Pengembangan Media Pembelajaran Ludo Matematika Berbasis Cooperatif Learning
Pengembangan Media Pembelajaran Ludo Matematika Berbasis Cooperatif Learning
Pengembangan Media Pembelajaran Ludo Matematika Berbasis Cooperatif Learning
Dikna Evitia Tekla, Yayah Fitria Ningsih, Anggun Putri Ariani, dan
Pelajaran pokok yang wajib diajarkan di sekolah adalah matematika. Liberna dan
Yogi (2014: 38) memaparkan mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua
peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan
berpikir logis, analisis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama. Dalam
pembelajaran matematika tentu memiliki tujuan akhir yang ingin dicapai, Heruman (2012:47-
48) menyatakan bahwa, tujuan akhir pembelajaran matematika di sekolah dasar yaitu agar
siswa terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika dalam kehidupan sehari-
hari. Namun pada kenyataannya, matematika masih kurang menjadi mata pelajaran favorit
bagi para siswa. Matematika masih dianggap sebagai ilmu yang abstrak dan kurang
mengasikkan hanya berisi rumus-rumus, serta dianggap tidak dekat dengan kehidupan sehari-
hari. Siswa cenderung tidak menyukai tantangan serta kesulitan yang ditawarkan karena
terlebih dahulu memiliki kesan negative terhadap matematika mungkin hal tersebut dapat
disebabkan karena objek pelajaran matematika yang abstrak dan cara mengajar guru yang
kurang menarik sehingga siswa kurang tertarik, serta kurangnya buku pegangan pelajaran.
Hal-hal tersebut dapat menjadi faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa
terhadap matematika.
Pada dunia pendidikan sekarang ini, terdapat berbagai macam media yang bisa dipilih
dan digunakan oleh para pengajar atau guru untuk membangun timbulnya motivasi belajar
siswa dikelas. Penggunaan media pembelajaran yang sederhana namun menarik dan
bekerjasama akan lebih menyenangkan dan bermakna bagi siswa daripada media
pembelajaran yang canggih namun siswa kurang bisa memahami. Berdasarkan pengamatan
yang telah peneliti lakukan di SDN KAR-TIM 01 dalam proses pembelajaran sebagian besar
guru masih menggunakan metode ekspositori. Dan dalam proses pembelajaran siswa
menggunakan bahan ajar buku paket dan LKS. Buku paket yang digunakan adalah buku yang
diberikan oleh pemerintah.
Akan tetapi untuk pengunaan buku paket terbatas hanya pada saat proses belajar
mengajar disekolah saja. Hal ini disebabkan karena jumlah buku yang tersedia tidak sesuai
dengan jumlah murid yang ada, selain itu pembatasan penggunaan buku paket bertujuan
untuk menjaga kualitas buku dan jumlah buku yang disediakan disekolah tetap bagus dan
dapat digunakan dalam waktu jangka panjang. Kurangnya kesadaran orang tua untuk
memberikan buku penunjangan pembelajaran kepada siswa menjadi salah satu faktor yang
mempengaruhi. Selain massalah sumber belajar, kurangnya kesadaran kemandirian belajar
juga siswa masih tergolong rendah, hal ini bisa terjadi karena belum ada media pembelajaran
yang dapat membuat siswa tertarik dan antusias untuk mempelajari media tersebut atas
inisatif mereka sendiri. Pemilihan media yang tepat dapat meningkatkan keinginan atau
minat, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar serta membawa pengaruh
psikologis terhadap siswa. Disadari atau tidak pada kenyataannya keterbatasan sumber
belajar dapat mempengaruhi hasil belajar siswa.
METODE
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (rsearch and development R
& D). model pengembangan yang digunakan adalah model ASSURE yang dikembangkan
oleh Smaldino dkk. Model pengembangan ASSURE meliputi tahap sebagai berikut :
a. Analyze Learners
Tahap pertama adalah menganalisis pembelajar. Pembelajaran biasanya kita
berlakukan kepada sekelompok siswa atau mahasiswa yang mempunyai
karakteristik tertentu. Ada 3 karakteristik yang sebaiknya diperhatikan pada diri
pembelajar, yakni: Karakteristik umum, yaitu usia, jenis kelamin, tingkat
pendidikan, pekerjaan, etnis, kebudayaan, dan faktor sosial ekonomi. Karakteristik
umum ini dapat digunakan untuk menuntun kita dalam memilih metode, strategi dan
media untuk pembelajaran.
Sebagai contoh:
1. Jika pembelajar memiliki kemampuan membaca di bawah standar, akan lebih
efektif jika media yang digunakan adalah bukan dalam format tercetak (nonprint
media).
2. Jika pembelajar kurang tertarik terhadap materi yang disajikan, diatasi dengan
menggunakan media yang memiliki tingkat stimuli yang tinggi, seperti:
penggunaan animasi, video, permainan simulasi, dll.
3. Pembelajar yang baru pertama kali melihat atau mendapat konsep yang
disampaikan, lebih baik digunakan cara atau pengalaman langsung (realthing).
Bila sebaliknya, menggunakan verbal atau visual saja sudah dianggap cukup.
4. Jika pembelajar heterogen, lebih aman bila menggunakan media yang dapat
mengakomodir semua karakteristik pembelajar seperti menggunakan video, atau
slide powerpoint. Spesifikasi kemampuan awal berkenaan dengan pengetahuan
dan kemampuan yang sudah dimiliki pembelajar sebelumnya. Informasi ini
dapat kita peroleh dengan memberikan entry behavior kepada pembelajar
sebelum kita melaksanakan pembelajaran. Hasil dari entry test ini dapat
dijadikan acuan tentang hal-hal apa saja yang perlu dan tidak perlu lagi
disampaikan kepada pembelajar.
Analiyze
Learner
Evaluate And State Objective
Revise
ASSURE
model
Require
Learner's Select Method,
Participation Media Or
Material
Utillize Media
And Materials
Pada tahap kedua, yakni State Standards and Objectivers (Menentukan Standard
dan Tujuan), diharapkan peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi
tertentu dari pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan dan standar pembelajaran, peneliti
memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat. rumusan Tujuan
dan Standard pembelajaran, diperoleh pengetahuan dan kompentesi seperti apa yang nantinya
akan dikuasai oleh peserta didik. Selain itu juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa
yang lebih bermakna. Sehingga sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam
partisipasi dan keaktifannya dalam pembelajaranTujuan pembelajaran dapat membantu dalam
mendesain sistem pembelajaran.
Pada tahap ketiga, yakni Select Strategies, Technology, Media, And Materials
(Memilih Strategi, Teknologi, Media dan Bahan Ajar), peneliti berupaya mendukug
pembelajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam sistematika pemilihan
strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.
Pada tahap keenam, Evaluate and Revise (Mengevaluasi dan Merevisi), peneliti
melakukan evaluasi yang dilakukan dengan penyebaran angket penilaian yang terdiri dari tiga
jenis, yakni angket untuk peserta didik, angket untuk ahli materi, dan angket untuk ahli
media. Adapun revisi yang peneliti lakukan adalah melakukan perbaikan atas kekurangan-
kekurangan yang diutarakan ahli-ahli dalam angket penilaian. Beberapa hal yang dikoreksi
dari hasil penyebaran angket evaluasi diantaranya:
Pada hasil uji ahli materi diperoleh prosentase 81,5% sedangkan hasil ahli media,
prosentase nya dalah 76% dan peserta didik diperoleh prosentase 86,7%. Berdasarkan hasil
dari uji ahli tersebut dapat dinyatakan media ludo matematika pembelajaran matematika kelas
4 SD berkategori baik dengan perolehan nilai 3,3 (dalam skala 4), menurut ahli media
pembelajaran ini memiliki peluang usaha yang cukup baik karena bentuk nya yang kecil
sehingga praktis untuk dibawa dan dimuat dalam tas siswa SD.
Simpulan
Saran
DAFTAR RUJUKAN
Liberna, Hawa dan Yogi Wiratomo. 2014. Metode Pembelajaran Matematika. Jakarta: Mitra
Abadi
Sanjaya, Wina. 2011. Perancangan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group
Sugiyono. (2007). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta