Anda di halaman 1dari 91

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR DAN MAHASISWA

(STUDI KASUS GAME CENTER DI BTP KELURAHAN TAMALANREA)

THE IMPACT OF ONLINE GAMES FOR HIGH SCHOOL AND


COLLAGE STUDENTS
(CASE STUDY GAME CENTERS IN BTP TAMALANREA)

SKRIPSI

RUDIYANSAH
E411 07 031

JURUSAN SOSIOLOGI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS HASANUDDIN
MAKASSAR
2014
DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR DAN MAHASISWA
(STUDI KASUS GAME CENTER DI BTP KELURAHAN TAMALANREA)

THE IMPACT OF ONLINE GAMES FOR HIGH SCHOOL AND


COLLAGE STUDENTS
(CASE STUDY GAMES CENTER AT VILLAGE TAMALANREA BTP)

SKRIPSI

RUDIYANSAH

E411 07 031

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT GUNA


MEMPEROLEH DERAJAT KESARJANAAN PADA JURUSAN
SOSIOLOGI

JURUSAN SOSIOLOGI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS HASANUDDIN
MAKASSAR
2014

i
ii
iii
iv
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertandatangan di bawah ini :

NAMA : RUDIYANSAH

NIM : E 411 07 031

JUDUL : DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR DAN


MAHASISWA (STUDI KASUS GAME CENTER DI BTP
KELURAHAN TAMALANREA)

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-
benar merupakan hasil karya sendiri bukan merupakan pengambilalihan
tulisan atau pemikiran orang lain. Apabila dikemudian hari terbukti atau
dapat dibuktikan bahwa sebagian atau keseluruhan skripsi ini hasil karya
orang lain, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.

Makassar, 3 November 2014

Yang Menyatakan

RUDIYANSAH

v
HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini penulis persembahkan kepada kedua orangtua penulis


yaitu Ibunda tercinta Rosnany dan Ayahanda tersayang penulis Junaedy
Sunusi yang selalu melimpahan kasih sayang, perhatian dan cintanya
yang tulus untuk penulis yang sehingga penulis tak dapat
mengungkapkannya dengan kata-kata. Buat Ibunda, terima kasih telah
melahirkan, merawat dan membesarkan penulis dengan cinta yang tulus
dan kasih sayang yang tiada duanya di dunia ini yang pernah penulis
rasakan. Buat Ayahanda, terima kasih telah mengajarkan penulis untuk
selalu bersyukur dan selalu mengingatkan di saat penulis lupa akan
kewajiban yang belum sempat dilakukan.

Buat saudara yang tersayang adik Irwansyah dan Ahmad Fadillah


yang selalu memberi dukungan pada penulis dan membesarkan hati
penulis saat penulis menemui masalah. Walau kadangkala ada rasa
jengkel dan kesal, tetapi hal itu tidak menyurutkan rasa sayang penulis
kepada kalian semua. Love you so much my brother.

vi
KATA PENGANTAR

Puji Syukur penulis panjatkan atas berkat rahmat dan ridho Allah

SWT yang telah memberikan Inspirasi yang tiada batas sehingga Penulis

dapat menyusun sebuah karya ilmiah, sungguh maha besar karunia yang

telah engkau berikan dan karena dengan izin-Mu lah penulis dapat

menyelesaikan skripsi yang berjudul “Dampak game online terhadap

pelajar dan mahasiswa” karya ini ku persembahkan untuk mu “Ayahanda

Junaedy sunusi dan Ibunda tercinta Rosnany yang telah memberikan

penulis do’a restu serta pengorbanannya selama ini hingga penulis dapat

menyelesaikan studi dari awal hingga akhir.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penulisan

skripsi ini. Namun keberhasilan dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini

tidak terlepas dari semua pihak yang senang tiasa ikhlas telah membantu

memberikan bimbingan, dukungan, dorongan yang tak pernah henti.

Harapan dari penulis agar kiranya skripsi ini dapat bermanfaat dan

memberikan andil guna pengembangan lebih lanjut. Atas petunjuk - NYA,

skripsi ini dapat selesai, oleh karena itu dengan segala hormat penulis

menyampaikan terima kasih kepada :

1. Ibu Prof Dr Dwia Aries Tina, MA selaku Rektor Universitas

Hasanuddin Makassar.

vii
2. Bapak Prof Dr Andi Alimuddin Unde, MSi. selaku Dekan Fakultas

Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Hasanuddin Makasaar.

3. Bapak Dr. H. M. Darwis, MA. DPS Selaku Ketua Jurusan Sosiologi

serta Bapak Dr. Rahmat Muhammad, M.Si Selaku Sekretaris

Jurusan sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas

Hasanuddin Makasaar.

4. Bapak Dr. H. M. Darwis, MA. DPS selaku Pembimbing I yang telah

memberikan tuntunan dan nasehat demi kesempurnaan skripsi ini.

5. Ibu Ria Renita Abbas, S.Sos, M.Si selaku Pembimbing II, yang

telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis

hingga terselesaikannya skripsi ini.

6. Seluruh Bapak dan Ibu Dosen yang telah mendidik penulis dalam

pendidikan di Jurusan Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politik sehingga penulis bisa menyelesaikan studi dengan baik.

Terkhusus kepada Bapak Andi Sangkuru yang pernah menjadi

penasehat akademik penulis yang sangat membantu penulis

selama berkuliah.

7. Seluruh staf karyawan Jurusan Sosiologi dan Staf Perpustakaan

yang telah memberikan bantuan kepada penulis selama menjadi

mahasiswa. Terkhusus buat Pak Pasmudir dan Bu Rosnaini yang

selalu punya masukan dan trik-trik menyelesaiakan masalah dan

berkas-berkas ujian.

viii
8. Saudari dan sepupu yang saya banggakan dan saya cintai (irwan,

ippang, ekky, rijal, ridha, munir, waty, ady, arinal) saya sangat

berterima kasih telah banyak membantu dan memberikan

semangat.

8. Sahabat-sahabat penulis Khususnya sahabat ujian penutupan 2007

(Enal, Rud, Arlan), terima kasih telah berjuang sampai detik terakhir

angkatan 2007. terima kasih telah memberikan semangat dan

dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini.

9. Terima kasih banyak untuk kekasih tercinta Hikmah Handayani

S.Sos (Cherry) atas waktu, pengertian, perhatian, semangat dan

kasih sayang yang telah diberikan selama ini ke penulis.

10. Buat teman-teman Sosiologi 2007. Abu, Unyil, Arlan, Sul Fadhel,

Ojaners, Enal, Aqil, Chua, Cindy, Acyd, Ien, Anti, Wawan dan

semua yang tak sempat penulis cantumkan dalam lembaran ini

maaf teman. Socius 07 keep solid.

11. Keluarga kecil teman-teman KKN Gelombang 82. Erick, Azhur,

Wawan, Ulil, Ekky, Koko, Rezky dan Dian terima kasih atas

kebersamaan, kekonyolan dan kegilaan selama KKN, serta seluruh

warga di Kelurahan Minangae Kecamatan Sajoanging Kabupaten

Wajo, terutama buat Pak Desa bersama Ibu Desa dan kanda Ady,

terima kasih atas segala bantuan dan kerja samanya.

12. Kanda-kanda dan adik-adik Sosiologi yang terhimpun dalam

keluarga Mahasiswa Sosiologi FISIP UNHAS terima kasih telah

ix
memberikan penulis pengalaman tentang berorganisasi selama di

kampus.

Dalam penyusunan skripsi ini penulis telah berusaha semaksimal

mungkin untuk mencapai kesempurnaan. Namun penulis menyadari

dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan, semua itu

dikarenakan karena keterbatasan dan kemampuan penulis. Oleh karena

itu penulis akan menerima dengan hati terbuka atas segala kritik dan

saran dari berbagai pihak demi kesempurnaan skripsi ini. Akhirnya penulis

berharap semoga Tuhan Yang Maha Esa melimpahkan Taufik dan

hidayah-Nya sehingga skripsi ini memiliki guna dan manfaat bagi

perkembangan Ilmu Pengetahuan. Amien.

Makassar, 3 Desember 2014

Penulis

x
ABSTRAK

Rudiyansah, E411 07 031. Dampak Game Online Terhadap Pelajar


Dan Mahasiswa (Studi Kasus Game Center Di BTP Kelurahan
Tamalanrea). Dibimbing oleh Pembimbing M.Darwis dan Ria Renita A
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak positif dan
dampak negatif perkembangan game online di kalangan pelajar dan
mahasiswa. Kedua, untuk mengetahui upaya apa saja untuk
menanggulangi dampak negatif perkembangan game online.
Adapun subyek dalam penelitian ini adalah 6 orang pelajar dan 6
orang mahasiswa. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini
adalah penelitian deskriptif kualitatif yaitu suatu penelitian yang dilakukan
sebagai suatu usaha untuk menemukan, mengembangkan, menguji
kebenaran dan mencari kembali suatu pengetahuan dengan
menggunakan metode-metode ilmiah. Sedangkan dasar penelitian adalah
studi kasus tipe pendekatan penelitian terhadap satu kasus yang
dilakukan dengan mengumpulkan berbagai data untuk mendapatkan
gambaran secara mendalam dan mendetail kepada satu kasus.
Dampak positif dalam memanfaatkan teknologi game online adalah
dapat berfungsi sebagai wadah bersosialisasi, dapat menambah
wawasan, melatih kerja sama dalam tim, menghilangkan stress, serta
melatih koordinasi antara mata dan tangan.

Dampak negatif akibat bermain game online antara lain dapat


merusak kesehatan pemain, menimbulkan kemalasan dan tindakan
kriminal, dapat membuat pemainnya lupa waktu dan tanggung jawab,
dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis
dipergunakan untuk bermain game online.

xi
ABSTRACT

Rudiyansah, E411 07 031. The Impact Of Online Games For High


School And Collage Students (Case Study Game Center At Village
Tamalanrea BTP). Guided by Supervisor M.Darwis and Ria Renita A.

The purpose of this study was to determine the impact of positive


and negative impacts of the development of online games among
students. Second, to find out what efforts to overcome the negative impact
of online gaming.

The subjects in this study were 6 students and 6 collage students.


The approach used in this study is a qualitative descriptive study of a
study conducted in an effort to discover, develop, test and looking back a
knowledge by using scientific methods. While basic research is the type of
case study research approach to the case made by collecting a variety of
data to get an idea in depth and detail to the case.

The positive impact in the use of online games technology is able


to function as a place to socialize, toad insight, practice teamwork, relieve
stress, and to train the coordination between eye and hand.

The negative impact of online games among others can damage


the health of players, lead to laziness and criminal, can make players
unproductive because the time is up is used to play the game online.

xii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .....................................................................................i


HALAMAN PENGESAHAN SEBELUM UJIAN .........................................ii
HALAMAN PENGESAHAN SETELAH UJIAN ..........................................iii
HALAMAN PENERIMAAN TIM EVALUASI ..............................................iv
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ........................................v
HALAMAN PERSEMBAHAN.....................................................................vi
KATA PENGANTAR ................................................................................vii
ABSTRAK DALAM BAHASA INDONESIA ............................................. xi
ABSTRAKS DALAM BAHASA INGGRIS .................................................xii
DAFTAR ISI .............................................................................................xiii

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................1
B. Rumusan Masalah............................................................................7
C. Tujuan dan kegunaan Penelitian......................................................8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEPTUAL


A. Tinjauan Tentang Game Online ....................................................9
1. Sejarah Game Online ...............................................................9
2. Pengertian Game Online .........................................................11
3. Jenis-Jenis Game Online ........................................................13
4. Teknologi Komunikasi .............................................................17
B. Tinjauan Tentang Pelajar Dan Mahasiswa ...................................19
C. Tinjauan Tentang Perilaku ............................................................21
1. Faktor Biologis ....................................................................... 23
2. Faktor Sosiopsikologis ........................................................... 24
D. Kerangka Konseptual .................................................................. 25
E. Teori Difusi Inovasi .......................................................................26
1. Asal Teori Difusi Inovasi ..........................................................29
xiii
2. Akar Teori Difusi Inovasi ........................................................30
3. Belajar Mengenai Inovasi .......................................................31
4. Penerimaan Inovasi ................................................................31
5. Mengembangkan Jaringan Sosial Setelah Penerimaan ......32
6. Proses Difusi Dan Adopsi .......................................................32
7. Sifat Fungsional Inovasi Teknologi Game Online Terhadap
Pembelajaran Anak .................................................................33
a. Perkembangan Kognitif ................................................34
b. Perkembangan Psikomotorik ...................................... 35
c. Perkembangan Afektif ..................................................36
F. Definisi Operasional .....................................................................38

BAB III METODE PENELITIAN


A. Desain Penelitian ..........................................................................40
B. Fokus Penelitian ............................................................................40
C. Informan Penelitian .......................................................................40
D. Teknik Pengumpulan Data ............................................................41
E. Analisis Data .................................................................................42

BAB IV GAMBARAN UMU LOKASI PENELITIAN


A. Kelurahan Tamalanrea ..................................................................43
B. Penduduk ......................................................................................43
C. Sarana Pendidikan ........................................................................46
D. Sarana Kesehatan .........................................................................46

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Hasil Penelitian ..............................................................................47
B. Karakteristik Informan ....................................................................56
C. Pembahasan .................................................................................68
1. Dampak Positif Dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online
................................................................................................ 68
xiv
2. Dampak Negatif Game Online ................................................ 69

BAB VI PENUTUP
A. Kesimpulan ....................................................................................70
B. Saran ........................................................................................... .72

DAFTAR PUSTAKA .......................................................... ...........73

xv
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Penemuan teknologi informasi berkembang dalam skala massal.

Teknologi telah mengubah bentuk masyarakat, dari masyarakat dunia

lokal menjadi masyarakat dunia global. Sebuah dunia yang sangat

transparan terhadap perkembangan informasi, Perkembangan teknologi

informasi juga tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global,

namun secara materi mampu mengembangkan ruang gerak kehidupan

baru bagi masyarakat, sehingga tanpa disadari, komunitas manusia telah

hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu kehidupan masyarakat nyata dan

kehidupan masyarakat maya (cybercommunity).

Masyarakat nyata adalah kehidupan masyarakat yang secara

indrawi dapat dirasakan sebagai sebuah kehidupan nyata, dimana

hubungan-hubungan sosial sesama anggota masyarakat dibangun melalui

penginderaan. Secara nyata kehidupan masyarakat manusia dapat

disaksikan sebagaimana apa adanya. Sedangkan kehidupan masyarakat

maya adalah sebuah kehidupan masyarakat manusia yang tidak dapat

secara langsung di indra melalui penginderaan manusia, namun dapat

dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah realitas

Cyberspace sebagai salah satu produk teknologi modern saat ini

selain memberikan kemudahan dan kecepatan dalam proses komunikasi,

juga menyisakan berbagai ambiguitas bagi kehidupan nyata manusia.

1
Baudrillard (Hadi, 2005) menyatakan bahwa eksistensi cyberspace

membawa komunikasi manusia berkembang ke arah yang melampaui

komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan apa yang disebut sebagai

hypercommunication atau ekstasi komunikasi. Implikasi dari hal ini adalah

penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini,

masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia saat

manusia melakukan proses komunikasi di ruang maya.

Pilliang (2004) menggambarkan kenyataan ini sebagai sebuah

dunia yang dilipat, di mana ruang dan waktu seolah menjadi sesuatu yang

tidak berarti dalam kegaiatan transformasi informasi. Bryant (2001), dalam

terminologi yang sama, menyatakan bahwa cyberspace

merepresentasikan satu medium komunikasi baru pada bidang

komunikasi elektronik yang menggantikan berbagai media komunikasi

tradisional.

Beberapa contoh produk teknologi seperti e-mail, short message

service (SMS), messanger dan membaca jurnal online sebagai bentuk

teknologi cyberspace yang menggantikan medium komunikasi tradisional

seperti surat, buku, koran, telegram dan kartu pos. Salah satu pecapaian

teknologi cyberspace ini adalah permainan game online.

Situasi kehidupan dewasa ini sudah semakin kompleks.

Kompleksitas kehidupan seolah-olah telah menjadi bagian dari kehidupan

masyarakat, sebagian demi sebagian akan bergeser atau bahkan

mungkin hilang sama sekali karena digantikan oleh pola kehidupan yang

2
baru. Kencenderungan yang muncul dewasa ini, ditunjang oleh laju

perkembangan tekhnologi dan arus kehidupan global yang sulit atau tidak

mungkin dibendung, mengisyaratkan bahwa manusia akan semakin

didesak kearah kehidupan yang sangat kompetitif. Andersen memprediksi

situasi kehidupan semacam ini dapat menyebabkan manusia menjadi

serba bingung atau bahkan larut ke dalam situasi baru tanpa dapat

menyeleksi lagi jika tidak memiliki ketahanan hidup yang memadai. Hal ini

disebabkan tata nilai lama yang telah mapan ditantang oleh nilai-nilai baru

yang belum banyak di pahami.

Ditemukannya teknologi informasi dan dikembangkan dalam skala

massal. Teknologi telah mengubah bentuk masyarakat, dari masyarakat

dunia lokal menjadi masyarakat dunia global. Sebuah dunia yang sangat

transparan terhadap perkembangan informasi, transportasi, serta yang

begitu cepat dan begitu besar mempengaruhi peradaban umat manusia,

sehingga dunia dijuluki sebagai the big village, yaitu sebuah desa besar,

dimana masyarakat yang saling kenal dan saling menyapa satu dengan

yang lainnya.

Majunya teknologi informasi juga tidak saja mampu menciptakan

masyarakat dunia global, namun secara materi mampu mengembangkan

ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakat, sehingga tanpa disadari,

komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu

kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya

(cybercommunity).

3
Masyarakat nyata adalah kehidupan masyarakat yang secara

indrawi dapat dirasakan sebagai sebuah kehidupan nyata, dimana

hubungan-hubungan sosial sesama anggota masyarakat dibangun melalui

penginderaan. Secara nyata kehidupan masyarakat manusia dapat

disaksikan sebagaimana apa adanya. Sedangkan kehidupan masyarakat

maya adalah sebuah kehidupan masyarakat manusia yang tidak dapat

secara langsung di indra melalui penginderaan manusia, namun dapat

dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah realitas.

Situasi kehidupan yang seperti ini memiliki pengaruh yang sangat

kuat terhadap dinamika kehidupan manusia terutama remaja. Saat ini

remaja sedang berada pada masa mencari jati diri. Remaja adalah

mereka yang sedang mengalami perubahan dari masa kanakkanak ke

masa dewasa. Perubahan tersebut mencakup perubahan fisik dan

perubahan emosional yang kemudian tercemin dalam sikap dan tingkah

laku. Perkembangan arus informasi media masa baik berupa majalah,

surat kabar, tabloid, maupun media elektronik seperti radio, televisi, dan

internet mempercepat terjadinya perubahan tersebut. Remaja merupakan

salah satu kelompok penduduk yang mudah terpengaruh oleh arus

informasi baik yang positif maupun yang negatif.

Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya berkutat pada

daerah nyata atau realita saja, tetapi juga menjangkau dunia virtual atau

maya. Di Indonesia dewasa ini, terlihat beberapa anak berusia sekitar 7-

15 tahun duduk berjajar di depan komputer di suatu ruangan ber-AC

4
dengan tempat duduk yang sangat nyaman. Sesekali mereka berteriak

senang, kaget, ataupun nada teriakan kecewa. Mereka sangat menikmati

apa yang disajikan oleh komputer tersebut. Sebenarnya apa yang mereka

teriakkan? Bukannya jika seseorang yang browsing di internet, tidak perlu

sampai berteriak apalagi mengumpat tidak jelas. Karena mereka memang

tidak sedang berhadapan dengan komputer untuk melakukan browsing.

Tetapi mereka sedang bermain game-online dengan tidak hanya

beberapa orang yang melainkan dengan orang-orang disekitarnya, tetapi

bisa saja mereka bermain dengan orang di belahan bumi lainnya.

Pada awalnya, game online yang lebih dulu dikenal adalah ”Game

Jaringan” dimana dalam hal ini beberapa Personal Computer dihubungkan

satu sama lain dan kita pun dapat mulai bermain game sepuasnya. Pada

”Game Jaringan”, permainan yang sering dimainkan kala itu adalah

Counter Strike. ”Game jaringan” cukup membuat beberapa anak bahkan

orang dewasa betah duduk berjam-jam di Game Center untuk

mendapatkan suatu kepuasan batin. Hanya seiring dengan semakin

berkembangnya teknologi game, maka game jaringan pun mulai tersingkir

dengan keberadaan game online.

Pada dasarnya, antara game jaringan dengan game online hampir

sama yaitu bermain game dengan menggunakan PC sebagai medianya

dan bermain dengan beberapa orang yang membedakan adalah, dengan

game online, kita tidak saja dapat bermain dengan orang yang ada di

sebelah kita tetapi juga dapat bermain dengan beberapa orang di

5
lokasilain, bahkan hingga orang di belahan bumi lain. Sekarang ini banyak

sekali game online yang menyediakan fitur ’komunitas online’, sehingga

menjadikan game online sebagai aktivitas sosial. Game-game semacam

ini biasanya lebih diminati daripada single player games karena dirasa

lebih memiliki tantangan serta kepuasan batin dapat mengalahkan orang

lain. Game jenis ini disebut Massively MultiplayerOnline Games (MMOG).

MMOG memungkinkan ratusan bahkan ribuan pemain untuk bermain di

waktu yang bersamaan (dengan media internet). Beberapa jenis MMOG,

antara lain :MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game):

Ragnarok, Seal,MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time

Strategy) : WarCraft, DotA, MMOFPS(Massively Multiplayer Online First

Person Shooter) : CounterStrike, Rising Force, danPerfeck Wars.

Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online adalah

terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamer

untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game

tersebut. Tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan

ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup

dan penyambung tali silaturahmi antara Gamers, Sehingga game online

pun dapat berubah menjadi suatu jaringan sosial untuk para gamers yang

dapat mengalahkan beberapa situs popular lainnya. Tetapi perkembangan

gameonline bukannya tanpa dampak negatif yang membayangi. Dari

game online yang telah menjelma sebagai gaya hidup adalah

pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Rasanya kita semua tahu

6
bahwa segala sesuatu yang berlebihan tidaklah menguntungkan,

perkembangan Game Online yang sangat pesat dan menjamur di beberpa

kota, baik itu kota-kota besar maupun kecil, hingga beberapa pelosok

daerah membuat para gamers tersebut lebih mudah untuk menjangkau

game online.

Berdasarkan uraian di atas, penelitian tentang kegemaran bermain

gameonline pada pelajar/mahasiswa dapat menjadi satu rumusan ilmiah

yang menggambarkanrealitas sosial pada pemain game online terkait

dengan permainan yangdigemarinya dan perkembangan mental sosial

yang dijalaninya, maka dari itu penulis ingin melakukan penelitian dengan

judul yang diangkat adalah:

“Dampak Perkembangan Game Online Terhadap Pelajar Dan Mahasiswa

Studi Kasus Game Center Di BTP Kelurahan Tamalanrea”

B. Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang diatas, maka penulis merumuskan masalah

sebagai berikut:

Bagaimanakah dampak yang muncul akibat perkembangan game

online terhadap perilaku sosial pelajar dan mahasiswa sekarang?

C. Tujuan Dan Kegunaan Penelitian

7
1. Tujuan penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah diatas yang telah dikemukakan

sebelumnya maka penelitian ini bertujuan:

Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif

perkembangan game online di kalangan pelajar dan

mahasiswa.

2. Kegunaan penelitian

a. Secara praktis diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui

dampak positif dan dampak negatif perkembangan teknologi

khususnya game online, sehingga dapat mencegah hal-hal

negative yang muncul dan mengambil sisi baiknya.

b. Secara teoritis sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan

seluruh masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini

sehingga bisa membantu dan memecahkan masalah-masalah

tentang remaja yang berkaitan dengan perkembangan IPTEK.

BAB II

8
TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEPTUAL

A. Tinjauan Tentang Game Online

1. Sejarah Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari

perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri.

Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya

jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network)

sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada

saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai

untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan

kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game

tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang

sama.(MultiplayerGames)(http://artikelteknolog.blogspot.com/2011/04/me

ngenal-perangkat-keras.html)

Permainan online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk

dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan.

Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan

time-sharing, yang disebut Plato,diciptakan untuk memudahkan siswa

belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses

komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun

kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang

digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain

(multiplayer games).

9
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket

(packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya

sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN

(Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali

muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat

yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu

dikomersialkan.Game-gameini kemudian menginspirasi game-game yang

lain muncul dan berkembang.

Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada

tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah

membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya

dalam industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain

dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang

dengan begitu pesat.Perkembangan dunia virtual yang berlangsung

seiring dengan perkembangan teknologi informasi memiliki beberapa

karakteristik, yaitu didasari oleh infrastruktur komputer, entitas (kesatuan)

virtual yang memungkinkan terjadinya interaksi, dan kemampuan

menghadirkan informasi (http://artikel-teknologi.blogspot.com2011/04).

Berbagai karakteristik ini kemudian termanifestasikan dalam

realitas dunia game elektronik yang memunculkan game online. Dalam

operasionalisasinya, permainan game online memang menggunakan

infrastrukur komputer sebagai hardware penghubung jaringan virtual.

Selain itu juga menggunakan teknologi internet yang memungkinkan

10
komunikasi langsung dengan orang lain sebagai perkembangan teknologi

chating. Dan proses komunikasi antar pemain merupakan manifestasi

karakteristik dunia virtual yang selalu menghadirkan informasi bagi pihak-

pihak yang berinteraksi secara virtual.

2. Pengertian Game Online

Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau

menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada

yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa

arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk

hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem,

Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game

online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara

onlinevia internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul

gamebiasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.

Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu

pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya

dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan

oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain

bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya

bisa diakses melalui jaringan computer.

Ada perbedaan mendasar antara permainan game elekronik biasa

dengan game elektronik yang sifatnya online. Game elektronik biasa

11
hanya menghubungkan antara pemain dan kecerdasan buatan yang

ditanamkan dalam perangkat keras komputer, sementara game online

menghubungkan antara satu individu dengan individu yang lain. Penelitian

yang mengungkapkan hal ini adalah penelitian yang dilakukan oleh

Wierzbicki (dalam Winn dan Fisher, 2004). Dalam penelitian tersebut

dikatakan bahwa permainan game online yang dapat dilakukan oleh

banyak orang secara bersama-sama dan dalam ruang yang berbeda

merupakan bentuk evolusi dari permainan game elektronik biasa.

Perbedaan yang paling pokok antara dua bentuk permainan ini

terletak pada kegiatan komunikasi online yang bisa dilakukan oleh game

online dan tidak bisa dilakukan oleh game elektronik biasa. Sehingga,

selain menghadirkan satu kesenangan permainan, game online juga

menghasilkan satu kegiatan pertukaran informasi yang membangun relasi

sosial maya.

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat didefinisikan bahwa game

online adalah hasil penggabungan antara permainan game elektronik

dengan media internet yang memungkinkan terjadinya berbagai pola

komunikasi dan interaksi dua arah antar pemain dengan setting sosial

tertentu dalam satu judul game dan server yang sama.

3. Jenis-jenis Game Online

12
Game Online merupakan salah satu jenis permainan komputer

yang memanfaatkan media jaringan komputer baik berupa LAN atau

internet. Biasanya Game Online disediakan sebagai tambahan layanan

dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung

melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan

permainan tersebut.

Game Online memiliki jenis yang banyak, mulai dari permainan

sederhana berbasis teks sampai permainan yang menggunakan grafik

kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak

pemain sekaligus.

Untuk lebih jelasnya berikut ini adalah jenis-jenis game online

berdasarkan jenis permainan:

a. Massively Multiplayer Online First-person shooter games

(MMOFPS).

Game online jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama

sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut

dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana

setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat

akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan

banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting

peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan

jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank,

Quake, Blood, Unreal.

13
b. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games

(MMORTS)

Game jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya.

Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengatur

strategi permainan. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa

sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft),

dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

c. Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)

Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan

dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG

biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi.

Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu

kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The

Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy,

DOTA.

d. Cross-platform online play

Jenis ini dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang

berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai

berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan

jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti

Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online.

misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan

secara online dari PC maupun Xbox 360.

14
e. Massively Multiplayer Online Browser Game

Game jenis ini dimainkan pada browser seperti Mozilla Firefox,

Opera, atau Internet Explorer. Game sederhana dengan pemain

tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui HTML dan

teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL).

Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan

Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan “Flash games”

atau “Java games” yang menjadi sangat populer. Permainan

sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan

pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang

baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan

adanya interaksi multiplayer.

f. Simulation Games

Game jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui

simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-

simulation games, construction and management simulation

games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain

bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi

kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah

virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya

manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja,

dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia

15
virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain

lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.

g. Simulation Games Massively Multiplayer Online Games

(MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain),

di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya

dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses

internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan

ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama.

MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:

 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing

Game)

 MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time

Strategy)

 MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person

Shooter)

 MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

4. Teknologi Komunikasi

Kata teknologi berasal dari bahasa Latin yang berakar dari kata

texere, yang artinya menyusun atau membangun. Pengertian teknologi

tidak dapat dibatasi hanya pada pengunaan peralatan mesin, meskipun

16
dalam arti sempit dalam percakapan sehari-hari istilah tersebut sering

digunakan.

Teknologi adalah "a design for instrumental action that reduces the

uncertainty in cause-effect relationships involve in achieving a desired

outcome" (Roger, 1983). Teknologi merupakan sebuah seperangkat untuk

membantu aktivitas kita dan dapat mengurangi ketidakpastian yang

disebabkan oleh hubungan sebab akibat yang melingkupi dalam

mencapai suatu tujuan (Noegroho, 2009:2).

Teknologi selalu terdiri dari tiga aspek mendasar, yaitu: hardware

(yang terdiri dari obyek material atau fisik), software (terdiri dari data berisi

informasi untuk mengoperasikan hardware), dan brainware (watak dari

pengguna untuk menjalankan tujuannya dalam penggunaan teknologi).

Dari ketiga aspek tersebut yang kemudian saling mendukung dan bekerja

sama sehingga sebuah teknologi dapat dioperasikan atau dijalankan.

Lain pula dengan pengertian komunikasi menurut beberapa pakar

seperti menurut Josef A. Devito (2000), komunikasi adalah "The process

of sending ang receiving message between two person or among a small

group of person, with some effect and some immediate feed back" atau

proses penyampaian dan penerimaan pesan di antara dua orang atau

kelompok kecil, dengan efek dan pengaruh langsung.

Selanjutnya menurut Richard H. Blake komunikasi adalah "Is direct

communication between two or more peple in physical proximity in which

all of the five sense can be utilized and immediate feed back is present"

17
atau komunikasi langsung antara dua orang atau lebih dalam jarak fisik

dengan kelima indera dapat digunakan dan pengaruh langsung ada

didalamnya.

Bagaimana dengan pengertian teknologi komunikasi? Teknologi

komunikasi merupakan aspek yang sangat menentukan dalam

masyarakat modern seperti USA, Jerman, Jepang dan sebagainya.

Teknologi komunikasi diartikan sebagai perlengkapan hardware, struktur

organisasi, dan nilai-nilai sosial dimana individu-individu mengumpulkan,

memproses dan tukar-menukar informasi dengan individu-individu lain

(Roger, 1986).

B. Tinjauan Tentang Pelajar dan Mahasiswa

Pelajar dan mahasiswa merupakan kelompok masyarakat yang penuh

dengan dinamika sehingga membawa kepada perilaku sosial yang unik.

Pendidikan pada hakekatnya adalah usaha sadar untuk mengembangkan

kepribadian anak didik (Budiono, 1991). Dengan pendidikan diharapkan

dapat membentuk kepribadian manusia yang unggul dan lebih maju.

Hakekat pendidikan adalah belajar, tiap orang dituntut untuk belajar untuk

mengembangkan kepribadian yang mandiri dan dewasa dalam berpikir.

Hasan Al Banna memberi statement bahwa generasi muda pada setiap

bangsa merupakan tiang kebangkitan (Mahfudz Sidiq 2003:67)

mahasiswa adalah bagian dari generasi muda yang diharapkan sebagai

tiang kebangkitan (Agen of change) bagi pembangunan Indonesia.

18
Mahasiswa selalu dinanti kiprahnya didalam menggerakkan roda

pembangunan. Peran mahasiswa didalam pembangunan yang utama

adalah belajar dengan giat dan tekun Dalam setiap diri mahasiswa

tersimpan kekuatan dan potensi yang besar. Kekuatan dan potensi yang

besar ini jika dipupuk dengan benar maka akan sangat bermanfaat

dikemudian hari. Potensi inilah yang menjadi tumpuan harapan baik orang

tua, bangsa dan negara. Mahasiswa adalah generasi dimasa yang akan

datang.

Mahasiswa adalah Iron Stock, sebagai cadangan bagi bangsa

dimasa depan. Sebagai generasi yang akan datang maka ia perlu

membekali diri dengan sebaikbaiknya. Belajar giat, beraktualisasi yang

positif adalah salah satu cara untuk.Mempersiapkan ke arah yang lebih

baik. Selain itu mahasiswa bisa menjadi pelopor menuju kearah yang baik

(sebagai pembaharu).Mahasiswa bisa menjadi garda terdepan dalam

membangun tataran masyarakat yang berwibawa.

Diharapkan kepeloporan yang dimiliki mahasiswa adalah untuk

membangun bangsa dan peradaban masyarakat menuju ke arah yang

lebih baik. Ide dan pemikiran mahasiswa bisa berorintasi ke depan

sehingga pemikiran dan tindakannya sangat diperlukan untuk membangun

masyarakat. Mahasiswa memiliki ruang interaksi dan mobilitas yang luas

baik di dalam kampus maupun di luar kampus. Sebagai pemuda dan

pemudi ia akan mencari identitas diri dalam kehidupannya.

19
Interaksi dan mobilitas yang dilakukan mahasiswa bisa sebagai

bentuk pencarian identitas seorang mahasiswa. Mahasiswa juga

mempunyai semangat yang tinggi dalam dirinya. Di samping itu

mahasiswa juga mempunyai idealis yang tinggi yang selalu ingin

diwujudkan dalam kehidupan. Hal inilah yang mendorong mengapa

mobilitas seorang mahasiswa tinggi.

Kelebihan mahasiswa di universitas adalah tidak sedikit yang

menjalani pergaulan informasi yang luas dan mendunia.Interaksi yang di

bangun tidak sedikit memerlukan penyesuaian baik keadaan dirinya,

lingkungan tempat ia berinteraksi. Penyesuaian ini membuat sikap dan

perilaku yang kadang berbeda satu dengan mahasiswa lainnya.

C. Tinjauan Tentang Perilaku

Perilaku merupakan tindakan yang berpola yang dilakukan oleh

seseorang di mana tindakan tersebut dapat diamati.Menurut

(Keontjaraningrat, 2003) Semua gerak – gerik yang dilakukan dari saat ke

saat dan dari hari ke hari, dari masa ke masa, merupakan pola- pola

tingkah laku yang dilakukan berdasarkan sistem. Karena itu pola- pola

tingkah laku manusia disebut ”sistem sosial”.

Pada prinsipnya, perilaku manusia senantiasa dipengaruhi oleh

pengatahuan yang dimilikinya. Pola-pola tindakan juga sangat dipengaruhi

oleh alam lingkungan yang dijadikannya sebagai tempat belajar mengenai

apa yang baik ataupun tidak baik sebagaimana yang terkonstruk dalam

20
sistem budayanya. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Slamet,

1975(Rahmawati, 14: 2004) :

“Perilaku individu meliputi segala sesuatu yang menjadi

pengetahuannya (knowledge), sikapnya (attitudes) dan yang biasa

dikerjakannya (action). Perilaku tidak muncul dalan diri individu

tersebut (internal), melainkan merupakan khas interaksi individu

dengan lingkungannya.”

Penjelasan di atas menegaskan perilaku seseorang ( manusia )

terbentuk dari lingkungan sosialnya yang mana dalam lingkungan tersebut

di individu-individu saling berinteraksi satu-samalain hingga membentuk

satu ciri budaya. Kebudayaan merupakan faktor penentu yang paling

dasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Bila makhluk-makhluk

lainnya bertindak berdasarkan naluri, maka perilaku manusia pada

umumnya dipelajari.

Seorang anak yang sedang tumbuh mendapatkan seperangkat

nilai, persepsi, preferensi, dan perilaku melalui suatu proses sosialisasi

yang melibatkan keluarga dan lembaga- lembaga sosial penting lainnya

(Setiadi, Nugroho J, 11 : 2003). Hal ini sejalan dengan pemahaman yang

diberikan oleh Keesing, 1981 : 51 (Kalangie,1994:3) :

“Perilaku merupakan konsekuensi logis yang tak terpisahkan dari

kebudayaan. Dari segi ini dimana ketunggalan mereka tidak dapat

dipilah, kita dapat berbicara mengenai sistem budaya tertentu

bersama perilaku aktor-aktor dalam sistem sosial yang

21
menjalankan kegiatan tertentu pada lokasi atau lingkungan

tertentu.”

Dari kutipan di atas dapat di maknai dalam kehidupan sehari-hari

dimana manusia merupakan aktor dari kehidupan bermasyarakat yang

saling berinteraksi, dan berperilaku adalah perwujudan dari tindakan

budaya yang di atur oleh system budayanya. Dalam satu kelompok

masyarakat atau kelompok masyarakat manapun, budaya merupakan

motorisasi dari segala tindakan ataupun perilaku yang menjadi tradisi

secara temurun diwariskan dan membentuk menjadi gagasan ideasional

yang memiliki makna atau nilai yang adil bagi masyarakatnya.

Menurut Jalaluddin Rakhmat dalam bukunya yang berjudul

psikologi komunikasi yang disarikan oleh akch.wordpress.com,

menjelaskanSecara garis besar, perilaku manusia dipengaruhi oleh

dua faktor yaitu faktor sosiobiologis dan faktor sosiopsikologis

(akch.wordpress.com : 2007) :

1. Faktor Biologis

Manusia adalah makhluk biologis yang tidak berbeda dengan

hewan yang lainnya. Ia lapar kalau tidak makan selama dua puluh

jam, kucing pun demikian. Ia memerlukan lawan jenis untuk

kegiatan reproduktifnya, begitu pula kerbau. Ia melarikan diri kalau

melihat musuh yang menakutkan, begitu pula monyet. Faktor

biologis terlibat dalam seluruh kegiatan manusia, bahkan berpadu

dengan faktor-faktor sosiopsikologis. Warisan biologis manusia

22
menentukan perilakunya, dapat diawali sampai struktur DNA yang

menyimpan seluruh memori warisan biologis yang diterima dari

kedua orang tuanya.Begitu besarnya pengaruh warisan biologis ini

sampai muncul aliran baru, yang memandang segala kegiatan

manusia, termasuk agama, kebudayaan, moral, berasal dari

struktur biologinya. Aliran ini menyebut dirinya sebagai aliran

sosiobiologi (Wilson, 1975).

Ada beberapa peneliti yang menunjukkan pengaruh motif

biologis terhadap perilaku manunusia. Tahun 1950 Keys dan rekan-

rekannya menyelidiki pengaruh rasa lapar, Selama 6 bulan, 32

subjek bersedia menjalani eksperimen setengah lapar. Selama

eksperimen terjadi perubahan kepribadian yang dramatis. Mereka

menjadi mudah tersinggung, sukar bergaul, dan tidak bisa

konsentrasi. Pada akhir minggu ke-25, makanan mendominasi

pikiran,percakapan,dan mimpi.Laki-laki lebih senangmenempelkan

gambar coklat daripada gambar wanita cantik.

Kekurangantidur juga telah dibuktikan rneningkatkan sifat

mudahtersinggung dan tugas-tugas yang kompleks

ataumemecahkan persoalan. Kebutuhanakan rasa aman,

menghindari rasa sakit, dapat menghambat kebutuhan-kebutuhan

lainnya.Walaupun demikian, Manusia bukan sekadar makhluk

biologis. Kalau sekadar makhluk bialogis, ia tidak berbeda dengan

binatang yang lain.

23
Kura-kura Galapagos yang hidup sejak sekian ribu tahun

yang lalu bertingkah laku yang sama sekarang ini. Tetapi, perilaku

orang Jawa di zaman Diponegoro.sudah jauh berbeda dengan

perilaku mereka di zaman Suharto. Menurut Marvin Harris,

antropolog terkenal dari University of Florida, agak sukar kita

menjelaskan perubahan kultural ini pada sebab-sebab biologis

(Rensberger, Dialogue, 1/1984:38).

2. Faktor Sosiopsikologis

Karena manusia makhluk sosial, dari proses sosial ia memperoleh

beberapa karakteristik yang mempengaruhi perilakunya: Kita dapat

mengklasifikasinya ke dalam tiga kamponen komponen afektif,

komponen kognitif, dan kornponen konatif. Komponen yang

pertama merupakan aspek emosional dari faktor sosiopsikologis,

didahulukan karena erat kaitannya dengan pembicaraan

sebelumnya.Komponen kognitif adalah aspek intelektual, yang

berkaitan -dengan apa yang diketahui manusia. Komponen konatif

adalah aspek volisional, yang berhubungan dengan kebiasaan dan

kemauan bertindak.

Menurut Marsaulina ( 2004 : 4 ) Perilaku manusia merupakan

refleksi dari berbagai gejala kejiwaan seperti pengetahuan, keinginan,

kehendak, minatmotivasi, persepsi sikap dan sebagainya.

D. Kerangka Konsep

24
Kerangka konsep dalam pimikiran penelitian ini menjelaskan

hubungan perkembangan game online dengan pelajar/mahasiswa di

Tamalanrea Makassar. Teknologi internet adalah hal yang paling diminati

oleh seluruh kalangan masyarakat pada masa ini. Berawal dari

keingintahuan seseorang mengenai cara penggunaannya hingga berakhir

menjadi pecandu teknologi internet. Selain menjadi tempat untuk meraih

publisitas, teknologi internet juga memberikan sarana hiburan yaitu game

online.

Kemudian game online ini menarik hampir seluruh perhatian anak-

anak dan remaja di Indonesia. Dari jumlah gamer yang semakin

meningkat tiap tahunnya, maka para publisher game online-pun semakin

marak merilis games terbaru dengan segala inovasi yang semakin

menarik.

Berkaitan dengan penelitian penulis mengenai teknologi internet

(game online) yang terus melakukan inovasi agar para gamer tidak

merasa bosan, maka penulis memakai Teori Difusi Inovasi sebagai

landasan teori.

Pada tahun 1962, Everett Rogers menggabungkan temuan

penelitian arus informasi dengan studi mengenai arus informasi dan

pengaruh personal dalam beberapa bidang, termasuk antropologi,

sosiologi, dan pertanian desa. Dan ketika teori ini diterapkan kepada difusi

selain informasi, yaitu teknologi teori ini disebut teori difusi inovasi.

25
E. Teori Difusi Inovasi

Sebagaimana dikemukakan Rogers dan Singhal (1995,1996), bahwa

difusi atau difussion adalah the process by which an innovation is

communicated through certain channels over time among the members of

a social system, yaitu proses dengan mana suatu inovasi dikomunikasikan

melalui saluran tertentu pada waktu tertentu di antara para anggota sistem

sosial.

Sedangkan suatu inovasi adalah an ide, practice, or object

perceived as new by an individual or other unit of adoption, yaitu suatu

gagasan, perbuatan atau objek yang dipahami sebagai hal baru oleh unit

penerimaan individual atau lainnya. Dengan demikian, teori difusi inovasi

menyatakan bahwa suatu inovasi (misalnya gagasan, teknik baru,

teknologi baru, dan lain-lain) memencar atau menyebar dalam pola yang

dapat diperkirakan (Morisson, 2010:141).

Rogers dan beberapa peneliti difusi lainnya mengemukakan

adanya lima kategori penerima inovasi yang berlaku untuk semua

masyarakat, yaitu inovator, penerima awal (early adopters), mayoritas

awal (early majority), mayoritas terlambat (late majority), dan kelompok

tertinggal (laggards).

Pertama Inovator Mereka yang masuk ke dalam kategori inovator

adalah mereka yang ingin mencoba sesuatu yang baru dan memiliki sifat

senang berpetualang. Hubungan sosial mereka cenderung lebih bersifat

26
global dibandingkan dengan kelompok lainnya. Orang-orang semacam ini

cenderung suka membentuk kelompok dan walaupun mereka dapat

tinggal di berbagai negara berbeda, tetapi mereka tetap saling

berkomunikasi, tidak peduli jarak geografis yang memisahkan mereka.

Kedua Penerima Awal (early adopters) Penerima awal memiliki

hubungan sosial yang lebih lokal dibandingkan inovator yang

kosmopolitan (global). Penerima awal terdiri atas orang-orang terpandang,

dihormati dan disegani di lingkungan lokal mereka karena keberhasilan

mereka di berbagai bidang. Selain memiliki keinginan untuk mencoba

sesuatu yang baru, orang-orang semacam ini juga selalu dicari ketika

suatu inovasi ingin diperkenalkan kepada masyarakat dimana mereka

tinggal dan pendapat atau pandangan mereka terhadap inovasi biasanya

selalu dihargai.

Ketiga Mayoritas awal (early majority) Kategori penerima ini

mencakup orang-orang yang tidak ingin menjadi yang pertama menerima

gagsan atau teknologi baru. Mereka lebih suka membahasnya terlebih

dahulu, sering kali dalam waktu yang cukup lama, sebelum anggota

membuat keputusan untuk menerimanya. Kelompok ini memiliki fungsi

penting untuk mengesahkan suatu inovasi, atau untuk menunjukkan

kepada anggota komunitas lainnya bahwa inovasi yang diperkenalkan

tersebut memang berguna dan penerimaannya memang diperlukan

(Rogers, 1955).

27
Keempat mayoritas terlambat (early majority) Anggota kelompok

ini memiliki sikap skeptis dan berhati-hati menilai manfaat penerimaan

suatu inovasi. Mereka biasanya lebih suka menunggu hingga seluruh

anggota komunitas atau masyarakat menerima suatu inovasi sebelum

mereka menerimanya. Pada kasus tertentu, kebutuhan ekonomi

mendorong mereka untuk menerima inovasi.

Kelima Kelompok tertinggal (laggards) Anggota kelompok

tertinggal adalah kelompok yang paling akhir menerima inovasi. Kelompok

tertinggal terikat pada masa lalu, yaitu pada cara tradisional dalam

melakukan sesuatu dan mereka enggan untuk melakukan sesuatu yang

baru. Kelompok orang tua tradisional dengan pandangan yang kaku

terhadap dunia biasanya menjadi anggota kelompok tertinggal.

1. Asal TeoriDifusi inovasi

Difusi inovasi dikembangkan berdasarkan teori sebelumnya yang

dikemukakan oleh sosiolog dan ahli hukum Prancis, Gabriel Tarde, dalam

bukunya The Laws of Imitation (1903). Tarde berteori mengenai adopsi

inovasi dengan kurva S dan juga mengenai pentingnya komunikasi

interpersonal. Sama halnya dengan yang telah penulis sebutkan

sebelumnya mengenai salah satu sumber di internet yang menyatakan

mengenai peningkatan gamer di Indonesia yang mulai meningkat pada

tahun 2011 yaitu dari 6 juta pemain menjadi 6,5 juta pemain.

Lebih jauh lagi Tarde juga menambahkan dari hasil

pengamatannya bahwa beberapa orang di masyarakat lebih tertarik pada

28
gagasan atau ide baru, mereka tertarik pada praktik baru dan peristiwa-

peristiwa kekinian dibandingkan orang lain dan karenanya mereka lebih

banyak tahu mengenai hal-hal baru tersebut. Sebagai contoh nyata bahwa

salah satu publisher terkemuka di Indonesia bernama Gemscool yang

merilis game ber-genre perang dengan sebutan PB (Point Blank) dan

mem-boomingdi masyarakat terutama remaja yang kemudian mulai

berkurang peminatnya dikarenakan publisher ini merilis lagi game perang

terbaru bernama Lost Saga dengan inovasi yang lebih menarik dari segi

visualisasi dan karakter game-nya. Bahkan hingga kini para gamer

terutama dari kalangan anak-anak semakin menggilai permainan online

yang disebut Lost Saga ini. Sesuai dari pernyataan Tarde mengenai

ketertarikan masyarakat terhadap sebuah inovasi atau hal baru yang juga

terjadi pada kalangan gamer yaitu mereka lebih memilih game dengan

inovasi yang lebih menarik dari pada game favorite mereka yang sudah

ada sebelumnya. (search on the internet: data mengenai pemain Point

Blank dan Lost Saga yang membooming).

2. Akar Teori Difusi Inovasi

Tiga peristiwa penting menentukan proses difusi :

 Ketika seseorang belajar mengenai inovasi.

 Ketika orang menerima inovasi atau perilaku baru.

 Ketika seseorang berinteraksi dengan orang lain dalam suatu

jaringan sosial.

29
Berkaitan dengan yang telah disebutkan Bandura tadi mengenai

proses difusi juga terlihat pada anak-anak (gamer) yang memutuskan

untuk memilih game online sebagai permainan yang menjadi kebiasaan

mereka sehari-hari dan seperti penulis telah sebutkan bahwa anak-anak

masa kini lebih memilih inovasi game online dari pada permainan outdoor

atau tradisional seperti yoyo, kelereng, layangan, dan lain sebagainya.

Dalam artian bahwa anak-anak telah menerima inovasi atau perilaku baru

dalam kehidupan mereka sehari-hari yaitu bermain game online.

3. Belajar mengenai inovasi

Menurut Torantzky & Klein dalam Morissan (2010: 147), model

simbolik (misalnya, perilaku inovatif yang ditunjukan televisi yang ditiru

penonton) merupakan sumber pengaruh yang paling umum terjadi

pada tahap awal proses difusi. Jika suatu inovasi sulit dipahami atau

sulit dilakukan, maka inovasi tersebut tidak akan diterima secepat

inovasi yang relatif sederhana atau mudah dipraktikkan atau

digunakan.

4. Penerimaan Inovasi

Apakah seseorang akan menggunakan atau menerima inovasi

atau perilaku baru yang telah dipelajari tergantung pada sejumlah

faktor, seperti derajat manfaat, efektivitas diri, insentif status, nilai

individu, dan uji coba.

30
a. Derajat manfaat, riset menunjukkan bahwa semakin besar

manfaat yang diperoleh dari inovasi tersebut maka semakin

kuat dorongan untuk menerima inovasi bersangkutan.

b. Efektifitas diri, penerimaan inovasi juga dipengaruhi oleh

efektivitas diri atau kepercayaan pada kemampuan diri sendiri.

c. Insentif status, adanya insentif status merupakan salah satu

faktor motivasi yang paling kuat bagi penerimaan sesuatu yang

baru. Ketika sebagian besar orang telah mengadopsi berbagai

inovasi tersebut maka nilainya sebagai simbol status hilang dan

penerima awal harus mencari produk atau gaya terbaru lainnya.

d. Nilai individu, penerimaan atau adopsi juga bergantung pada

nilai-nilai individu seseorang dan persepsi dirinya. Jika inovasi

atau perilaku baru tersebut berkonflik dengan nilai atau persepsi

yang dimilikinya, maka kecil peluang orang itu akan

menerimanya.

e. Uji coba, penelitian juga menunjukkan bahwa inovasi yang

dapat diuji coba sebelumnya secara terbatas memiliki

kemungkinan lebih besar untuk dapat diterima dan digunakan

secara lebih cepat.

5. Mengembangkan jaringan sosial setelah penerimaan

Orang terhubung dengan orang lainnya melalui berbagai jaringan

sosial. Kelompok kohesif yang terdiri atas orang-orang yang memiliki

hubungan dekat, seperti keluarga, teman dekat, perkumpulan, dan

31
rekan kerja menciptakan berbagai kumpulan dalam jaringan ikatan

sosial.

6. Proses difusi dan adopsi

Dalam proses difusi dan adopsi, penelitian menunjukkan bahwa

saluran komunikasi publik atau komunikasi melalui media massa

biasanya mampu menyebarkan kesadaran atau pengetahuan

mengenai suatu inovasi secara jauh lebih cepat daripada saluran

interpersonal. Namun, komunikasi interpersonal sering kali terbukti

lebih mampu memengaruhi orang untuk menerima gagasan atau

inovasi yang diperkenalkan media massa kepada mereka.

Meskipun berbagai cara bisa dilakukan dalam proses difusi dan

adopsi untuk sebuah inovasi, namun tidak menutup kemungkinan

bahwa beberapa inovasi bahkan sama sekali tidak dapat diterima.

Dalam sejarah perkembangan teknologi, maka internet merupakan

bentuk inovasi yang paling cepat diterima. Pengaruh interpersonal

sangat penting dalam proses penerimaan.

Menurut Rogers, salah satu tujuan riset difusi inovasi adalah

menentukan cara untuk mempercepat penerimaan inovasi. Sekali

diterima, suatu inovasi akan memiliki konsekuensi apakah fungsional

atau nonfungsional, langsung atau tidak langsung, nyata atau

tersembunyi. Mereka yang menginginkan terjadinya penerimaan

inovasi tentunya menginginkan agar penerimaan tersebut bersifat

32
fungsional, langsung, dan nyata, walaupun hasil positif semacam ini

tidak selalu bisa terjadi (Morisson, 2010:146).

7. Sifat Fungsional Inovasi Teknologi Game OnlineTerhadap

Pembelajaran Anak

Berkaitan dengan Game Online sebagai sebuah inovasi yang

telah diterima oleh hampir semua kalangan remaja, maka untuk

mengetahui apakah inovasi ini bersifat fungsional atau nonfungsional

terhadap pembelajaran anak dapat diteliti melalui 3 proses pada tahap

pemahaman anak, antara lain:

1. Perkembangan Kognitif

Piaget (dalam Wadswoorth, 1984) menjelaskan bahwa selama

tahap operasi formal yang terjadi sekitar usia 11-15 tahun, seorang

anak mengalami perkembangan penalaran dan kemampuan berpikir

untuk memecahkan persoalan yang dihadapinya berdasar pengalaman

langsung. Struktur kognitif anak mencapai kematangan pada tahap ini.

Potensi kualitas penalaran dan berpikir berkembang secara

maksimum. Kemudian Benjamin Bloom menambahkan 6 tujuan dari

sistem klasifikasi kognitif, yaitu :

a. Pengetahuan.

Anak-anak mempunyai kemampuan untuk mengingat informasi.

b. Pemahaman.

33
Anak-anak memahami informasi dan bisa menjelaskan dalam kata-

kata mereka sendiri.

c. Aplikasi.

Anak-anak menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan

masalah dalam kehidupan nyata.

d. Analisis.

Anak-anak memecah informasi yang kompleks menjadi bagian-

bagian yang lebih kecil dan menghubungkan satu informasi dengan

informasi yang lain.

e. Sintesis

Anak-anak mengombinasikan elemen-elemen dan menciptakan

informasi baru.

f. Evaluasi.

Anak-anak membuat penilaian dan keputusan yang bagus.

2. Perkembangan Psikomotorik

Sebagian besar dari kita menghubungkan aktivitas motorik

dengan pendidikan fisik dan atletik, tetapi banyak mata pelajaran lain

seperti tulisan tangan dan memproses data, juga melibatkan gerakan.

Dalam ilmu pengetahuan alam, anak harus memanipulasi

perlengkapan yang kompleks, seperti seni manual dan visual

membutuhkan koordinasi tangan-mata yang baik. Tujuan psikomotorik

oleh Bloom dalam Santrock (2009;148) meliputi:

a. Gerakan refleks.

34
Anak merespons dengan tidak sengaja dan tanpa pemikiran yang

sadar untuk sebuah stimulus, seperti pada saat kita mengejapkan

mata ketika sebuah objek menuju ke arah kita dengan cepat.

b. Fundamental dasar.

Anak melakukan gerakan dasar yang disengaja yang dilakukan

untuk tujuan tertentu.

c. Kemampuan perseptual.

Anak menggunakan indra mereka, seperti melihat, mendengar,

atau menyentuh untuk memandu usaha ketrampilan mereka.

d. Kemampuan Fisik.

Anak mengembangkan ketrampilan umum daya tahan, kekuatan,

fleksibilitas, dan ketangkasan.

e. Gerakan yang terampil.

Anak melakukan ketrampilan fisik yang kompleks dan

membutuhkan kecakapan.

f. Perilaku non-verbal.

Anak meng-komunikasikan perasaan dan emosi melalui tindakan

tubuh.

3. Perkembangan Afektif

Menurut Krathwohl, Bloom, dan Masia dalam Santrock (2009:

148) menjelaskan bahwa dalam perkembangan afektif memiliki 5

tujuan yang berhubungan dengan respons emosional, antara lain:

a. Menerima.

35
Anak menjadi sadar atau memperhatikan sesuatu dalam

lingkungan.

b. Merespons.

Anakmenjadi termotivasi untuk belajar dan memperlihatkan perilaku

baru sebagai hasil dari pengalaman.

c. Menghargai.

Anak menjadi lebih terlibat atau berkomitmen dalam beberapa

pengalaman.

d. Mengorganisasi.

Anak mengintegrasikan (menggabungkan) nilai baru ke dalam

serangkaian nilai yang sudah ada dan memberinya prioritas yang

sesuai.

e. Menghayati nilai-nilai.

Anak bertindak sesuai dengan nilai dan berkomitmen terhadap nilai

tersebut.

Penelitian ini dimaksud untuk mengetahui hubungan game

online dengan dampaknya terhadap pelajar dan mahasiswa yang

menggunakan game online tersebut, dampak dalam hal ini baik itu

secara positif ataupu secara negatif, ini terbayang ada kedua

dampak itu ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang

sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu

mengontrol penggunaanya saat online.

36
Keinginan terus bermain game dipengaruhi oleh beberapa

faktor yakni gender aspek bermain, jenis game dan perilaku, faktor

gender/jenis kelamin dalam penelitian ini adalah laki-laki dan

perempuan, faktor aspek bermain adalah alasan individu untuk

bermain game online, faktor jenis game adalah jenis permainan

yang sering dimainkan pemain/gamers, dan perilaku sosial pelajar/

mahasiswa dan dampaknya.

E. Definisi Operasional

Untuk menghindari penafsiran yang keliru, maka penulis perlu

mendefinisikan batasan-batasan pengertian dari istilah-istilah yang

digunakan sebagai berikut :

1. Teknologi, dalam penelitian ini merupakan alat atau media yang

digunakan anak-anak untuk bisa mengakses internet dan bermain

game online.

2. Game Online, merupakan permainan yang menggunakan koneksi

internet dan peralatan komputer (mouse dan keyboard) untuk dapat

memainkannya, selain itu permainan ini juga didukung oleh audio

dan visual yang cukup bagus kualitasnya.

3. Perilaku,dalam penelitian ini merupakan perilaku yang dihasilkan

setelah menggandrungi permainan game online.

37
Untuk lebih jelasnya, penulis mencoba menggambarkan kerangka

konseptual sebagai berikut :

PELAJAR DAMPAK
GAME
ONLINE DAN POSITIF
MAHASISWA
NEGATIF

TEKNOLOGI

JENIS-JENIS
GAME ONLINE

38
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain

kualitatif. Hal ini disesuaikan dengan tujuan penelitian, yakni untuk

memperoleh suatu pemahaman yang mendalam mengenai fenomena

pemain game online yang difokuskan pada pemain yang berstatus

mahasiswa di perguruan tinggi baik swasta maupun negeri di

Makassar. Fenomena yang diteliti berlangsung dalam suatu konteks

waktu tertentu dan tidak dapat dimanipulasi, sehingga peneliti akan

menggunakan metode studi kasus (case study) sebagai satu

pendekatan yang paling sesuai dengan tujuan penelitian.

B. Fokus Penelitian

Fokus dalam penelitian ini adalah berbagai alasan yang

melatarbelakangi kegemarandalam bermain game online dan

pengaruh apa yang ditimbulkannya beserta dinamika psikologis yang

melatarbelakangi munculnya pengaruh tersebut.

C. Informan Penelitian

Informan dalam penelitian iniyaitu informan pelaku yang memiliki

kriteria-kriteria sebagai berikut:

1. Memiliki status pelajar dan mahasiswa ketika sedang aktif

sebagai pemain game online (gamers).

39
2. Berada dalam fase perkembangan remaja akhir sampai dewasa

awal.

3. Informan pernah menjadi pemain game online dengan rata- rata

minimal 5 jam untuk sekali login ke dalam sistem permainan.

D. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan langkah yang amat penting serta

data yang digunakan harus valid. Teknik pengumpulan data yang

digunakan dalam penelitian ini dilakukan dengan cara mengambil data

primer, dimana datar primer adalah data yang dikumpulkan melalui

pengamatan langsung dari tempat penelitian, dan untuk melengkapi

data yang dilakukan adalah wawancara mendalam kepada informan

dengan berpedoman pada daftar pertanyaan yang erat kaitannya

dengan permasalahannya yang akan diteliti.

 Pada pengumpulan data primer, peneliti menggunakan beberapa

teknik pengumpulan data antara lain :

1. Observasi

Observasi atau pengamatan adalah pengumpulan data

dengan melakukan pengamatan secra langsung terhadap

objek yang akan diteliti.

2. Wawancara

Wawancara adalah pengumpulan data dengan

menggunakan teknik wawancara mendalam

40
denganmenggunakan daftar pertanyaan dan kuesioner

yangdipersiapkan sebelum penelitian dilakukan.

 Sedangkan pada pengumpulan data sekunder antara lain :

1. Studi Kepustakaan

Merupakan salah satu cara memperoleh data dan informasi

melalui literature yang relevan dengan judul penelitian seperti

buku-buku, artikel dan makalah yang memiliki relevansi

dengan masalah yang diteliti, selain itu menghimpun data dan

merekam data yang bersifat dokumentatif.

2. Teknik Penentuan Informan

Penentuan informan dilakukan dengan menggunakan

accidental sampling yang dipilih secara kebetulan

berdasarkan kriteria tertentu yaitu pemain game online

(gamers) 6 pelajar dan 6 mahasiswa.

E. Analisis Data

Analisis data yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif.

Penelitian kualitatif adalah salah satu prosedur penelitian yang

menghasilkan data deskriptif berupa ucapan atau tulisan dan perilaku

orang-orang yang diamati. Pendekatan kualitatif diharapkan mampu

menghasilkan uraian yang mendalam.

41
BAB IV

GAMBARAN UMUM LOKASI PENELITIAN

A. Kelurahan Tamalanrea

Kelurahan Tamalanrea adalah salah satu kelurahan yang

ada di kecamatan tamalanrea Kota Makassar. Keadaan kelurahan

tamalanrea berbentuk daratan. Luas kelurahan tamalanrea sekitar

4,15 km2. Kelurahan tamalanrea mempunyai batas – batas wilayah

sebagai berikut :

1. Sebelah utara berbatasa dengan Kelurahan Kapasa.

2. Sebelah selatan berbatasan dengan Kelurahan Tamalanrea

Jaya.

3. Sebelah timur berbatasan dengan Kelurahan Tamalanrea

Indah.

4. Sebelah barat berbatasan dengan Kelurahan Paccerakang.

B. Penduduk

Penduduk Kelurahan Tamalanrea tahun 2013 sebanyak

52.818 jiwa, yang terdiri dari laki – laki sebanyak 26.992 jiwa dan

perempuan sebanyak 25.826 jiwa. Total Rumah Tangga Kelurahan

Tamalanrea sebanyak 12.511 Kepala Keluarga, mayoritas

warganya berasal dari suku/etnis bugis – makassar.

42
Tabel 1

Jumlah Penduduk, Luas Kelurahan, Jumlah Rumah Tangga

dan Kepadatan Penduduk Kelurahan Tamalanrea Tahun 2013

Kelurahan Luas Rumah Penduduk Kepadatan

(km2) Tangga Penduduk

(Jiwa/km2)

Tamalanrea 4,15 12.511 52.818 -

Jumlah 4,15 12.511 52.818 -

Sumber : Kantor Kelurahan Tamalanrea

Mayoritas penduduk Kelurahan Tamalanrea memeluk agam islam

dengan jumlah 39.992 jiwa, selebihnya pemeluk Agama Khatolik 2800

jiwa, Kristen Protestan 8062 jiwa, Hindu 1091 jiwa, dan Budha 873 jiwa.

Struktur umur penduduk Kelurahan Tamalanrea baik laki – laki

maupun perempuan terbanyak terbesar mulai pada kelompok umur antara

0-12bulan,1-10 tahun, 11-20 tahun, 21- 30 tahun, 31-40 tahun, 41-50

tahun, 51-60 tahun, 61-70 tahun dan 71-80 tahun.

43
Tabel 2

Penduduk Kelurahan Tamalanrea

Menurut Kelompok Umur dan Jenis Kelamin tahun 2013

Jumlah Penduduk
No Kelompok Umur
Laki – Laki Perempuan Jumlah

1. 0–1 724 581 1305

2. 2 – 10 3247 3037 6284

3. 11 – 20 4163 3408 7571

4. 21 – 30 4097 3900 7997

5. 31 – 40 4158 3902 8060

6. 41 – 50 3641 3376 7017

7. 51 – 60 3052 3215 6267

8. 61 – 70 2627 3001 5628

9. 71 – 80 1535 1154 2689

Jumlah 27.244 25.474 52.818

Sumber : Kantor Kelurahan Tamalanrea

44
C. Sarana Pendidikan

Jumlah fasilitas / sarana pendidikan yang ada di Kelurahan

Tamalanrea yaitu sekolah Taman Kanak – Kanak sebanyak 6 buah,

Sekolah Dasar sebanyak 10 buah, sekolah Menengah Pertama

sebanyak 5 buah, Sekolah Menengah Umum sebanyak 5 buah

Tabel 3

Jumlah Sarana Pendidikan Kelurahan Turikale

No Sekolah Banyaknya

1. Taman Kanak – kanak 6 buah

2. SD 10 buah

3. SMP 5 buah

4. SMU 5 buah

Sumber : Kantor Kelurahan Tamalanrea

D. Sarana Kesehatan

Dari jumlah sarana kesehatan yang ada di Kelurahan

Tamalanrea, maka dapat dikatakan cukup memadai.Dari 6 Kelurahan

yang ada, Kelurahan Tamalanrea mempunyai dua buah rumah sakit

umum daerah dan rumah sakit pendidikan Unhas.

45
BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian ini merupakan studi kasus yang bertujuan untuk

mengetahui dampak positif dan negatif dari permainan game online

yang pelajar dan mahasiswa lakukan serta penanggulangannya.

Dalam penelitian mengenai dampak teknologi game online sebagai

inovasi baru dalam dunia permainan adalah menjadi fokus penelitian.

Sebagaimana penulis mengangkat teori difusi inovasi sebagai

landasan teori yang akan menghubungkan mengenai penerimaan

inovasi game online sebagai sarana bermain masa kini sehingga

mereka mengadopsi teknologi baru tersebut dan memanfaatkannya.

Dampak game online ini yang kemudian akan menjadi inti dari

hasil penelitian berkaitan dengan bentuk perilaku yang dihasilkan

pelajar dan mahasiswa, baik itu dalam hal positif ataupun negatif.

Berikut hasil dari penelitian studi kasus yang peneliti lakukan di

ketiga game centers di Tamalanrea Makassar mengenai Dampak

teknologi game online. Namun, sebelum penulis paparkan secara

detail mengenai dampak dan perilaku yang dihasilkan maka terlebih

dahulu penulis paparkan mengenai situasi dan kegiatan aktif para

pemain (gamers) di Super game center, Devil game center, dan

Exclusivegame center.

46
Berikut adalah aktivitas di ketiga game center:

1. SUPER Game Center

Super Game Center adalah game center dengan 20 unit

komputer tersedia untuk bermain game online dan 1 unit pada meja

operator untuk melakukan transaksi pembayaran rental. Setiap hari

game center ini buka dan menerima pelanggan selama 24 jam.

Gamers yang datang-pun bermacam-macam, mulai dari anak

sekolah, mahasiswa. Waktu bermain di Super game center ini

terlihat sesuai dengan para gamers yang bermain yaitu pada pagi

hari pukul 09:00 hingga sore hari pukul 16:30 adalah waktu bagi

gamers yang berusia muda (14-18 tahun), sedangkan sore hari

pukul 17:00 hingga pukul 04:00 dini hari adalah waktu bermain bagi

gamers yang berusia tergolong dewasa (18-26 tahun).

Meskipun aturan ini tidak dibuat secara sengaja namun yang

terjadi adalah game center ini sehari-hari terisi dengan waktu dan

batasan usia yang sesuai terkecuali pada hari minggu dimana

tempat ini ramai dikunjungi oleh para gamers dengan batasan usia

yang tidak menentu dikarenakan hari libur. Para pemain di game

center ini sebagian besar berasal dari penduduk yang tinggal

disekitar wilayah tersebut yaitu dari kompleks telkomas dan BTP

sendiri, Perintis kemerdekaan dan sekitarnya.

47
Adapun yang bertempat tinggal jauh namun tetap bermain di

Super Game dikarenakan sekolahnya dekat dengan game center

ini yakni pada SMPN 30, STIMIK Dipanegara dan Universitas

Hasanuddin. Namun, tidak menutup kemungkinan para pemain

juga datang dari wilayah yang cukup jauh dari Super Game dengan

alasan ajakan dari teman mereka yang sudah sering bermain di

tempat tersebut. Untuk jumlah atau banyaknya pemain setiap hari

sangat relatif, terkadang tempat ini cukup ramai dengan jumlah

pemain yang datang kurang lebih 20 orang yang berbeda dalam

sehari ataupun sepi dari pelanggan dengan jumlah pemain yang

datang kurang lebih 8 orang yang berbeda dalam sehari.

Sedangkan jenis permainan yang populer dan banyak

dimainkan oleh gamersyang datang di tempat ini adalah jenis

permainan perang (Point Blank, DragoNest, dan Lost Saga) dan

strategi (DOTA). Setiap gamers yang datang paling kurang

mengambil paket waktu bermain yaitu 2-3 jam, sedangkan paling

lama waktu bermain yaitu 5-7 jam. Oleh sebab itu, tidak sedikit

penulis menemukan gamers yang sedang makan bakso atau

membeli makanan dari luar seperti nasi bungkus dan kemudian

makan sambil bermain di Super baik itu di siang hari maupun

malam hari.

48
2. DEVIL Game Center

Dalam hal fasilitas dan jumlah unit komputer, Devil Game

Center jg tidak jauh berbeda dengan Super Game yaitu 18 unit

untuk para pemain dan 1 unit untuk operator sebagai tempat

melakukan transaksi pembayaran. Waktu bermain dan menerima

pelanggan juga sama yaitu kurang lebih 24 jam setiap hari. Namun,

di Devil Game ini terlihat hampir semua pemain adalah pelanggan

tetap yang setiap hari berada di tempat game onlineini.

Berbeda dengan Super Game yang memiliki pelanggan

sesuai batasan usia dan waktu, Devil Game sendiri memiliki

pelanggan yang sebagian besar SMA dan mahasiswa dengan

waktu bermain tidak menentu atau bisa kapan saja, baik itu pagi,

siang, ataupun malam hari. Dari keseluruhan pemain yang datang

setiap hari, Devil Game Center sering dikunjungi oleh gamer

dengan batasan usia 15-27 tahun. Mereka yang main di game

center ini juga sebagian besar berasal dari penduduk yang tinggal

di wilayah sekitar yaitu kompleks BTP juga, area pondokan

dibelakang workshop UNHASKompleks Wesabbe sekitar. Untuk

jenis permainan di Devil GameCenter yang menjadi favorit dari

hampir semua pelanggannya adalah jenis perang (Point Blank,

DragoNest, dan DOTA).

Meskipun Devil Game menyediakan berbagai macam jenis

permainan seperti yang juga ada di Super Game namun,

49
gamersyang ada di sini terlihat lebih tertarik dengan game yang

ber-genre war/action. Meskipun, tidak menutup kemungkinan

bahwa ada gamer yang juga memilih jenis permainan yang lain

seperti strategi dan RGP tetapi dalam jumlah yang sangat sedikit

atau kurang. Hampir sama dengan yang terjadi di Super Game

Center yaitu waktu yang digunakan gamers untuk bermain di Devil

game center paling cepat mereka menggunakan 2-3 jam untuk

bermain game online sedangkan paling lama 5-10 jam dalam

sehari.

3. Exclusive Game Center

Berbeda dengan kedua game centers yang sudah

disebutkan di atas, Exclusive lebih banyak menyediakan komputer,

yaitu 22 unit untuk pemain (gamers) dan 1 unit untuk operator. Hal

ini dikarenakan Exclusive Game Center memiliki tempat atau

ruangan yang lebih luas dibandingkan dengan Super Game Center

dan Devil Game Center.

Untuk pelanggannya sendiri, di Exclusive Game Center lebih

sering terlihat ramai dikunjungi oleh pelajaryang masih duduk di

bangku Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau bisa dibilang yang

berada pada usia 15 tahun. Meskipun demikian, tidak sedikit pula

dari pemuda dewasa (18-26 tahun) yang juga bermain di game

center ini. Hanya saja pelanggan dari 129 Game Center

50
sebagianbesar adalah pelajar SMP yang hampir setiap hari

berkunjung ke tempat game online ini.

Exclusive Game Centerbuka 24 jam. Pemain yang datang

bermain di Exclusive Game Center juga tidak jauh berbeda dengan

gamers yang ada di Super Game Center dan Devil Game Center

yaitu sebagian besar dari wilayah sekitar dan sebagian dari luar.

Sementara itu, jenis permainan yang sangat populer dan

menjadi favorit di tempat ini adalah jenis perang dengan judul

gamePointblank, tetapi ada pula dari beberapa orang anak yang

memilih jenis permain berbeda yaitu strategi sperti Dragonest dan

DOTA. Para gamers yang datang juga sama seperti di Super Game

Center dan Devil Game Center dengan rata-rata waktu bermain

paling kurang 2-3 jam dan paling lama 3-8 jam setiap hari.

Dari penjelasan di atas mengenai situasi dan keadaan ketiga

game centers sebagai tempat penelitian, dapat disimpulkan bahwa

para gamers yang datang untuk bermain game online cukup

menghabiskan waktu yang lama selama bermain. Selain itu di

setiap game center juga memiliki pelanggan atau pemain yang

sesuai dengan batasan usia yang sudah ditetapkan oleh penulis.

Kemudian, jenis permainan yang mendominasi dari ketiga tempat

game onlinetersebut adalah perang atau war/action. Dari sini bisa

jelas dilihat bahwa hampir sebagian besar dari kalangan Pelajar

51
dan Mahasiswa menerima inovasi baru yaitu teknologi game

onlinesebagai sarana bermain mereka sehari-hari.

Untuk sebuah bisnis, game center memang cukup

menjanjikan dan punya prospek yang bagus kedepannya.

Meskipun, usaha ini juga membutuhkan modal besar dikarenakan

harga dari alat utamanya yaitu komputer dengan spesifikasi yang

sesuai untuk game online, sekarang ini bisa mencapai 3 sampai 4

juta rupiah per-unit. Namun, melihat perkembangan game online

yang semakin digemari oleh semua kalangan, terutama pelajar,

maka para pengusaha juga tidak ragu untuk mengeluarkan modal

sebesar itu demi meraih keuntungan yang lebih besar tentunya.

Terlebih lagi kapasitas dari koneksi yang dibutuhkan untuk sebuah

jaringan game online cukup besar, sehingga tidak mudah dan

mahal biayanya untuk dimilki secara pribadi. Oleh karena itu, para

pebisnis game center yakin bahwa selama game online masih ada,

maka gamers juga masih akan selalu membutuhkan tempat

bermain yaitu game center.

Di wilayah makassar sendiri game center yang ada

bermacam-macam, mulai dari dekorasi, perangkat dan ruangan di

atas standar atau mewah sampai yang sangat sederhana. Namun,

sebenarnya sebuah game center sudah cukup layak untuk menjadi

tempat bermain online dengan sarana dan prasaranayaitu;

komputer dengan monitor berukuran minimal 16 inch, PC (Personal

52
Computer) dengan spesifikasi sesuai yang dibutuhkan untuk game

online,mouse, keyboard, mouse pad, speaker, koneksi internet

dengan kapasitas minimal 1Mbps (Megabits per second) untuk

maksimal 10 unit komputer, kursi, meja, kipas angin ataupun AC,

kemudian jenis permainan online dalam bentuk software (perangkat

lunak)yang beragam dan sudah tersedia pada saat komputer

diaktifkan. Dengan perangkat dan fasilitas yang sudah disebutkan

tadi, pengunjung atau gamers yang datang sudah cukup merasa

nyaman untuk bermain. Tetapi, seperti layaknya jenis usaha yang

lain yaitu selalu ingin memberi kepuasan kepada pelanggannya,

maka sama halnya dengan game center yang beberapa dari

pemiliknya membuat tempat game online mereka begitu berkelas

yakni dengan dekorasi dan fasilitas mewah seperti kursi putar yang

empuk, ruang merokok yang dibedakan, menggunakan AC, toilet

yang bersih, kemudian didukung dengan perangkat komputer yang

berkualitas beserta mouse,keyboard, dan mouse pad game yang

khusus dibuat untuk bermain game online, ditambah pula dengan

koneksi internet dengan kapasitas besar sehingga koneksinya

cepat. Selain itu unit yang disediakan juga cukup banyak mulai dari

20 unit komputer sampai 50 unit untuk mencegah pengunjung

mengantri terlalu lama sampai merasa bosan dan mencari tempat

lain, hal ini dikarenakan para gamer sebagian besar menggunakan

waktu minimal 2 jam untuk bermain.

53
Untuk wilayah makassar, game center ternama dan sudah

dikenal terutama pada kalangan gamers dengan fasilitas di atas

standar juga cukup banyak, antara lain: Devenatio di Jl.

Hasanuddin, C7 di Jl. Cendrawasih, Evolution di Jl.Ahmad Yani,

Explore di Jl.Mappanyukki, Dbazz di Jl.Sunu, dan lain-lain. Selain

terkenal dengan fasilitas dan jumlah unit yang lebih dari 10, salah

satu dari game centers ini juga sering terpilih sebagai tempat

seleksi pemain (gamers) ketika diadakan kompetisi nasinonal

ataupun internasional. Jadi, game center yang terpilih telah diajak

kerja sama dengan pusat tempat diadakannya kompetisi dan akan

memperoleh keuntungan dari biaya sewa tempat dan komputer

yang akan dibayar sesuai dengan lamanya penyeleksian tersebut

berlangsung.

Sementara itu, biaya sewa per-jam tiap unit komputer pada

game center umumnya Rp. 3.000. Tetapi, karena sebagian besar

dari gamers menghabiskan waktu bermain paling sedikit 2-3 jam

maka dibuatkan paketan bermain yang juga pada umumnya di

setiap game center memberikan harga yang sama seperti untuk

paket 2 jam: Rp.5.000, paket 3 jam: Rp.7.000, paket 4 jam dan

gratis 1 jam: Rp10.000. Namun, tidak menutup kemungkinan pula

harga dari paketan atau per jam-nya bisa saja berubah menjadi

sangat rendah yaitu Rp.1000,/jam sampai Rp.5000,/5 jam. Hal ini

pernah terjadi pada salah satu game center terbesar di makassar

54
ketika para pelanggan mereka mulai berkurang akibat persaingan

yang semakin meningkat dengan menjamurnya game center di

mana-mana di kota makassar.

Setelah melakukan observasi dan mengumpulkan data

mengenai kegiatan gamers dan situasi game centers sehari-hari,

peneliti kemudian memperoleh 12 orang sebagai sampel penelitian

yang telah dipilih secara sengaja dengan ketentuan utama yaitu ini

telah mengenal dan bisa bermain game online. Berikut ini

mengenai data dari 12 informan antara lain sebagai berikut :

B. Karakteristik Informan

1. AR, 15 tahun

AR adalah seorang pelajar SMP kelas 3, peneliti menangkap

kejadian dimana AR sedang asik bermain game online dijemput

secara paksa oleh ibunya di game center yang kemudian AR

dicubit dan dimarahi oleh ibunya dengan alasan membolos dan

belum pulang ke rumah sejak sepulang sekolah.

“Selalu ka memang dijemput sama mamaku klo main game


ka disni, kalo pulang sekolah langsung ka kesini main game kerjaki
misinya game ku, ka teman-temanku semua tinggi smuami
pangkatna”
(Wawancara, 24 juli 2014)

2. DO, 15 Tahun

Informan yang ditemukan peneliti sedang asik bermain game

online sampai sore hari dan kemudian dijemput oleh

55
ayahnyadengan alasan tidak pernah mengerjakan pekerjaan

rumahnya dan sering lupa makan malam karena asik bermain di

game center.

“sudah ka na pukul bapak ku karna na cari ka di sekolah tidak na


dapat ka karna tidak pernah ka kerja PR ku, pergi ja main game
sama teman-temanku”
(wawancara 24 juli 2014)

3. IR, 17 Tahun

Seorang remaja SMA yang sering bermain game online

selepas pulang sekolah. Dia mengungkapkan hampir setiap hari

meluangkan waktu untuk bermain game online di sebuah game

center di dekat sekolahnya. Biasanya setelah pulang sekolah, kalau

hari senin sampai kamis sekitar jam 3 siang, sedangkan pada hari

jumat sering bermain game online setelah sholat jumat. Bahkan

pada malam minggu, pada saat liburan sekolah dia bisa

menghabiskan waktu untuk bermain game online sepanjang waktu.

“Kalau main game online bisa ka hilangkan stress ku pikir pelajaran


dan tugas dari guru ku setiap harinya. Biasanya main game online
ma pas pulang sekolah, kecanduan skali mka jg main game, sakit
kpalaku kalo tidak login ka dalam sehari”
(wawancara 25 juli 2014)

4. EL, 18 tahun

EL Seorang remaja SMA yang sama halnya dengan IR yang

sering bermain game online selepas pulang sekolah, saat itu

peneliti menangkap kejadian dimana EL sedang asiknya berjalan

56
bersama teman-temannya yang akan memasuki salah satu game

center, di saat yang bersamaan ibu EL datang berteriak sambil

marah-marah kepada anaknya sambil mengatakan bahwa

anaknya tidak pernah mengerjakan hal lain selain hanya

menghabiskan uangnya bermain game online.

“mama ku pernah marahika depan umum karena tidak langsungka


pulang na dapat ka mau main game online di game center”
(wawancara 25 juli 2014)

5. EW, 20 tahun

Informan berikut adalah salah satu mahasiswa STIMIK Dipanegara.

Saat penulis menemuinya di sebuah game center,ia

mengungkapkan beberapa informasi mengenai hobinya bermain

game online.Ia sudah sejak SMP bermain game online,menurutnya

bermain game online hanya sebagai selingan saja,prioritas utama

masih tetap menjalankan tugasnya sebagai mahasiswa.Ia biasanya

bermain game online pada saat tidak ada tugas dari dosennya,atau

pada saat liburan.

“tidak ada ji masalah yang muncul antara main game online dengan
kegiatanku di kampus ataupun hubunganku dengan keluarga.
Asalkan selalu ka bisa membagi waktu antara prioritas satu dengan
yang lain jadi tidak akan ada jji problem yang muncul. Memang
permainan game online sangat menyenangkan tapi harus ki bisa
membagi waktu agar tidak mengganggu aktivitas yang lainnya”
(wawancara 26 juli 2014)

57
6 . AY, 20 tahun

AY seorang mahasiswa yang bekerja sambilan di sebuah

warung internet. AY sudah sekitar 3 bulan bekerja sebagai operator

di sebuah warung internet, yang juga melayani servis game online.

AY mengungkapkan pertama kali bermain game online adalah saat

ia duduk di bangku SMP, setelah diajak oleh teman-temannya.

Awalnya kesannya hanya biasa-biasa saja, namun karena hampir

setiap hari ia bermain di game online tersebut mengakibatkan ia

mengalami ketergantungan.

“Itu Permainan game online tidak semuanya baik untuk remaja.


Apa lagi kalo ketergantungan mi sama game bisa-bisa itu anak na
tinggalkan kewajibannya sebagai pelajar, karena ada rasanya
untuk cepat main game kesukaannya.
(wawancara 26 juli 2014)

7 . JR, 21 tahun

JR seorang mahasiswa yang penulis temui di sebuah game

center,mengungkapkan beberapa informasi mengenai hobinya

bermain game online.JR sudah sejak SMP bermain game

online,menurutnya bermain game online hanya sebagai selingan

saja,prioritas utama masih tetap menjalankan tugasnya sebagai

mahasiswa.Ia biasanya bermain game online pada saat tidak ada

tugas dari dosennya,atau pada saat liburan.

“ kalo saya permainan game online itu hanya sebagai selingan ji


saja untuk kehidupan,karena masih banyak hal-hal yang lebih
berguna untuk dilakukan yang seumuranku.”
(wawancara, 26 juli 2014)

58
8. AP, 18 tahun

Sama halnya dengan AY, AP yang juga bekerja di sebuah game

center di Kelurahan Tamalanrea AY mengungkapkan kepada

penulis beberapa informasi tentang remaja-remaja yang bermain

game online di game center tempat AY bekerja. Biasanya yang

datang ketempat AP bekerja rata – rata anak SMP,SMA dan

Mahasiswa, kebanyakan dari mereka mengambil paket 5 jam dari

pukul 7-12 siang. Dari sini kita lihat bahwa paket tersebut

merupakan waktu yang seharusnya sekolah, sehingga bisa kita

ambil kesimpulan bahwa mereka membolos pada jam tersebut dan

memilih bermain game online di warnet tersebut. Rata-rata para

pelajar tersebut bermain game online seperti DOTA, Point Blank,

dan tak ayal mereka juga juga membuka jejaringan sosial seperti

Facebook untuk sekedar mengupdate status.

“menurutku sebaiknya anak-anak dilarang masuk ke warnet


yang masih jam sekolah karena kalo dibiarkan bisa merusak
generasi penerus bangsa”
(wawancara 26 juli 2014)

9. RD, 25 tahun

RD seorang mahasiswa di salah satu ptn makassar

mengungkapkan bahwa ia sangat menyukai game online, salah

satu game online kesukaannya yaitu point blank, RD tidak

mengenal waktu bila bermain game online, dari pagi hingga

bertemu pagi lagi RD masih bermain game hingga tanpa sadar

59
kuliahnya terbengkalai, warnet tempatnya bermain ia jadikan rumah

keduanya akibat dari kecanduannya bermain game RD melupakan

kewajibannya untuk menyelesaikan studinya.

“tergantung jii dari pribadinya para pelajar dan mahasiswnyaa


itu sendiri bagaimana mereka dapat mengatur waktunya dimana
saat waktu untuk sekolah dan kuliah lalu dari game online ini
mungkin ada nilai baik dan buruknya, untuk buruknya pasti lebih
banyak mereka bisa lupa akan kewajibannya untuk belajar, lupa
waktu hingga tidak sekolah/kuliah dan baiknya mungkin mereka
bisa mendapatkan banyak teman baik nyata maupun di dunia
maya”
(wawancara 26 juli 2014)

10. IM 20 tahun

Sama halnya dengan Informan yang lainnya IM pun menyukai

game online hingga menjadikan hobi .IM sudah sejak lama bermain

game online, menurutnya bermain game online bisa menambah

teman baik di dunia nyata ataupun di dunia maya, IM juga dapat

pengalaman yang tidak pernah dilakukan sebelumnya misalnya

mengikuti turnamen/lomba dalam bermain game antar team dan

yang menang mendapatkan hadiah yang cukup besar.

“Dengan main game online ka bisa ka dapat teman banyak dan


bisa dapat uang juga kalo menang turnament ka klo tidak menang
brarti belumpi rejekiku”

(wawancara 26 juli 2014)

60
11. FR, 25 tahun

FR seorang mahasiswa di Universitas Hasanuddin Makassar

mengungkapkan bahwa ia rela menyisihkan atau mengurangi uang

jajannya demi untuk bermain game online sepulang kuliah.

“Rela ja kalo ku kurangi belanja ku di kampus asalkan bisa ka


main game klo tidak ada mi jam kuliah ku di sore hari”
(wawancara 26 juli 2014)

12. HR, 22 tahun

Hr seorang mahasiswa STIMIK Dipanegara mengungkapkan

bahwa orang tuanya tidak peduli terhadap keadaan HR dengan

alasan terlalu sibuk untuk mengetahui segala kegiatan HR, orang

tua HR tidak mengerti mengenai Game Online sehingga tidak ada

larangan ataupun persetujuan dari orang tua HR mengenai

kebebasan bermain Game Online..

“ Orang tua ku tidak tauji apa itu game online karena sibuk ki
dengan urusannya sendiri walaupun na tau mereka pasti tidak
melarang ji”
(wawancara 26 juli2014)

Dari beberapa data yang telah penulis paparkan di atas, sangat

jelas terlihat bahwa sebagian besar dari (gamers) ini sudah mengadopsi

inovasi baru dari sebuah teknologi yaitu game online sebagai sarana

bermain mereka. Hal ini diperkuat pula dari data yang menyebutkan

bahwa hampir semua dari gamers ini mengaku bermain game

61
onlinesebanyak 3-5 kali setiap minggu atau bisa dibilang hampir setiap

hari dengan batas waktu yang cukup lama per harinya yaitu 3-5 jam.

Setelah melihat game online sebagai inovasi yang diterima oleh

hampir semua informan yang berusia 14-27 tahun, maka selanjutnya

peneliti melakukan wawancara mendalam untuk mengetahui teknologi

game online, apakah bersifat fungsional atau nonfungsional terhadap

pelajar/mahasiswa (gamers) dalam pemanfaatan pengetahuan mereka

mengenai teknologi ini yang dapat dilihat melalui proses perkembangan

kognitif, psikomotorik, dan afektif. Hasil dari ketiga proses ini yang nanti

akan memperlihatkan bentuk-bentuk perilaku (gamer) baik itu berupa

perilaku yang positif maupun negatif.

Selain melakukan wawancara mendalam, peneliti juga melakukan

pengamatan yang cukup lama setiap harinya untuk melihat secara

langsung pemahaman, kemampuan, dan sikap pada saat bermain. Hal ini

juga disebabkan oleh beberapa (gamers) yang tidak ingin diganggu pada

saat bermain, sehingga peneliti harus bisa paham dan terkadang ikut

bermain game online untuk bisa melakukan interaksi tanpa membuat

gamers merasa terganggu atau terusik kesenangannya.

Sesuai dengan rumusan masalah yang telah ditetapkan oleh

peneliti yaitu bagaimana Dampak game online dan penanggulangannya.

Namun, seperti yang sudah penulis sebutkan sebelumnya pada kerangka

konseptual bahwa pemahaman mengenai game online terdiri atas 3 tahap

yaitu perkembangan kognitif, psikomotorik, dan afektif yang kemudian dari

62
ketiga proses pemahaman tersebut akan tercermin dampak, apakah itu

positif ataupun negatif dalam pemanfaatan sarana bermain mereka yaitu

game online.

 Perkembangan Kognitif

Perkembangan kognitif adalah proses yang terjadi secara internal

didalam pusat susunan syaraf pada waktu manusia sedang berpikir

(Gagne dalam Jamaris, 2006). Dalampenjelasan mengenai

perkembangan kognitif bahwa pada tahap ini anak-anak mengalami

perkembangan penalaran dan kemampuan berpikir yang bisa dilihat pada

kemampuan para gamerini dalam menggunakan komputer dan internet

yang kemudian menjadi sebuah pengetahuan (knowledge) yang mereka

kembangkan sesuai dengan kebutuhan mereka masing-masing.

Hal ini bisa di lihat dari tujuan mereka menggunakan search engine

yang pada intinya mereka cukup mengerti bahwa mesin ini bisa berguna

untuk mengetahui apa saja terutama dalam hal pendidikan ataupun

pengetahuan umum, tetapi karena lebih besarnya rasa ingin tahu mereka

mengenai game online sehingga ini lebih tertarik untuk menggunakan

mesin pencari untuk memperoleh informasi game online.

Pengaruh yang ditimbulkan dari game online terhadap

perkembangan kognitif, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif.

Untuk pengaruh positif dapat kita ketahui bahwa game online membuat

para gamers masa kini menjadi melek teknologi atau lebih jelasnya,

paham dalam penggunaan teknologi terutama komputer dan

63
internet.Seperti yang sudah dijelaskan pada hasil penelitian bahwa para

gamers menjadi familiar dengan teknologi masa kini baik itu dalam

penggunaan perangkatnya maupun penggunaan layanan, mereka juga

memiliki pengetahuan dan pemahaman yang dapat mereka aplikasikan

dalam memenuhi kebutuhan informasi yang mereka inginakan.

Tetapi, untuk pengaruh negatifnya yaitu inovasi yang diberikan

game online ini sangat menarik sehingga membuat sebagian besar dari

gamers menggunakan pemahaman dan pengetahuan mereka hanya

sebatas ingin mengetahui perkembangan dan informasi game online. Hal

inilah yang sangat disayangkan, karena semestinya apa yang telah

mereka pelajari mengenai teknologi bisa dari sekedar bermain dan

mengetahui perkembangan game online melainkan bisa menambah

wawasan, pengetahuan, dan memudahkan mereka mencari tahu lebih

dalam mengenai pelajaran.

 Perkembangan Psikomotorik

Perkembangan Psikomotorik adalah perkembangan kepribadian

manusia yang berhubungan dengan gerakan jasmania dan fungsi otot

akibat adanya dorongan dari pemikiran, perasaan dan kemauan dari

dalam diri seseorang.

Sesuai dengan apa yang sudah penulis sebutkan sebelumnya

dalam penjelasan mengenai perkembangan psikomotorik yang salah satu

tujuannya untuk meningkatkan kemampuan perseptual anak yaitu

64
menggunakan indra mereka seperti melihat, mendengar, atau menyentuh

untuk memandu usaha ketrampilan mereka.

Selain itu, ada pula pengaruh yang ditimbulkan dari game online

terhadap perkembangan psikomotorik, terbagi atas dua hal yaitu positif

dan negatif. Untuk pengaruh positif jelas terlihat bahwa para gamers ini

tidak asing lagi terhadap perangkat dan tampilan pada monitor komputer,

mereka juga mengerti fungsi dan penggunaan dari perangkat komputer

(mouse, keyboard, speaker/headset) yang akan bermanfaat dengan

perkembangan mereka dalam penggunaan teknologi terutama pada era

serba canggih sekarang ini.

Sementara untuk pengaruh negatif yaitu Gamers menjadi kurang

gerak dan berolahraga yang bisa mengakibatkan para Gamers menjadi

malas, mudah pegal, lemas dan tidak sehat dikarenakan kurang

melakukan aktifitas yang menggerakkan tubuh mereka seperti bermain

bola, basket, dan sebagainya. Kemudian monitor pada komputer juga

memiliki radiasi langsung yang tidak baik untuk kesehatan mata yaitu

mata bisa menjadi minus, perih, dan iritasi akibat terlalu lama dan sering

menatap layar pada monitor saat bermain game online.

 Perkembangan Afektif

Perkembangan Afektif adalah berkenaan dengan rasa takut atau

cinta, mempengaruhi keadaan, perasaan dan emosi, mempunyai gaya

atau makna yang menunjukkan perasaan.

65
Ada pula pengaruh yang ditimbulkan dari game online terhadap

perkembangan afektif, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif.

Untuk hasil yang positif dari data penelitian ini dapat diketahui bahwa

pada akhirnya mau mempelajari dan menggunakan teknologi internet

karena diawali dengan ketertarikan mereka terhadap game online atau

dengan kata lain game online sebagai media yang kemudian

memperkenalkan teknologi internet yang memang sudah seharusnya,

masa kini sudah harus bisa menggunakan internet demi untuk

perkembangan ilmu pengetahuan mereka.

Selain itu, dari beberapa pengamatan yang dilakukan peneliti

terhadap pelajar dan mahasiswa yaitu dalam lingkungan game online,

para gamer sangat mudah untuk bersosialisasi dan beradaptasi

dengan lingkungan mereka, para Gamers sangat mudah untuk saling

mengakrabkan diri dan saling kenal dikarenakan mereka memiliki

kesenangan yang sama dimana kemudian mereka bisa berinteraksi

dengan bahan pembicaraan yang mereka pahami masing-masing.

Tidak hanya itu, gamers ini juga tidak saling angkuh untuk

mengajarkan atau mau berbagi ilmu terhadap gamers lain yang baru

memulai bermain game online, sehingga tidak heran melihat mereka

yang berada di game center sangat mudah akrab satu sama lain.

Sedangkan untuk hal yang negatif dapat diketahui bahwa

gamers ini menunjukkan perilaku yang cukup menghawatirkan untuk

perkembangan mereka, Hal ini terlihat oleh aktivitas mereka yang

66
hampir setiap hari meluangkan waktu bermain game online dalam

waktu yang cukup lama per jamnya dan kemudian mereka

mengenyampingkan aktivitas yang lebih penting seperti; beristirahat,

makan, sekolah, kuliah, berolah raga, beribadah, mengerjakan PR,

dan hal lain sebagainya yang semestinya menjadi kewajiban mereka

sebagai seorang pelajar. Karena lebih memprioritaskan game online

sebagai kegiatan mereka yang hampir dilakukan setiap hari, maka

gamers ini menjadi malas dan kurang tertarik dengan kegiatan lain

yang tidak ada hubungannya dengan game online.

Selain itu duduk berlama-lama dan menatap monitor menjadi

hal utama yang mendukung Gamers ini menjadi semakin malas atau

mudah lelah karena telah terbiasa dengan kegiatan seperti itu dan

tidak terbiasa dengan kegiatan yang lebih banyak bergerak atau

berkeringat.

C.Pembahasan

1. Dampak Positif Dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online

 Game Online dapat berfungsi sebagai wadah bersosialisasi dengan

pemain lain, bahkan dengan pemain yang berasal dari negara yang

berbeda.

 Game Online dapat menambah wawasan, terutama dalam hal

menyusun strategi.

 Game Online dapat melatih untuk bekerja sama dalam team atau

kelompok. Contohnya seperti game pointblank dan DOTA.

67
 Dapat menghilangkan stres karena game online sangat asyik

dimainkan sebagai hiburan untuk menghilangkan kebosanan dan

kejenuhan kita.

 Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.

Game online dapat menghubungkan kita dengan pemain lain di

seluruh dunia sehingga kita dapat bertegur sapa dan bersosialisasi

dengan mereka.

2. Dampak Negatif Game Online

Perilaku negatif yang diperoleh dari hasil penelitian memperlihatkan

bahwa hampir semua berdampak pada sikap yang kemudian hal ini

tercermin pada perilaku gamers yang mengadopsi permainan online

tersebut. Adapun beberapa perilaku yang timbul akan dijelaskan sebagai

berikut :

 Tidak kenal waktu/lupa waktu. Kebanyakan dari para gamers yang

memainkan game online yang ada sering lupa waktu untuk rutinitas

kegiatan lainnya.

 Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan

nyata. Sosialisasi dengan teman jadi berkurang, kita merasa sulit

untuk berhubungan dengan orang lain.

 Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita

mainkan danmembuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli

terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita.

68
 Jika terlalu sering berhadapan di depan monitor dapat merusak

mata kita, serta dapat mengganggu kesehatan fisik kita karena

terlalu pasif bermain Game Online.

 Game Online juga dapat mengajarkan anak untuk taruhan atau

berjudi meskipun dengan uang game.

 Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua

dengan anak yang kecanduan Game Online.

Pemborosan waktu dan biaya. Waktu kita banyak terbuang sia-sia

dan aktivitas kita di dunia nyata menjadi berkurang. Bagi anak-anak yang

masih meminta uang kepada orang tua, biaya untuk maen game online di

warnet dan ada juga yang membeli item-itemGame Online yang

dimainkan dengan biaya yang cukup besar.

69
BAB VI

PENUTUP

A. Kesimpulan

Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan


(games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun
Internet). Faktor yang mempengaruhi kebanyakan dikarenakan rasa
penat terhadap tugas dan ajakan teman-teman sekitar.
1. Dampak negatif bermain game online lebih banyak dibanding
dampak positifnya antara lain :
a. Dapat merusak Kesehatan pemain.
b. Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal.
c. Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa
tugas dan tanggung jawab.
d. Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya
habis dipergunakan untuk bermain game online.
2. Dampak positif dalam memanfaatkan teknologi gam online antara
lain :
a. Game online dapat berfungsi sebagai wadah bersosialisasi
dengan pemain lain, bahkan dengan pemain yang berasal
dari negara yang berbeda.
b. Game online dapat menambah wawasan, terutama dalam
hal menyusun strategi.
c. Game online dapat melatih untuk bekerja sama dalam tim
atau kelompok.
d. Dapat menghilangkan stress karena game online sangat
asyik dimainkan sebagai hiburan untuk menghilangkan
kebosanan dan kejenenuhan kita.
e. Melatih koordinasi antara mata dan tangan.

70
3. Saran

Sebagai seorang akademisi dan penulis dalam penelitian ini, saya

menyarankan agar para orang tua, pengajar, dan masyarakat yang peduli

dengan pendidikan anaknya di Indonesia dapat memberi perhatian lebih

terhadap penggunaan teknologi oleh gamers terutama untuk kalangan

pelajar dan mahasiswa.

Pelajar dan mahasiswa adalah penerus bangsa, jadi sudah

seharusnya diberi perhatian lebih dalam hal pendidikan dan ilmu

pengetahuan mengenai teknologi internet. Tidak ada salahnya bagi

pelajar atau mahasiswa menjadi seorang gamer dikarenakan menjadi

sesuatu yang wajar untuk setiap orang membutuhkan hiburan. Bermain

adalah hal yang sangat menyenangkan dan sudah pasti disenangi oleh

siapa saja. Namun, tentu saja kalian para gamer juga membutuhkan

pendidikan sebagai orang-orang yang mempunyai masa depan dan akan

menjadi penerus bangsa.

Jadi sebelum terlambat, sebaiknya kalian mengurangi waktu bermain

dan mmanfaatkan kemampuan kalian untuk hal yang lebih bermanfaat.

Bisa saja dari menjadi seorang gamer kemudian menjadi pencipta dari

game online itu sendiri, karena semakin muda seseorang maka

seharusnya semakin kreatif dalam berinovatif.

71
DAFTAR PUSTAKA

Azwar, Saifuddin. 1995. Sikap Manusia Teori dan Pengukurannya.

Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Anderson, C.A(1997). Effects of violent movies and trait hostility on hostile

feelings and aggressive thoughts. Aggressive Behavior, 23, 161

Anderson, C.A(2002) Effects of playing video games on children's

aggressive and other behaviors. Journal of Applied Social

Psychology, 18, 454-460.

Akhmad,Z. 2004. Agen Perubahan di Dunia yang Berubah, dalam Harian

republika, 29 Desember 2004.

Anonim, 2006, Starting to Play. Available at www.ragnafilia.co.id

Bryant,R.2001. What Kind of Space in Cyberspace?. An Internet Journal

of Philosophy.vol 5, 2001. page: 138-155.

Bungin,B. 2003. Analisis Data Penelitian Kualitatif; Pemahaman Filosofis

dan Metodologis ke Arah Pnguasaan Model Aplikasi. Jakarta:

Rajawali Press.

Bandura, A.(1973). Aggression: A social learning analysis. Englewood

Cliffs, NJ; Prentice-Hall.

Jerus, Matt. 2010. Teori-Teori Psikologi. Bandung: Nusa Media.

Krisyanto, Rahmat. 2008. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta:

Prenada Media Group.

72
Lexy, J Moleong. 1991. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung. Remaja

Rosda Karya.

LittleJohn dan Karen. 2008. Teori Komunikasi, Jilid ke-9. Jakarta Selatan:

Salemba Humania.

Ma’mur, Jamal. 2010. Tips Efektif Pemanfaatan Teknologi Informasi dan

Komunikasi dalam Dunia Pendidikan. Yogyakarta: ANDI.

Mariani, 1991, Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo

Persada.

Morissan. 2010. Teori Komunikasi Massa. Bogor: Ghalia Indonesia.

Morissan dan Corry. 2009. Teori Komunikasi Tentang Komunikator,

Pesan, Percakapan, dan Hubungan. Ghalia Indonesia.

Mulyana, Deddy. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT

Remaja Rosda Karya.

Nazir, Moh. 2003. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Noegroho, Agoeng. 2010. Teknologi Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Rini, Ayu. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line. Jakarta:

Pustaka Mina.

Santrock, John W. 2008. Psikologi Pendidikan, Edisi ke-2. Dallas:

University of Texas.

73
Syamsul, Bachri. 2010. Psikologi Pendidikan Berbasis Analisis Empiris

Aplikatif. Jakarta: Kencana Pranada Media Group.

Tim Dosen. 2010. Wawasan IPTEKS. Makassar: UPT-MKU UNHAS.

Wahyono, Teguh. 2009. Etika Komputer + Tanggung Jawab Profesional di

Bidang Teknologi Informasi. Yogyakarta: ANDI.

Lain-Lain

http://andikajupra.blogspot.com/2010/02/dampak-negatif-dan-positif-

teknologi.html

http://artikel-teknolog.blogspot.com/2011/04/mengenal-perangkat-

keras.html

http://orgenestonga.blogspot.com/2011/05/peranan-teknologi-komunikasi-

dalam.html

http://www.scribd.com/doc/32605728/Makalah-Pengaruh-Teknologi-

Informasi-Terhadap-Perilaku-Remaja

http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-

informasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/

http://artikel-teknolog.blogspot.com/2011/04/mengenal-perangkat-

keras.html

74
http://okykidamori.blogspot.com/2013/05/pengertian-perkembangan-
kognitif.html?m=1

www.apa.org/journals/features/psp784772.pdf

http://artikel-teknologi.blogspot.com2011/04).pdf

http://teknogame.blogspot.com/psikologi.pendidikan/2010/23.pdf

75

Anda mungkin juga menyukai