Anda di halaman 1dari 36

LAPORAN

PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL)

MEMBUAT ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN PAINT


TOOL SAI DAN MOVIE MAKER DI SMK TELKOM BANJARBARU

Diajukan untuk melengkapi Persyaratan Dalam Menyelesaikan Pendidikan


Pada Sekolah Menengah Kejuruan Telekomunikasi Banjarbaru

Dibuat Oleh :

Dea Ananda Karina

NIS : 1732957

SMK TELKOM BANJARBARU

TAHUN 2019
LEMBAR PENGESAHAN

Laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) di SMK Telkom Banjarbaru


yang telah dilaksanakan mulai tanggal 03 Januari sampai dengan 30 Maret 2018
disusun oleh :

Nama : Dea Ananda Karina


NIS : 1732957
Judul : Membuat Animasi 2 Dimensi Menggunakan
Paint Tool Sai Dan Movie Maker

Disetujui untuk dilaporkan dihadapan Tim Penguji Laporan PKL

SMK Telkom Banjarbaru

Pada Tanggal : …… April 2019 Pada Tanggal : ……April 2019


Pembimbing Lapangan: Pembimbing Sekolah:

1. Muhammad Karimata 2. Ifna Junaidi, S. Kom


NIK : 19930007 NIK : 18890141

Mengetahui

Kepala Sekolah SMK Telkom Banjarbaru

Dr. Eko Suhartono. Drs. M. Si

ii
NIP : 19680002
Laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) di SMK Telkom Banjarbaru yang telah
dilaksanakan mulai tanggal 03 Januari sampai dengan 30 Maret 2019
disusun oleh :

Nama : Dea Ananda Karina


NIS : 173957
Judul : Membuat Animasi 2 Dimensi Menggunakan
Paint Tool Sai dan Movie Maker

Telah dipertahankan di hadapan dewan Penguji Laporan PKL


SMK Telkom Banjarbaru

Pada Tanggal : …… April 2019

Dewan Penguji :

1. < Nama Penguji 1> 1 : ……………………………..

2. < Nama Penguji 2> 2.: ……………………………..

Mengetahui
Kepala SMK Telkom Banjarbaru

Dr. Eko Suhartono. Drs. M. Si


NIP : 19680002

iii
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT. Yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang, saya panjatkan puji dan syukur ke hadirat Allah SWT. Yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah dan inayah-Nya, sehingga saya dapat melaksanakan
praktek kerja lapangan serta dapat menyelesaikan laporan ini.
Penulisan laporan ini tidak dapat terselesaikan tanpa adanya bantuan dari
berbagai pihak. Maka dari itu, penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih
yang sebesar-besarnya kepada :
1. Allah SWT. Karena atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat
melaksanakan dan menyelesaikan Praktek Kerja Lapangan (PKL) serta
laporan ini.
2. Keluarga yang selalu memberikan dukungan serta mendo’akan selama
melaksanakan PKL dan menyelesaikan laporan ini
3. Bapak Muhammad Sukma Indrawan S.Kom selaku kaprodi jurusan
Multimudia.
4. Muhammad Karimata selaku pembimbing Praktek Kerja Lapangan di SMK
Telkom Banjarbaru.
5. Bapak Dr. Eko Suhartono, Drs. M. Si . selaku Kepala sekolah SMK Telkom
Banjarbaru.
6. Bapak Ifna Junaidi, S.Kom selaku pembimbing laporan Praktek Kerja
Lapangan di SMK Telkom Banjarbaru.
7. Seluruh dewan guru yang telah memberikan ilmu, motivasi dan doanya
untuk membekali penulis dalam melaksanakan kegiatan Praktek Kerja
Lapangan.
8. Seluruh teman – teman yang telah membantu pekerjaan selama Praktek
Kerja Lapangan.
9. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis dalam pembuatan laporan.

iv
Saya menyadari dalam penyusunan laporan ini masih belum sempurna,
maka saran dan kritikan yang membangun sangat saya harapkan demi perbaikan
laporan. Saya berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi siswa-siswi SMK
Telkom Banjarbaru kelak.

Banjarbaru, …… Maret 2019

Penulis

v
DAFTAR ISI

HALAMAN

HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. ii
LEMBAR PENGUJI ........................................................................................ iii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... iv
DAFTAR ISI .................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xi
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... x
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1
A. Latar Belakang ......................................................................... 1
B. Tujuan ...................................................................................... 1
1. Tujuan Pelaksanaan Magang.............................................. 1
2. Tujuan Pembuatan Laporan ............................................... 1
3. Tujuan Pengambilan Judul ................................................. 1
C. Batasan Masalah....................................................................... 2
D. Metode...................................................................................... 2
1. Metode Praktikum .............................................................. 2
2. Metode Observasi............................................................... 2
E. Manfaat Praktek Kerja Lapangan............................................. 2
1. Manfaat Bagi Siswa ........................................................... 2
2. Manfaat Bagi Perusahaan ................................................... 2
BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................... 3
A. Paint Tool SAI .......................................................................... 3
B. Movie Maker ............................................................................ 3
C. Curve / Kurva ........................................................................... 4
D. Line art ..................................................................................... 4
BAB III HASIL PRAKTEK KERJA .......................................................... 5
A. Gambaran Umum Perusahaan / Kantor / Instansi .................. 5

vi
1. Sejarah SMK Telkom Banjarbaru ..................................... 5
2. Visi dan Misi ................................................................... 6
3. Struktur Organisasi ............................................................ 7
B. Pekerjaan Yang Dilakukan ..................................................... 7
C. Prosedur Kerja........................................................................ 8
BAB IV PERMASALAHAN DAN PEMECAHAN MASALAH .............. 15
A. Permasalahan yang dihadapi .................................................. 15
B. Pemecahan masalah ............................................................... 15
BAB V PENUTUP ..................................................................................... 16
A. Kesimpulan ............................................................................ 16
B. Saran ....................................................................................... 16
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 17

vii
DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 2.1 Aplikasi Paint Tool SAI ............................................................... 3


Gambar 2.2 Aplikasi Movie Maker ................................................................. 3
Gambar 2.3 Curve pada Paint Tool SAI ........................................................... 4
Gambar 3.1 SMK Telkom Banjarbaru ............................................................. 6
Gambar 3.2 Sketsa Animasi ............................................................................. 6
Gambar 3.3 Sketsa Pergambar ......................................................................... 7
Gambar 3.4 Tampilan Movie Maker ................................................................ 7
Gambar 3.5 Tampilan Menu Edit dan Duration .............................................. 8
Gambar 3.6 Curve ............................................................................................ 8
Gambar 3.7 Line art ......................................................................................... 8
Gambar 3.8 Base Color .................................................................................... 9
Gambar 3.9 Shading art ................................................................................... 9
Gambar 3.10 Finishing art ............................................................................... 9
Gambar 3.11 Gambar Mobil Jadi ..................................................................... 10
Gambar 3.12 Finishing Animasi ...................................................................... 10
Gambar 3.13 Export Video .............................................................................. 11

viii
DAFTAR TABEL

HALAMAN
Tabel 3.1 Struktur Organisasi SMK Telkom Banjarbaru........................................... 8

ix
DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1. SERTIFIKAT PKL ............................................................... 18


LAMPIRAN 2. JURNAL ............................................................................... 19
LAMPIRAN 3. PENILAIAN PKL ................................................................. 21
LAMPIRAN 4. REKAP DAFTAR HADIR PKL .......................................... 22
LAMPIRAN 5. LEMBARAN KONSULTASI .............................................. 23
LAMPIRAN 6. SURVEY KEPUASAN PELANGGAN ............................... 24
LAMPIRAN 7. PHOTO DOKUMENTASI PKL........................................... 25

x
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
SMK Telkom Banjarbaru menjalankan kegiatan Praktek Kerja
Lapangan selama 3 bulan, Yang bertujuan untuk mempersiapkan tenaga
kerja yang memiliki keahlian yang sesuai dengan Dunia Usaha dan Dunia
Industri (DUDI).
Selama praktek kerja Lapangan di SMK Telkom Banjarbaru penulis
mendapat pekerjaan membuat animasi 2D, dari tugas tersebut penulis di uji
coba untuk membuat contoh animasi 2 Dimensi yang melakukan momentum
dari suatu benda yang bertabrakan.
Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua
dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau
“frame”, yang mensimulasikan gerakan dalam setiap gambar.
Laporan ini mencakup kegiatan penulis dalam melakukan Praktek
Kerja Lapangan (PKL) yang dilaksanakan di SMK Telkom Banjarbaru. Hal
yang penulis lakukan adalah mempelajari dan membuat sesuatu Animasi
menggunakan Paint Tool Sai dan Movie Maker.
Dengan adanya laporan ini penulis telah selesai melaksanakan PKL di
kantor tersebut. Dan dalam laporan ini penulis akan memberikan gambaran
pekerjaan di SMK Telkom Banjabaru.
B. Tujuan
1. Tujuan Pelaksanaan Magang
a. Sebagai wadah pengenalan tentang dunia kerja yang sesungguhnya.
b. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan siswa dan siswi.
c. Melatih kreativitas dalam bekerja.
d. Melatih kedisplinan dan sopan santun dalam bekerja.
2. Tujuan Pembuatan Laporan

1
2

a. Sebagai salah satu perlengkapan untuk memenuhi syarat selama


melaksanakan Praktek Kerja Lapangan (PKL) agar dapat mengikuti uji
kompetensi di SMK Telkom Banjarbaru.
b. Sebagai pertanggung jawaban atas apa yang di kerjakan selama
kegiatan Praktek Kerja Lapangan (PKL).
c. Sebagai sarana pembelajaran bagi siswa dan siswi SMK Telkom
Banjarbaru sesuai dengan kebutuhan yang ada.
3. Tujuan Pengambilan Judul
a. Sebagai topik permasalahan yang diangkat dalam penulisan laporan.
b. Penulis tertarik untuk meneliti tema permasalahan tersebut.
C. Batasan Masalah
Laporan ini mencakup kegiatan penulis dalam melakukan Praktek
Kerja Lapangan (PKL) yang dilaksanakan di SMK Telkom Banjarbaru. Hal
yang penulis lakukan adalah mempelajari dan membuat suatu Animasi
menggunakan Paint Tool Sai dan Movie Maker.

D. Metode
1. Metode Praktikum
Metode ini digunakan sebagai langkah-langkah dalam membuat Animasi.
2. Metode Obsevasi
Cara pengumpulan materi praktek dengan mengamati secara langsung
atau melalui youtube.

E. Manfaat Praktek Kerja Lapangan


1. Manfaat Bagi Siswa
a. Memperluas bekal pengetahuan siswa dan siswi tentang kondisi nyata
pada suatu perusahaan dalam dunia kerja.
b. Mengenalkan siswa dan siswi pada dunia industri dan usaha sehingga
pada saatnya mereka terjun ke lapangan pekerjaan yang sesungguhnya
dapat beradaptasi dengan cepat.
c. Membuka wawasan tentang dunia telekomunikasi.
3

d. Membentuk pola pikir siswa dan siswi agar terkonstruktif baik serta
memberikan pengalaman dalam dunia kerja.
2. Manfaat Bagi Perusahaan
a. Meningkatkan citra perusahaan.
b. Memudahkan perusahaan dalam membuat animasi.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Paint Tool SAI

Gambar 2.1 Aplikasi Paint Tool SAI

Paint tool SAI adalah salah satu software yang dapat digunakan
untuk menggambar secara digital yang dikembangkan oleh SYSTEMAX.
SAI termasuk aplikasi ringan dan dapat menggunakan beberapa tipe gambar,
yaitu JPEG, PNG, Bitmap, TGA, dan PSD. SAI bisa digunakan dengan OS
Windows 98 ke atas. Sayangnya, SAI tidak kompatibel dengan Mac.

B. Movie Maker

Gambar 2.2 Aplikasi Movie Maker

Windows Movie Maker adalah perangkat lunak yang merupakan


bagian dari Windows Essentials 2012. Fungsi utama program ini adalah
untuk melakukan olah digital terhadap cuplikan-cuplikan gambar bergerak
(film), misalnya untuk menambahkan animasi, efek visual ataupun sebuah
redaksi singkat yang berhubungan dengan film yang sedang disunting.

4
5

C. Curve / Kurva

Gambar 2.3 Curve pada Paint Tool SAI

Kurva/Curve merupakan objek yang dapat digunakan dengan


keinginan kita sendiri. Kita juga dapat membuat objek baru di luar objek.
Objek kurva bisa digunakan secara manual.

D. Line Art
Line art adalah sebuah gambar yang hanya menonjolkan gambaran
pada outlinenya, atau yang disebut garis – garisnya yang dalam bahasa
inggris disebut line.
BAB III
HASIL PRAKTEK KERJA

A. Gambaran Umum Perusahaan / Kantor / Instansi


1. Sejarah SMK Telkom Banjarbaru

Gambar 3.1 SMK Telkom Banjarbaru

Sekolah Menengah Kejuruan Telekomikasi (SMK Telkom)


Sandhy Putra Banjarbaru adalah lembaga pendidikan yang di kelola oleh
Yayasan Sandhykara Putra Telkom dengan kantor Pusat di Bandung.
Sekolah ini, telah beroprasi sejak tahun 1999, diresmikan oleh direktur
Utama PT Telkom (AA. Nasution) pada tagal 13 Maret 2000.
SMK Telkom Banjarbaru merupakan Sekolah Menengah
Kejuruan pertama dan satu – satunya di Kalimantan yang
meyelenggarakan Pendidikan Kejuruan dalam Bidang Telekomunikasi.
Saat ini SMK Telkom Banjarbaru mempunyai 2 Program Teknik Jaringan
Akses (TJA) dan program Keahlian Informatika yaitu Teknik Komputer
& Jaringan (TKJ), Program Multimedia (MM) dan Program Rekayasa
Perangkat Lunak (RPL).
SMK Telkom Sandhy Putra Banjarbaru menghasilkan tenaga
teknis yang profesional di bidang Teknologi Informasi dan
telekomunikasi, unggul di dunia kerja, mempunyai etos kerja tinggi,

6
7

berbudi pekerti luhur dan berakhlak mulia serta mampu berkompetisi


dalam era global.
Kemudian di tahun 2015 Yayasan Pendidikan Telkom (YPT) dan
Yayasan Sandhykara Putra Telkom (YSPT) digabung menjadi satu
yayasan menjadi Telkom Foundation dengan Ketua Umum yaitu Bapak
Jhoni Girsang, M.Sc. Dengan bentuk yayasan yang baru tersebut maka
SMK Telkom Sandhy Putra Banjarbaru juga berganti nama menjadi
Telkom School Banjarbaru atau SMK Telkom Banjarbaru.

2. Visi dan Misi SMK Telkom Banjarbaru


a. Visi
Menjadi lembaga pendidikan yang bermutu dengan standar
internasional untuk membentuk insan berkarakter unggul dan
berwawasan lingkungan dalam membangun peradaban bangsa.
b. Misi
1) Menyelenggarakan lembaga pendidikan berstandar internasional
2) Mengembangkan lembaga pendidikan yang berwawasan
lingkungan bersih dan sehat.
3) Terwujudnya prasaranan dan sarana pendidikan yang relevan,
mutakhir dan ramah lingkungan
4) Terwujudnya partisipasi warga sekolah dalam upaya pelestarian
lingkungan.
5) Terwujudnya SDM (Pendidik dan tenaga kependidikan) yang
berintegrasi harmony dan excelent.
6) Mengembangkan sistem pembinaan dan pembentukan manusia
yang berkarakter unggul dalam membangun peradaban bangsa.
7) Mengembangkan sumber-sumber pendanaan melalui penciptaan
peluang inovasi serta kreativitas.
8

c. Struktur Oraginasi

Tabel 3.1 Struktur Organisasi SMK Telkom Banjarbaru

JABATAN SEKOLAH NAMA


Kepala Yayasan Pendidikan Dr. Ir. Dwi S. Purnomo, M. M
Telkom
Kepala Sekolah Dr. Eko Suhartono, Drs. M. Si
Wakil Kepala Sekolah Bidang Rachman Fachriansyah S. Kom
Kesiswaan PGS
Wakil Kepala Sekolah Bidang Hugo Aplirianto M. Kom
Kurikulum
Wakil Kepala Sekolah Bidang Jarminto S. pd
IT, LAB, dan SARPRA
Kaprodi Jurusan Teknik Ahmad Taufik S. ST
Jaringan Akses (TJA)
Jurusan Teknik Jaringan Rachman Fachriansyah S. Kom
Komputer & Jaringan (TKJ)
Kaprodi Jurusan Multimedia M. Sukma Indrawan S. Kom
(MM)
Kaprodi Jurusan Rekayasa Widdi Hermawan A. Md, S. Kom, M.
Perangkat Lunak (RPL) pd
Kepala Tata Usaha Yeni Susantiningsih S. E

B. Pekerjaan Yang Dilakukan


Pada saat penulis melaksanakan kegiatan Praktek Kerja Lapangan di SMK
Telkom Banjarbaru, ada beberapa pekerjaan yang penulis lakukan bersama
teman-teman dan pembimbing lapangan. Namun dalam laporan ini penulis
9

akan fokus pada satu pokok pembahasan, yaitu membuat Animasi 2 Dimensi
Menggunakan Paint tool SAI dan Movie Maker.
C. Prosedur Kerja
Berikut adalah beberapa prosedur kerja yang berhubungan dengan
judul laporan ini yaitu membuat Animasi 2 Dimensi Menggunakan Paint tool
sai dan Movie Maker.
1. Untuk membuat Canvas pada Paint Tool SAI, klik tombol file, lalu klik
New atau Ctrl + N.

Gambar 3.2 New Canvas

2. Lalu akan muncul tampilan seperti gambar dibawah, aturlah ukuran


canvas yang kalian ingin kan kemudian klik ok.

Gambar 3.3 Tampilan New Canvas


10

3. jika sudah memikirkan animasi apa yang akan dibuat, buatlah sketsanya.

Gambar 3.4 Sketsa Animasi

4. Kemudian gambarlah Sketsa satu persatu dengan posisi yang berbeda.

Gambar 3.5 Sketsa pergambar


11

5. Kemudian jika gambar sudah mencukupi pergerakan mobil, simpan lah


gambar satu persatu dengan format JPEG kemudian cobalah
dianimasikan menggunakan Movie Maker.

Gambar 3.6 Tampilan Movie Maker

6. Aturlah durasi untuk pergambar, pengaturan untuk durasi gambar terdapat


di menu edit, dan atur durasi di Duration , Penulis biasanya menggunakan
10 – 15 detik untuk semua durasi gambar.

Gambar 3.7 Tampilan Menu Edit dan Duration

7. Jika animasi sudah berjalan mulus, Buatlah gambar – gambar sketsa


tersebut menjadi bagus, Pertama buatlah Line art di Paint tool SAI
menggunakan tool Curve.
12

Gambar 3.8 Curve

Gambar 3.9 Line art.

8. Kedua, lakukan Base Color. Base color , yaitu warna asli dalam gambar.

Gambar 3.10 Base color


13

9. Kemudian, Shading, Shading mengacu pada penggambaran kedalaman


suatu objek dalam model 3D atau ilustrasi dengan mengubah-ubah tingkat
dari kegelapan suatu object(darkness).

Gambar 3.12 Shading art

10. Lalu yang terakhir adalah Finishing.

Gambar 3.13 Finishing Art


14

11. Kemudian beri sedikit simple Backround. Dan lakukan hal yang sama
dari awal untuk mobil yang akan di tabrak mobil biru ini.

Gambar 3.14 Gambar Mobil Jadi

12. Jika semua gambar sudah jadi, masukan ke dalam Movie Maker dan
lakukan hal sama saat menganimasikan Sketsa.

Gambar 3.15 Finishing Animasi


15

13. Dan terakhir Export Animasi Menjadi Video Menggunakan Android


Phone (large).

Gambar 3.16 Export Video


BAB IV
PERMASALAHAN DAN PEMECAHAN MASALAH

A. Permasalahan yang Dihadapi


1. Penulis terkadang mengalami kesakitan ditangannya karena
menggambar terlalu lama.
2. Memikirkan pergerakan gambar yang sangat detail sangat memakan
banyak waktu.
3. Membuat animasi tidak mudah.
B. Pemecahan Masalah
1. Untuk mengatasi kesakitan pada pergelangan tangan atau jari – jari
tangan saat menggambar, lakukanlah rileksasi, dan jangan terlalu
memaksakan mengerjakan animasi 24 jam.
2. Berikan waktu yang lama untuk pengerjaannya, agar menghasilkan
animasi yang lebih baik.
3. Harus sabar.

16
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Kesimpulan yang bisa saya ambil dalam pembuatan laporan ini
adalah kita dapat dengan mudah membuat animasi dengan Movie Maker
dan Paint Tool SAI, namun lebih baik kita juga belajar menggunakan
aplikasi khusus animasi seperti Adobe Animation dan aplikasi pro lainnya
dan terus mengembangkan bakat menggambar agar hasil animasi lebih
bagus.
B. Saran
1. Saran Bagi Tempat PKL
a. Memberikan arahan yang lebih jelas kepada siswa dan siswi jika
diminta untuk menjelaskan pekerjaan yang dilakukan
b. Lebih memberikan bimbingan dan arahan kepada siswa dan siswi jika
memberikan suatu pekerjaan yang masih belum bisa dipahami
2. Saran Bagi Sekolah
a. Jangan memberi tugas dengan waktu yang singkat
b. Lebih mementingkan ilmu kejuruan

17
DAFTAR PUSTAKA

___,___, Latar Belakang Animasi 2D,[online],


http://eprints.umpo.ac.id/1518/4/BAB%20I.pdf (Diakses pada Tanggal 13
April 2019)
___, 2015, Animasi 2D adalah,[online],
http://fiani193.blogspot.com/2015/12/pengertian-animasi-2d3ddan-stop-
motion.html (diakses pada tanggal 13 April 2019)
Ahmad Pahdi, S. Kom, Arafat, M. kom, 2011, Sejarah SMK Telkom
Banjarbaru,[online],
http://smktelkom-bjb.sch.id/web/sample-page/ (Diakses pada tanggal 16
Maret 2019)

___, 2009, Pengertian Paint Tool SAI, [online],


http://artbox-reiya.blogspot.com/2011/11/paint-tool-sai.html. (Diakses pada
tanggal 16 Maret 2019)

___, 2013, Pengertian Line Art, [online],


http://kelasdesain.com/line-art-dalam-desain-grafis/. (Diakses pada tanggal 16
Maret 2019)

___,2012, Apa itu Curve / kurva,[online],


http://kelasdesain.com/pengertian-kurva/. (Diakses pada tanggal 19 Maret
2019)

___, 2018, Pengertian Base Color,[online],


https://brainly.co.id/tugas/15556923. (Diakses apada tanggal 19 Maret 2019)

___,2012, Apa itu Shading dalam desain grafis.[online],


https://faris6593.blogspot.com/2014/04/konsep-dan-teori-pada-shading-
modelling.html. (Diakses pada tanggal 19 Maret 2019)

___,2010, Apa itu Movie Maker,[online],

18
https://id.wikipedia.org/wiki/Windows_Movie_Maker. (Diakses pada tanggal
20 Maret 2019)

19
LAMPIRAN 1
SERTIFIKAT PKL

20
LAMPIRAN 2
JURNAL

21
LAMPIRAN 3
PENILAIAN PKL

22
LAMPIRAN 4
REKAP DAFTAR HADIR PKL

23
LAMPIRAN 5
LEMBARAN KONSULTASI

24
LAMPIRAN 6
SURVEY KEPUASAN PELANGGAN

25
LAMPIRAN 7
PHOTO DOKUMENTASI PKL

Menggambar Dokumentasi Liputan TK Shandy Putra

26

Anda mungkin juga menyukai