanfaatkan software dengan cara berlangganan. Tetapi

pada jenis layanan ini, para pengguna tidak memiliki

kendali penuh pada aplikasi yang mereka gunakan.

2. Platform as a Service (PaaS).

PaaS adalah layanan yang menyediakan modul-modul siap

pakai yang dapat digunakan untuk mengembangkan

aplikasi. Tentu saja aplikasi yang nantinya dihasilkan hanya

dapat beroperasi di atas platform tersebut saja. Pada jenis

layanan ini, pengguna juga tidak memiliki kendali atas

komputasi dasar seperti memori media penyimpanan,

processing power dan piranti lainnya yang diatur oleh


23

provider layanan.

3. Infrastructure as a Service (IaaS).

Layanan ini menyediakan sumber daya teknologi informasi

dasar yang meliputi media penyimpanan, memory

processing power, sistem operasi, kapasitas jaringan dan

piranti sejenis lainnya yang bisa dimanfaatkan oleh para

penggunanya untuk menjalankan aplikasi yang dimilikinya.

IaaS memungkinkan para penggunanya melakukan

penambahan atau pengurangan kapasitas secara fleksibel

dan otomatis.

Jenis Cloud computing terbagi atas:

1. Public Cloud.

Public cloud adalah komputasi yang pelayanan dan

infrastruktur disediakan di luar lokasi melalui internet.

2. Private Cloud.

Komputasi yang layanan dan infrastruktur diselenggarakan

di jaringan pribadi.

3. Hybrid Cloud.

Mencakup berbagai pilihan public dan private dengan

penyedia ganda.

2.2.6 Unified Modeling Language (UML)

UML adalah suatu kumpulan permodelan konvensional yang

digunakan untuk menspesifikasi atau mendeskripsikan suatu sistem

perangkat lunak dalam bentuk obyek (Whitten & Bentley, 2007, p371).
24

Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang digunakan dalam

pembangunan aplikasi berorientasi obyek, yaitu Usecase Diagram,

Sequence Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram.

2.2.6.1 Usecase Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), Usecase

Diagram menggambarkan interaksi antara sistem dan sistem

eksternal serta user. Dengan kata lain, Usecase Diagram

menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan

dengan jalan apa yang diinginkan user untuk berinteraksi dengan

sistem. Selain itu, Usecase digunakan untuk secara tekstual

menggambarkan urutan langkah setiap interaksi tersebut.

Berikut adalah contoh Usecase Diagram sederhana:

Gambar 2.8 Contoh Usecase Diagram Sederhana

(Sumber: System Analysis and Design Methods 7th - Whitten &

Bentley)
25

Tabel 2.1 Keterangan Bagian Usecase Diagram

Orang, organisasi atau sistem


eksternal yang berperan
Actor
dalam satu atau lebih
interaksi dengan Usecase.
Menunjukkan ruang lingkup
dari sistem anda. Apapun di
dalam kotak merupakan
System
fungsi yang ada di dalam
Boundary Boxes
lingkup, apapun yang ada
diluar kotak tidak termasuk
di dalam fungsi.
Asosiasi ada setiap kali
seorang aktor yang terlibat
dengan interaksi dijelaskan
oleh usecase. Dimodelkan
sebagai garis, hubungkan
kasus penggunaan dan
aktor satu sama lain.
Association
Dengan mata panah
optional pada salah satu
ujung baris, panah sering
digunakan untuk
menunjukkan arah awal
hubungan atau untuk
menunjukkan aktor utama.
Menjelaskan suatu urutan
tindakan yang menghasilkan
Usecases
sebuah nilai yang terukur
untuk aktor.
26

2.2.6.2 Activity Diagram

Activity Diagram adalah diagram yang bisa digunakan untuk

menggambarkan aliran proses bisnis, langkah- langkah dari

usecase, atau logika suatu metode dari suatu obyek secara grafis

(Whitten & Bentley, 2007, p390). Secara grafis Activity Diagram

sama dengan flowcharts yang menggambarkan aliran sekuensial

aktifitas bisnis atau usecase. Tetapi perbedaannya adalah Activity

Diagram memiliki mekanisme untuk menggambarkan aktivitas

yang terjadi secara paralel. Karena itulah diagram ini sangat

berguna dalam memodelkan suatu aksi yang akan dilakukan

ketika suatu operasi dijalankan bersama dengan hasil dari aksi

tersebut. Berikut adalah contoh Activity Diagram:

Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram

(Sumber: System Analysis and Design Methods 7th - Whitten &

Bentley)
27

Tabel 2.2 Keterangan Bagian Activity Diagram

Bulatan merah muda di dalam


Initial
lingkaran menggambarkan awal dari
Node
proses.
Bulatan persegi panjang
Actions
menggambarkan langkah individu.
Panah di dalam Diagram menunjukan
Flow
alur proses.
Bentuk berlian dengan 1 flow yang
masuk dan 2 atau lebih flow yang
Decision
keluar. Flow yang keluar ditandai
untuk mengindikasikan kondisinya.
Bulatan merah muda dengan garis
Activity
hitam berbentuk lingkaran
final
menandakan akhir dari proses.

2.2.6.3 Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan bagaimana obyek

berinteraksi satu sama lain melalui pesan di dalam pelaksanaan

suatu usecase atau operasi (Whitten & Bentley 2007, p394).

Dunia berbasis obyek berjalan dengan saling mengirim pesan

diantara obyek. Sistem dari Sequence Diagram membantu untuk

memulai mengidentifikasi high-level messages yang masuk dan

keluar sistem. Berikut ini adalah contoh Sequence Diagram:


28

Gambar 2.10 Contoh Sequence Diagram

(Sumber: System Analysis and Design Methods 7th - Whitten &

Bentley)

Tabel 2.3 Keterangan Bagian Sequence Diagram

Yang memulai dan diambil dari


Actor usecase digambarkan dengan
usecase aktor simbol.
Kotak mengindikasikan sistem
sebagai “black box”. Merupakan
standar notasi pada Sequence
System
Diagram yang mengindikasikan
instance yang berjalan dari
sistem.
Persegi panjang yang berada
Activation pada lifelines mengindikasikan
bars periode waktu peserta aktif
dalam interaksi.
Input Panah horizontal dari aktor ke
messages sistem mengindikasikan pesan
29

masuk.
Panah horizontal dari sistem ke
Output aktor digambarkan dengan garis
messages putus-putus mengindikasikan
pesan keluar.

2.2.6.4 Class Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), Class Diagram

menggambarkan struktur dari sistem. Serta menampilkan Class

Object yang berada di dalam sistem serta hubungan antara obyek

tersebut dan obyek lainnya. Berikut ini adalah contoh Class

Diagram:
30

Gambar 2.11 Contoh Class Diagram

(Sumber: System Analysis and Design Methods 7th - Whitten &

Bentley)
31

Tabel 2.4 Keterangan Bagian Class Diagram

Class adalah blok-blok


pembangunan pada
Pemrograman Berorientasi
Obyek. Sebuah class
digambarkan sebagai sebuah
kotak yang terbagi atas tiga
Class bagian. Bagian atas
mendefinisikan bagian nama
class, bagian tengah
menyatakan atribut class,
sedangkan bagian bawah
adalah method-method dari
class.
Sebuah asosiasi merupakan
relationship paling umum
antara dua class dan
dilambangkan oleh sebuah
garis yang menghubungkan
dua class tersebut. Garis ini
Association bisa melambangkan tipe-tipe
relationship dan juga dapat
menampilkan hukum-hukum
multiplicity pada sebuah
relationship. (Contoh: one-
to-one, one-to-many, many-
to-many)
Jika sebuah class tidak bisa
berdiri sendiri dan harus
merupakan bagian dari class
Composition
lain, maka class tersebut
memiliki relasi composition
terhadap class tempat dia
32

bergantung tersebut. Sebuah


relationship composition
digambarkan sebagai garis
dengan ujung berbentuk jajar
genjang berisi/solid.
Aggregation mengindikasikan
keseluruhan bagian
Aggregation
relationship dan biasanya
disebut dengan relation.
Terkadang sebuah class
menggunakan class yang lain.
Hal ini disebut dependency.
Umumnya penggunaan
dependency digunakan untuk
Dependency menunjukkan operasi pada
suatu class yang
menggunakan class lain.
Sebuah dependency
dilambangkan sebagai sebuah
panah bertitik-titik.

2.2.7 Video Conference

2.2.7.1 Pengertian Video Conference

Video conference menurut Wijasena (2009) adalah

seperangkat teknologi telekomunikasi interaktif yang

memungkinkan dua pihak atau lebih di lokasi berbeda dapat

berinteraksi melalui pengiriman dua arah audio dan video secara

bersamaan. Video conference dapat memudahkan orang untuk

berkomunikasi jarak jauh dengan menggunakan komputer dan

media internet. Hal tersebut memungkinkan pengguna untuk


33

dapat berhubungan dengan orang lain dengan biaya yang lebih

rendah.

Dalam rangka untuk mencapai transmisi video dan audio

bagian-bagian dari pertemuan, video conference software yang

digunakan harus mengambil input dari mikrofon dan kamera,

mengubahnya menjadi sinyal digital yang dikodekan dan

kemudian diteruskan di internet di mana mereka diterima dan

diterjemahkan kembali ke dalam gambar dan suara di tempat yang

berbeda. Komunikasi video conference dilakukan dengan cara

mengubah suara, gambar analog menjadi paket data digital,

kemudian dari komputer diteruskan melalui Hub/Router/ADSL

Modem dikirimkan melalui jaringan internet dan akan diterima

oleh tempat tujuan melalui media yang sama. Dalam proses

pengiriman paket data, digunakan perangkat komunikasi data

digital seperti misalnya teknologi internet broadband. Teknologi

tersebut dapat mengirimkan dan menerima paket data dalam

jumlah yang sangat besar (Wolfe, 2007).

2.2.7.2 Teknologi Video Conference

Menurut Mirabito (2004), teknologi inti yang digunakan

dalam konferensi video adalah sistem kompresi digital audio dan

video stream secara nyata. Perangkat keras atau perangkat lunak

yang melakukan kompresi disebut dengan codec. Angka kompresi

dapat dicapai hingga 1:500. Digital yang dihasilkan aliran 1s dan

0s dibagi menjadi paket label, yang kemudian dikirimkan melalui

jaringan digital biasanya menggunakan Integrated Servive Digital


34

Network (ISDN) dan dengan Internet Protocol (IP). Penggunaan

modem audio dalam saluran pengiriman memungkinkan

penggunaan Plain Old Telephone System atau POTS, dalam

beberapa aplikasi kecepatan rendah, seperti video telephony,

karena POTS mengubah getaran digital ke atau dari gelombang

analog dalam rentang spektrum audio. Komponen lain yang

dibutuhkan untuk sistem video conference meliputi:

1. Video input: kamera video atau webcam.

2. Video output: monitor komputer, televisi atau proyektor.

3. Audio input: mikrofon.

4. Audio output: biasanya pengeras suara yang berkaitan

dengan perangkat layar atau telepon.

5. Data transfer jaringan telepon analog atau digital, LAN

atau Internet.

2.2.7.3 Protokol Video Conference

Protokol adalah aturan yang mengatur proses transmisi atau

pertukaran data antar-device. Untuk dapat melakukan video

conference, diperlukan beberapa protokol yang mengatur proses

streaming audio dan video.

1. Real-Time Protocol (RTP).

Real-time Protocol adalah protokol transport yang

dikembangkan khusus untuk streaming data baik audio

maupun video. RTP menyediakan timestamp dan sequence

number untuk mendukung waktu yang digunakan untuk

mengirim data dan mengendalikan server sehingga


35

streaming video yang dihasilkan mempunyai hasil yang

bagus untuk real-time (Kosiur, 1998, p137).

a. Sequence Number.

Sequence number menggunakan 16 bit yang selalu

bertambah satu untuk setiap paket yang ada.

Sequence number biasa digunakan oleh media player

untuk mendeteksi paket yang hilang dan

mengirimkan paket yang lengkap. Angka yang

digunakan pada saat inisiasi stream dipilih secara

acak.

b. Timestamp.

Timestamp digunakan untuk sinkronisasi dan

penghitungan jitter. Timestamp bersifat monotonik

dan linier.

c. Source Indentifier.

CSRC adalah identifier unik yang digunakan untuk

sinkronisasi RTP stream. Satu atau lebih CSRC

muncul saat RTP stream membawa banyak media

informasi. RTP biasanya menggunakan UDP dan

memanfaatkan fitur multiplexing dan checksum.

2. Real-Time Control Protocol (RTCP).

RTCP digunakan secara bersamaan dengan RTP. RTCP

memberikan pengaruh dalam RTP session. Terdapat 2

komponen penting dalam RTCP, yaitu sender report yang

berisi informasi banyaknya data yang dikirim dan receiver


36

report yang dikirimkan oleh penerima panggilan yang

berisi informasi mengenai jumlah paket yang hilang

selama sesi percakapan dan delay sejak pengiriman sender

report yang terakhir. Informasi ini dapat digunakan oleh

layer aplikasi yang lebih tinggi untuk memodifikasi

transmisi yang berjalan. RTCP saling berkomunikasi

untuk mengendalikan video conference dengan banyak

client (Kosiur, 1998, p142).

3. Session Description Protocol (SDP).

SDP adalah sebuah format yang digunakan untuk

multimedia session, termasuk video conference. SDP

mencakup session announment dan session invitation

(Kosiur, 1998, p217).

4. Real-Time Streaming Protocol (RTSP).

RTSP adalah sebuah protokol aplikasi untuk

mengendalikan data multimedia yang bersifat real-time.

RTSP menyediakan sebuah framework dibandingkan

sebuah protokol. RTSP mendukung fungsi dari RTP

sebagai data delivery protocol. Protokol diciptakan untuk

memberikan rate pengiriman file yang maksimum kepada

client (Kosiur, 1998, p151).

2.2.8 Multimedia Messaging Service (MMS)

2.2.8.1 Pengertian MMS

Menurut Setyono (2010), Multimedia Messaging Service atau


37

yang biasa dikenal dengan nama MMS adalah konten yang

mengirim pesan dari ponsel, sistem yang tidak hanya mengirim

pesan teks tetapi juga mengirim gambar, animasi, video dan

kombinasi dari mereka. Secara teoritis, MMS bisa mengirimkan

data sampai 300 kb tergantung pada penyedia layanan seluler dan

fitur MMS pada ponsel.

Hampir semua penyedia layanan seluler menyediakan

fasilitas MMS. Mereka menggunakan teknologi pembawa yang

berbeda, seperti spesifikasi jaringan dan sistem, yang

mempengaruhi kemampuan MMS untuk mentransfer data.

Banyak operator selular menggunakan umumnya Packet Radio

Service (GPRS), yang dapat mengirimkan data sampai 115 kbps

dan beberapa mereka menggunakan Universal Mobile

Telecommunication System (UMTS) dengan kecepatan 384 kbps.

Mereka juga memiliki data maksimal yang berbeda ukuran untuk

mengirim pesan multimedia ke ponsel, nomor telepon dan server

email, dan itu adalah dalam kisaran 50-100.

2.2.8.2 Proses MMS

Menurut Sharma (2009), MMS mempunyai arsitektur sebagai

berikut:

a. MMS Environment adalah pengendalian administrasi

tunggal dari MMS operator yang bertugas untuk

memberikan layanan untuk pelanggan. Pusat dari MMS itu

sendiri terdiri dari relay dan MMS server. Relay

bertanggung jawab untuk routing pesan dan server


38

bertanggung jawab atas penyimpanan pesan.

b. MMS interface adalah interface yang memungkinkan

jaringan berkomunikasi sebagai penyampaian pesan,

penerimaan pesan dan meneruskan pesan, yang terkait

dengan satu set protokol unit sebagai parameter.

c. MMS client adalah perangkat aplikasi yang berada pada

MMS enabled mobile yang menawarkan fitur seperti

manajemen pesan, pemberitahuan perangkat yang biasa

dikirim dengan kotak pesan terpadu untuk memanajemen

elemen MMS, pesan komposisi perangkat komposer yang

digunakan untuk membuat pesan multimedia baru,

penampil pesan untuk melihat pesan yang diterima,

konfigurasi MMS, preferensi konektivitas parameter dan

lain-lain.

Hubungan antara klien MMS dan Pusat MMS (MMS Center)

terbatas dalam hal bandwidth sehingga pesan multimedia adalah

biner-encoded untuk ditransfer secara efisien, pesan multimedia

teks dikodekan untuk transfer melalui protokol internet antara

MMSCs, dari MMSC terhadap domain internet atau dari/ke Value

Added Service (VAS) server. Pesan multimedia menjadi benda

yang dibungkus ke dalam amplop, yang memungkinkan berbagai

elemen jaringan untuk mengirimkan ke rute pesan terhadap

penerima (alamat primer dan sekunder penerima) dan yang

mengkarakterisasi isi pesan (kelas, prioritas, subjek dan lain-lain).


39

Gambar 2.12 Framework MMS

(Sumber: MMSSEC Algorithm for Securing MMS - Sharma &

Mistry)

Message Envelope adalah pesan multimedia yang terdiri dari

sebuah header pesan dan isi pesan. Header mempunyai

karakteristik seperti berisi alamat dari penerima yang bisa lebih

dari satu dalam arti mempunyai carbon copy, prioritas dari pesan

multimedia bisa urgensi, sedang, dan tidak urgensi, kelas dari

pesan bisa auto, auto personal, informasi atau iklan, tanggal dan

waktu pesan dikirim, periode penerimaan pesan, parameter untuk

membalas pesan, delivery atau laporan pembacaan yang diminta,

subjek dari pesan, visibilitas pesan, waktu pengiriman yang lebih

awal, indikator pendistribusian pesan, status MMSBox (Sharma,

2009).

Menurut Jagdale, et al (2010), untuk masalah security dalam

pengiriman MMS, menggunakan konsep Elliptic Curve

Crypthography yang merupakan jenis stenography yang hanya

pengguna tertentu yang tahu dimana kunci publik didistribusikan

dalam komunikasi. Beberapa algoritma criptography


40

membutuhkan sekumpulan konstanta yang telah ditetapkan untuk

diketahui oleh semua perangkat dalam komunikasi.

Cara kerja algoritma Elliptic Curve Cryptography adalah:

1. Menghasilkan titik-titik dari kurva.

Algorithm gen_points(a, b, p)

x=0

while(x < p)

Cari res = (x3 + ax + b)

Cari nilai yang berbeda dari y2 yang mod dengan p

sama dengan res.

Cari akar kuadrat dari y;

Akhirnya, semua nilai (x, y) memberikan poin

yang berbeda pada elliptic curve.

2. Menghasilkan kunci dari user.

Misalkan ada dua pengguna A dan B.

Algoritma berikut digunakan untuk menghasilkan kunci.

Algoritma Generate_keys()

Pengguna A akan memilih nomor acak KA sebagai

kunci private.

Pilih Generator titik G (titik memiliki koordinat kecil x

dan y) dari titik kurva.


41

Untuk menghasilkan kunci public kAp kalikan KA dengan

G menggunakan Algoritma point_mult().

Ikuti langkah-langkah diatas untuk menghasilkan

kunci(kB, kBp) untuk pengguna B.

3. Perkalian titik-titik dari ECC.

Untuk mengalikan nomor K dengan titik p(x, y) berulang-

ulang menerapkan penggandaan titik dan operasi

penambahan.

Algoritma point_mult()

Untuk menggandakan sebuah titik(2p) gunakan

formula berikut:

S = [(3 x 2 + a) / 2 yp] mod p

Kemudian 2p memiliki koordinat (XR, YR) yang

diberikan oleh:

XR = (S2 - 2 x) mod p

YR = [S (x - XR) - y] mod p

Untuk menentukan 3P, gunakan P + 2P, menangani 2P

= Q. Disini P memiliki koordinat (x, y), Q (=2P)

memiliki koordinat (XQ, yQ).

S = [(yQ-y)/(XQ-x)] / mod p

P + Q = -R

XR = (s2 - x - XQ) mod p

YR = (S(x - XR) -y) mod p


42

4. Mengenkripsi isi pesan.

Algoritma encrypt_text()

Konversikan karakter ke dalam sebuah teks melalui

format ASCII nya.

Pilih sebuah titik pm dari titik yang dihasilkan pada

elliptic curve.

Kalikan nilai ASCII dengan pm untuk mendapatkan

titik lain pm1 menggunakan Algoritma point_mult.

Cipher text akan menjadi {kG, pm1 + k * kAp}

5. Mendekripsi isi pesan.

Algoritma decrypt_text()

Terima Cipher text yang akan menjadi {kG, pm1 + k *

kAp}

Kalkulasikan pm = pm1 + k * kAp - kbkG

Dalam metode ini gambar dapat menjadi hitam atau putih dan

menggunakan algoritma LSB yang digunakan untuk

menyembunyikan data di dalam sebuah gambar, merupakan

metode sederhana yang digunakan untuk menyembunyikan data

24 bit di dalam gambar. Setiap pixel dari suatu gambar dapat

direpresentasikan dengan tiga warna Merah, Hijau dan Biru.

Dalam gambar 24 bit, bisa ada 2^24 warna yakni 16,7 juta warna.
43

Cara menyembunyikan informasi dalam gambar: bagi gambar

MMS menjadi 3x3, konversi setiap bit dari teks menjadi piksel

dari least significant bit, pilih pixel dari data yang disembunyikan

dengan menggunakan password yang akan dibagi (shared) oleh

pengirim dan penerima.

Cara mengambil informasi tersembunyi dari gambar: bagi

gambar menjadi 3x3, gunakan password yang sama dengan yang

digunakan oleh pengirim untuk memilih pixel, ambil bit data dari

pixel terpilih dari least significant bit.

Cara menyembunyikan informasi di text untuk setiap bits

data yang disembunyikan, cari list dari akronim yang akan

diciptakan dan hanya diketahui oleh pengirim dan penerima,

contohnya hiding 1 untuk keseluruhan data dan hiding 0 untuk

akronim yang digunakan.

Menurut Djunaedi (2004) ada beberapa jenis telemedicine

ponsel teknologi, termasuk jaringan lokal nirkabel (WLAN),

jaringan mobile ad hoc (MANETs), jaringan nirkabel

pribadi/pasien (WPANs), generasi ketiga (3G) teknologi telepon

selular, identifikasi frekuensi radio (RFID) teknologi dan jaringan

sensor nirkabel (WSNs).

Seperti kita ketahui bahwa MMS dapat mengirim pesan

multimedia upto 300 kb. Tetapi di dunia nyata, hampir semua

seluler penyedia layanan hanya menyediakan ukuran data sebesar

100 kb dan ini sangat kecil ukuran data untuk sistem

telemedicine. Dokter membutuhkan kualitas tinggi dari gambar,


44

suara atau video untuk mendiagnosa pasien dengan benar.

Sebagai contoh, seorang perawat ingin mengirim data pasien

dalam bentuk gambar dengan ukuran 500 kb. Tentu, MMS tidak

bisa mengirimkannya karena data maksimum ukuran MMS

adalah 300 kb. Untuk mengatasi masalah ini, kita dapat

mengembangkan sebuah algoritma dengan memisahkan file

gambar menjadi 5 file dimana setiap file adalah 100 kb dan

mengirim mereka satu per satu. Metode ini sangat penting untuk

diagnosis oleh dokter untuk menghasilkan hasil terbaik. Setelah

menerima data pasien dengan sukses, aplikasi server

menggabungkan file terpisah ke dalam satu file lagi. Dokter tidak

perlu mengetahui bagaimana multimedia konten terbentuk dan

ada tetapi ia dapat mengamati dan mendiagnosa berdasarkan file

tunggal dari konten multimedia tersebut.

Gambar 2.13 Desain Untuk Mengirimkan Batas Atas Ukuran

Data MMS
45

(Sumber: Design of Multimedia Messaging Service for Mobile

Telemedicine System - Setyono)

Desain Algorithm Splitting Data. Ini adalah ide innovative

dalam penelitian. Kami mencoba untuk mengembangkan

algoritma untuk membagi dan menggabungkan data MMS yang

dapat melebihi batas ukuran data atas. Kompresi dapat

mengurangi kualitas dari konten multimedia, dan kemudian

dokter mungkin menghadapi kesulitan untuk diagnosis dan

akhirnya hasil diagnosis mungkin tidak akurat. Sistem akan

adaptif dan efisien untuk menggunakannya di daerah terpencil.

Gambar 2.16 menunjukkan flowchart dari algoritma dirancang

untuk pemecahan dan penggabungan data.

Gambar 2.14 Desain Algoritma (Flowchart) Untuk

Pemecahan Data
46

(Sumber: Design of Multimedia Messaging Service for Mobile

Telemedicine System - Setyono)

Desain algoritma untuk penggabungan data. Setelah

menerima data MMS dari nomor ponsel atau dari server email,

akan digabung menjadi satu file dan akan disimpan dalam

database server.

Gambar 2.15 Desain Algoritma (Flowchart) Untuk

Pemecahan Data

(Sumber: Design of Multimedia Messaging Service for Mobile

Telemedicine System - Setyono)


47

2.2.9 Ilmu Penyakit Dalam

Ilmu Penyakit Dalam dalam bidang kedokteran dapat didefinisikan

sebagai suatu ilmu kedokteran yang menangani diagnosis, penanganan

organ dan orang dewasa yang meliputi penyakit-penyakit tanpa bedah,

mencakup hampir seluruh tubuh manusia.

Anda mungkin juga menyukai