Anda di halaman 1dari 13

REVIEW

JURNAL PENERAPAN MATEMATIKA


DISKRIT
“Pengembangan Aplikasi Penentuan Nilai Kebenaran Logika Proposisi
Berbasis Desktop”

MATA KULIAH : Matematika Diskrit


SEMESTER : II (Dua)
DOSEN PENGAJAR : Cindy Cahyaning Astuti, S.Si, M.Si.

Disusun Oleh
Semester II Manajemen Informasi Kesehatan
Tamia Salsabila Namira Lesmana NIM 181336300013

PROGRAM STUDI DIV MANAJEMEN INFORMASI KESEHATAN


FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDAORJO
Tahun Akademik 2018/2019
JUDUL JURNAL:

PENGEMBANGAN APLIKASI PENENTUAN NILAI KEBENARAN LOGIKA PROPOSISI


BERBASIS DESKTOP

NAMA JURNAL:

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENTIKA 2018), Yogyakarta, 23-24
Maret 2018

REVIEW:

Di dalam jurnal ini membahas tentang bagaimana penerapan logika matematika, lebih tepatnya
matematika diskrit. Sekelompok mahasiswa dari program studi informatika, fakultas industry
kreatif, Kalbis Institute Jakarta membuat suatu aplikasi yang mana menerapkan logika proposisi
dengan teori-teorinya sekali. Mereka mencoba meretas kesulitan yang dialami oleh mahasiswa
pada umunya pada mata kuliah matematika diskrit ini. Bahkan mahasiswa yang merasa kesulitan
ini mengalami kesulitan menentukan nilai kebenaran pada logika proposisi terlebih pada hukum-
hukum proposisi. Kemudian mereka menerapkan beberapa fitur pada aplikasinya yaitu operasi
disjungsi, konjungsi, implikasi, biimplikasi, exclusive or (exor), dan negasi. Apliasi yang mereka
buat dapat menentukan nilai kebenaran dari maksimal 4 pernyataan dan maksimal 5 operator.
Mereka juga mempelajari penelitian-penelitian yang sudah dilakukan oleh peneliti sebelumnya.
Dan bahkan penerapan logika matematika yang mereka temukan amat banyak dan bermacam-
macam. Kemudian mereka mencoba inovasi untuk menerapkannya dengan cara mereka sendiri.
Mereka membuat model prototyping. Dengan tahapan prototyping dari software tersebut atau
yang mereka sebut “Kerangka Pemikiran” yaitu komunikasi, perencanaan cepat, pemodelan,
pembangunan purwarupa, peluncuran. Pada komunikasi, kebutuhan pengguna adalah
mengetahui teori-teori logika proposisi, mengetahui table kebenaran, mengetahui jenis-jenis
proposisi yang digunakan. Mereka mengadaptasi kebutuhan tersebut ke dalam aplikasi yang
mereka sebut “Proptable”. Pada perencanaan cepat, merka menggunakan 2 menu utama, yaitu
menu teori dan menu simulator yang akan digunakan oleh pengguna nantinya. Pemodelan, pada
tahap ini mereka menggunakan use case digram proptable dan sequence diagram proptable.
Pada pembangunan purwarupa, yang akan dilakukan adalah membangun prototype yang akan
digunakan dan rancangan antarmuka “Proptable” yang ditampilkan dalam bentuk mock up.
Peluncuran, pada tahapan ini mereka melakukan peluncuran aplikasi, namun terdapat perubahan
fitur-fitur tambahan setiap versi yang akan diluncurkan jika ada pembaruan.

KELEBIHAN:

- Bisa mengatasi masalah yang ditakuti oleh mahasiswa pada mata kuliah matematika
diskrit.
- Memberi langkah-langkah rancangan pada pembuatannya
- Mencantumkan penelitian-penelitian yang pernah dilakukan oleh peneliti sebelumnya
- Bersifat inovatif

KEKURANGAN:

- Tidak ada teori matematika diskrit yang dimasukkan dalam jurnal tersebut
- Tidak dicantumkan tabel kebenarannya
- Tidak dicantumkan hukum-hukumnya

SARAN:

Memberikan tambahan teori dan hukum-hukum matematika yang akan digunakan di dalam
aplikasi pada jurnal

LAMPIRAN JURNAL:
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2018 (SENTIKA 2018) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 23-24 Maret 2018

PENGEMBANGAN APLIKASI PENENTUAN NILAI KEBENARAN


LOGIKA PROPOSISI BERBASIS DESKTOP
Harya Bima Dirgantara1, Alexander Waworuntu2, Martin3
1,2,3
Program Studi Informatika, Fakultas Industri Kreatif, Kalbis Institute Jakarta
Jl. Pulomas Selatan Kav. 22, Jakarta Timur 13210
E-mail: harya.dirgantara@kalbis.ac.id, alexander.waworuntu@kalbis.ac.id, martink.kadarman@gmail.com

ABSTRAKS
Logika proposisi merupakan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Logika proposisi digunakan untuk
menentukan nilai kebenaran suatu pernyataan tunggal maupun pernyataan gabungan. Logika proposisi
merupakan pernyataan tunggal maupun pernyataan gabungan yang memiliki nilai benar atau salah, namun
tidak dapat bernilai benar dan salah sekaligus. Operator proposisi yang umum digunakan adalah disjungsi,
konjungsi, implikasi, biimplikasi, negasi, dan exor. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi yang
dapat memudahkan pengguna dalam menentukan nilai kebenaran suatu pernyataan gabungan. Aplikasi dalam
penelitian ini dirancang dengan berbasis desktop menggunakan model proses prototyping.
Kata Kunci: logika proposisi, prototyping, pernyataan gabungan, nilai kebenaran

1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam kehidupan sehari-hari, pernyataan selalu digunakan dalam percakapan sehari-hari. Pernyataan tersebut
menjadi isi dari pembicaraan. Pernyataan merupakan proposisi yang dapat bernilai benar, dapat juga bernilai
salah. Dalam menentukan kebenaran suatu pernyataan, digunakan ilmu logika proposisi. Logika proposisi
merupakan bagian dari logika matematika yang mempelajari nilai kebenaran suatu pernyataan. Nilai kebenaran
pernyataan dapat ditentukan dengan tabel kebenaran.
Suatu pernyataan dapat digabung dengan pernyataan lain sehingga menjadi sebuah pernyataan gabungan.
Dalam observasi yang telah dilakukan peneliti saat mengajar mata kuliah Matematika untuk Ilmu Komputer II
pada smester genap tahun ajaran 2014/2015 yang lalu, terdapat beberapa mahasiswa yang kesulitan untuk
menentukan nilai kebenaran suatu pernyataan gabungan. Pernyataan gabungan merupakan pernyataan yang
dihubungkan dengan operasi disjungsi, konjungsi, implikasi, biimplikasi, exor, dan negasi.
Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi yang dapat memudahkan pengguna dalam menentukan
nilai kebenaran suatu pernyataan gabungan. Aplikasi yang dibangun ini memiliki fitur untuk menentukan nilai
kebenaran suatu pernyataan dengan operator disjungsi, konjungsi, implikasi, biimplikasi, exclusive or (exor), dan
negasi. Aplikasi ini dapat menentukan nilai kebenaran dari maksimal 4 pernyataan dan maksimal 5 operator.

1.2 Tinjauan Pustaka


1.2.1 Logika Proposisi
Menurut Dirgantara (Dirgantara, 2016: 45), “Logika proposisi adalah pernyataan tunggal atau majemuk.
Pernyataan adalah suatu kalimat deklarasi yang mengandung nilai benar atau salah, namun tidak dapat
bernilai keduanya sekaligus.” Sedangkan menurut Wibisono (Wibisono, 2008), logika proposisi sering juga
disebut logika deduktif yang berisi pernyataan-pernyataan (dapat tunggal maupun gabungan). Pernyataan
memiliki sifat dasar yang dapat bernilai benar atau bernilai salah, tetapi tidak mungkin memiliki sifat kedua-
duanya.
Logika proposisi memiliki beberapa jenis, antaralain: konjungsi, yaitu pernyataan yang digabung dengan
operator “dan”. Konjungsi disebut benar jika kedua pernyataan bernilai benar. Notasi konjungsi adalah “  ”.
Sedangkan disjungsi adalah pernyataan yang digabung dengan operator “atau”. Pernyataan gabungan dengan
disjungsi disebut benar jika salah satu dari pernyataan bernilai benar. Notasi disjungsi adalah “  ”. Berikutnya
adalah negasi, yaitu ingkaran suatu pernyataan. Negasi menyisipkan kata tidak/bukan/lawan kata pada
pernyataan itu sehingga nilai kebenarannya terbalik. Notasi negasi adalah “~”.Pernyataan exor bernilai benar jika
hanya salah satu pernyataan bernilai benar. Notasi exor yaitu “  ”. Pernyataan implikasi bernilai benar jika

menghasilkan kesimpulan yang benar atau jika kedua pernyataan bernilai salah. Notasi implikasi adalah “”.
Sedangkan biimplikasi bernilai benar jika kedua pernyataan bernilai benar atau kedua pernyataan bernilai salah.
Notasi biimplikasi adalah “  ”.

1.2.2 Model Proses Prototyping


Model proses prototyping menurut Pressman (Pressman, 2010: 43) yang ditampilkan pada Gambar 1
memiliki siklus sebagai berikut:
a. Komunikasi. Peneliti menganalisis sistem dengan melakukan wawancara dengan obyek penelitian dan
juga studi kepustakaan untuk mendapatkan gagasan yang diharapkan dari sistem yang akan dibuat.

23
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2018 (SENTIKA 2018) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 23-24 Maret 2018

b. Perencanaan cepat. Perencanaan aplikasi secara singkat dan cepat.


c. Pemodelan. Melakukan pemodelan desain aplikasi menggunakan alat pemodelan.
d. Pembangunan purwarupa. Membangun purwarupa aplikasi.
e. Peluncuran. Aplikasi diluncurkan kepada pengguna dan meminta umpan balik.

Gambar 1. Siklus model prototyping

1.2.3 Penelitian Sebelumnya


Penelitian oleh Cutler, Gilkerson, Parrot, dan Bowne (Cutler, Gilkerson, Parrott, & Bowne, 2003), yang
berjudul “Developing Math Games Based on Children’s Literature” membahas tentang game matematika
berdasarkan cerita anak-anak mengunakan tahapan: memilih buku yang sesuai konsep matematika, menentukan
target pengguna anak-anak (umur), memilih gaya permainan, menciptakan permainan. Penelitian ini menjadi
dasar bahwa konsep matematika menjadi lebih menarik jika dibentuk ke dalam suatu aplikasi.
Penelitian oleh Nurjayanti (Nurjayanti, 2015) yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Matematika Berbasis Android untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar”. Penelitian ini membahas tentang
pengembangan aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas 3 SD dengan menggunakan model proses
Alessi dan Trolip, yaitu: perencanaan, desain, pengembangan media. Penelitian ini menjadi dasar bahwa suatu
aplikasi komputer dapat menjadi media pembelajaran.
Berikutnya adalah penelitian oleh Arif (Arif, 2015) yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Mobile
Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas VI SD Berbasis Android” yang membahas tentang pengembangan
aplikasi pembelajaran matematika dengan menggunakan model proses prototyping. Penelitian oleh Kariadinata
yang berjudul “Desain dan Pengembangan Perangkat Lunak (Software) Pembelajaran Matematika Berbasis
Multimedia”. Penelitian ini membahas tentang pembuatan software pembelajaran matematika dengan
menggunakan model proses CADMAETD, concept, analysis, design, material collecting, assembly, evaluation,
testing, and distribution.
Selanjutnya penelitian oleh Masood dan Hoda (Masood & Hoda, 2014) yang berjudul “Math Tutor: An
Interactive Android-Based Numery Application for Primary Education” membahas tentang pembuatan aplikasi
matematika berbasis android dengan model proses Agile. Kelima penelitian tersebut memiliki kesamaan, yaitu
membahas aplikasi untuk matematika. Penelitian tersebut menjadi dasar bahwa aplikasi logika proposisi juga
dapat dibangun dan memiliki potensi menjadi sarana pembelajaran.

1.3 Kerangka Pemikiran


Penelitian ini dibangun atas dasar pemikiran seperti pada Gambar 2. Penelitian ini dimulai dengan
memahami masalah dalam pembelajaran logika proposisi, dari pemahaman masalah ini akan ditelusuri sumber-
sumber literatur mengenai logika proposisi untuk dipahami sehingga diaplikasikan ke dalam program berbasis
desktop. Pembelajaran logika proposisi yang akan diaplikasikan dibatasi pada materi tabel kebenaran operasi
konjungsi, disjungsi, implikasi, biimplikasi, negasi, dan exor.
Dari hasil masukan pemahaman ini, dilanjutkan ke dalam tahapan pembangunan software dengan model
proses prototyping dengan tahapan:
 Komunikasi.
Peneliti menganalisis sistem dengan melakukan wawancara dengan obyek penelitian dan juga studi
kepustakaan untuk mendapatkan gagasan yang diharapkan dari sistem yang akan dibuat.
 Perencanaan cepat.

24
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2018 (SENTIKA 2018) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 23-24 Maret 2018

Perencanaan aplikasi secara singkat dan cepat.


 Pemodelan.
Melakukan pemodelan desain aplikasi menggunakan alat pemodelan.
 Pembangunan purwarupa.
Membangun purwarupa aplikasi.
 Peluncuran.
Aplikasi diluncurkan kepada pengguna dan meminta umpan balik.

Gambar 2. Kerangka pemikiran

2. PEMBAHASAN
2.1 Tahap Komunikasi
Kebutuhan pengguna diperoleh berdasarkan hasil observasi dari kelas teknik informatika pada mata kuliah
Matematika untuk Ilmu Komputer 2. Kebutuhan pengguna untuk aplikasi ini adalah:
 Mengetahui teori-teori logika proposisi
 Mengetahui tabel kebenaran
 Mengetahui jenis-jenis proposisi yang digunakan.
Kebutuhan pengguna ini akan diadaptasi ke dalam aplikasi simulasi logika proposisi yang bernama
“Proptable”. Dikarenakan aplikasi logika proposisi ini berbasis desktop, maka system requirement yang
dibutuhkan antara lain adalah:
 RAM komputer minimal 512 MB
 Sisa ruang HDD untuk memasang aplikasi ini minimal 10 MB.
 Prosesor minimal Pentium.

2.2 Perencanaan Cepat


Pada tahapan ini dilakukan perencanaan aplikasi secara cepat. Aplikasi yang dibangun terdiri dari 2 menu
utama, yaitu menu teori yang berisi definisi logika proposisi (konjungsi, disjungsi, implikasi, biimplikasi, negasi,
exor) serta tabel kebenaran dari masing-masing proposisi dan menu simulator yang akan digunakan untuk
menyimulasikan tabel kebenaran dari beberapa logika proposisi. Konsep aplikasi “Proptable” ini ditampilkan
pada Gambar 3.

Gambar 3. Konsep “Proptable”

25
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2018 (SENTIKA 2018) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 23-24 Maret 2018

Pengguna diberikan dua pilihan pada menu utama, yaitu menu teori dan menu simulator. Apabila pengguna
memilih menu teori, maka dapat membaca teori logika proposisi yang tersedia pada aplikasi Proptable. Jika
pengguna ingin menggunakan simulator, maka dapat langsung memilih menu simulasi dan memasukkan
operator dan variabel yang diinginkan. Pengguna juga dapat mengulangi simulasi maupun memilih menu teori
yang lainnya. Alur aplikasi “Proptable” ditampilkan pada Gambar 4.

Gambar 4. Alur aplikasi “Proptable”

2.3 Pemodelan
Aplikasi yang sudah direncanakan perlu dimodelkan alur aplikasinya serta rancangan tampilan layar, aplikasi
proptable ini dimodelkan menggunakan use case diagram dan sequence diagram.

2.3.1 Use Case Diagram Proptable


Pengguna aplikasi proptable dapat menggunakan aplikasi ini untuk membaca teori logika proposisi. Pada
menu teori logika proposisi, pengguna dapat membaca teori: negasi, tautologi, biimplikasi, exor, konjungsi,
disjungsi, implikasi, kontradiksi, dan hirarki operasi. Pengguna juga dapat menggunakan aplikasi untuk
melakukan simulasi tabel kebenaran dari beberapa logika proposisi. Pada menu ini, pengguna dapat
memasukkan operator dan variabel (p, q, r, s) yang diinginkan, namun masukan dibatasi hanya 4 variabel
pernyataan dan 5 operator. Pengguna juga tentu saja dapat keluar dari aplikasi jika sudah selesai menggunakan
aplikasi Proptable ini. Use case diagram ditampilkan pada Gambar 5.

Gambar 5. Use case diagram Proptable

26
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2018 (SENTIKA 2018) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 23-24 Maret 2018

2.3.2 Sequence Diagram Proptable


Pengguna dapat memilih form teori untuk membaca tentang teori-teori logika proposisi. Pengguna memilih
menu form teori, yang kemudian akan tertampil menu-menu teori tentang logika proposisi. Pada menu form
teori, pengguna memilih teori logika proposisi yang akan dibaca, kemudian aplikasi akan menampilkan menu
pilihan teorinya dan kemudian akan ditampilkan pada layar. Sequence aksi ini ditampilkan pada Gambar 6.

Gambar 6. Sequence aksi teori

Pengguna dapat melakukan simulasi logika proposisi dengan memilih menu simulator yang akan
menampilkan menu logika proposisi lengkap dengan variabel dan operator yang akan digunakan. Pengguna
memilih variabel dan operator yang akan disimulasikan. Maksimal variabel adalah 4 dan operator yang dapat
digunakan maksimal berjumlah 5. Aplikasi Proptable akan melakukan simulasi logika dan menampilkan hasil
simulasi yang berupa tabel kebenaran. Sequence aksi simulasi ditampilkan pada Gambar 7.

Gambar 7. Sequence aksi simulasi

2.4 Pembangunan Purwarupa


Pada tahapan ini dilakukan pembangunan prototype yang akan digunakan. Rancangan prototype yang akan
digunakan adalah berupa rancangan mock up tampilan aplikasi Proptable. Rancangan antarmuka “Proptable”
ditampilkan mulai dari Gambar 8 hingga Gambar 12.

Gambar 8. Tampilan awal

27
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2018 (SENTIKA 2018) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 23-24 Maret 2018

Gambar 9. Tampilan menu teori

Gambar 10. Pop up teori yang dipilih

Gambar 11. Tampilan menu simulasi

28
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2018 (SENTIKA 2018) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 23-24 Maret 2018

Gambar 12. Tampilan hasil tabel kebenaran

2.5 Peluncuran
Pada tahapan ini dilakukan peluncuran aplikasi. Selama masa ini, terdapat beberapa perubahan untuk
memperbaiki fitur-fitur yang ada. Perubahan-perubahan tersebut ditampilkan pada Tabel 1.

Tabel 1. Versi proptable


Versi Fitur Keterangan
V1.1 Teori dan simulator Fitur simulator sudah berfungsi, namun teori belum bisa digunakan
V1.2 Teori dan simulator Sudah ditambah cover dan terdapat perubahan susunan menu pilihan. Teori sudah lengkap dan dapat
digunakan.
V1.3 Teori dan simulator Simulator bisa digunakan dan dapat melakukan input, namun belum bisa memproses proposisi yang
menggunakan tanda kurung ( ).
V1.4 Teori dan simulator Proposisi menggunakan tanda kurung sudah dapat digunakan. Aplikasi sudah lengkap namun masih
terdapat beberapa kesalahan pada saat menggunakan operator negasi.

Hasil Proptable yang telah diluncurkan ditampilkan pada Gambar 13 hingga Gambar 18.

Gambar 13. Tampilan awal proptable

29
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2018 (SENTIKA 2018) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 23-24 Maret 2018

Gambar 14. Tampilan menu teori

Gambar 15. Pop up teori hirarki operasi

Gambar 16. Tampilan menu simulasi

30
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2018 (SENTIKA 2018) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 23-24 Maret 2018

Gambar 17. Tampilan masukan pernyataan

Gambar 18. Hasil tabel kebenaran

3. KESIMPULAN
Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan beberapa hal berikut:
 Aplikasi Proptable dibangun menggunakan model proses prototyping siklus sebanyak empat kali yang
dimulai dari Versi 1.1 yaitu fitur simulator sudah berfungsi namun teori belum bisa digunakan.
Purwarupa kedua yaitu Versi 1.2 aplikasi sudah ditambah cover dan terdapat perubahan pada susuan
menu pilihan serta sudah dilengkapi teori logika proposisi. Purwarupa ketiga yaitu Versi 1.3 simulator
dapat dimasukkan input namun belum bisa memproses proposisi yang menggunakan tanda kurung.
Versi terakhir adalah 1.4 dengan aplikasi sudah lengkap, dapat memproses proposisi tanda kurung
namun masih terdapat kesalahan pada simulasi negasi.
 Hasil simulasi berupa tabel kebenaran ditampilkan pada popup jawaban. Popup jawaban ditampilkan
berurut sesuai dengan urutan hirarki operasi logika proposisi.

PUSTAKA
Arif, M. (2015). Pengembangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas VI SD Berbasis
Android. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
Cutler, K. M., Gilkerson, D., Parrott, S., & Bowne, M. T. (2003). Developing Math Games Based on Children’s
Literature. 1-5. NAEYC.
Dirgantara, H. B. (2016). Matematika untuk Ilmu Komputer. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Kariadinata, R. (2007). Desain dan Pengembangan Perangkat Lunak (Software) Pembelajaran Matematika
Berbasis Multimedia. Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 56-73.
Masood, Z., & Hoda, R. (2014). Math Tutor: An Interactive Android-Based Numeracy Application for Primary
Education. 15th User Interface Conference (AUIC2014), (pp. 3-10). Auckland.

31
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2018 (SENTIKA 2018) ISSN: 2089-9815
Yogyakarta, 23-24 Maret 2018

Nurjayanti, A. I. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa
Kelas 3 Sekolah Dasar. 45-68. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Pressman, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioner's Approach (7 ed.). New York: McGraw-Hill.
Wibisono, S. (2008). Matematika Diskrit (2 ed.). Yogyakarta: Graha Ilmu.

32

Anda mungkin juga menyukai