Anda di halaman 1dari 4

ROLE PLAY PENGUJIAN USABILITY

Tujuan Pengujian Usability :

“Menemukan sebanyak mungkin permasalahan usability”

Role (dalam sebuah kelompok) :

Seluruh anggota berperan sebagai designer pada tahap 1 dan 3

3 org berperan sebagai user dan sisanya berperan sebagai observer/designer pada tahap 2

Skenario

Pre-Role Play : Setting Stage ( 5’)

Tahap 1 (7’)

Full team

Mempersiapkan aplikasi android genre pendidikan (sdh diinstal sebelumnya pada 2 smartphone setiap kelompok)

Membuat perencanaan pengujian usability :

 Mendefinisikan factor usability yang akan diuji


 Membuat scenario pengujian ( apa yang harus dilakukan oleh user, apa yg harus diamati oleh designer, dll)
 Membuat kuesioner terkait faktor usability yang diuji (minimal 3 pertanyaan) dengan rubrikasi jawaban (STS,
TS, Netral, Setuju, Sangat Setuju) dengan template yang telah disediakan
 Membuat lembar tambahan jika diperlukan (misal : lembar untuk mencatat feedback dari user, lembar
observasi, dll) read : Step 14. Testing – pengujian usability

Tahap 2 (10’)

 Designer melakukan pengujian aplikasi kepada user yang telah ditentukan (designer dan user berbeda
kelompok)
 User mengisi jawaban pada lembar kuesioner yang sudah ditentukan oleh developer dengan membaca terlebih
dahulu bagian petunjuk yang telah didefinisikan oleh designer

Tahap 3 (10’)

Full Team merekapitulasi hasil pengujian dan membuat analisis, sesuai template yang telah ditentukan

Kumpulkan semua dokumentasi pengujian menjadi 1

Note :

Faktor usability ditentukan oleh Dosen. 1 Faktor usability maksimal diambil oleh 2 kelompok.

Misal : Effectiveness, Efficiency, Lernability, Flexibility, Safety, Utility, dll


Lembar Kuesioner Pengujian Usability
Nama Aplikasi/ Faktor Usability : Flexibility

Nama Observer : Rafi Indrajati

Eldi Rohmanur I

Dhuki Dwi R

Julianto Hermawan

Petunjuk Untuk User :


1. user diminta untuk belajar bahasa jepang

2. user diminta untuk login

3. user diminta untuk mencoba memilih bahasa lain

4. user diminta untuk memulai course pertama bahasa jepang

Nama User : Fauzy Ardhie Luckyto S

Item pernyataan STS TS N S SS


Aplikasi ini menarik untuk seluruh usia dari segi antarmuka V

Menu yang dimiliki dalam aplikasi konsisten (tidak berubah-ubah) V

Aplikasi ini mudah digunakan V

Dapat digunakan untuk media pembelajaran tambahan di sekolah V

Multibahasa dapat diterapkan untuk satu akun V

Nama User : Muh Ikhdar Isnan Imran

Item pernyataan STS TS N S SS


Aplikasi ini menarik untuk seluruh usia dari segi antarmuka v

Menu yang dimiliki dalam aplikasi konsisten (tidak berubah-ubah) v

Untuk mendapatkan full application, diharuskan membeli v

Aplikasi ini mudah digunakan v

Dapat digunakan untuk media pembelajaran tambahan di sekolah v


Multibahasa dapat diterapkan untuk satu akun v
Hasil dan Analisisi Pengujian Aplikasi Memrise
Kelompok : Kelompok 7
Anggota : Rafi Indrajati (Ketua)
Dhuki Dwi Rachman
Eldi Rohmanur I
Julianto Hermawan

1. Rekapitulasi hasil pengujian

1. Aplikasi ini menarik untuk seluruh usia dari segi antarmuka (Berdasarkan dari hasil
survey 2 User, mereka menjawab “Setuju”)

2. Menu yang dimiliki dalam aplikasi konsisten (tidak berubah-ubah) (Berdasarkan dari
hasil survey 2 User, mereka menjawab “Sangat Setuju” dan “Tidak Setuju”)

3. Aplikasi ini mudah digunakan (Berdasarkan dari hasil survey 2 User, mereka menjawab
“Normal” dan “Tidak Setuju”)

4. Dapat digunakan untuk media pembelajaran tambahan di sekolah (Berdasarkan dari


hasil survey 2 User, mereka menjawab “Sangat Setuju” dan “Setuju”

5. Multibahasa dapat diterapkan untuk satu akun (Berdasarkan dari hasil survey 2 User,
mereka menjawab ”Setuju” dan “Sangat Setuju”

2. Analisis Hasil Pengujian

Jadi kesimpulan yang dapat kami Tarik dari hasil diatas, maka aplikasi “MEMRISE” cukup
Fleksibel

3. Rekomendasi Re-Design

Aplikasi tersebut akan lebih baik bila ditambahakan fitur tutorial agar memudahkan user
dalam menggunakan aplikasi tersebut

Juga ikon yang digunakan diharapkan ikon yang sudah biasa dipakai (secara umum)

Anda mungkin juga menyukai