(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
K-2 Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama,
toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat,
penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai
bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
K-3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Jaringan
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
K-4 Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer dan Jaringan.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki 2.1.1Berperilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu;
rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-
cermat; tekun; hati-hati; bertanggung hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis;
jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif kreatif; inovatif dan peduli lingkungan)
dan peduli lingkungan) dalam aktivitas dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
sehari-hari sebagai wujud implementasi implementasi sikap dalam melakukan
sikap dalam melakukan percobaan dan percobaan dan berdiskusi
berdiskusi 2.1.2Memberikan apresiasi dan penghargaan
2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok terhadap kerja individu dan kelompok
dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan implementasi melaksanakan percobaan dan
dan melaporkan hasil percobaan melaporkan hasil percobaan
C. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah mengkaji berbagai sumber belajar, siswa kelas X SMKN 6 Pontianak dapat menguraikan kembali
tentang komponen perangkat input dan outputkomputer
2. Setelah mengamati tayangan PPT, siswa kelas X SMKN 6 Pontianak dapat mengidentifikasikomponen
perangkat input dan outputkomputer dengan benar
3. Setelah menganalisis tentang komponen perangkat input dan output komputer siswa kelas X SMKN 6
Pontianak dapat menyebutkan komponen perangkat input dan outputkomputer dengan benar
4. Setelah berdiskusi di dalam kelompok siswa kelas X SMKN 6 Pontianak dan menarik kesimpulan tentang
komponen input dan output komputer
D. MATERI PEMBELAJARAN
Komputer dan Jaringan Dasar
1. Komponen perangkat input
2. Komponen perangkat output
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Pertemuan 1
2. alat/Bahan
a. laptop
b. LCD
c. Whiteboard
d. Spidol
3. Sumber Belajar
a. Siswati, 2013.Perakitan komputer 1 untuk SMK/MAK Kelas X .Malang:Penerbit Kementerian
Pendidikan & Kebudayaan.
b. https://www.iosinotes.com/download-ebook-perakitan-komputer-semester-1-dan-2/
c. http://belajar.ditpsmk.net/wp-content/uploads/2014/09/PERAKITAN-KOMPUTER-X-2.pdf
H. PENILAIAN PEMBELAJARAN
NASKAH SOAL
1 Peripheral yang keberadaannya tidak harus ada pada saat menjalankan komputer
misalnya Printer, Speaker, WebCam, Scaaner, pengertian dari…
A. Peripheral Pendukung
B. Peripheral Utama
C. Peripheral Premier
D. Peripheral Pengganti
E. Peripheral Sekunder
2 Dibawah ini yang bukan perangkat dari prangkat masukan adalah...
A. Perangkat Pengetikan
B. Perangkat Petunjuk
C. Pengambil Gambar Terformat
D. Perangkat Pembantu
E. Perangkat Penunjuk Berbentuk Pena
3 Perangkat pengetikan contohnya adalah...
A. Mouse
B. ATM
C. Monitor
D. Touchpad
E. Trackball
SOAL ESSAY
Jawablah pertanyaan berikut dengan singkat dan jelas
KUNCI JAWABAN
1. 5 Jenis alat inpu beserta fungsinya adalah
1. Keyboard
Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user
(pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan
membuka file
2. Mouse
Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat
3. Touchpad
unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse.
4. Light pen
adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen
(monitor)
5. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer
2. Perangkat input komputer ( perangkat masukan atau input devices) adalah perangkat yang digunakan untuk
memasukkan data - data dan memberikan perintah pada komputer untuk digunakan pada proses lebih lanjut
3. 5 Jenis alat inpu beserta fungsinya adalah
1. Monitor
Monitor adalah piranti yang ditunjukkan dalam Gambar pada layar komputer
2. Printer
Printer adalah perangkat Output yang digunakan untuk menghasilkan cetakan dari komputer ke dalam
bentuk kertas
3. Speaker
Speaker adalah perangkat keras untuk menghsailkan suara
4. Proyektor
Infocus atau juga disebut proyektor merupakan alat digunakan untuk presentasi, yang dihubungkan
kekomputer untuk menampilkan apa yang ada pada monitor ke suatu screen (layar) ataupun dinding
5. Plotter
Plotter adalah media cetak seperti printer namun memiliki ukuran nya yang lebih besar serta kegunaan
nya pun optimum untuk objek gambar
PROSES PROYEK
PRODUK
Bobot : Bobot : TOTAL Total Skor
No. Nama Siswa Bobot : 1 Pred
1 2 Bobot Skor Akhir
P1 P2 P1 P2 P1 P2
1
2
Ket :
Skor di peroleh dari nilai optimum komponen keterampilan masing-masing peserta didik
Total bobot = jumlah bobot dari nilai peserta didik
Total skor = jumlah skor yg di peroleh setiap komponen keterampilan setelah di kali bobot
Skor akhir = Total skor : Total bobot