SKRIPSI
RUDIYANSAH
E411 07 031
JURUSAN SOSIOLOGI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS HASANUDDIN
MAKASSAR
2014
DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR DAN MAHASISWA
(STUDI KASUS GAME CENTER DI BTP KELURAHAN TAMALANREA)
SKRIPSI
RUDIYANSAH
E411 07 031
JURUSAN SOSIOLOGI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS HASANUDDIN
MAKASSAR
2014
i
ii
iii
iv
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
NAMA : RUDIYANSAH
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-
benar merupakan hasil karya sendiri bukan merupakan pengambilalihan
tulisan atau pemikiran orang lain. Apabila dikemudian hari terbukti atau
dapat dibuktikan bahwa sebagian atau keseluruhan skripsi ini hasil karya
orang lain, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.
Yang Menyatakan
RUDIYANSAH
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
vi
KATA PENGANTAR
Puji Syukur penulis panjatkan atas berkat rahmat dan ridho Allah
SWT yang telah memberikan Inspirasi yang tiada batas sehingga Penulis
dapat menyusun sebuah karya ilmiah, sungguh maha besar karunia yang
telah engkau berikan dan karena dengan izin-Mu lah penulis dapat
penulis do’a restu serta pengorbanannya selama ini hingga penulis dapat
tidak terlepas dari semua pihak yang senang tiasa ikhlas telah membantu
Harapan dari penulis agar kiranya skripsi ini dapat bermanfaat dan
skripsi ini dapat selesai, oleh karena itu dengan segala hormat penulis
Hasanuddin Makassar.
vii
2. Bapak Prof Dr Andi Alimuddin Unde, MSi. selaku Dekan Fakultas
Hasanuddin Makasaar.
5. Ibu Ria Renita Abbas, S.Sos, M.Si selaku Pembimbing II, yang
6. Seluruh Bapak dan Ibu Dosen yang telah mendidik penulis dalam
selama berkuliah.
berkas-berkas ujian.
viii
8. Saudari dan sepupu yang saya banggakan dan saya cintai (irwan,
ippang, ekky, rijal, ridha, munir, waty, ady, arinal) saya sangat
semangat.
(Enal, Rud, Arlan), terima kasih telah berjuang sampai detik terakhir
10. Buat teman-teman Sosiologi 2007. Abu, Unyil, Arlan, Sul Fadhel,
Ojaners, Enal, Aqil, Chua, Cindy, Acyd, Ien, Anti, Wawan dan
Wawan, Ulil, Ekky, Koko, Rezky dan Dian terima kasih atas
Wajo, terutama buat Pak Desa bersama Ibu Desa dan kanda Ady,
ix
memberikan penulis pengalaman tentang berorganisasi selama di
kampus.
itu penulis akan menerima dengan hati terbuka atas segala kritik dan
saran dari berbagai pihak demi kesempurnaan skripsi ini. Akhirnya penulis
Penulis
x
ABSTRAK
xi
ABSTRACT
xii
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................1
B. Rumusan Masalah............................................................................7
C. Tujuan dan kegunaan Penelitian......................................................8
BAB VI PENUTUP
A. Kesimpulan ....................................................................................70
B. Saran ........................................................................................... .72
xv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu kehidupan masyarakat nyata dan
1
Baudrillard (Hadi, 2005) menyatakan bahwa eksistensi cyberspace
penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini,
masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia saat
dunia yang dilipat, di mana ruang dan waktu seolah menjadi sesuatu yang
tradisional.
seperti surat, buku, koran, telegram dan kartu pos. Salah satu pecapaian
mungkin hilang sama sekali karena digantikan oleh pola kehidupan yang
2
baru. Kencenderungan yang muncul dewasa ini, ditunjang oleh laju
perkembangan tekhnologi dan arus kehidupan global yang sulit atau tidak
serba bingung atau bahkan larut ke dalam situasi baru tanpa dapat
menyeleksi lagi jika tidak memiliki ketahanan hidup yang memadai. Hal ini
disebabkan tata nilai lama yang telah mapan ditantang oleh nilai-nilai baru
dunia lokal menjadi masyarakat dunia global. Sebuah dunia yang sangat
sehingga dunia dijuluki sebagai the big village, yaitu sebuah desa besar,
dimana masyarakat yang saling kenal dan saling menyapa satu dengan
yang lainnya.
(cybercommunity).
3
Masyarakat nyata adalah kehidupan masyarakat yang secara
remaja sedang berada pada masa mencari jati diri. Remaja adalah
surat kabar, tabloid, maupun media elektronik seperti radio, televisi, dan
daerah nyata atau realita saja, tetapi juga menjangkau dunia virtual atau
4
dengan tempat duduk yang sangat nyaman. Sesekali mereka berteriak
apa yang disajikan oleh komputer tersebut. Sebenarnya apa yang mereka
Pada awalnya, game online yang lebih dulu dikenal adalah ”Game
satu sama lain dan kita pun dapat mulai bermain game sepuasnya. Pada
game online, kita tidak saja dapat bermain dengan orang yang ada di
5
lokasilain, bahkan hingga orang di belahan bumi lain. Sekarang ini banyak
ini biasanya lebih diminati daripada single player games karena dirasa
pun dapat berubah menjadi suatu jaringan sosial untuk para gamers yang
6
bahwa segala sesuatu yang berlebihan tidaklah menguntungkan,
kota, baik itu kota-kota besar maupun kecil, hingga beberapa pelosok
game online.
yang dijalaninya, maka dari itu penulis ingin melakukan penelitian dengan
B. Rumusan Masalah
sebagai berikut:
7
1. Tujuan penelitian
mahasiswa.
2. Kegunaan penelitian
BAB II
8
TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEPTUAL
saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai
untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan
tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang
sama.(MultiplayerGames)(http://artikelteknolog.blogspot.com/2011/04/me
ngenal-perangkat-keras.html)
(multiplayer games).
9
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket
sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN
(Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali
10
komunikasi langsung dengan orang lain sebagai perkembangan teknologi
menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada
arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk
oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain
bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya
11
hanya menghubungkan antara pemain dan kecerdasan buatan yang
terletak pada kegiatan komunikasi online yang bisa dilakukan oleh game
online dan tidak bisa dilakukan oleh game elektronik biasa. Sehingga,
sosial maya.
komunikasi dan interaksi dua arah antar pemain dengan setting sosial
12
Game Online merupakan salah satu jenis permainan komputer
permainan tersebut.
pemain sekaligus.
(MMOFPS).
jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank,
13
b. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games
(MMORTS)
DOTA.
14
e. Massively Multiplayer Online Browser Game
f. Simulation Games
15
virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain
(MMOG)
Game)
Strategy)
Shooter)
4. Teknologi Komunikasi
Kata teknologi berasal dari bahasa Latin yang berakar dari kata
16
dalam arti sempit dalam percakapan sehari-hari istilah tersebut sering
digunakan.
Teknologi adalah "a design for instrumental action that reduces the
(yang terdiri dari obyek material atau fisik), software (terdiri dari data berisi
Dari ketiga aspek tersebut yang kemudian saling mendukung dan bekerja
group of person, with some effect and some immediate feed back" atau
all of the five sense can be utilized and immediate feed back is present"
17
atau komunikasi langsung antara dua orang atau lebih dalam jarak fisik
didalamnya.
(Roger, 1986).
Hakekat pendidikan adalah belajar, tiap orang dituntut untuk belajar untuk
18
Mahasiswa selalu dinanti kiprahnya didalam menggerakkan roda
adalah belajar dengan giat dan tekun Dalam setiap diri mahasiswa
tersimpan kekuatan dan potensi yang besar. Kekuatan dan potensi yang
besar ini jika dipupuk dengan benar maka akan sangat bermanfaat
dikemudian hari. Potensi inilah yang menjadi tumpuan harapan baik orang
tua, bangsa dan negara. Mahasiswa adalah generasi dimasa yang akan
datang.
baik. Selain itu mahasiswa bisa menjadi pelopor menuju kearah yang baik
19
Interaksi dan mobilitas yang dilakukan mahasiswa bisa sebagai
saat dan dari hari ke hari, dari masa ke masa, merupakan pola- pola
tingkah laku yang dilakukan berdasarkan sistem. Karena itu pola- pola
apa yang baik ataupun tidak baik sebagaimana yang terkonstruk dalam
20
sistem budayanya. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Slamet,
dengan lingkungannya.”
umumnya dipelajari.
21
menjalankan kegiatan tertentu pada lokasi atau lingkungan
tertentu.”
(akch.wordpress.com : 2007) :
1. Faktor Biologis
hewan yang lainnya. Ia lapar kalau tidak makan selama dua puluh
22
menentukan perilakunya, dapat diawali sampai struktur DNA yang
23
Kura-kura Galapagos yang hidup sejak sekian ribu tahun
yang lalu bertingkah laku yang sama sekarang ini. Tetapi, perilaku
2. Faktor Sosiopsikologis
kemauan bertindak.
D. Kerangka Konsep
24
Kerangka konsep dalam pimikiran penelitian ini menjelaskan
online.
menarik.
(game online) yang terus melakukan inovasi agar para gamer tidak
landasan teori.
sosiologi, dan pertanian desa. Dan ketika teori ini diterapkan kepada difusi
selain informasi, yaitu teknologi teori ini disebut teori difusi inovasi.
25
E. Teori Difusi Inovasi
melalui saluran tertentu pada waktu tertentu di antara para anggota sistem
sosial.
gagasan, perbuatan atau objek yang dipahami sebagai hal baru oleh unit
teknologi baru, dan lain-lain) memencar atau menyebar dalam pola yang
tertinggal (laggards).
adalah mereka yang ingin mencoba sesuatu yang baru dan memiliki sifat
26
global dibandingkan dengan kelompok lainnya. Orang-orang semacam ini
sesuatu yang baru, orang-orang semacam ini juga selalu dicari ketika
selalu dihargai.
dahulu, sering kali dalam waktu yang cukup lama, sebelum anggota
(Rogers, 1955).
27
Keempat mayoritas terlambat (early majority) Anggota kelompok
tertinggal terikat pada masa lalu, yaitu pada cara tradisional dalam
dikemukakan oleh sosiolog dan ahli hukum Prancis, Gabriel Tarde, dalam
tahun 2011 yaitu dari 6 juta pemain menjadi 6,5 juta pemain.
28
gagasan atau ide baru, mereka tertarik pada praktik baru dan peristiwa-
banyak tahu mengenai hal-hal baru tersebut. Sebagai contoh nyata bahwa
terbaru bernama Lost Saga dengan inovasi yang lebih menarik dari segi
yang disebut Lost Saga ini. Sesuai dari pernyataan Tarde mengenai
ketertarikan masyarakat terhadap sebuah inovasi atau hal baru yang juga
terjadi pada kalangan gamer yaitu mereka lebih memilih game dengan
inovasi yang lebih menarik dari pada game favorite mereka yang sudah
jaringan sosial.
29
Berkaitan dengan yang telah disebutkan Bandura tadi mengenai
masa kini lebih memilih inovasi game online dari pada permainan outdoor
Dalam artian bahwa anak-anak telah menerima inovasi atau perilaku baru
pada tahap awal proses difusi. Jika suatu inovasi sulit dipahami atau
digunakan.
4. Penerimaan Inovasi
30
a. Derajat manfaat, riset menunjukkan bahwa semakin besar
menerimanya.
31
rekan kerja menciptakan berbagai kumpulan dalam jaringan ikatan
sosial.
32
fungsional, langsung, dan nyata, walaupun hasil positif semacam ini
Pembelajaran Anak
1. Perkembangan Kognitif
tahap operasi formal yang terjadi sekitar usia 11-15 tahun, seorang
a. Pengetahuan.
b. Pemahaman.
33
Anak-anak memahami informasi dan bisa menjelaskan dalam kata-
c. Aplikasi.
d. Analisis.
e. Sintesis
informasi baru.
f. Evaluasi.
2. Perkembangan Psikomotorik
dengan pendidikan fisik dan atletik, tetapi banyak mata pelajaran lain
a. Gerakan refleks.
34
Anak merespons dengan tidak sengaja dan tanpa pemikiran yang
b. Fundamental dasar.
c. Kemampuan perseptual.
d. Kemampuan Fisik.
membutuhkan kecakapan.
f. Perilaku non-verbal.
tubuh.
3. Perkembangan Afektif
a. Menerima.
35
Anak menjadi sadar atau memperhatikan sesuatu dalam
lingkungan.
b. Merespons.
c. Menghargai.
pengalaman.
d. Mengorganisasi.
sesuai.
e. Menghayati nilai-nilai.
tersebut.
menggunakan game online tersebut, dampak dalam hal ini baik itu
36
Keinginan terus bermain game dipengaruhi oleh beberapa
faktor yakni gender aspek bermain, jenis game dan perilaku, faktor
E. Definisi Operasional
game online.
37
Untuk lebih jelasnya, penulis mencoba menggambarkan kerangka
PELAJAR DAMPAK
GAME
ONLINE DAN POSITIF
MAHASISWA
NEGATIF
TEKNOLOGI
JENIS-JENIS
GAME ONLINE
38
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
B. Fokus Penelitian
C. Informan Penelitian
39
2. Berada dalam fase perkembangan remaja akhir sampai dewasa
awal.
1. Observasi
2. Wawancara
40
denganmenggunakan daftar pertanyaan dan kuesioner
1. Studi Kepustakaan
E. Analisis Data
41
BAB IV
A. Kelurahan Tamalanrea
sebagai berikut :
Jaya.
Indah.
B. Penduduk
52.818 jiwa, yang terdiri dari laki – laki sebanyak 26.992 jiwa dan
42
Tabel 1
(Jiwa/km2)
jiwa, Kristen Protestan 8062 jiwa, Hindu 1091 jiwa, dan Budha 873 jiwa.
43
Tabel 2
Jumlah Penduduk
No Kelompok Umur
Laki – Laki Perempuan Jumlah
44
C. Sarana Pendidikan
Tabel 3
No Sekolah Banyaknya
2. SD 10 buah
3. SMP 5 buah
4. SMU 5 buah
D. Sarana Kesehatan
45
BAB V
A. Hasil Penelitian
Dampak game online ini yang kemudian akan menjadi inti dari
pelajar dan mahasiswa, baik itu dalam hal positif ataupun negatif.
Exclusivegame center.
46
Berikut adalah aktivitas di ketiga game center:
komputer tersedia untuk bermain game online dan 1 unit pada meja
terlihat sesuai dengan para gamers yang bermain yaitu pada pagi
hari pukul 09:00 hingga sore hari pukul 16:30 adalah waktu bagi
pukul 17:00 hingga pukul 04:00 dini hari adalah waktu bermain bagi
terjadi adalah game center ini sehari-hari terisi dengan waktu dan
tempat ini ramai dikunjungi oleh para gamers dengan batasan usia
47
Adapun yang bertempat tinggal jauh namun tetap bermain di
juga datang dari wilayah yang cukup jauh dari Super Game dengan
lama waktu bermain yaitu 5-7 jam. Oleh sebab itu, tidak sedikit
malam hari.
48
2. DEVIL Game Center
pelanggan juga sama yaitu kurang lebih 24 jam setiap hari. Namun,
waktu bermain tidak menentu atau bisa kapan saja, baik itu pagi,
center ini juga sebagian besar berasal dari penduduk yang tinggal
49
gamersyang ada di sini terlihat lebih tertarik dengan game yang
bahwa ada gamer yang juga memilih jenis permainan yang lain
seperti strategi dan RGP tetapi dalam jumlah yang sangat sedikit
sehari.
yaitu 22 unit untuk pemain (gamers) dan 1 unit untuk operator. Hal
50
sebagianbesar adalah pelajar SMP yang hampir setiap hari
gamers yang ada di Super Game Center dan Devil Game Center
yaitu sebagian besar dari wilayah sekitar dan sebagian dari luar.
DOTA. Para gamers yang datang juga sama seperti di Super Game
paling kurang 2-3 jam dan paling lama 3-8 jam setiap hari.
51
dan Mahasiswa menerima inovasi baru yaitu teknologi game
mahal biayanya untuk dimilki secara pribadi. Oleh karena itu, para
pebisnis game center yakin bahwa selama game online masih ada,
52
Computer) dengan spesifikasi sesuai yang dibutuhkan untuk game
yakni dengan dekorasi dan fasilitas mewah seperti kursi putar yang
cepat. Selain itu unit yang disediakan juga cukup banyak mulai dari
53
Untuk wilayah makassar, game center ternama dan sudah
terkenal dengan fasilitas dan jumlah unit yang lebih dari 10, salah
satu dari game centers ini juga sering terpilih sebagai tempat
berlangsung.
harga dari paketan atau per jam-nya bisa saja berubah menjadi
54
ketika para pelanggan mereka mulai berkurang akibat persaingan
yang telah dipilih secara sengaja dengan ketentuan utama yaitu ini
B. Karakteristik Informan
1. AR, 15 tahun
2. DO, 15 Tahun
55
ayahnyadengan alasan tidak pernah mengerjakan pekerjaan
game center.
3. IR, 17 Tahun
hari senin sampai kamis sekitar jam 3 siang, sedangkan pada hari
4. EL, 18 tahun
56
bersama teman-temannya yang akan memasuki salah satu game
5. EW, 20 tahun
bermain game online pada saat tidak ada tugas dari dosennya,atau
“tidak ada ji masalah yang muncul antara main game online dengan
kegiatanku di kampus ataupun hubunganku dengan keluarga.
Asalkan selalu ka bisa membagi waktu antara prioritas satu dengan
yang lain jadi tidak akan ada jji problem yang muncul. Memang
permainan game online sangat menyenangkan tapi harus ki bisa
membagi waktu agar tidak mengganggu aktivitas yang lainnya”
(wawancara 26 juli 2014)
57
6 . AY, 20 tahun
mengalami ketergantungan.
7 . JR, 21 tahun
58
8. AP, 18 tahun
pukul 7-12 siang. Dari sini kita lihat bahwa paket tersebut
dan tak ayal mereka juga juga membuka jejaringan sosial seperti
9. RD, 25 tahun
59
kuliahnya terbengkalai, warnet tempatnya bermain ia jadikan rumah
10. IM 20 tahun
game online hingga menjadikan hobi .IM sudah sejak lama bermain
60
11. FR, 25 tahun
“ Orang tua ku tidak tauji apa itu game online karena sibuk ki
dengan urusannya sendiri walaupun na tau mereka pasti tidak
melarang ji”
(wawancara 26 juli2014)
jelas terlihat bahwa sebagian besar dari (gamers) ini sudah mengadopsi
inovasi baru dari sebuah teknologi yaitu game online sebagai sarana
bermain mereka. Hal ini diperkuat pula dari data yang menyebutkan
61
onlinesebanyak 3-5 kali setiap minggu atau bisa dibilang hampir setiap
hari dengan batas waktu yang cukup lama per harinya yaitu 3-5 jam.
kognitif, psikomotorik, dan afektif. Hasil dari ketiga proses ini yang nanti
langsung pemahaman, kemampuan, dan sikap pada saat bermain. Hal ini
juga disebabkan oleh beberapa (gamers) yang tidak ingin diganggu pada
saat bermain, sehingga peneliti harus bisa paham dan terkadang ikut
62
ketiga proses pemahaman tersebut akan tercermin dampak, apakah itu
game online.
Perkembangan Kognitif
Hal ini bisa di lihat dari tujuan mereka menggunakan search engine
yang pada intinya mereka cukup mengerti bahwa mesin ini bisa berguna
pengetahuan umum, tetapi karena lebih besarnya rasa ingin tahu mereka
perkembangan kognitif, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif.
Untuk pengaruh positif dapat kita ketahui bahwa game online membuat
para gamers masa kini menjadi melek teknologi atau lebih jelasnya,
63
internet.Seperti yang sudah dijelaskan pada hasil penelitian bahwa para
gamers menjadi familiar dengan teknologi masa kini baik itu dalam
game online ini sangat menarik sehingga membuat sebagian besar dari
Perkembangan Psikomotorik
64
menggunakan indra mereka seperti melihat, mendengar, atau menyentuh
Selain itu, ada pula pengaruh yang ditimbulkan dari game online
dan negatif. Untuk pengaruh positif jelas terlihat bahwa para gamers ini
tidak asing lagi terhadap perangkat dan tampilan pada monitor komputer,
memiliki radiasi langsung yang tidak baik untuk kesehatan mata yaitu
mata bisa menjadi minus, perih, dan iritasi akibat terlalu lama dan sering
Perkembangan Afektif
65
Ada pula pengaruh yang ditimbulkan dari game online terhadap
perkembangan afektif, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif.
Untuk hasil yang positif dari data penelitian ini dapat diketahui bahwa
Tidak hanya itu, gamers ini juga tidak saling angkuh untuk
mengajarkan atau mau berbagi ilmu terhadap gamers lain yang baru
yang berada di game center sangat mudah akrab satu sama lain.
66
hampir setiap hari meluangkan waktu bermain game online dalam
gamers ini menjadi malas dan kurang tertarik dengan kegiatan lain
hal utama yang mendukung Gamers ini menjadi semakin malas atau
mudah lelah karena telah terbiasa dengan kegiatan seperti itu dan
berkeringat.
C.Pembahasan
pemain lain, bahkan dengan pemain yang berasal dari negara yang
berbeda.
menyusun strategi.
Game Online dapat melatih untuk bekerja sama dalam team atau
67
Dapat menghilangkan stres karena game online sangat asyik
kejenuhan kita.
dengan mereka.
bahwa hampir semua berdampak pada sikap yang kemudian hal ini
berikut :
memainkan game online yang ada sering lupa waktu untuk rutinitas
kegiatan lainnya.
Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita
mainkan danmembuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli
68
Jika terlalu sering berhadapan di depan monitor dapat merusak
dan aktivitas kita di dunia nyata menjadi berkurang. Bagi anak-anak yang
masih meminta uang kepada orang tua, biaya untuk maen game online di
69
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
70
3. Saran
menyarankan agar para orang tua, pengajar, dan masyarakat yang peduli
adalah hal yang sangat menyenangkan dan sudah pasti disenangi oleh
siapa saja. Namun, tentu saja kalian para gamer juga membutuhkan
Bisa saja dari menjadi seorang gamer kemudian menjadi pencipta dari
71
DAFTAR PUSTAKA
Rajawali Press.
72
Lexy, J Moleong. 1991. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung. Remaja
Rosda Karya.
LittleJohn dan Karen. 2008. Teori Komunikasi, Jilid ke-9. Jakarta Selatan:
Salemba Humania.
Persada.
Pustaka Mina.
University of Texas.
73
Syamsul, Bachri. 2010. Psikologi Pendidikan Berbasis Analisis Empiris
Lain-Lain
http://andikajupra.blogspot.com/2010/02/dampak-negatif-dan-positif-
teknologi.html
http://artikel-teknolog.blogspot.com/2011/04/mengenal-perangkat-
keras.html
http://orgenestonga.blogspot.com/2011/05/peranan-teknologi-komunikasi-
dalam.html
http://www.scribd.com/doc/32605728/Makalah-Pengaruh-Teknologi-
Informasi-Terhadap-Perilaku-Remaja
http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-
informasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/
http://artikel-teknolog.blogspot.com/2011/04/mengenal-perangkat-
keras.html
74
http://okykidamori.blogspot.com/2013/05/pengertian-perkembangan-
kognitif.html?m=1
www.apa.org/journals/features/psp784772.pdf
http://artikel-teknologi.blogspot.com2011/04).pdf
http://teknogame.blogspot.com/psikologi.pendidikan/2010/23.pdf
75