Anda di halaman 1dari 26

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Paradigma Penelitian

Menurut Earl Babbie dalam Neuman (2003:70) paradigma


merupakan model atau skema fundamental yang mengorganisir pandangan
kita tentang suatu hal, walaupun paradigma tidak secara tepat menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang penting. Secara umum, paradigma
didefinisikan sebagai suatu keseluruhan sistem berpikir (a whole system of
thinking).

Thomas Khun dalam Babbie (2006:39) menggambarkan arti


penting paradigma lewat salah satu keuntungan yang akan diperoleh
masyarakat ilmiah yakni mempunyai suatu kriteria untuk memilih
permasalahan, yang dapat diasumsikan memiliki solusi.

Paradigma yang digunakan dalam penelitian ini yaitu paradigma


penelitian positivistik. Penelitian positivistik dalam Sugiyono (2011:42)
adalah penelitian yang dilandasi pada suatu asumsi bahwa suatu gejala itu
dapat diklarifikasikan, dan pengaruh gejala bersifat melukiskan pengaruh
variabel penting yang terkait dengan masalah, maka peneliti dapat
melakukan penelitian dengan memfokuskan kepada beberapa variabel saja.
Dengan demikian, pola pengaruh antara variabel yang diteliti tersebut
selanjutnya tersusun menjadi sebuah paradigma penelitan.

Tanda penelitian paridigma positivistik menurut Baxter dan


Babbie (dalam Ishak, et al. mix methodology dalam penelitian komunikasi
(2011:8) “Adanya keyakinan pada realitas objektif yang dapat diketahui
hanya melalui observasi empirik, mengkaji variabel, mengembangkan
teori yang memungkinkan prediksi, eksplanasi dan kontrol, mencari
hukuman-hukuman umum, dan observasi dalam bentuk data kuantitatif”.

47
3.2 Pendekatan Penelitian

Pada penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif


yang bertujuan untuk menjelaskan sesuatu kejadian yang akan diteliti.
Dalam Ardianto (2010:47) menjelaskan metode penelitian kuantitatif
adalah penelitian yang sarat dengan nuansa angka-angka dalam teknik
pengumpulan data di lapangan. Dalam analisis data, metode penelitian
kuantitatif memerlukan bantuan perhitungan ilmu statistik, baik statistik
deskriptif maupun inferensial (yang menggunakan rumus-rumus statistik
non-parametrik). Dalam penelitian ini pendekatan kuantitatif bertujuan
untuk mengetahui kuantitas atau jumlah kekerasan verbal yang terdapat
dalam vlog pada media sosial YouTube. Dengan begitu peneliti bisa
mengetahui frekuensi kekerasan verbal yang ada pada kanal YouTube
Rezaoktovian.

3.3 Jenis Penelitian


Dalam penelitian ini jenis penelitian yang digunakan adalah
penelitian deskriptif. Sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu untuk
menggambarkan secara detail suatu pesan, atau suatu teks tertentu. Pesan
yang dimaksud adalah isi komunikasi yaitu berupa jenis-jenis kekerasan
verbal dalam vlog game pada kanal YouTube Rezaoktovian. Dalam
Rakhmat (2007:24) menjelaskan pengertian penelitian deskriptif adalah
“Penelitian ini hanyalah memaparkan situasi atau peristiwa, dan tidak
mencari atau menjelaskan hubungan, tidak menguji hipotesis atau
membuat prediksi. Sedangkan, menurut Kontur (2003) jenis penelitian
deskriptif juga membantu memberikan gambaran atau uraian atas keadaan
dengan sejelas mungkin.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui jumlah
kekerasan verbal yang ada dalam vlog game pada kanal YouTube
Rezaoktovian. Dengan menggunakan teknik analisis isi, peneliti hanya
memfokuskan pada kata-kata tertentu yang mengandung kekerasan verbal
yang disebutkan berulang-ulang. Selain itu, untuk penguat indikator,
peneliti akan mengambil data dari vlog serial game lain yang tidak

48
menampilkan kekerasan fisik, sebagai pendukung bahwa dalam vlog-vlog
pada kanal YouTube Rezaoktovain memang mengandung kekerasan
verbal.

3.4 Metode Penelitian


Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis isi
deskriptif kuantitatif. Analisis isi menurut Barelson (1952:18) memberikan
definisi “Analisis isi adalah suatu teknik penelitian yang dilakukan secara
objektif, sistematis dan deskripsi kuntitatif dari isi komunikasi yang
tampak (manifest).
Riffle, Lacy, dan Fico (1998:20) memberikan definisi “Analisis
isi adalah pengujian yang sistematis dan dapat direplikasi dari simbol-
simbol komunikasi, di mana simbol ini diberikan nilai numerik
berdsasarkan pengukuran yang valid, dan analisis menggunakan metode
statistik untuk menggambarkan isi komunikasi, menarik kesimpulan dan
memberikan konteks, baik produksi maupun konsumsi”.
Sedangkan analisis deskriptif menurut Eriyanto (2011:47) adalah
analisis isi yang dimaksudkan untuk memberikan secara detail suatu pesan,
atau suatu teks tertentu. Desain analisis isi ini tidak dimaksudkan untuk
menguji suatu hipotesis tertentu, atau menguji hubungan diantara variabel.
Analisis isi semata untuk deskripsi, menggambarkan aspek-aspek dan
karakteristik dari suatu pesan. Dalam analisis deskriptif ini, peneliti cukup
menggambarkan aspek-aspek dari isi komunikasi yang akan diteliti.
Berdasarkan tujuan dari penelitian ini yang bersifat kuantitatif,
maka peneliti menggunakan teknik analisis isi kuantitatif. Analisis isi
adalah analisis yang dipakai untuk mengukur aspek-aspek tertentu dari isi
yang dilakukan secara kuantitatif. Prosedurnya adalah dengan jalan
mengukur atau menghitung aspek dari isi (content) dan menyajikannya
secara kuantitatif. Analisis isi (kuantitatif) yang dipakai hanya
memfokuskan pada bahan yang tersurat saja. Peneliti hanya meng-coding
(memberi tanda) apa yang dilihat (berupa suara, tulisan di surat kabar
dan/atau gambar di televisi). Penelitian menggunakan analisis isi
kuantitatif harus dikerjakan secara objektif. Ini berarti bias subjektivitas
peneliti harus dihilangkan. Syarat objektif baru dapat dilakukan oleh

49
peneliti bila tersedia kategori analisis yang telah didefinisikan secara jelas
dan operasional sehingga peneliti dapat mengikutinya dengan reliabilitas
tinggi. Analisis isi kuantitatif mengutamakan ketepatan dalam
mengidentifikasi isi pernyataan, seperti perhitungan, penyebutan yang
berulang-ulang dari kata-kata tertentu (Eriyanto, 2011:1).
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jumlah isi komunikasi
tertentu dari variabel yang diteliti secara kuantitatif. Peneliti hanya
memfokuskan pada isi komunikasi berupa bahan yang tesurat saja, yaitu
kekerasan verbal yang muncul dalam serial vlog game Grand Theft Auto V
pada kanal YouTube Rezaoktovian. Selanjutnya, peneliti meng-coding
indikator yang telah dikonseptualisasikan berupa kategorisasi yang
sebelumnya disusun berdasarkan definisi yang telah ditelaah, mengenai
macam-macam kekerasan verbal. Untuk mendapatkan hasil yang tepat
dalam mengidentifikasi isi pernyataan, peneliti hanya meng-coding
pengulangan kata yang mengandung kekerasan verbal dengan
menggunakan coding sheet, yang dilakukan oleh dua orang peng-coder.

3.5 Subjek Penelitian


3.5.1 Populasi
Populasi adalah semua anggota dari objek yang ingin kita ketahui
isinya (Eriyanto, 2011:109). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh
video blog dalam kanal YouTube Rezaoktovian yang berjumlah 378 video.
3.5.2 Sampel

Pada definisi sampel, peneliti mengutip dari jurnal yang berjudul


‘Analisis Isi Pemberitaan Tentang Kabupaten Garut’ oleh Yeni, Hanny dan
Nurmaya Prahatmaja (2007:11). Sampel adalah bagian yang diamati
(Rakhmat, 1995:106) sampel merupakan sebagian yang diambil dari
populasi (Sudjana, 1982:5) sampel dimaksudkan untuk menggambarkan
karakteristik dari suatu populasi, maka teknik pengambilan sampel dengan
cara memasukan seluruh populasi

Sampel adalah bagian dari populasi yang ingin diteliti. Sampel


penelitian sangat dibutuhkan untuk menarik kesimpulan dari keseluruhan
gejala/objek yang diteliti (Bailey, 1994).

50
Maka dari itu, sampel yang dipilih dalam penelitian haruslah
mewakili populasi, dimana karakteristik sampel kurang lebih sama dengan
populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah serial vlog game Grand Theft
Auto V yang bertemakan 3 (Three) Idiots seri satu sampai enam, pada
kanal YouTube Rezaoktovian. Pengunggahan enam video blog tersebut
oleh Reza Oktovian dilakukan pada periode April 2015, sampai dengan
Juli 2016.
Untuk memperkuat indikator yang diteliti mengenai kekerasan
verbal pada kanal YouTube Rezaoktovian, peneliti mengambil serial vlog
game lain sebagai data pendukung. Masih pada kanal YouTube
Rezaoktovian, peneliti mengambil sampel pada serial vlog game Cat
Mario 4. Pengunggahan serial vlog game ini oleh Reza Oktovian
dilakukan pada periode Januari 2014, sampai dengan Januari 2017.
3.5.3 Metode Penarikan Sampel
Dalam analisis isi (content analysis) terdapat beragam metode
dalam penarikan sampel. Secara umum, dari beragam metode penarikan
sampel ini, dapat dibagi ke dalam dua bagian besar, yakni penarikan
sampel acak (random/probability sampling) dan penarikan sampel tidak
acak (non-random/non-probability sampling) (Eriyanto, 2011:115).
Karena terbatasnya waktu yang dimiliki oleh peneliti, serta tujuan
penelitian untuk mengetahui jumlah kekerasan verbal dalam kanal
YouTube Rezaoktovian, maka dalam penelitian ini digunakan non-
probability sampling.
Teknik penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini
adalah teknik Purposive (Purposive Sampling). Dalam sampel yang
dilakukan secara purposive, peneliti secara sengaja memilih sampel atau
periode tertentu atas dasar pertimbangan ilmiah. Selain itu, ada dua aspek
yang harus diperhatikan ketika menggunakan Purposive Sampling.
Pertama, tujuan penelitian. Hal ini dilakukan mengingat peneliti
bertujuan untuk mengetahui kekerasan verbal yang terdapat dalam video
blog pada kanal YouTube Rezaoktovian. Tujuan penelitian membutuhkan
sampel tertentu untuk menjawab pertanyaan yang ingin diketahui lewat
analisis isi. Sehingga, peneliti menentukan kriteria dalam pemilihan
sampel berdasarkan dengan objek penelitian, yaitu berupa kekerasan

51
verbal. Definisi kekerasan verbal secara umum, yaitu berupa penghinaan
dengan kata-kata, fitnah, menjelek-jelekkan orang lain, dan pembunuhan
karakter (Waruwu, 2010:29). Pada game Grand Theft Auto V yang telah
dipaparkan sebelumnya, adalah sebuah game yang menampilkan berbagai
bentuk kekerasan fisik serta tindak kriminal, seperti menembak,
membunuh, berkelahi, mencuri, melawan polisi, dan lain-lain. Sehingga
wajar apabila Reza Oktovian juga terpicu untuk melakukan kekerasan
verbal dalam memainkan game tersebut. Selain itu, dalam vlog tersebut
terdengar Reza Oktovian melakukan tindak tutur kekerasan yang
mengandung kekerasan verbal, yang ditunjukkan kepada dua temannya
dalam memainkan game ini secara onlie. Oleh karena itu, peneliti memilih
sampel pada serial vlog game Grand Theft Auto V yang bertemakan 3
(Three) Idiots seri satu sampai enam.
Kedua, pemilihan teks ataupun periode secara purposive, haruslah
didasarkan pada pertimbangan ilmiah. Peneliti harus dapat menunjukkan
data yang memperkuat teks ataupun periode secara purposive tersebut.
Untuk penelitian yang berhubungan dengan media umumnya dasar yang
dipakai adalah jumlah khalayak. Alasannya, makin banyak media diakses,
makin besar pengaruhnya kepada publik (Eriyanto, 2011:149). Untuk
memperkuat indikator peneliti mengambil sampel pada serial vlog game
Cat Mario 4.
Cat Mario 4 adalah sebuah game dengan tokoh utama kucing
yang memiliki karakter protagonis (baik) yang berjalan layaknya manusia.
Pada game tersebut tidak menunjukkan kekerasan fisik sama sekali,
sehingga penggunaan kata-kata yang mengandung kekerasan verbal dalam
memainkan game seharusnya tidak muncul. Namun, dalam memainkan
serial game ini Reza Oktovian tetap menggunakan kata-kata yang
mengandung kekerasan verbal dalam vlog-nya. Dalam serial vlog game ini
memiliki viewers terbanyak dibandingkan dengan serial-serial game lain
yang ada pada kanal Rezaoktovian. Jika ditotal, serial vlog game Cat
Mario 4 memiliki penonton sebanyak 12.979.684 viewers.

52
Tabel 3.1

Serial Vlog Game Grand Theft Auto V

Seri Judul Screen Shoot Seri Durasi*

30 April 3 Idiots - Nae Kapal 9’49”


2015 Pesiar #Danulife

26 April Investigasi - GTA V 10’42”


2016 With Pokopow And
Mcdygaming

30 April 3 Idiots 16’35”


2016

53
6 Juni GTA V Jadi 10’42”
2016 Dreadout!

4 Juli 3 Idiots Mudik Gaes! 14’55”


2016

23 Juli 3 Idiots Ke Dufan 13’32”


2016

*) a. (‘) = Menit
b. (“) = Detik

Sumber: (Olahan Peneliti, 2017).

54
Tabel 3.2

Serial Vlog Game Cat Mario 4

Seri Judul Screen Shoot Seri Durasi*

Cat
20 Januari Mario!@#$%^&*( 6’59”
2014 -Gamers Stress-

22 Januari Cat Mario Stage 7’43”


2014 2!! –Gamers
Stress-

55
26 Januari Cat Mario Stage 5’50”
2014 3!! –Gamers
Stress-

10 Juli Emang Paling Tai 10’37”


2014 Ini Game

20
Agustus So Long My Cat :’) 10’9”
2014

56
12 Balik Lagi Si 8’43”
Februari Anjing! Maksud
2015 Gue Si Kucing

6 Maret Haji Lulung Main 7’41”


2015 Cat Mario, Cat
Mario-nya yang
Minta Maaf

28 10’34”
Oktober Reza Arap
2015 Oktovian Is Back!!!

57
20 5’35”
November M.E.L.E.T.A.K
2015

23 Juni Bodoamat. 10’59”


2016

16 Januari Makan Nih Kado 14’45”


2017 Sejutak

*) a. (‘) = Menit
b. (“) = Detik

Sumber: (Olahan Peneliti, 2017).

58
3.6 Unit Analisis
Dalam penelitian ini, unit analisis adalah vlog game pada kanal
YouTube Rezaoktovian yang terdapat kekerasan verbal. Kekerasan verbal
yang dimasksud adalah sesuai dengan indikator yang ada pada definisi
konseptual yang telah dijelaskan pada Bab sebelumnya. Selanjutnya,
peneliti membuat operasionalisasi berdasarkan indikator-indikator
kekerasan verbal tersebut. Vlog yang dimaksud adalah serial vlog game
Grand Theft Auto V, serta serial vlog game Cat Mario 4 sebagai penguat
dan pendukung variabel, yaitu berupa kekerasan verbal dalam kanal
YouTube Rezaoktovian.

3.7 Uji Reliabilitas


Reliabilitas sangat penting dalam analisis isi. Seperti dikatakan
oleh Kaplan dan Goldsen (dalam Eriyanto, 2011:282), sebagai berikut:
“Pentingnya reliabilitas terletak pada jaminan yang diberikannya bahwa
data yang diperoleh independen dari peristiwa, instrumen atau orang yang
mengukurnya. Data yang reliabel, menurut definisi, “Adalah data yang
tetap konstan dalam seluruh variasi pengukuran” (Kassarjian, 1977:13).
Reliabilitas menilai sejauh mana alat ukur dan data yang dihasilkannya
menggambarkan variasi yang ada dalam gejala yang sebenarnya. Alat ukur
yang reliabel seharusnya melahirkan hasil yang sama dari serangkaian
gejala yang sama, tanpa tergantung kepada keadaan (Krippendorff,
2006:212).
Dalam penelitian analisis isi, lembar coding atau coding sheet
yang digunakan haruslah alat ukur yang terpercaya (reliabel). Maka dari
itu, dalam penelitian ini peneliti menggunakan formula Holsti. Formula
Hoslti adalah uji reliabilitas antar-coder yang banyak dipakai selain
persentase persetujuan (Neuendorf, 2002:149). Formula ini diperkenalkan
oleh Ole R. Holsti (1969). Reliabilitas ditunjukkan dalam persentase
persetujuan, berapa persen persentase persamaan antar-coder ketika
menilai suatu isi. Rumus untuk menghitung reliabilitas adalah sebagai
berikut (Holsti, 1969:140):

59
2M
Reliabilitas Antar-Coder = N1+N2

Di mana M adalah jumlah coding yang sama (disetujui oleh


masing-masing coder), N1 adalah jumlah coding yang dibuat oleh coder 1,
dan N2 adalah jumlah coding yang dibuat oleh coder 2. Reliabilitas
bergerak antara 0 hingga 1, di mana 0 berarti tidak ada satu pun yang
disetujui oleh para coder dan 1 berarti persetujuan sempurna di antara para
coder. Makin tinggi angka, makin tinggi pula angka reliabilitas. Dalam
formula Holsti, angka reliabilitas minimum yang ditoleransi adalah 0,7
atau 70 persen. Artinya, kalau hasil perhitungan menunjukkan angka
reliabilitas di atas 0,7, berarti alat ukur ini benar-benar reliabel. Tetapi, jika
di bawah angka 0,7, berarti alat ukur (coding sheet) bukan alat yang
reliabel. Sama dengan persentase persetujuan, reliabilitas Holsti ini juga
harus dipakai untuk semua kategori yang digunakan. Hasil dari reliabilitas
dari masing-masing kategori ini ditampilkan dalam laporan (Eriyanto,
2011:290).

3.8 Operasional Variabel


Definisi operasional dalam Frankfort-Nachmias dan Nachmias
(1996:30) adalah apa yang akan peneliti lakukan (what to do) untuk
menjawab konsep secara empiris. Agar dapat diukur dan diteliti, konsep
haruslah diturunkan agar dapat diamati secara empiris. Proses ini disebut
sebagai operasionalisasi konsep. Proses operasionalisasi ini dilakukan
dengan membuat definisi operasional, yakni seperangkat prosedur yang
menggambarkan usaha atau aktivitas peneliti untuk secara empiris
menjawab apa yang digambarkan dalam konsep (Eriyanto, 2011:176-177).
Berdasakan kategorisasi indikator yang telah dipaparkan dan
disusun mengenai definisi konseptual kekerasan verbal pada bab
sebelumnya, maka penelitian ini memiliki fokus penelitian berupa

60
kekerasan verbal yang ada dalam serial vlog game Grand Theft Auto V
pada kanal YouTube Rezaoktovian. Sehingga, indikator yang ada pada
penelitian ini adalah kekerasan verbal.
Bentuk kekerasan verbal berdasarkan definisinya yang telah
dipaparkan menurut Galtung dan Salmi (2002:183-190, 2003:29-42 dalam
Baryadi (2012:37-38), tindak tutur kekerasan dapat dibedakan menjadi
empat jenis, yaitu (i) tindak tutur kekerasan tidak langsung, (ii) tindak
tutur kekerasan langsung, (iii) tindak tutur kekerasan represif, dan (iv)
tindak tutur kekerasan alienatif.
(i) Tindak tutur kekerasan tidak langsung adalah kekerasan
verbal verbal yang tidak seketika itu juga mengenai
korban, tetapi melalui media atau proses berantai. Tindak
tutur kekerasan tidak langsung misalnya terwujud dalam
fitnah, stigmatisasi, dan penstereotipan (stereotyping).
(ii) Tindak tutur kekerasan langsung adalah tindak tutur
kekerasan yang langsung menimpa pada korban pada saat
komunikasi verbal berlangsung. Yang termasuk jenis
tindak tutur kekerasan langsung adalah membentak,
memaki, mencerca, mengancam, mengejek, menuduh,
menghina, meremehkan, mengusir, menolak, menuntut,
menghardik, memaksa, menentang, meneror, mengungkit-
ungkit, mengusik, mempermalukan, mendamprat,
memarahi, menentang, mendiamkan, menjelek-jelekkan,
mengolok-olok, mengata-ngatai, dan menyalahkan.
(iii) Tindak tutur kekerasan represif merupakan tindak tutur
yang menekan atau mengintimidasi korban. Perwujudan
tindak tutur represif antara lain adalah memaksa,
mengintruksikan memerintah, mengancam, menakut-
nakuti, membentak, memarahi, mengata-ngatai, meneror,
memprovokasi, dan sebagainya.
(iv) Tindak tutur kekerasan alienatif adalah tindak tutur yang
bermaksud menjauhkan mengasingkan, atau bahkan
melenyapkan korban dari komunitas atau masyaraktnya.
Yang termasuk tindak tutur alienatif adalah mendiamkan

61
atau “njothak”, mengusir, mengucilkan, mendiskreditkan,
menjelek-jelekkan, mempermalukan, dan sebagainya.
Selanjutnya, peneliti mengambil fokus pada salah satu tindak
tutur kekerasan langsung yang dilakukan oleh Reza Oktovian dalam vlog-
nya di YoTube. Yaitu pada saat komunikasi verbal sedang berlangsung
yang ditunjukkan kepada kedua temannya dalam memainkan game GTA
V. Selain itu, pada seri vlog game Cat Mario 4 komunikasi verbal
berlangsung yang ditunjukkan kepada audience yang melihat atau
menonton seri vlog game tersebut. Maka dari itu, peneliti menentukan
kategorisasi kekerasan verbal berdasarkan salah satu jenis tindak tutur
kekerasan, yaitu tindak tutur kekerasan langsung yang telah dipaparkan
sebelumnya. Sehingga, operasionalisasi kategorisasi kekerasan verbal yang
dimaksud adalah sebagai berikut.

3.8.1 Eufemisme
Eufemisme berasal dari kosakata Yunani euphemizein, yaitu
mempergunakan kata-kata dengan arti yang baik atau dengan tujuan yang
baik (Keraf, 1981:132). Sebagai gaya bahasa, eufemisme adalah sebuah
acuan berupa ungkapan-ungkapan yang tidak menyinggung perasaan
orang, atau ungkapan-ungkapan yang halus untuk menggantikan acuan-
acuan yang mungkin dirasakan menghina, menyinggung perasaan atau
menyugestikan sesuatu yang tidak menyenangkan (Keraf, 1981:132).
Berdasarkan definisi konsepsional kekerasan verbal yang telah
dijelaskan pada bab sebelumnya, peneliti mengoperasionalisasikan
kategori eufemisme berdasarkan golongan-golongannya agar dapat
dihitung pada lembar coding atau coding sheet. Adapaun golongan-
golongannya menurut Wijana (2008:96-104) adalah sebagai berikut: (i)
benda dan (ii) binatang, (iii) bagian tubuh, (iv) profesi, (v) penyakit, (vi)
aktivitas, (vii) peristiwa, (viii) sifat atau keadaan.
3.8.2 Hiperbol
Hiperbol adalah semacam gaya bahasa yang mengandung suatu
pernyataan yang berlebihan, dengan membesar-besarkan sesuatu hal
(Keraf, 1981:135). Hiperbola adalah sejenis gaya bahasa yang
mengandung pernyataan yang berlebih-lebihan jumlahnya, ukurannya,

62
atau sifatnya dengan maksud memberi penekanan pada suatu pernyataan
atau situasi untuk memperhebat, meningkatkan kesan dan pengaruhnya.
Gaya bahasa ini melibatkan kata-kata, frase, atau kalimat (Tarigan, 2013:
55).
Contoh bentuk kata dari kategori hiperbol yang juga terdapat
dalam vlog game pada kanal YouTube Rezaoktovian, peneliti kutip dari
penelitian terdahulu yang berjudul Gaya Bahasa Tung Desem Waringin
Dalam Seminar “Financial Revolution” Serta Implikasinya Terhadap
Pembelajaran Bahasa Indonesia Di SMA’ ole Fitri Nursilawatih (2016:54),
agar dapat dioperasionalisasikan dan dihitung pada coding sheet. Adapaun
contoh bentuk katanya adalah sebagai berikut.
(i) Kekayaan pengusaha itu selangit, dalam waktu singkat ia
‘menguras seluruh isi di mal itu’.
(ii) Dia ‘setengah mati memperjuangkan’ karirnya di dunia tarik
suara.
(iii) Kali ini aku ‘pacaran untuk yang ke seribu kalinya’.
(iv) Konser Band Ungu di desa Ciamis ‘dibanjiri banyak
penonton’.
3.8.3 Umpatan
Kata umpatan atau makian merupakan kata-kata kasar yang
digunakan sebagai ekspresi rasa marah atau kesal dari penutur kepada diri
sendiri, mitra tutur atau objek-objek tertentu pada situasi dan kondisi
tertentu. Menurut Subiyantoro (2007:42), umpatan adalah satuan lingual
yang berupa kata, frasa, ataupun kalimat yang berfungsi untuk
melampiaskan emosi atau perasaan mengkal, marah ataupun kecewa
kepada orang lain atau pada benda dan bisa juga kepada diri sendiri.
Sama halnya dengan ketegori eufemisme, peneliti
mengoperasionalisasikan kategori umpatan berdasarkan golongan-
golongannya agar dapat dihitung pada lembar coding atau coding sheet.
Adapaun penggolongan sistem umpatan menurut Wijana dalam bukunya,
Sosiolinguistik: Kajian Teori dan Analisis (2006:119-125) adalah sebagai
berikut: (i) benda dan (ii) binatang, (iii) bagian tubuh, (iv) profesi, (v)
penyakit, (vi) aktivitas, (vii) peristiwa, (viii) sifat atau keadaan.

63
3.8.4 Umpatan dalam Bahasa Asing
Selanjutnya, peneliti mengoperasionalisasikan kategori umpatan
asing agar dapat dihitung pada lembar coding atau coding sheet
berdasarkan definisinya menurut Federal Communication Comission
(FCC) Amerika Serikat, yang membagi kata kasar dan jorok menjadi tujuh
atau yang lebih dikenal sebagai the seven dirty words. Tujuh kata tersebut
diantaranya shit, fuck, cocksucker, motherfucker, piss, cunt, & tit (Riyanto,
2013:95).

3.8.5 Justifikasi dan Tabel Operasional


Sebagai justifikasi serta sebagai penguat kategorisasi yang telah
ditentukan, peneliti melakukan observasi pada jurnal-jurnal yang
membahas mengenai definisi dan bentuk-bentuk kekerasan verbal.
Pada kategorisasi seperti eufimisme, hiperbol, dan umpatan
peneliti mengutip pada penelitian terdahulu yang berjudul ‘Kekerasan
Verbal Dan Non Verbal Pada Tayangan Komedi Di Televisi’ oleh Rizki
Wide Kesworo (2015:27-28). Pada jurnal tersebut kekerasan verbal
dikategorisasikan menjadi lima kategori, yaitu sebagai berikut:
a. Umpatan
b. Hiperbol
c. Eufimisme
d. Disfemisme
e. Stigmatisasi
f. Asosiasi Pada Binatang
Pada definisi kategorisasi umpatan, dan umpatan dalam bahasa
asing, peneliti juga mengutip dari jurnal yang berjudul ‘Bentuk Dan
Fungsi Kata Umpatan Pada Komunikasi Informal Di Kalangan Siswa
SMA Negeri 3 Surabaya: Kajian Sosiolinguistik’ oleh Rachmad Rizky
Putra (2017:96-103). Pada jurnal tersebut kata umpatan dibagi menjadi
sepuluh kategorisasi. Adapaun kategorisasinya sebagai berikut:
a. Umpatan yang Menggunakan Nama-nama Hewan
Contohnya hewan yang paling sering digunakan dalam kata
umpatan adalah ‘anjing’. ‘Anjing’ merupakan penjaga atau
binatang untuk berburu (KBBI:46). Anjing dipilih sebagai

64
kata umpatan dikaitkan dengan sifat-sifat buruk yang dimiliki
oleh hewan tersebut.
b. Umpatan yang Menggunakan Anggota Tubuh
Contoh kata umpatan pada jurnal tersebut yang menggunakan
anggota tubuh adalah ‘kontol’. ‘Kontol’ merupakan bahasa
Jawa, dalam bahasa Indonesai memiliki arti penis, yaitu zakar
atau kemaluan laki-laki (KBBI:1151). Kata umpatan ini
merupakan yang paling kasar bila diucapkan. Pada objek
penelitian ini juga ditemukan kata umpatan ‘kontol’ yang
terdapat pada vlog game dalam kanal YouTube Rezaoktovian.
c. Umpatan Berjenis Kata Profesi
Profesi merupakan bidang pekerjaan yang dilandasi dengan
pendidikan keahlian atau keterampilan (KBBI:1216). Namun
banyak pula pekerjaan yang bersifat negatif, contohnya saja
adalah ‘bajingan’. ‘Bajingan’ adalah penjahat atau pencopet
(KBBI:120).
d. Umpatan Berjenis Aktivitas
Contoh pada jurnal dalam kata umpatan yang sering
digunakan adalah ‘Jancuk’ yang berasal dari bahasa Jawa
yang meiliki arti bersetubuh. Kata jancuk memiliki jenis-jenis
yang berbeda di setiap daerah. Pada daerah seperti Jakarta,
‘jancuk’ itu sama artinya dengan ‘ngentot’, yang sering
digunakan Reza Oktovian dalam vlog-vlog-nya di YouTube.
e. Umpatan Berjenis Kata Sifat
Kata-kata umpatan ini diambil dari sifat-sifat yang memang
mempunyai arti buruk, sehingga jika dilontarkan kepada
seseorang akan terkesan kasar dan pastinya akan
menyakitnkan perasaan lawan tutur. Contoh kata umpatan
jenis ini yang paling sering digunakan adalah ‘goblok’.
‘Goblok’ merupakan bahasa Jawa yang berarti bodoh atau
tidak pintar (KBBI:156).

65
f. Umpatan Berjenis Makhluk Halus
Contoh kata umpatan pada jurnal tersebut adalah ‘setan’.
‘Setan’ adalah roh jahat yang selalu menghantui manusia
untuk berbuat jahat (KBBI:1437).
g. Umpatan Berjenis Kata Kekerabatan
Nama kerabat juga digunakan untuk mengumpat. Hal ini
berdasarkan asumsi bahwa seseorang akan mudah merasa
tersinggung apabila nama-nama keluarga atau kerabatnya
diolok-olok dalam permasalahan tertentu.
h. Umpatan Berjenis Kata Benda
Contoh kata umpatan berjenis kata benda pada jurnal tersebut
adalah Taek. Taek adalah kata dalam bahasa Jawa yang
berarti tahi yaitu ampas makanan dari dalam perut yang keluar
melalui dubur (anus) berbagai kotoran, endapan, atau barang
yang di anggap ampas (KBBI:1589). Kata ini mengandung
arti yang sangat buruk. Kata umpatan ‘tahi’ juga sering
ditemukan pada vlog-vlog dalam kanal Rezaoktovian di
YouTube.
i. Umpatan Berjenis Makanan
Makanan merupakan penambah tenaga bagi manusia. Di
Indonesia terdapat segala jenis makanan khas dari daerah-
daerah. Banyak pula makanan yang digunakan sebagai kata
umpatan.
j. Umpatan dalam Bahasa Asing
Contoh kata umpatan dalam bahasa asing pada jurnal tersebut
adalah ‘bitch’. ‘Bitch’ merupakan kata dalam bahasa Inggris
yang memiliki arti pelacur dalam bahasa Indonesia. Kata ini
dipakai oleh orang asing untuk mencibir perempuan yang
berkelakuan tidak senonoh.
Setelah peneliti melakukan pengamatan pada vlog serial game
Grand Theft Auto V dan Cat Mario 4, adapun berikut adalah tabel
operasionalnya.

66
Tabel 3.3

Tabel Operasionalisasi Konsep

Konseptual Kategorisasi Butir Kata Pada Vlog


Kekerasan Verbal Eufemisme a). ‘Anjir’
b). ‘Anying’
c). ‘Bugil’
d). ‘Diginiin’
e). ‘Mati’
f). ‘Meninggal’
g). ‘Hot Mama’
h). ‘Die You’
i). ‘Mati Lu’
j). ‘Mati Maneh’
k). ‘Mati Kalian’
l). ‘Kontak Batin’
m). ‘Pencet-pencet’
n). ‘Nyawa Gua Lenyap’
o). ‘Akan Terjadi Sesuatu’
p). ‘Lu Gapunya Kehidupan’
q). ‘Mau Ditemenin Gak Sama Cewe
Cakep’
Hiperbol a). ‘Anjing Gapake Celana Meledak’
b). ‘Gua Mah Pinter Anjing’
c). ‘Gila Gua Jago Banget’
d). ‘Pinter Banget Gua Anjing’
e). ‘Kaya Orang-Orang Kaya’
f). ‘Anjing Gampang Banget’
g). ‘Orang Kaya Bebas’
h). ‘Anjing Tinggi Banget’
i). ‘Keren Banget Ngentot’
j). ‘Susah Banget Anjing’
k). ‘Very Fucking Smart’

67
l). ‘Kaget Anjing’
m). ‘Jelek Banget’
n). ‘Gila Mobilnya’
o). ‘Keren Banget’
p). ‘Magic Anjing’
q). ‘Super Mahal’
r). ‘Gila’
s). ‘Gokil’
t). ‘Parah’
u). ‘Pecah’
v). ‘Sedap’
Umpatan a). ‘Anjing’
b). ‘Bajingan’
c). ‘Bangsat’
d). ‘Bego’
e). ‘Brengsek’
f). ‘Culun’
g). ‘Kampungan’
h). ‘Monyet’
i). ‘Ngepet’
j) ‘Sperm’
k). ‘Tai’
l). ‘Titit’
m). ‘Tolol’
n). ‘Tai Anjing’
o) ‘Tai Banteng’
p). ‘Tete-tetean’
q). ‘Udik’
Umpatan dengan Bahasa Asing a). ‘Ass’
b). ‘Asshole’
c). ‘Boobies’
d) ‘Bitch’
e). ‘Fuck’

68
f). ‘MotherFucker’
g). ‘Shit’
h). ‘Stupid’
i). ‘Tit’

Sumber: (Olahan Peneliti, 2017).

3.9 Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini
adalah dengan menggunakan lembar coding, atau coding sheet yang dibuat
berdasarkan kategorisasi yang telah dioperasionalisasikan indikatornya
berupa kekerasan verbal dalam vlog. Teknik pengumpulan data dilakukan
dengan menganalisis vlog serial game Grand Theft Auto V dan serial Cat
Mario 4 pada kanal YouTube Rezaoktovian.
Dalam Eriyanto (2011:221) menjelasakan lembar coding (coding
sheet) adalah alat yang dipakai untuk menghitung atau mengukur aspek
tertentu dari media. Lembar coding dapat dipersamakan dengan kuisioner
dalam penelitian survei. Lembar coding memuat aspek-aspek apa saja
yang ingin kita lihat dalam analisis isi.
Setelah kategori dan pengukuran dibuat, langkah selanjutnya
dalam analisis isi ialah mengisi lembar coding. Proses mengisi lembar
coding disebut sebagai coding, sementara orang yang mengisi lembar
coding disebut dengan coder. Coder membaca teks dan mengisi ke dalam
lembar coding yang telah disediakan. Proses ini dilakukan sampai semua
berita telah di-coding semua (Eriyanto, 2011:239).
Dalam proses melakukan coding pada penelitian ini
menggunakan unit sintaksis. Unit sintaksis adalah unit analisis yang
menggunakan satuan sintaksis (kata, kalimat). Proses coding untuk analisis
yang menggunakan unit sintaksis adalah dengan jalan menghitung.
Neuman (2000:295), menyebut sebagai manifest coding. Tugas coder
hanyalah menghitung apa yang terlihat secara nyata. Pada penelitian ini
coder hanya melihat pada isi komunikasi yang tampak pada variabel
penelitian, yaitu berupa kategorisasi yang sebelumnya sudah

69
dioperasionalisasikan melalui definisi konseptual. Operasional yang
dimaksud adalah kata-kata yang mengandung kekerasan verbal dalam
serial vlog game Grand Theft Auto V pada kanal YouTube Rezaoktovian.
Selain itu, peneliti juga melakukan pengumpulan data dari
literatur yang ada seperti artikel, jurnal, buku, penelitian terdahulu dan
lain-lain sebagai pelengkap serta pendukung data, dengan melakukan
observasi dan pengamatan pada bulan Januari sampai bulan Agustus 2017.

3.10 Pelatihan Dan Identitas Coder


Pelatihan coder dalam Eriyanto (2011:254) adalah tahapan
penting yang harus dilakukan sebelum memulai coding. Meski lembar
coding telah dibuat dengan baik, protokol telah disusun secara sistematis,
pelatihan haruslah tetap dilakukan.
Menurut Hak and Berts (2008, 220-221) ada dua tujuan utama
pelatihan coder. Pertama, coder dapat mengerti dengan baik ketegori yang
dipakai dalam penelitian, definisi dari masing-masing kategori dan dapat
mengaplikasikan secara benar protokol penelitian. Lewat pelatihan,
peneliti dapat menjelaskan secara detail masing-masing kategori, dan
bagaimana masing-masing kategori ini diukur. Kedua, pelatihan juga
berguna dalam memberikan pemahaman yang sama terhadap lembar
coding atau protokol dapat didiskusikan dalam pelatihan tersebut.
Dalam penelitian ini, peneliti mensosialisasikan dan menjelaskan
mengenai kategori yang sudah dioperasionalisasikan berdasarkan
konseptual yang disusun dari definisi kekerasan verbal, yang ada dalam
vlog pada kanal YouTube Rezaoktovian kepada peng-coder. Dalam
penelitian ini peneliti mengambil dua individu sebagai coder, adapun
identitas coder-nya sebagai berikut.

70
Tabel 3.4

Identitas Coder

Durasi
No. Nama Pekerjaan Pelatihan Keterangan

Pelatihan dilakukan selama satu


minggu berupa memberikan arahan
1 Muhammad Al Penerjemah 1 (satu) kepada coder tentang penelitian
Mukhlishiddin Lepas Minggu analisis isi dan menganalisa vlog
game pada kanal Rezaoktovian.
Pelatihan dilakukan selama satu
minggu berupa memberikan arahan
2 Haykal Fathur Rahman Mahasiswa 1 (satu) kepada coder tentang penelitian
Minggu analisis isi dan menganalisa vlog
game pada kanal Rezaoktovian.
Sumber: (Olahan Peneliti, 2017).

3.11 Teknik Analisis Data

Tabel 3.5

Analisis Frekuensi Data

No. Analisis Data Frekuensi Keterangan


1 Kategori pelanggaran 1 (satu) Kekerasan verbal
dalam bentuk kekerasan
2 Populasi vlog game 378 Keseluruhan video yang diunggah oleh Reza
dalam kanal YouTube Oktovian pada kanalnya di YouTube
Reza Oktovian
3 Sampel 17 Serial Vlog game Grand Theft Auto V dan Cat
Mario 4
4 Coder 2 (dua) Coder yang dipilih oleh peneliti
Sumber: (Olahan Peneliti, 2017).

71
Setelah semua berita telah di-coding, langkah selanjutnya adalah
melakukan input atau rekap data ke dalam coding sheet. Pengisian lembar
coding itu sendiri dapat dibagi ke dalam dua kategori besar, yakni coding
yang dilakukan oleh manusia (human coding) dan coding yang dilakukan
oleh komputer (computer-assited coding) (Eriyanto, 2011:239). Dalam
Penelitian ini coding sepenuhnya dilakukan oleh manusia, yaitu dengan
dua individu coder yang sudah dipaparkan sebelumnya. Lalu, peneliti akan
melakukan uji reabilitas dengan menggunakan formula Holsti.
Dalam penelitian ini, peneliti akan memaparkan jumlah dan
kategori kekerasan yang dioperasionalisasikan dari definisi konsepsional
kekerasan verbal dalam vlog game pada kanal YouTube Rezaoktovian.
Tahap awal dari analisis data adalah mendeskripsikan temuan. Ini
menggunakan statistik yang disebut sebagai statistik deskriptif. Disebut
sebagai statistik deskriptif karena statistik ini bertujuan mendeskripsikan
dan menjabarkan temuan dan data yang didapati dari analisis isi. Hasil
analisis isi dapat dideskripsikan dalam bentuk tabel frekuensi (Eriyanto,
2011:305).

72

Anda mungkin juga menyukai