KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya
sehingga saya dapat menyelesaikan tugas Laporan Project materi tentang “Logika
Predikat” dengan tujuan untuk memenuhi tugas mata kuliah Himpunan dan Logika
oleh dosen pengampu yakni Bapak Dr. Asrin Lubis, M.Pd.
Laporan Project ini dibuat dan disusun dengan harapan dapat menambah
pengetahuan dan wawasan kita sebagai calon guru. Penulis menyadari bahwasanya
laporan Project ini masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu apabila dalam tugas ini
terdapat banyak kekurangan dan kesalahan, penulis mohon maaf karena
sesungguhnya pengetahuan dan pemahaman penulis masih terbatas. Penulis juga
menantikan saran dan kritik dari pembaca dan Dosen pembimbing mata kuliah
Himpunan dan Logika, guna menyempurnakan tugas saya ini. Penulis harap tugas
laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Rahayu Lestari
BAB I
DESKRIPSI KONTEKS PROJEK
Keterangan p → q dari tabel tersebut tampak bahwa implikasi selalu bernilai salah
jika sebabnya benar dan akibatnya salah (dapat dilihat pada baris kedua).
Biimplikasi merupakan pernyataan majemuk dengan kata hubung “….. jika dan
hanya jika …….” Dan dilambangakan ↔ Biimplikasi dari pernyataan p dan q ditulis p
↔ q yang dibaca p jika dan hanya jika q atau jika p maka q dan jika q maka p.
Tabel Kebenaran Biimplikasi
P q p↔q
B B B
B S S
S B S
S S B
Keterangan dari tabel kebenaran tersebut tampak bahwa biimplikasi akan bernilai
benar jika sebab dan akibatnya bernilai sama (Joko, 2012).
BAB III
TUJUAN
1) Memotivasi pendidik agar tidak monoton mengajar melalui buku dan cara
konvensional.
2) Membantu peserta didik dalam mengingat nilai kebenaran logika predikat.
3) Menciptakan kegiatan belajar yang menyenangkan bagi peserta didik.
4) Memenuhi salah satu tugas KKNI mata kuliah Himpunan dan Logika.
BAB IV
A. 2. Prosedur Kerja
NO. PROSEDUR KERJA
1. Langkah pertama dalam membuat “MAIN LAGI? (Main Laju
Logika)” ialah sediakan semua alat dan bahan yang diperlukan
dalam projek tersebut.
2. Lalu, gambar dan ukur kotak kotak pada gabus yang akan
digunakan menggunakan penggaris , dengan ukuran 4 x 4 cm
sebanyak 80 kotak.
3. Setelah itu, gunting origami yang sudah disediakan sesuai dengan
ukuran gambar kotak kotak tersebut.
4. Setelah kertas digunting berbentuk kotak, gunting lah double tip dan
tempelkan setiap sudut kertas kotak tadi.
5. Kemudian tempel kertas origami pada tempat nya masing masing
sesuai warna dan maksud dari warna itu.
6. Dalam pembedaan kertas origami yang digunakan dalam proyek ini
dibagi menjadi 4 warna yang memiliki arti tertentu.
7. Warna Merah = Konjungsi
Warna Ungu = Disjungsi
Warna Hijau = implikasi
Warna Kuning = Biimplikasi
BAB V
HASIL PROJEK
Kami menggunakan konsep permainan ular tangga ini agar para pelajar dan
mahasiswa mampu memahami tentang logika dengan cara yang lebih mudah dipahami
dan gampang di mengerti. Permainan ini menunjukkan aturan dari konjungsi, disjungsi,
implikasi dan biimplikasi. Ketika hasil dari kedua dadu menunjukkan nilai kebenaran
yang benar, maka pemain akan mempunyai hak untuk maju beberapa kotak sesuai
kesepakatan yang tertulis dalam kotak. Jika nilai kebenaran yang dihasilkan kedua dadu
bernilai salah, maka pemain tidak diperbolehkan maju beberapa kotak, melainkan diam
di tempat ataupun mundur sesuai kesepakatan yang tertera dalam kotak.
DAFTAR PUSTAKA
Joko. 2012. Implikasi dan Biimplikasi dalam Logika Matematika. Jakarta: Erlangga.
Disjungsi
Konjungsi
Biimplikasi