Oleh:
Rafdi Muhammad Habiburrahman
165120201111076
C KOM 6
ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2019
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pendahuluan
Industri video games merupakan produk hiburan digital, di mana industri video games
merupakan hasil dari perkembangan teknologi. Video game menjadi produk hiburan yang
digemari masyarakat modern. Industri video games diawali dari diperkenalkannya konsol
ATARI di tahun 1975 hingga saat ini berkembang berbagi produk konsol video game seperti
Playstation dari Sony, XBOX dari Microsoft dan Wii dari Nintendo (Kumoro, 2017).
Dengan adanya teknologi internet, maka hadirlah yang namanya game online. Game yang bisa
dimainkan secara online sangat digemari oleh masyarakat modern karena fitur multiplayer-nya
yang dapat menghubungkan antar pemain sehingga mereka dapat bermain game bersama dan
Berkembangnya video games membuat banyak judul-judul game yang hadir pada
game online. Salah satunya adalah game yang bergenre Multiplayer Online Battle Arena atau
dikenal sebagai MOBA. Istilah MOBA akhir-akhir ini sedang banyak diperbincangkan oleh
anak muda, terutama yang memiliki hobi bermain video game. Penyebabnya adalah
kemunculan beberapa video game yang memiliki genre MOBA pada platform smartphone
seperti Mobile Legends: Bang Bang, Arena Of Valor, dan VainGlory. Meskipun memiliki
genre yang sama, video game bergenre MOBA pada smartphone berbeda dengan video game
yang memiliki genre sama pada platfrom komputer atau pc (personal computer) seperti
Defense Of The Ancient 2 atau yang dikenal dengan Dota 2 dikembangkan dari salah
satu map pada video game World of Warcraft. Dota 2 mulai open beta pada tahun 2011 dan
berakhir pada tahun 2013. Hak cipta game ini dimiliki oleh salah satu pengembang video
game populer terkenal di dunia yakni Valve. Dota 2 merupakan salah satu video game yang
populer diantara pemain video game di dunia beberapa tahun terakhir. Game ini tidak hanya
populer pada kalangan remaja namun juga dimainkan oleh beberapa gamer yang jauh lebih
dewasa. Setiap bulannya game ini dimainkan oleh jutaan pemain video game di seluruh dunia
(Purba, 2018).
Sejarah Dota 2 di Indonesia sendiri berawal dari video game versi terdahulu yakni
DoTA. Game ini banyak dimainkan oleh para pemain video game di Indonesia sekitar awal
tahun 2000-an sampai 2011. Dota 2 mulai dimainkan di Indonesia pada akhir 2011 atau awal
2012. Game ini baru popular di Indonesia pada 3-4 tahun terkahir. Dota 2 lebih dahulu
berkembang dan populer di Singapura, Malaysia, Philipina dan Thailand. Penyebabnya adalah
koneksi internet yang masih belum merata dan kecepatan koneksi internet yang belum sebagus
di negara-negara yang disebutkan sebelumnya. Selain itu game ini juga membutuhkan
komputer dengan spesifikasi yang cukup mahal dan membutuhkan beta key untuk bisa
memainkan game ini pada saat open beta di tahun 2011. Kepopuleran game ini bisa dilihat
dari cukup banyaknya kompetisi-kompetisi, baik berskala kecil yang biasanya diadakan ofline
di warnet-warnet, sampai kompetisi berskala yang lebih besar dengan sponsor seperti GESC:
Jakarta Minor, Indonesia Game Championship, dan V-GeN Tsunami E-Sports League (Purba,
Dota 2 dimainkan oleh 2 tim berisi lima pemain dan harus memilih karakter (hero) yang
ingin dimainkan, lalu memakainya untuk mengalahkan lima hero yang dipilih tim lawan.
Player akan memenangkan permainan jika berhasil menghancurkan base milik tim lawan.
Sepanjang permainan, setiap tim secara otomatis akan mengirimkan pasukan yang disebut
creeps untuk membantu menembus pertahanan musuh dan mereka akan muncul di ketiga jalur
utama (line) pada map. Pada ketiga jalur tersebut masing-masing tim mempunyai tower yang
berfungsi sebagai sarana pertahanan. Konsep permainan Dota2 terlihat sederhana, tetapi
pengetahuan tentang game ini, seperti mekanisme permainan, kemampuan setiap hero,
keterbatasan yang dimiliki, kelebihan dan kekurangan, dan cara bermain lainnya dapat
membuat pemain baru kewalahan. Bisa dibilang pengetahuan bermain yang luas ini menjadi
salah satu daya tarik Dota2, dan ada banyak sekali hal yang harus dipahami sebelum mulai
bermain. Dota2 memang menampilkan tingkat kesulitan secara bertahap dan dapat dikuasai
step by step. Tantangan game ini adalah melewati rintangan dengan bantuan kerjasama tim
(Sugiarto, 2017). Dota2 mempunyai total hero atau karakter yang bisa dimainkan sebanyak
116 Hero dan 16 diantaranya ada Hero berjenis kelamin perempuan (Crystal Maiden, Drow
Ranger, Enchantress, Lina, Legion Commander, Luna, Medusa, Naga Siren, Phantom Assasin,
Mirana, Quen of Pain, Spectre, Templar Assasin, Vengeful Spirit, Windranger, dan Death
Prophet)
Memang karakter hero perempuan lebih sedikit dari laki-laki, tetapi bukan berarti hero
perempuan hanya menjadi pelengkap saja. Penggambaran karakter di Dota 2 sendiri cukup
bias gender, meskipun tidak semua karakter hero di Dota 2 memiliki bentuk tubuh seperti
manusia. Stereotype visualisasi karakter perempuan dalam video game pada umumnya
bersifat sensual karena mayoritas pemain video game adalah laki – laki. Mereka distereotipkan
dengan mengenakan baju ketat dan pakaian yang merangsang mempertunjukkan dada mereka
yang besar serta kaki yang jenjang (Kondrat, 2015). Dan beberapa riset menemukan
stereotype karakter video game pada umumnya digambarkan secara rasis, sexist, dan
hypersexualized (Trinh , 2013 ). Desain karakter perempuan dalam berbagai genre game selalu
sama, mereka didesain bertubuh langsing, berambut lurus, berhidung mancung, berkaki
panjang dan berdada besar. Sebuah stereotype cantik dan seksi karakter perempuan dalam
Hal itu juga di dukung menurut statistik dari ESA (entertainment software association)
tentang jumlah pemain game pada tahun 2016 antara laki-laki dan perempuan, terdapat 41%
perempuan yang memainkan game komputer, dan rata-rata pada umur 44 tahun. Sementara
laki-laki sebanyak 59% dan rata-rata pemainnya berumur 35 tahun (Essential Fact, 2016).
Dengan kata lain, target pasar game online selama ini adalah laki-laki, tidak heran jika
kemudian karakter-karakter yang dibuat cenderungnya menampilkan sosok laki- laki sebagai
hero dibandingkan dengan karakter perempuan. Kalaupun ada karakter perempuan. Maka
Dalam game online Dota2 karakter perempuan menjadi objek komoditas penjualan
melalui desain visualnya yang menunjukkan sisi sensual dari tiap hero perempuan. Sensualitas
memang tak bisa lepas dari perempuan dalam berbagai media dan hal ini menjadi fenomena
yang sering terjadi di sekitar kita. Untuk meningkatkan daya saing suatu media massa, maka
tidak jarang media massa menggunakan berita atau gambar erotika sebagai daya tarik media
Untuk melihat tanda-tanda eksploitasi sensualitas pada hero perempuan Dota 2 bisa
menggunakan teori semiotika dari Charles Sanders Peirce. Teori semiotika Charles Sanders
Peirce sering kali disebut “Grand Theory” karena gagasannya bersifat menyeluruh, deskripsi
struktural dari semua penandaan, Peirce ingin mengidentifikasi partikel dasar dari tanda dan
menggabungkan kembali komponen dalam struktural tunggal (Wibowo, 2011) yang dikenal
dengan model tradic dan konsep trikotominya yang terdiri atas berikut ini:
1. Representamen adalah bentuk yang diterima oleh tanda atau berfungsi sebagai
tanda.
2. Object merupakan sesuatu yang merujuk pada tanda. Sesuatu yang diwakili
3. Interpretan adalah tanda yang ada dalam benak seseorang tentang objek yang
ranah penelitian, terlebih lagi dibidang komunikasi. karena sejatinya video game belum lazim
dikatakan sebagai bagian media massa, melainkan dikategorikan sebagai media massa baru.
Oleh karena itu, topik video games yang masih kurang dijadikan sebagai penelitian
dengan melihat fenomena gender perempuan yang sudah sering “direndahkan” jika
Berdasarkan uraian pada Latar Belakang, masalah yang ditemukan dan ingin dijawab
dalam penelitian ini adalah: Bagaimana eksploitasi sensualitas pada hero perempuan Dota 2
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk mengetahui simbol-simbol
Penelitian ini untuk menambah kajian dan pemahaman dalam bidang ilmu komunikasi
terutama yang menggunakan analisis semiotika dan juga video games (Dota 2) sebagai
landasan serta pengalaman bagi peneliti agar dapat melakukan penelitian selanjutnya.
1.2.4 Manfaat Praktis
Penelitian ini dapat menjadi referensi bagi mahasiswa sebagai bahan pertimbangan
2.1 Dota 2
Dota 2 merupakan game yang terdapat di platform Steam. Game ini ber-genre
Multiplayer Online Battle Arena atau sering disebut sebagai MOBA. Kemunculan game online
DotA 2 pada awalnya adalah sebuah modifikasi game online, game online yang di modifikasi
pada saat itu adalah Starcraft Brood War. Dalam sebuah artikel online yang di upload oleh
imperium.news game online Starcraft Brood War adalah game online yang di rilis oleh
Bilzzard Entertainment yaitu salah satu perusahaan game online yang mencoba untuk membuat
sebuah game online PC (Personal Computer) yang diminati oleh banyak orang pada tahun
Lalu di tahun 2002, Blizzard Entertaiment merilis Warcraft 3: Reign of Chos. Game ini
Starcraft. Dengan game engine yang lebih baik dari Starcraft ditambah dengan tools modifikasi
yang lebih luwes menjadi salah satu penyebab kehebohan Warcraft 3 di kalangan modder
Starcraft. Pada saat inilah datang Eul, salah seorang modder yang berusaha membuat ulang
AoS ke dalam engine Warcraft 3: ROC dengan menggunakan nama Defense of the Ancients
Setelah beberapa lama mencoba mengembangkan DotA, Eul mendadak hilang dari
komunitas modder. Lalu datanglah seorang pengguna bernama Guinsoo dan Pendragon yang
melanjutkan pengembangan proyek 40 DotA. Mereka memodifikasi DotA milik Eul dan
membuat DotA versi mereka sendiri yang berjudul DotA: Allstars. DotA: Allstars ini yang
menjadi map DotA yang umum kita mainkan di Warcraft 3. Seiring waktu jumlah pemain
semakin banyak, pada saat inilah Guinsoo dan Pendragon mengajak Icefrog juga Neichus untuk
turut membantu pengembangan DotA. Berawal dari versi 4.xx, Guinsoo dan Pendragon terus
terlibat dalam proyek DotA sampai versi 5.xx. Pemain semakin banyak dan kompetesi pun jadi
bermunculan, sampai akhirnya map versi 5.84c v2 menjadi map DotA paling stabil yang
Tahun 2005 setelah perilisan map DotA versi 6.00, Guinsoo dan Pendragon
memutuskan untuk berhenti dari dunia modifikasi map. Proyek DotA pun akhirnya diteruskan
oleh Icefrog sejak map versi 6.01. Memasuki tahun 2009 diketahui Guinsoo dan Pendragon
ternyata bergabung dengan Riot Games dan membuat League of Legends. Meski begitu Icefrog
masih terus memilihara map DotA sampai sekitar tahun 2010. 41 Tahun tersebut jadi tolak
perkembangan DotA. Icefrog mengumumkan bahwa dirinya telah dipercaya oleh Valve untuk
mengembangkan sekuel DotA yang berdiri dalam sebuah game sendiri bernama Dota 2. Tak
seperti League of Legend ataupun Heroes of Newerth, Valve meyakinkan bahwa Dota 2 akan
sma persis layaknya DotA. Sehingga para pemain lama tak perlu dikhawtirkan harus
Pada 9 Juli 2013, Dota 2 akhirnya resmi terbuka untuk dimainkan secara umum.
Modifikasi map Warcraft 3 tersebut pun akhirnya melanjutkan kisahnya dalam kemasan baru
yaitu DotA 2. Sejak kemunculan Steam sebagai salah satu distributor digital gaming terbesar
di komunitas PC milik Valve. Dota 2 sampai sekarang sudah tercatat lebih dari 13 juta pemain
yang memilikinya, dengan ratusan ribu player yang bermain setiap harinya sehingga
membuatnya menjadi game yang menarik perhatian seluruh komunitas gaming di Steam
(Duniagames, 2016).
Fitur-fitur Dota 2 tidak hanya sebatas bermain karena game ini juga mendukung fitur
Steam Workshop yang menampilkan banyak aksesoris menarik agar permainan bertambah
seru. Item-item yang tersedia juga sangat bervariasi; mulai dari kostum baru yang mengubah
penampilan hero, senjatasenjata baru, courier, sampai dengan efek suara komentator game
yang menarik dan lucu. Valve telah memperbaharui hampir seluruh fitur dalam Dota 2,
terutama yang berhubungan dengan turnamen, agar dapat menampilkan kompetisi yang sesuai
dengan standar esports modern. Kalian dapat mendengar pembawa acara ikut berkomentar saat
turnamen sedang berlangsung, lengkap dengan info-info penting seperti data statistik setiap
tim, perolehan uang setiap menit, heroes net worth, experience yang diperoleh, dan lain-lain
(Sugiarto, 2017).
Dota 2 juga menjadi game dengan hadiah turnamen terbesar sepanjang sejarah di setiap
tahunnya, yaitu dengan The International yang sudah diadakan sejak The International 1 (2011)
hingga The International 8 (2018) yang mempunyai total hadiah uang tunai sebesar US$
24,787,916+.
Dota 2 dimainkan oleh 2 tim di mana masing-masing tim beranggotakan 5 orang dan
tiap orang akan memainkan hero yang telah dipilih oleh pemain itu. ). Dota2 mempunyai total
hero atau karakter yang bisa dimainkan sebanyak 116 Hero dan 16 diantaranya ada Hero
berjenis kelamin perempuan (Crystal Maiden, Drow Ranger, Enchantress, Lina, Legion
Commander, Luna, Medusa, Naga Siren, Phantom Assasin, Mirana, Quen of Pain, Spectre,
2.2 Gender
Secara mendasar, gender berbeda dari jenis kelelamin biologis. Konsep gender berbeda
dengan jenis kelamin. Handayani dan Sugiarti (2008) mengungkapkan bahwa jenis kelamin
(seks) adalah pembagian jenis kelamin yang ditentukan secara biologis melekat pada jenis
kelamin tertentu. Lebih lanjut Handayani menjelaskan, seks berarti perbedaan laki-laki dan
perempuan sebagai makhluk yang secara kodrati memiliki fungsi-fungsi organisme yang
berbeda. Secara biologis alat-alat biologis tersebut melekat pada laki-laki dan perempuan
selamanya, fungsinya tidak dapat dipertukarkan. Secara permanen tidak berubah dan
merupakan ketentuan biologi atau ketentuan Tuhan (kodrat). Oleh karena itu Handayani dan
Sugiarti (2008) mengatakan bahwa konsep gender adalah sifat yang melekat pada kaum laki-
laki dan perempuan yang dibentuk oleh faktor-faktor sosial maupun budaya, sehingga lahir
beberapa angggapan tentang peran sosial dan budaya laki-laki dan perempuan.
Begitu pula yang dikemukakan oleh Mugniesyah (2002) bahwa konsep gender adalah
perbedaan sifat laki-laki dan perempuan yang dikonstruksikan oleh sistem nilai budaya dan
struktur sosial. Bentukan sosial atas laki-laki dan perempuan ituantara lain: kalau perempuan
dikenal sebagai makhluk yang lemah lembut, cantik,emosional, atau keibuan. Sedangkan laki-
laki dianggap kuat, rasional, jantan, dan perkasa. Sifat-sifat di atas dapat dipertukarkan dan
berubah dari waktu ke waktu sehingga, dapat dikatakan bahwa gender dapat diartikan sebagai
konsep sosial yang membedakan (dalam arti: memilih atau memisahkan) peran antara laki-laki
dan perempuan. Perbedaan fungsi dan peran antara laki-laki dan perempuan itu tidak
ditentukan antara keduanya terdapat perbedaan biologis atau kodrat, tetapi dibedakan atau
dipilah-pilah menurut kedudukan, fungsi dan peranan masing-masing dalam berbagai bidang
Salah satu bentuk kontrol laki-laki dalam seksualitas perempuan adalah objektifikasi
derajatnya, dijadikan benda atau komoditas, dibeli atau dijual (Syarifah, 2006 dikutip dari
Budarti, 2014). Star berpendapat analisis objektivikasi pertama kali digunakan pada tahun 1970
pada film, seni, dan media populer untuk menjelaskan perlakuan-perlakuan terhadap
perempuan (seringkali citra perempuan) yang mereduksi kaum perempuan menjadi pasif dan
objek gender (hasrat, eksploitasidan siksaan) dari pada menampilkan perempuan sebagai
Menurut Arivia (2006) dalam tatanan masyarakat patriarkis, konstruksi sosial budaya
atas tubuh perempuan digunakan sebagai alat untuk mempertahankan kekuasaan dan dominasi
laki-laki atas perempuan. Dominasi ini terlihat dari sikap masyarakat yang menempatkan
seksualitas perempuan sebagai pemuas hasrat seksualitas laki-laki. Selanjutnya Arivia
mengatakan bahwa imajinasi tentang tubuh perempuan dipupuk dan dikonstruksi untuk
berbagai kepentingan. Arivia menerangkan bahwa tubuh perempuan dijadikan obyek baik
obyek untuk dijadikan “suci” (mitos baju yang tertutup, artinya perempuan baik-baik) maupun
untuk dijadikan “seksi” (mitos baju terbuka, artinya perempuan tidak baik/jalang) hingga
kecantikan yang diinginkan oleh masyarakat konsumen; kulit putih, payudara besar, dan pantat
bahenol.
Hal itu juga sesuai menurut Bourdieu (2010) dimana keberadaan (esse) dari perempuan
adalah suatu keberadaan yang dilihat (percipi). Perempuan itu ada karena pandangan orang
lain dan untuk pandangan orang lain, yaitu sebagai benda-benda yang menerima, menarik dan
yang tersedia. Dalam hal ini berarti hero perempuan pada game Dota2 dibuat sedemikian rupa
untuk memuaskan hasrat visual laki-laki dimana mayoritas pemain game ini adalah laki-laki.
Video game saat ini sebagai bagian dari kebudayaan populer memiliki posisi yang
hampir sama dengan media film atau televisi yang juga membentuk konstruksi masyarakat
akan sesuatu hal dan menjadikaan hal tersebut sebagai realisme palsu, yang berakar dan
tertanam di pola pikir masyarakat. Video game yang pada awalnya hanyalah sebuah alat untuk
hiburan ternyata memiliki kemampuan yang jauh melebihi tujuan awal dibuatnya, bahkan
ideology yang tertanam secara halus serta dijadikan sebagai komoditas penjualan. Konstruksi
yang seringkali dibangun dan menjadi alat nilai jual yang tinggi adalah dengan mengaitkan
setiap detail video game dengan perempuan. Perempuan hadir sebagai komoditas pada
beberapa game bahkan menjadi ikonik. Industri video game tidak hanya memproduksi sebuah
permainan secara harafiah, akan tetapi juga memproduksi isi pesan. Pesan yang ada
didalamnya banyak sekali yang menyoroti perempuan dari sisi stereotipnya bahkan berbau
terbuka, bentuk tubuh ideal, bahkan dengan ekspresi yang menggoda. Video game
menaturalisasikan tubuh tersebut secara sosial dan kultural sebagai objek yang dipuja sekaligus
dilecehkan. Video game yang memasukkan unsur sensualitas perempuan saat ini digandrungi
oleh para pemain video game yang pada umumnya laki-laki. Dengan kata lain, cara pandang
dunia ini seolah-olah dilihat dari sisi kacamata laki-laki atau yang sering disebut patriarki.
Patriarki berarti kekuasaan laki-laki, dengan cara apa laki-laki menguasai perempuan, serta
untuk menyebutkan sistem yang membuat perempuan tetap dikuasai melalui beragam macam
cara. Di sadari atau tidak image perempuan memang tengah berada dalam sebuah situasi yang
seolah-olah dianggap sebagai suatu realitas yang sesungguhnya terjadi dan nyata dalam dunia
ini (Maria, 2015). Jika dilihat situasi yang ada dalam game ini mungkin saja budaya patriarki
akan semakin melekat pada perempuan dan menjadikannya terus-menerus sebagai objek
tokoh perempuan yang menonjolkan daya tarik seksualnya, dengan tampilan kostum terbuka
dan seksi. Penampilan fisik yang ideal, proporsional, menggumbar bagian-bagian sensitif
perempuan, bahkan banyak adegan yang menampilkan gerakan-gerakan erotis yang disengaja
untuk membangkitkan imajinasi seksual laki-laki. Hal ini juga didukung dengan dialog yang
mengandung imajinasi seksual tokoh laki-laki itu sendiri. Sensualitas perempuan diperlakukan
sebagai ‘objek’ seks bagi laki-laki dan kehadiran tubuh perempuan tersebut selalu menjadi
bahan eksploitasi yang menggiurkan. Hal itu juga yang terjadi pada hero perempuan yang
video game umumnya bersifat hyperseksual. Video game menampilkan karakter perempuan
dengan citra sensual dari cara berpakaian yang menggoda merupakan salah satu strategi
pemasaran pihak pembuat video game karena perusahaan video game ingin menjual sebanyak
mungkin produknya. Citra sensual yang direpresentasikan pada karakter perempuan bisa
dilihat pada karakter heroes perempuan di dalam video game Dota 2. Hero perempuan yang
Sampai saat ini, Dota2 mempunyai total hero atau karakter yang bisa dimainkan
sebanyak 116 Hero dan 16 diantaranya ada Hero berjenis kelamin perempuan (Crystal Maiden,
Drow Ranger, Enchantress, Lina, Legion Commander, Luna, Medusa, Naga Siren, Phantom
Assasin, Mirana, Quen of Pain, Spectre, Templar Assasin, Vengeful Spirit, Windranger, dan
Death Prophet). Hero perempuan di Dota 2 di visualisasikan dengan pakaian seksi, terbuka,
bentuk tubuh ideal, bahkan dengan ekspresi yang menggoda. Diantaranya adalah hero
2.2.3 Feminisme
Gerakan feminisme merupakan gerakan konflik sosial yang dimotori oleh para pelopor
feminism dengan tujuan mendobrak nilai-nilai lama (patriarkhi) yang selalu dilindungi oleh
kokohnya tradisi struktural fungsional. Gerakan feminism modern di Barat dimulai pada Tahun
1960-an yaitu pada saat timbulnya kesadaran perempuan secara kolektif sebagai golongan
Secara garis besar, aliran feminisme dibagi menjadi 2 kluster, yaitu merubah nature
b. Feminisme Liberal:
c. Feminisme Sosialis/Marxist:
keluarga, maka hal ini akan tercermin pula dalam kehidupan sosial
eksistensi keluarga dan tentang status dan peran ibu sebagai “budak” dan
maskulin.
barat.
keluarga.
d. Teologi Feminis:
b. Ekofinisme:
masyarakat.
dengan penindasan.
Declarance of Interpendence”.
Mengajak para perempuan untuk bangkit melestarikan kualitas feminin
Dalam ilmu komunikasi terdapat cabang ilmu yang mempelajari tentang tanda dan
simbol yang disebut dengan semiotika. Fiske ( 2006) mendefinisikan bahwa semiotika adalah
studi tentang pertanda dan makna dari sistem tanda, ilmu tentang tanda; ilmu tentang tanda,
tentang bagaimana makna dibangun dalam “ teks ” media; atau studi tentang bagaimana tanda
dari jenis karya apa pun dalam masyarakat yang mengkomunikasikan makna (Vera, 2014).
tanda serta penggunaannya dalam aktivitas yang bersifat representatif. Jenis – jenis tanda
berbeda penafsirannya di tiap budaya, sehingga interpretasi mengenai makna sebuah tanda
berbeda di tiap kalangan masyarakat. Dalam hal ini semiotika berperan penting dalam mengkaji
tanda melalui penelitian ilmiah agar memahami pesan yang disampaikan oleh sebuah media.
Media yang digunakan pada penelitian ini adalah video game atau lebih tepatnya game online
Dota 2 dimana pesannya adalah bagaimana objektifikasi sensualitas hero perempuan dalam
game online Dota 2 dilihat dari simbol-simbol untuk memfasilitasi kebutuhan laki-laki.
Charles Sanders Pierce (dikutip dari Vera, 2014) mengungkapkan bahwa tanda dapat
berlaku secara pribadi, sosial, atau bergantung pada konteks tertentu. Tanda tidak dapat
pengalamannya masing – masing. Charles Sanders Pierce (dikutip dari Vera, 2014) dikenal
1. Representment: bentuk yang diterima oleh tanda atau berfungsi sebagai tanda.
Model triadik Pierce lebih dikenal sebagai “teori segitiga makna” yang dijelaskan
secara sederhana ( dikutip dari Fiske, 2006) yaitu sesuatu yang dikaitkan pada seseorang untuk
sesuatu dalam beberapa hal atau kapasitas. Tanda menunjuk pada seseorang, yakni,
menciptakan di benak orang tersebut suatu tanda yang setara, atau barangkali suatu tanda yang
lebih berkembang, tanda yang diciptakannya dinamakan interpretant dari tanda pertama, tanda
Object
Interpretant Representament
Panah dua arah menekankan bahwa masing masing istilah dapat dipahami hanya dalam
relasinya dengan yang lain. Sebuah representament (tanda) mengacu pada sesuatu diluar
dirinya sendiri (object), dan ini dipahami oleh seseorang; dan ini memiliki efek di benak
penggunanya (interpretant) ( Fiske, 2006 ). Menurut Pierce (dikutip dari Vera, 2014) sesuatu
1. Bisa dipersepsi, baik dengan panca indera Maupin pikiran atau perasaan.
Object merupakan seusatu yang dirujuk tanda, bisa berupa materi yang tertangkap
panca indera, bisa juga bersifat mental atau imajiner. Interpretant adalah tanda yang ada dalam
benak seseorang tentang objek yang dirujuk oleh sebuah tanda. Jika ketiga elemen makna
tersebut saling berinteraksi dalam benak seseorang, maka muncullah makna tentang sesuatu
Penggunaan analisis segitiga makna Charles Pierce ini untuk mencari tiga elemen
makna yang dapat menunjukkan sensualitas dari karakter heroes perempuan Dota 2. Dalam
penelitian ini peneliti berusaha untuk mendeskripsikan tentang bagaimana aspek – aspek
menggunakan model triadik segitiga makna dimana data yang ditemukan dihubungkan antara
Penelitian terdahulu ini menjadi salah satu acuan penulis dalam melakukan penelitian
sehingga penulis dapat memperkaya teori yang digunakan dalam mengkaji penelitian yang
dilakukan. Dari penelitian terdahulu, penulis tidak menemukan penelitian dengan judul yang
sama seperti judul penelitian penulis. Namun penulis mengangkat beberapa penelitian sebagai
referensi dalam memperkaya bahan kajian pada penelitian penulis. Berikut merupakan
penelitian terdahulu berupa beberapa jurnal terkait dengan penelitian yang dilakukan penulis.
layak
Perbedaan: Penelitian yang dilakukan oleh Maria objeknya adalah Game Seven Sins,
sedangkan peneliti menggunakan objek hero perempuan di game Dota 2 serta pada
memberikan gambaran
nyata.
Perbedaan: Penelitian yang dilakukan oleh Purba lebih menekankan citra perempuan yang
terdapat pada hero perempuan Dota 2, sedangkan peneliti berfokus pada simbol sensualitas
yang terdapat pada hero perempuan Dota 2. Metode yang digunakan juga berbeda, Purba
Perbedaan: Penelitian yang dilakukan oleh Sugiarto ini lebih fokus kepada Pola komunikasi
yang terjadi pada Dota 2 yang dimengerti oleh orang-orang dari komunitas Dota 2 saja,
sedangkan peneliti lebih berfokus pada objektifikasi sensualitas hero perempuan Dota 2.
untuk kulit si
khalayaknya sedang
dengan zat
Perbedaan: Penelitian yang dilakukan oleh Kumoro tidak membahas dari sisi feminisme,
Penelitian ini merupakan analisis teks media yaitu analisis semiotika model Charles
Sanders Pierce, semiotika sebagai suatu model dari ilmu pengetahuan sosial memahami dunia
sebagai sistem hubungan yang memiliki unit dasar yang disebut tanda (Sobur, 2007). Dalam
penelitian ini peneliti berusaha untuk mendeskripsikan tentang bagaimana aspek – aspek
menggunakan model triadik segitiga makna dimana data yang ditemukan dihubungkan antara
semiotika dan asumsi dasar semiotika adalah studi tentang tanda dan makna, maka bersifat
subjektif, penelitian kualitatif juga termasuk jenis penelitian subjektif dan dalam penelitian
kualitatif instrument penelitiannya adalah si peneliti sendiri (Nawiroh Vera, 2014). Penelitian
kualitatif adalah penelitian yang tidak menggunakan sampel dan populasi, tidak berangkat
Menurut (Nawawi dan Martini, 2006) data merupakan bentuk tanggapan, pendapat,
kenyakinan, perasaan, hasil pemikiran dan pengetahuan seseorang tentang segala sesuatu yang
dipertanyakan sehubungan dengan masalah penelitian. Data penelitian terbagi atas dua jenis,
yaitu:
a. Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan langsung di lapangan oleh
orang yang melakukan penelitian atau yang bersangkutan yang memerlukannya. Data primer
b. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh orang yang
melakukan penelitian dari sumber-sumber yang telah ada. Data sekunder pada penelitian ini
Menurut (Moleong, 2004) fokus penelitian merupakan salah satu hal yang harus
diperhatikan dalam penelitian kualitatif. Fokus penelitian ini bertujuan untuk memberikan
batasan dalam studi dan batasan dalam pengumpulan data, sehingga dengan adanya batasan
tersebut peneliti akan fokus memahami masalah-masalah yang menjadi tujuan penelitian.
Dalam penelitian ini peneliti memfokuskan masalah penelitian pada eksploitasi sensualitas
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, yaitu
mengamati secara seksama bagian – bagian visual keseluruhan desain visual karakter
yang berkaitan dengan masalah penelitian melalui proses pengamatan langsung. Observasi
adalah metode pengumpulan data dimana peneliti mencatat informasi sebagaimana yang
Untuk memperkuat data yang diperoleh dari teknik observasi, peneliti juga melakukan
studi pustaka yang diambil dari buku, jurnal, internet atau sumber – sumber lain yang
berhubungan dengan data yang diteliti. Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data
yang diarahkan kepada pencarian data dan informasi melalui dokumen-dokumen, baik
dokumen tertulis, foto-foto, gambar, maupun dokumen elektronik yang dapat mendukung
dalam proses penulisan. Menurut Sugiyono (2005) hasil penelitian juga akan semakin kredibel
apabila didukung foto-foto atau karya tulis akademik dan seni yang telah ada.
Menurut Patton (dikutip dari Sugiyono, 2005) analisis data adalah proses mengatur
uraian data, mengorganisasikan ke dalam suatu pola, kategori dan satuan dasar. Setelah semua
data dan informasi yang sesuai dengan permasalahan penelitian terkumpul, selanjutnya
peneliti melakukan analisis terhadap data dan informasi tersebut. Teknik analisis data pada
penelitian ini adalah teknik triangulasi teori. Hasil dari pencarian tanda – tanda dari segitiga
makna Pierce yang menunjukkan sensualitas dari data akan dicek oleh peneliti keabsahannya
melalui sumber – sumber seperti buku, jurnal, website dan literatur yang berkaitan dengan
Semiotika Dota 2
Karakter Perempuan
Charles Sanders Pierce
Game Online Dota 2
Segitiga Makna
Tanda Eksploitasi
Sensualitas
Penelitian ini terhadap eksploitasi sensualitas hero perempuan pada game online Dota
2 dengan menggunakan model segitiga makna dari model analisis semiotika Charles Sanders
Pierce. Hero perempuan pada game online Dota 2 berjumlah 16 dari 116 hero yang ada di
game online Dota 2. Model analisis semiotika Charles Sanders Pierce dengan segitiga
maknanya digunakan untuk menganalisis tanda – tanda dan simbol - simbol eksploitasi
sensualitas pada hero perempuan Dota 2 untuk memenuhi hasrat visual dari pemain laki-laki
yang mendominasi game online Dota 2, karena pada desain dari karakter hero perempuan
Dota 2 mempunyai tanda eksploitasi sensualitas yang bisa dianalisis menggunakan segitiga
makna.
BAB III
PEMBAHASAN DAN KESIMPULAN
Penelitian ini berfokus pada bagaimana dari segi visual hero perempuan dalam video
game Dota 2 merepresentasikan eksploitasi sensualitas karakter pada desainnya. Dari 116 hero
dan 16 diantaranya adaah hero berjenis kelamin perempuan dan yang memiliki wajah atau
bentuk tubuh menyerupai manusia. Berdasarkan fokus penelitian data yang dianalisis
dikategorikan sebagai berikut. Pertama adalah kostum yang dikenakan tiap karakter. Kostum
yang menghiasi karakter heroes berfungsi untuk memperindah tampilan visual karakter heroes.
Game Online Dota 2 yang bersifat gratis, kostum menjadi komoditas utama untuk memperoleh
keuntungan yang menjadikan kostum didesain sedemikian rupa untuk menarik pemain agar
membelinya. Kedua adalah proporsi tubuh karakter heroes perempuan. Proporsi tubuh atau
bentuk tubuh karakter perempuan dalam video game memiliki stereotype yang sudah
ditentukan sejak lama. Dari temuan penelitian Mou dan Peng dikutip dari Kumoro, 2017) dari
20 video game yang populer di abad 21 bentuk tubuh perempuan digambarkan sangat seksi,
dengan pakaian yang terbuka dan proporsi tubuh yang tidak natural (baik itu sangat langsing
atau sangat montok). Ketiga adalah desain karakter menggambarkan jenis fantasi seksual
tertentu. Menurut Scot Jacobey (dikutip dari Kumoro, 2017) seorang ahli di bidang seks terapi,
mengatakan bahwa fetish merupakan bagian dari fantasi seks. Fantasi seksual merupakan
pengalaman mental yang muncul dari imajinasi atau bisa juga karena dirangsang oleh bacaan,
lukisan, foto, dan lain-lain. Fantasi seksual memiliki kategori – kategori tertentu berdasarkan
kegiatan atau objek yang dapat merangsang seksualitas seseorang.
Ketiga hero perempuan diatas menonjolkan sisi sensual dengan cara kostum yang
dikenakan memperlihatkan bagian – bagian sensitif seperti dada, perut dan paha. Setiap
karakter memliki perbedaan dari kostum – kostum yang dikenakan akan tetapi secara visual
desain kostum terdiri dari potongan rendah di bagian dada, perut dan paha serta bahan ketat
yang memperlihatkan lekuk tubuh secara jelas. Seperti pada pernyataan Kondrat (dikutip dari
Kumoro, 2017) representasi karakter perempuan dalam video game umumnya bersifat seksual,
mereka disajikan sebagai objek pandangan pria, kebanyakan dari perempuan berumur tidak
lebih dari 30 tahun, mengenakan pakaian ketat, menunjukkan lekuk tubuh dan tipis dan
menyebutkan bahwa karakter perempuan disterotipkan dengan mengenakan pakaian ketat dan
profokatif yang mempertunjukan dada mereka yang besar dan kaki yang jenjang.
Gambar 2 Dari Paling Kiri (Lina, Quen of Pain, Luna, Windranger dan Vengeful Spirit)
Proporsi atau bentuk tubuh karakter heroes perempuan dalam video game Dota 2
digambarkan secara jelas oleh kelima gambar diatas. Kelima gambar diatas menjadi tanda dari
bentuk tubuh yang dimiliki oleh karakter heroes perempuan video game Dota 2. Tiap karakter
di kelima gambar tersebut masing – masing memiliki bentuk tubuh seperti dada yang
berukuran besar, pundak lebar, perut langsing, pinggang ramping, paha besar dan kaki yang
jenjang.
Dalam kalangan perempuan bentuk tubuh terbagi menjadi 4 kategori yakni wedge,
column, pear, dan hourglass. Bentuk tubuh hourglass dalam ungkapan bahasa Indonesia
adalah “bak gitar spanyol” yang artinya memiliki bentuk tubuh dada besar, pinggang ramping
dan pinggul besar. Bentuk tubuh tersebut tergambarkan dalam karakter heroes perempuan Dota
2 seperti yang terlihat di kelima gambar di atas. Bentuk tubuh hourglass merupakan bentuk
tubuh yang menggambarkan kesan seksi atau sensual. Khalayak memandang tubuh perempuan
bisa dikatakan sensual jika mempunyai bentuk payudara yang besar dan proporsional, ukuran
pinggang yang langsing, dan juga pantat yang indah (Satria, dikutip dari Kumoro, 2017).
Sensualitas dari bentuk tubuh yang direpresentasikan oleh karakter heroes perempuan
Dota 2 sesuai dengan stereotype karakter perempuan dalam video game yang sudah terbentuk
sejak lama. Dimana karakter perempuan digambarkan secara hypersexual dengan bentuk tubuh
tidak realistis. Stereotype karakter video game pada umumnya digambarkan secara rasis, sexist,
dan hypersexualized (Trint, dikutip dari Kumoro, 2017). Kesan hypersexual pada heroes
perempuan Dota 2 dapat dilihat dari bentuk tubuh bagian dada yang besar dan kencang, ukuran
pinggang kecil, pinggul yang besar serta paha berisi.
3.3 Penggambaran Fantasi Seksual pada Desain Heroes Perempuan Game Online Dota 2
Gambar 3 Dari Kiri (Luna, Quen of Pain, Enchantres, Naga Siren, Lina, Windranger dan
Crystal Maiden
Dalam video game Dota 2, heroes perempuan memiliki desain yang berbeda–beda
seperti yang ditunjukkan oleh kelima gambar diatas. Kelima gambar diatas menunjukkan
desain karakter yang berbeda – beda merepresentasikan fantasi seksual tertentu dengan
memperlihatkan dari bentuk tubuh, warna rambut dan kostum yang memiliki makna sensualitas
tersendiri. Kelima gambar tersebut merupakan tanda dari desain karakter heroes perempuan
yang menggambarkan fantasi seksual tertentu.
Pada hero Luna, terlihat menggunakan kostum pakaian ketat seperti bodysuit. Bodysuit
umum dikenakan pada karakter superhero baik pria atau wanita dalam cerita komik atau
animasi. Para pahlawan perempuan dalam komik banyak yang memakai skin-tight bodysuit
yang terbuat dari kulit atau spandex; penggunaan bahan tersebut tidak semata bertujuan untuk
memudahkan mereka dalam bergerak tetapi juga untuk memperlihatkan setiap lekuk tubuh
mereka (Pratiwi, dikutip dari Kumoro, 2017). Kostum bodysuit yang dikenakan Luna berbahan
latex, pvc atau kulit. Kostum dengan bahan tersebut dapat menarik gairah seksual terhadap
seseorang yang memiliki rubber, pvc, leather atau latex fetish. Dapat diketahui bahwa latex
atau kain ketat yang mengkilap lainnya adalah fetishized dimana pakaian itu membentuk “kulit
kedua” yang bertindak sebagai pengganti erotis untuk kulit si pemakainya sendiri. Dengan
demikian, pemakai skin-tight latex atau pakaian PVC dapat dianggap oleh khalayaknya sedang
telanjang, atau dilapisi dengan zat mengkilap (Greigh, dikutip dari Kumoro, 2017).
Pada hero Quen of Pain, terlihat seperti sosok iblis dengan tanduk dan sayap. Karakter
Queen of Pain yang didesain seperti makhluk iblis wanita merupakan representasi dari sosok
iblis succubus. Succubus adalah seekor makhlus iblis penggoda yang muncul diberbagai cerita
atau mitos. Dari bentuk tubuh karakter Queen of Pain memiliki sepasang tanduk dikepala, dan
sepasang sayap hitam dipunggung seperti penggambaran iblis succubus yang tertera di naskah
laut mati yaitu “sesosok makhluk yang disebut sebagai sang penggoda yang memiliki sepasang
tanduk dan sayap dan banyak sekali dosa disayapnya, makhluk tersebut menggoda pria untuk
melakukan dosa dan menyeret mereka ke dalam Lubang” (Kumoro, 2017). Sosok iblis
succubus sangat kental dengan kesan seksual sebagai sosok makhluk yang menggoda pria
untuk bertindak seksual. Hal itu tersebut dapat menjadi daya tarik fantasi seksual tertentu
karena karakter Queen of Pain adalah karakter yang menggambarkan sosok iblis atau roh jahat.
Fantasi seksual terhadap sosok hantu, roh atau setan disebut dengan spectrophilia (Kumoro,
2017).
Pada heroes Enchantress dan Naga Siren, terlihat memiliki desain setengah hewan
setengah manusia dengan wajah dan badan layaknya perempuan. Kedua karakter tersebut
didesain dengan bagian tubuh atas adalah tubuh perempuan dengan wajah, rambut, tangan,
dada dan perut sedangkan bagian tubuh bawah berupa hewan seperti hewan berkaki empat
kancil dan ular. Kedua karakter menunjukkan sensualitasnya dengan memperlihatkan bagian
atas tubuh yang minim pakaian sehingga terlihat perut, dada dan pundak. Karakter yang
memiliki karakteristik setengah manusia dan hewan dapat disebut sebagai anthropomorphism.
Banyaknya karakter – karakter fiksi setengah manusia dan hewan dalam film, komik atau video
game memunculkan golongan khalayak yang memiliki fantasi seksual terhadap karakter ter
sebut yang dikenal sebagai kaum furry. Furrydom adalah ketertarikan seksual terhadap
karakter hewan fiksional atau karakter bukan manusia dengan karakteristik menyerupai
manusia (anthropomorphism) (Kumoro, 2017).
Pada heroes Lina, Wind Ranger dan Crystal Maiden, memiliki desain rambut berwarna
merah (Lina dan Wind Ranger) dan pirang (Crystal Maiden). Warna rambut dalam segi
sensualitas memiliki warna sendiri. Warna rambut merah dikenal orang sebagai redhead
atau ginger memiliki stereotype tentang mereka yang berkaitan dengan kesan seksual. Kaum
perempuan redhead atau ginger dikatakan memiliki memiliki libido tinggi, seksi dan mudah
marah. Dikutip dari pernyataan Daniel (dikutip dari Kumoro, 2017) “ Ketika kita mendengar
kata readhead, kita tidak berpikiran pada lelaki. Kita berpikiran pada wanita yang seksi,
manipulatif, kuat, dan berbahaya. ”
Warna rambut karakter yang lainya memiliki warna pirang, dimana sebagian besar
warna rambut orang eropa dan amerika. Warna rambut pirang tidak lepas dari makna
sensualitas, dimana wanita berambut pirang memiliki kesan cantik dan seksi. Hal tersebut tak
lepas dari pengaruh media budaya populer karakter wanita dengan rambut pirang memiliki
stereotype tersendiri, salah satunya adalah “ blonde is bombshell ” dimana wanita berambut
pirang dianggap seksi, sensual dan merupakan sinonim dari keindahan (Bhatia, dikutip
dari Kumoro, 2017). Dari rambut baik warna atau gaya dapat menarik daya tarik seksual
golongan yang memiliki fantasi seksual terhadap rambut yang disebut trichophilia.
3.4 Kesimpulan
Dari pembahasan diatas, maka ada beberapa poin yang bisa disimpulkan, yaitu:
Dota 2 merupakan sebuah game online yang ada pada steam dibawah naungan Valve
Corporation. Dalam game online Dota 2, terdapat 116 hero dan 16 diantaranya adaah
hero berjenis kelamin perempuan.
Sebagian besar stereotype mengenai karakter perempuan yang digambarkan secara
hypersexual, sexist, dan sensual masih terdapat pada heroes perempuan game online
Dota 2.
Tanda – tanda yang merepresentasikan sensualitas ditunjukkan dengan pakaian yang
dikenakan karakter heroes perempuan sebagian besar terdiri dari atasan yang berupa
potongan rendah sehingga memperlihatkan bagian – bagian seperti payudara bagian
atas, belahan dada, pundak dan leher. Sedangkan bagian bawahan berupa rok atau
potongan kain pendek dan selalu memperlihatkan bagian dengan jelas dari lutut hingga
pangkal paha.
Proporsi tubuh yang divisualisasikan pada karakter heroes perempuan hampir
semuanya sama yaitu dada yang besar dan berisi, perut dan pinggang yang tampak datar
dan langsing, serta bagian kaki yang jenjang dan paha yang tampak berisi. Heroes
perempuan Dota 2 juga merepresentasikan sosok-sosok yang terdapat pada cerita,
dongeng atau sosok yang mencirikan sebuah ras tertentu yang merupakan daya tarik
untuk fetish atau fantasi seksual tertentu.
Daftar Pustaka
Ardial. 2014. Paradigma dan Model Penelitian Komunikasi. Jakarta: BumiAksara.
Budiarti, Yuyun. (2014). Resistensi dari Objektifikasi Terhadap Perempuan Dalam Novel The
Sinden Karya Halimah Munawir. (Skripsi S1, Universitas Diponegoro, 2014)
Bungin, Burhan. 2001. Erotika Media Massa. Surakarta: Muhammadiyah University Press.
Duniagames. (2016). Sejarah Dota 2, Mulai dari Starcraft, Warcraft, Hingga Perkawinan
https://duniagames.co.id/news/100-sejarah-dota-2-mulai-dari-starcraft-warcraft-
hingga-perkawinan-icefrog-dengan-valve%20diakses%2010%20September%202016
Essential Facts (2016). About the Computer and Video Game Industry. Diakses pada 10 April
Handayani, Trisakti dan Sugiarti. (2008). Konsep dan Penelitian Gender. Malang: UMM
press
Kondrat, Xeniya. (2015). Gender and video games: How is female gender generally
%20Perempuan%20Dalam%20Game%20Online%20cek%20all%20e.pdf
Maria, Rina. (2015). Representasi Sensualitas Perempuan dalam Video Game. Jurnal Ilmu
Nawawi, Hadari dan Hadari, Martini. (2006). Instrumen Penelitian Bidang Sosial.
Purba, Michael Richson. (2018). Representasi Perempuan di Dalam Video Game. (Skripsi
Sarjana, Universitas Gadjah Mada, 2018). Diakses pada 10 April 2019 dari
http://etd.repository.ugm.ac.id/index.php?mod=penelitian_detail&sub=PenelitianDet
ail&act=view&typ=html&buku_id=157359&obyek_id=4
Sugiarto, Wahyu. (2017). Pola Komunikasi Pengguna Game Online Dota 2 Dalam Komunitas
Trinh, Long. (2013). Masculinity In The Virtual World Of Video Game : A Question Of
https://www.semanticscholar.org/paper/LONG-TRINH-Masculinity-in-the-Virtual-
World-of-Game-Trinh/ca6789d7aba3b29acde605f8b85e1794ce685378
Vera, Nawiroh. 2014. Semiotika dalam Riset Komunikasi. Bogor: Ghalia Indonesia
Wibowo, Indiwan Seto W. (2011). Semiotika Komunikasi. Jakarta: Mitra Wacana Media