Sap Sop Bermain
Sap Sop Bermain
OLEH:
KEMENTERIAN KESEHATAN RI
POLITEKNIK KESEHATAN DENPASAR
JURUSAN KEPERAWATAN
TAHUN 2013
SATUAN ACARA PENYULUHAN
TERAPI BERMAIN PUZZLE
I. PENDAHULUAN
Bermain merupakan suatu aktivitas bagi anak yang menyenangkan dan merupakan
suatu metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bagi anak bermain tidak sekedar
mengisi waktu, tetapi merupakan kebutuhan anak seperti halnya makanan, perawatan, cinta
kasih dan lain-lain. Anak-anak memerlukan berbagai variasi permainan untuk kesehatan
fisik, mental dan perkembangan emosinya.
Melalui media bermain,anak belajar apa yang tidak diajarkan orang lain kepadanya.
Mereka belajar tentang dunia mereka dan bagaimana menghadapi lingkungan objek,
waktu, ruang, struktur, dan orang di dalamnya. Mereka belajar tentang diri mereka sendiri
yang ada di dalam lingkungan tersebut. Dalam bermain anak secara kontinu mempraktikan
proses hidup yang rumit dan penuh stres. Komunikasi, dan mencapai hubungan yang
memuaskan dengan orang lain.
Dengan bermain anak dapat menstimulasi pertumbuhan otot-ototnya, kognitifnya dan
juga emosinya karena mereka bermain dengan seluruh emosinya, perasaannya dan
pikirannya. Elemen pokok dalam bermain adalah kesenangan dimana dengan kesenangan
ini mereka mengenal segala sesuatu yang ada disekitarnya sehingga anak yang mendapat
kesempatan cukup untuk bermain juga akan mendapatkan kesempatan yang cukup untuk
mengenal sekitarnya sehingga ia akan menjadi orang dewasa yang lebih mudah berteman,
kreatif dan cerdas, bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat
kesempatan bermain.
Puzzle merupakan salah satu alat permainan edukatif yang merangsang fungsi kognitif
dan melatih keterampilan anak. Anak usia prasekolah berada dalam tahap bermain dengan
karakteristik bermain keterampilan dan asosiatik play.
II. TUJUAN
A. Tujuan Instruksional Umum
Setelah mendapatkan terapi bermain selama 40 menit, anak diharapkan dapat
mengembangkan aktivitas dan kreativitas melalui pengalaman bermain dan
beradaptasi efektif terhadap stres karena penyakit dan dirawat di rumah sakit.
III. PERENCANAAN
1. Jenis Program Bermain
Jenis permainan yang akan dilakukan adalah menyusun puzzle.
2. Karakteristik Bermain
a. Tidak banyak mengeluarkan energi, singkat, dan sederhana.
b. Mempertimbangkan keamanan.
c. Kelompok umur pasien sama.
d. Melibatkan orang tua.
3. Karakteristik Peserta
a. Usia 3-7 tahun yang dirawat di Ruang Anggrek BRSU Tabanan.
b. Jumlah peserta : 5-10 anak dan didampingi orang tua.
c. Keadaan umum anak mulai membaik.
d. Pasien (anak) yang telah dapat melakukan mobilisasi fisik dan tanpa
kontraindikasi untuk melakukan kegiatan sehari-hari secara mandiri.
e. Peserta kooperatif.
4. Metode : Demonstrasi
5. Alat-alat yang digunakan (Media)
a. Puzzle
b. Jam/ Timer
c. Lembar observasi
Keterangan :
: Pasien
: Leader
: Observer
V. STRATEGI PELAKSANAAN
1. Persiapan : 10 Menit
a. Menyiapkan ruangan
b. Menyiapkan alat
c. Menyiapkan peserta
2. Pembukaan : 5 Menit
a. Perkenalan petugas dengan anak dan keluarga.
b. Anak yang akan bermain saling berkenalan
c. Menjelaskan maksud dan tujuan.
3. Kegiatan : 20 Menit
a. Anak diminta untuk memilih gambar puzzle yang ingin disusun yang sudah
tersedia.
b. Anak dianjurkan untuk menyusun puzzle yang tersedia.
4. Penutup : 5 menit
a. Memberikan penghargaan pada anak atas hasil karyanya.
b. Merapikan alat dan tempat bermain.
VI. EVALUASI
1. Anak dapat berinteraksi dengan sesama pasien dan perawat;
2. Anak dapat mengembangkan imajinasinya;
3. Anak dapat mengembangkan kemampuan motorik halusnya;
4. Anak dapat meningkatkan kreativitasnya;
5. Anak mengungkapkan kegembiraan atas rasa senang;
6. Anak terlihat lebih rileks;
7. Anak kooperatif terhadap perawatan dan pengobatan.
MATERI TERAPI BERMAIN
I. PENGERTIAN
Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melaksanakan atau mempraktikan
keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi kreatif, mempersiapkan
diri untuk berperan.
2. Bermain pasif
Pada permainan ini anak bermain pasif antara lain dengan melihat dan mendengar.
Permainan ini cocok apabila anak sudah lelah bernmain aktif dan membutuhkan
sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contoh ; Melihat gambar di buku/majalah.,mendengar cerita atau musik,menonton
televisi dsb.
Dalam kegiatan bermain kadang tidak dapat dicapai keseimbangan dalam bermain,
yaitu apabila terdapat hal-hal seperti dibawah ini :
a. Kesehatan anak menurun. Anak yang sakit tidak mempunyai energi untuk aktif
bermain.
b. Tidak ada variasi dari alat permainan.
c. Tidak ada kesempatan belajar dari alat permainannya.
d. Tidak mempunyai teman bermain.
V. BENTUK PERMAINAN
Untuk anak usia prasekolah alat permainan yang dianjurkan :
a. Alat olah raga.
b. Alat masak
c. Alat menghitung
d. Alat menggambar/mewarnai
e. Sepeda roda tiga
f. Benda berbagai macam ukuran.
g. Boneka tangan.
h. Mobil.
i. Kapal terbang.
j. Kapal laut dsb
Fungsi bermain terhadap kemampuan intelektual anak usia prasekolah dapat dilihat
pada beberapa hal berikut ini :
1. Merangsang perkembangan kognitif.
Dengan bermain, sensori-motor (indera-pergerakan) anak-anak dapat mengenal
permukaan lembut, kasar, atau kaku. Permainan fisik akan mengajarkan anak
akan batas kemampuannya sendiri. Permainan juga akan meningkatkan
kemampuan abstraksi (imajinasi dan fantasi) sehingga anak-anak semakin jelas
mengenal konsep besar-kecil, atas-bawah, dan penuh-kosong. Melalui
permainan anak-anak dapat menghargai aturan, keteraturan, dan logika.
EVALUASI
Peserta terapi bermain mampu:
1. Menyebutkan nama permainan
2. Mewarnai sesuai gambar
3. Membedakan warna
4. Merasa senang dan tenang terkait hospitalisasi.
DAFTAR PUSTAKA
NILAI
NO ASPEK YANG DINILAI KET.
1 2 3 4
A ALAT
a. Rancangan program bermain yang
lengkap dan sistematis
b. Alat bermain sesuai dengan
umur/jenis kelamin dan tujuan
B Tahap Pra Interaksi
1. Melakukan kontrak waktu
2. Mengecek kesiapan anak (tidak ngantuk, tidak
rewel, keadaan umum membaik/kondisi yang
memungkinkan)
3. Menyaiapkan alat
4. Mencuci tangan
C Tahap Orientasi
1. Memberikan salam kepada pasien dan
menyapa nama pasien
2. Menjelaskan tujuan dan prosedur pelaksanaan
3. Menanyakan persetujuan dan kesiapan klien
sebelum kegiatan dilakukan
D Tahap Kerja
1. Memberi petunjuk pada anak cara bermain
2. Mempersilahkan anak untuk melakukan
permainan sendiri atau dibantu
3. Memotivasi keterlibatan klien dan keluarga
4. Memberi pujian pada anak bila dapat
melakukan
5. Mengobservasi emosi, hubungan inter-
personal, psikomotor anak saat bermain
6. Meminta anak menceritakan apa yang
dilakukan/dibuatnya
7. Menanyakan perasaan anak setelah bermain
8. Menanyakan perasaan dan pendapat keluarga
tentang permainan
E Tahap Terminasi
1. Melakukan evaluasi sesuai dengan tujuan
2. Berpamitan dengan pasien
3. Membereskan dan kembalikan alat ke tempat
semula
4. Mencuci tangan
5. Mencatat jenis permainan dan respon pasien
serta keluarga kegiatan dalam lembar catatan
keperawatan dan kesimpulan hasil bermain
meliputi emosional, hubungan inter-personal,
psikomotor dan anjuran untuk anak dan
keluarga
TOTAL
Kriteria Nilai :
1. Item yang dilakukan tidak dapat dan tidak akurat
2. Tiga item utama tidak dilakukan
3. Bila satu item tidak dilakukan
4. Bila semua item dilakukan dengan tepat dan akurat
NILAI
NO ASPEK YANG DINILAI KET.
1 2 3 4
A Persiapan Alat
1. Puzzle
2. Jam/timer
B Tahap Pra Interaksi
1. Melakukan kontrak waktu
2. Mengecek kesiapan anak (tidak ngantuk, tidak
rewel, keadaan umum membaik/kondisi yang
memungkinkan)
3. Menyaiapkan alat
4. Mencuci tangan
C Tahap Orientasi
1. Memberikan salam kepada pasien dan
menyapa nama pasien
2. Menjelaskan tujuan dan prosedur pelaksanaan
3. Menanyakan persetujuan dan kesiapan klien
sebelum kegiatan dilakukan
D Tahap Kerja
1. Memberi petunjuk pada anak cara bermain
a. Susun puzzle sesuai dengan pola
yang tersedia.
2. Mempersilahkan anak untuk melakukan
permainan sendiri atau dibantu
3. Memotivasi keterlibatan klien dan keluarga
4. Memberi pujian pada anak bila dapat
melakukan
5. Mengobservasi emosi, hubungan inter-
personal, psikomotor anak saat bermain
6. Meminta anak menceritakan apa yang
dilakukan/dibuatnya
7. Menanyakan perasaan anak setelah bermain
8. Menanyakan perasaan dan pendapat keluarga
tentang permainan
E Tahap Terminasi
1. Melakukan evaluasi sesuai dengan tujuan
2. Berpamitan dengan pasien
3. Membereskan dan kembalikan alat ke tempat
semula
4. Mencuci tangan
5. Mencatat jenis permainan dan respon pasien
serta keluarga kegiatan dalam lembar catatan
keperawatan dan kesimpulan hasil bermain
meliputi emosional, hubungan inter-personal,
psikomotor dan anjuran untuk anak dan
keluarga
TOTAL
Kriteria Nilai :
1. Item yang dilakukan tidak dapat dan tidak akurat
2. Tiga item utama tidak dilakukan
3. Bila satu item tidak dilakukan
4. Bila semua item dilakukan dengan tepat dan akurat