Anda di halaman 1dari 36

TUGAS UAS SEMIOTIKA

Eksploitasi Sensualitas Perempuan Pada Karakter Game Online Dota 2

Dosen Pengampu: Arif Budi Prasetya, S.I.Kom, M.I.Kom

Oleh:
Rafdi Muhammad Habiburrahman
165120201111076
C KOM 6

ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

MALANG

2019
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Pendahuluan

Industri video games merupakan produk hiburan digital, di mana industri video games

merupakan hasil dari perkembangan teknologi. Video game menjadi produk hiburan yang

digemari masyarakat modern. Industri video games diawali dari diperkenalkannya konsol

ATARI di tahun 1975 hingga saat ini berkembang berbagi produk konsol video game seperti

Playstation dari Sony, XBOX dari Microsoft dan Wii dari Nintendo (Kumoro, 2017).

Perkembangan video games tentu semakin berkembang sejak kehadiran internet.

Dengan adanya teknologi internet, maka hadirlah yang namanya game online. Game yang bisa

dimainkan secara online sangat digemari oleh masyarakat modern karena fitur multiplayer-nya

yang dapat menghubungkan antar pemain sehingga mereka dapat bermain game bersama dan

saling berkomunikasi di dalam dunia game (Kumoro, 2017).

Berkembangnya video games membuat banyak judul-judul game yang hadir pada

game online. Salah satunya adalah game yang bergenre Multiplayer Online Battle Arena atau

dikenal sebagai MOBA. Istilah MOBA akhir-akhir ini sedang banyak diperbincangkan oleh

anak muda, terutama yang memiliki hobi bermain video game. Penyebabnya adalah

kemunculan beberapa video game yang memiliki genre MOBA pada platform smartphone

seperti Mobile Legends: Bang Bang, Arena Of Valor, dan VainGlory. Meskipun memiliki

genre yang sama, video game bergenre MOBA pada smartphone berbeda dengan video game

yang memiliki genre sama pada platfrom komputer atau pc (personal computer) seperti

League Of Legends dan Defense Of The Ancient 2 (Purba, 2018).

Defense Of The Ancient 2 atau yang dikenal dengan Dota 2 dikembangkan dari salah

satu map pada video game World of Warcraft. Dota 2 mulai open beta pada tahun 2011 dan

berakhir pada tahun 2013. Hak cipta game ini dimiliki oleh salah satu pengembang video
game populer terkenal di dunia yakni Valve. Dota 2 merupakan salah satu video game yang

populer diantara pemain video game di dunia beberapa tahun terakhir. Game ini tidak hanya

populer pada kalangan remaja namun juga dimainkan oleh beberapa gamer yang jauh lebih

dewasa. Setiap bulannya game ini dimainkan oleh jutaan pemain video game di seluruh dunia

(Purba, 2018).

Sejarah Dota 2 di Indonesia sendiri berawal dari video game versi terdahulu yakni

DoTA. Game ini banyak dimainkan oleh para pemain video game di Indonesia sekitar awal

tahun 2000-an sampai 2011. Dota 2 mulai dimainkan di Indonesia pada akhir 2011 atau awal

2012. Game ini baru popular di Indonesia pada 3-4 tahun terkahir. Dota 2 lebih dahulu

berkembang dan populer di Singapura, Malaysia, Philipina dan Thailand. Penyebabnya adalah

koneksi internet yang masih belum merata dan kecepatan koneksi internet yang belum sebagus

di negara-negara yang disebutkan sebelumnya. Selain itu game ini juga membutuhkan

komputer dengan spesifikasi yang cukup mahal dan membutuhkan beta key untuk bisa

memainkan game ini pada saat open beta di tahun 2011. Kepopuleran game ini bisa dilihat

dari cukup banyaknya kompetisi-kompetisi, baik berskala kecil yang biasanya diadakan ofline

di warnet-warnet, sampai kompetisi berskala yang lebih besar dengan sponsor seperti GESC:

Jakarta Minor, Indonesia Game Championship, dan V-GeN Tsunami E-Sports League (Purba,

2018) dan juga ESL Indonesia.

Dota 2 dimainkan oleh 2 tim berisi lima pemain dan harus memilih karakter (hero) yang

ingin dimainkan, lalu memakainya untuk mengalahkan lima hero yang dipilih tim lawan.

Player akan memenangkan permainan jika berhasil menghancurkan base milik tim lawan.

Sepanjang permainan, setiap tim secara otomatis akan mengirimkan pasukan yang disebut

creeps untuk membantu menembus pertahanan musuh dan mereka akan muncul di ketiga jalur

utama (line) pada map. Pada ketiga jalur tersebut masing-masing tim mempunyai tower yang

berfungsi sebagai sarana pertahanan. Konsep permainan Dota2 terlihat sederhana, tetapi
pengetahuan tentang game ini, seperti mekanisme permainan, kemampuan setiap hero,

keterbatasan yang dimiliki, kelebihan dan kekurangan, dan cara bermain lainnya dapat

membuat pemain baru kewalahan. Bisa dibilang pengetahuan bermain yang luas ini menjadi

salah satu daya tarik Dota2, dan ada banyak sekali hal yang harus dipahami sebelum mulai

bermain. Dota2 memang menampilkan tingkat kesulitan secara bertahap dan dapat dikuasai

step by step. Tantangan game ini adalah melewati rintangan dengan bantuan kerjasama tim

(Sugiarto, 2017). Dota2 mempunyai total hero atau karakter yang bisa dimainkan sebanyak

116 Hero dan 16 diantaranya ada Hero berjenis kelamin perempuan (Crystal Maiden, Drow

Ranger, Enchantress, Lina, Legion Commander, Luna, Medusa, Naga Siren, Phantom Assasin,

Mirana, Quen of Pain, Spectre, Templar Assasin, Vengeful Spirit, Windranger, dan Death

Prophet)

Memang karakter hero perempuan lebih sedikit dari laki-laki, tetapi bukan berarti hero

perempuan hanya menjadi pelengkap saja. Penggambaran karakter di Dota 2 sendiri cukup

bias gender, meskipun tidak semua karakter hero di Dota 2 memiliki bentuk tubuh seperti

manusia. Stereotype visualisasi karakter perempuan dalam video game pada umumnya

bersifat sensual karena mayoritas pemain video game adalah laki – laki. Mereka distereotipkan

dengan mengenakan baju ketat dan pakaian yang merangsang mempertunjukkan dada mereka

yang besar serta kaki yang jenjang (Kondrat, 2015). Dan beberapa riset menemukan

stereotype karakter video game pada umumnya digambarkan secara rasis, sexist, dan

hypersexualized (Trinh , 2013 ). Desain karakter perempuan dalam berbagai genre game selalu

sama, mereka didesain bertubuh langsing, berambut lurus, berhidung mancung, berkaki

panjang dan berdada besar. Sebuah stereotype cantik dan seksi karakter perempuan dalam

game tak terkecuali desain hero perempuan di Dota 2.

Hal itu juga di dukung menurut statistik dari ESA (entertainment software association)

tentang jumlah pemain game pada tahun 2016 antara laki-laki dan perempuan, terdapat 41%
perempuan yang memainkan game komputer, dan rata-rata pada umur 44 tahun. Sementara

laki-laki sebanyak 59% dan rata-rata pemainnya berumur 35 tahun (Essential Fact, 2016).

Dengan kata lain, target pasar game online selama ini adalah laki-laki, tidak heran jika

kemudian karakter-karakter yang dibuat cenderungnya menampilkan sosok laki- laki sebagai

hero dibandingkan dengan karakter perempuan. Kalaupun ada karakter perempuan. Maka

perempuan dianggap sebagai pemuas mata pemain yang berjenis laki-laki.

Dalam game online Dota2 karakter perempuan menjadi objek komoditas penjualan

melalui desain visualnya yang menunjukkan sisi sensual dari tiap hero perempuan. Sensualitas

memang tak bisa lepas dari perempuan dalam berbagai media dan hal ini menjadi fenomena

yang sering terjadi di sekitar kita. Untuk meningkatkan daya saing suatu media massa, maka

tidak jarang media massa menggunakan berita atau gambar erotika sebagai daya tarik media

tersebut (Bungin, 2001).

Untuk melihat tanda-tanda eksploitasi sensualitas pada hero perempuan Dota 2 bisa

menggunakan teori semiotika dari Charles Sanders Peirce. Teori semiotika Charles Sanders

Peirce sering kali disebut “Grand Theory” karena gagasannya bersifat menyeluruh, deskripsi

struktural dari semua penandaan, Peirce ingin mengidentifikasi partikel dasar dari tanda dan

menggabungkan kembali komponen dalam struktural tunggal (Wibowo, 2011) yang dikenal

dengan model tradic dan konsep trikotominya yang terdiri atas berikut ini:

1. Representamen adalah bentuk yang diterima oleh tanda atau berfungsi sebagai

tanda.

2. Object merupakan sesuatu yang merujuk pada tanda. Sesuatu yang diwakili

oleh representamen yang berkaitan dengan acuan.

3. Interpretan adalah tanda yang ada dalam benak seseorang tentang objek yang

yang dirujuk sebuah tanda.


Walaupun video games berkembang, namun topik ini masih jarang dijadikan sebagai

ranah penelitian, terlebih lagi dibidang komunikasi. karena sejatinya video game belum lazim

dikatakan sebagai bagian media massa, melainkan dikategorikan sebagai media massa baru.

Akan tetapi Vera ( 2014 ) dalam bukunya mengatakan

“Video game dapat dikategorikan sebagai media massa alternatif.


Video game dikatakan sebagai media massa alternatif disebabkan
perubahan bentuk komunikasi di era digital mengubah pula bentuk
komunikasi massa, tetapi sebagian ciri – cirinya sama dengan ciri – ciri
komunikasi massa. Perbedaannya pada video game sifatnya lebih
interaktif,….”

Oleh karena itu, topik video games yang masih kurang dijadikan sebagai penelitian

dengan melihat fenomena gender perempuan yang sudah sering “direndahkan” jika

dibandingkan dengan laki-laki pada hero perempuan Dota 2.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada Latar Belakang, masalah yang ditemukan dan ingin dijawab

dalam penelitian ini adalah: Bagaimana eksploitasi sensualitas pada hero perempuan Dota 2

dilihat dari simbol-simbol untuk memfasilitasi kebutuhan laki-laki?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk mengetahui simbol-simbol

eksploitasi sensualitas pada hero perempuan Dota 2.

1.4 Manfaat Penelitian

1.1.4 Manfaat Teoritis

Penelitian ini untuk menambah kajian dan pemahaman dalam bidang ilmu komunikasi

terutama yang menggunakan analisis semiotika dan juga video games (Dota 2) sebagai

landasan serta pengalaman bagi peneliti agar dapat melakukan penelitian selanjutnya.
1.2.4 Manfaat Praktis

Penelitian ini dapat menjadi referensi bagi mahasiswa sebagai bahan pertimbangan

bagi yang ingin melakukan penelitian serupa.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN METODOLOGI PENELITIAN

2.1 Dota 2

Dota 2 merupakan game yang terdapat di platform Steam. Game ini ber-genre

Multiplayer Online Battle Arena atau sering disebut sebagai MOBA. Kemunculan game online

DotA 2 pada awalnya adalah sebuah modifikasi game online, game online yang di modifikasi

pada saat itu adalah Starcraft Brood War. Dalam sebuah artikel online yang di upload oleh

imperium.news game online Starcraft Brood War adalah game online yang di rilis oleh

Bilzzard Entertainment yaitu salah satu perusahaan game online yang mencoba untuk membuat

sebuah game online PC (Personal Computer) yang diminati oleh banyak orang pada tahun

1998 (Sugiarto, 2017).

Lalu di tahun 2002, Blizzard Entertaiment merilis Warcraft 3: Reign of Chos. Game ini

membuat kehebohan tersendiri di kalangan modder (penggiat modifikasi sebuah game)

Starcraft. Dengan game engine yang lebih baik dari Starcraft ditambah dengan tools modifikasi

yang lebih luwes menjadi salah satu penyebab kehebohan Warcraft 3 di kalangan modder

Starcraft. Pada saat inilah datang Eul, salah seorang modder yang berusaha membuat ulang

AoS ke dalam engine Warcraft 3: ROC dengan menggunakan nama Defense of the Ancients

atau DotA (Sugiarto, 2017).

Setelah beberapa lama mencoba mengembangkan DotA, Eul mendadak hilang dari

komunitas modder. Lalu datanglah seorang pengguna bernama Guinsoo dan Pendragon yang

melanjutkan pengembangan proyek 40 DotA. Mereka memodifikasi DotA milik Eul dan

membuat DotA versi mereka sendiri yang berjudul DotA: Allstars. DotA: Allstars ini yang

menjadi map DotA yang umum kita mainkan di Warcraft 3. Seiring waktu jumlah pemain

semakin banyak, pada saat inilah Guinsoo dan Pendragon mengajak Icefrog juga Neichus untuk

turut membantu pengembangan DotA. Berawal dari versi 4.xx, Guinsoo dan Pendragon terus
terlibat dalam proyek DotA sampai versi 5.xx. Pemain semakin banyak dan kompetesi pun jadi

bermunculan, sampai akhirnya map versi 5.84c v2 menjadi map DotA paling stabil yang

digunakan untuk kompetisi (Sugiarto, 2017).

Tahun 2005 setelah perilisan map DotA versi 6.00, Guinsoo dan Pendragon

memutuskan untuk berhenti dari dunia modifikasi map. Proyek DotA pun akhirnya diteruskan

oleh Icefrog sejak map versi 6.01. Memasuki tahun 2009 diketahui Guinsoo dan Pendragon

ternyata bergabung dengan Riot Games dan membuat League of Legends. Meski begitu Icefrog

masih terus memilihara map DotA sampai sekitar tahun 2010. 41 Tahun tersebut jadi tolak

perkembangan DotA. Icefrog mengumumkan bahwa dirinya telah dipercaya oleh Valve untuk

mengembangkan sekuel DotA yang berdiri dalam sebuah game sendiri bernama Dota 2. Tak

seperti League of Legend ataupun Heroes of Newerth, Valve meyakinkan bahwa Dota 2 akan

sma persis layaknya DotA. Sehingga para pemain lama tak perlu dikhawtirkan harus

mempelajari mekanisme game dari awal lagi (Sugiarto, 2017).

Pada 9 Juli 2013, Dota 2 akhirnya resmi terbuka untuk dimainkan secara umum.

Modifikasi map Warcraft 3 tersebut pun akhirnya melanjutkan kisahnya dalam kemasan baru

yaitu DotA 2. Sejak kemunculan Steam sebagai salah satu distributor digital gaming terbesar

di komunitas PC milik Valve. Dota 2 sampai sekarang sudah tercatat lebih dari 13 juta pemain

yang memilikinya, dengan ratusan ribu player yang bermain setiap harinya sehingga

membuatnya menjadi game yang menarik perhatian seluruh komunitas gaming di Steam

(Duniagames, 2016).

Fitur-fitur Dota 2 tidak hanya sebatas bermain karena game ini juga mendukung fitur

Steam Workshop yang menampilkan banyak aksesoris menarik agar permainan bertambah

seru. Item-item yang tersedia juga sangat bervariasi; mulai dari kostum baru yang mengubah

penampilan hero, senjatasenjata baru, courier, sampai dengan efek suara komentator game

yang menarik dan lucu. Valve telah memperbaharui hampir seluruh fitur dalam Dota 2,
terutama yang berhubungan dengan turnamen, agar dapat menampilkan kompetisi yang sesuai

dengan standar esports modern. Kalian dapat mendengar pembawa acara ikut berkomentar saat

turnamen sedang berlangsung, lengkap dengan info-info penting seperti data statistik setiap

tim, perolehan uang setiap menit, heroes net worth, experience yang diperoleh, dan lain-lain

(Sugiarto, 2017).

Dota 2 juga menjadi game dengan hadiah turnamen terbesar sepanjang sejarah di setiap

tahunnya, yaitu dengan The International yang sudah diadakan sejak The International 1 (2011)

hingga The International 8 (2018) yang mempunyai total hadiah uang tunai sebesar US$

24,787,916+.

Dota 2 dimainkan oleh 2 tim di mana masing-masing tim beranggotakan 5 orang dan

tiap orang akan memainkan hero yang telah dipilih oleh pemain itu. ). Dota2 mempunyai total

hero atau karakter yang bisa dimainkan sebanyak 116 Hero dan 16 diantaranya ada Hero

berjenis kelamin perempuan (Crystal Maiden, Drow Ranger, Enchantress, Lina, Legion

Commander, Luna, Medusa, Naga Siren, Phantom Assasin, Mirana, Quen of Pain, Spectre,

Templar Assasin, Vengeful Spirit, Windranger, dan Death Prophet)

2.2 Gender

Secara mendasar, gender berbeda dari jenis kelelamin biologis. Konsep gender berbeda

dengan jenis kelamin. Handayani dan Sugiarti (2008) mengungkapkan bahwa jenis kelamin

(seks) adalah pembagian jenis kelamin yang ditentukan secara biologis melekat pada jenis

kelamin tertentu. Lebih lanjut Handayani menjelaskan, seks berarti perbedaan laki-laki dan

perempuan sebagai makhluk yang secara kodrati memiliki fungsi-fungsi organisme yang

berbeda. Secara biologis alat-alat biologis tersebut melekat pada laki-laki dan perempuan

selamanya, fungsinya tidak dapat dipertukarkan. Secara permanen tidak berubah dan

merupakan ketentuan biologi atau ketentuan Tuhan (kodrat). Oleh karena itu Handayani dan

Sugiarti (2008) mengatakan bahwa konsep gender adalah sifat yang melekat pada kaum laki-
laki dan perempuan yang dibentuk oleh faktor-faktor sosial maupun budaya, sehingga lahir

beberapa angggapan tentang peran sosial dan budaya laki-laki dan perempuan.

Begitu pula yang dikemukakan oleh Mugniesyah (2002) bahwa konsep gender adalah

perbedaan sifat laki-laki dan perempuan yang dikonstruksikan oleh sistem nilai budaya dan

struktur sosial. Bentukan sosial atas laki-laki dan perempuan ituantara lain: kalau perempuan

dikenal sebagai makhluk yang lemah lembut, cantik,emosional, atau keibuan. Sedangkan laki-

laki dianggap kuat, rasional, jantan, dan perkasa. Sifat-sifat di atas dapat dipertukarkan dan

berubah dari waktu ke waktu sehingga, dapat dikatakan bahwa gender dapat diartikan sebagai

konsep sosial yang membedakan (dalam arti: memilih atau memisahkan) peran antara laki-laki

dan perempuan. Perbedaan fungsi dan peran antara laki-laki dan perempuan itu tidak

ditentukan antara keduanya terdapat perbedaan biologis atau kodrat, tetapi dibedakan atau

dipilah-pilah menurut kedudukan, fungsi dan peranan masing-masing dalam berbagai bidang

kehidupan dan pembangunan.

2.2.1 Objektifikasi Perempuan

Salah satu bentuk kontrol laki-laki dalam seksualitas perempuan adalah objektifikasi

seksual. Objektifikasi terjadi ketika seseorang melalui sarana-sarana sosial direndahkan

derajatnya, dijadikan benda atau komoditas, dibeli atau dijual (Syarifah, 2006 dikutip dari

Budarti, 2014). Star berpendapat analisis objektivikasi pertama kali digunakan pada tahun 1970

pada film, seni, dan media populer untuk menjelaskan perlakuan-perlakuan terhadap

perempuan (seringkali citra perempuan) yang mereduksi kaum perempuan menjadi pasif dan

objek gender (hasrat, eksploitasidan siksaan) dari pada menampilkan perempuan sebagai

manusia seutuhnya (Sunarto, 2009 dikutip dari Budiarti, 2014).

Menurut Arivia (2006) dalam tatanan masyarakat patriarkis, konstruksi sosial budaya

atas tubuh perempuan digunakan sebagai alat untuk mempertahankan kekuasaan dan dominasi

laki-laki atas perempuan. Dominasi ini terlihat dari sikap masyarakat yang menempatkan
seksualitas perempuan sebagai pemuas hasrat seksualitas laki-laki. Selanjutnya Arivia

mengatakan bahwa imajinasi tentang tubuh perempuan dipupuk dan dikonstruksi untuk

berbagai kepentingan. Arivia menerangkan bahwa tubuh perempuan dijadikan obyek baik

obyek untuk dijadikan “suci” (mitos baju yang tertutup, artinya perempuan baik-baik) maupun

untuk dijadikan “seksi” (mitos baju terbuka, artinya perempuan tidak baik/jalang) hingga

kecantikan yang diinginkan oleh masyarakat konsumen; kulit putih, payudara besar, dan pantat

bahenol.

Hal itu juga sesuai menurut Bourdieu (2010) dimana keberadaan (esse) dari perempuan

adalah suatu keberadaan yang dilihat (percipi). Perempuan itu ada karena pandangan orang

lain dan untuk pandangan orang lain, yaitu sebagai benda-benda yang menerima, menarik dan

yang tersedia. Dalam hal ini berarti hero perempuan pada game Dota2 dibuat sedemikian rupa

untuk memuaskan hasrat visual laki-laki dimana mayoritas pemain game ini adalah laki-laki.

2.2.2 Representasi Sensualitas Hero Perempuan Dota 2

Video game saat ini sebagai bagian dari kebudayaan populer memiliki posisi yang

hampir sama dengan media film atau televisi yang juga membentuk konstruksi masyarakat

akan sesuatu hal dan menjadikaan hal tersebut sebagai realisme palsu, yang berakar dan

tertanam di pola pikir masyarakat. Video game yang pada awalnya hanyalah sebuah alat untuk

hiburan ternyata memiliki kemampuan yang jauh melebihi tujuan awal dibuatnya, bahkan

ideology yang tertanam secara halus serta dijadikan sebagai komoditas penjualan. Konstruksi

yang seringkali dibangun dan menjadi alat nilai jual yang tinggi adalah dengan mengaitkan

setiap detail video game dengan perempuan. Perempuan hadir sebagai komoditas pada

beberapa game bahkan menjadi ikonik. Industri video game tidak hanya memproduksi sebuah

permainan secara harafiah, akan tetapi juga memproduksi isi pesan. Pesan yang ada

didalamnya banyak sekali yang menyoroti perempuan dari sisi stereotipnya bahkan berbau

sensualitas yang mengarah kepada eksploitasi terhadap perempuan (Maria, 2015).


Visualisasi karakter perempuan pada umumnya dibangun dengan pakaian seksi,

terbuka, bentuk tubuh ideal, bahkan dengan ekspresi yang menggoda. Video game

menaturalisasikan tubuh tersebut secara sosial dan kultural sebagai objek yang dipuja sekaligus

dilecehkan. Video game yang memasukkan unsur sensualitas perempuan saat ini digandrungi

oleh para pemain video game yang pada umumnya laki-laki. Dengan kata lain, cara pandang

dunia ini seolah-olah dilihat dari sisi kacamata laki-laki atau yang sering disebut patriarki.

Patriarki berarti kekuasaan laki-laki, dengan cara apa laki-laki menguasai perempuan, serta

untuk menyebutkan sistem yang membuat perempuan tetap dikuasai melalui beragam macam

cara. Di sadari atau tidak image perempuan memang tengah berada dalam sebuah situasi yang

seolah-olah dianggap sebagai suatu realitas yang sesungguhnya terjadi dan nyata dalam dunia

ini (Maria, 2015). Jika dilihat situasi yang ada dalam game ini mungkin saja budaya patriarki

akan semakin melekat pada perempuan dan menjadikannya terus-menerus sebagai objek

pemuas kebutuhan laki-laki.

Maria (2015) juga menemukan bahwa sensualitas perempuan direpresentasikan melalui

tokoh perempuan yang menonjolkan daya tarik seksualnya, dengan tampilan kostum terbuka

dan seksi. Penampilan fisik yang ideal, proporsional, menggumbar bagian-bagian sensitif

perempuan, bahkan banyak adegan yang menampilkan gerakan-gerakan erotis yang disengaja

untuk membangkitkan imajinasi seksual laki-laki. Hal ini juga didukung dengan dialog yang

mengandung imajinasi seksual tokoh laki-laki itu sendiri. Sensualitas perempuan diperlakukan

sebagai ‘objek’ seks bagi laki-laki dan kehadiran tubuh perempuan tersebut selalu menjadi

bahan eksploitasi yang menggiurkan. Hal itu juga yang terjadi pada hero perempuan yang

terdapat pada game Dota 2.

Kumoro (2017) juga mengungkapkan bahwa visualisasi karakter perempuan di dalam

video game umumnya bersifat hyperseksual. Video game menampilkan karakter perempuan

dengan citra sensual dari cara berpakaian yang menggoda merupakan salah satu strategi
pemasaran pihak pembuat video game karena perusahaan video game ingin menjual sebanyak

mungkin produknya. Citra sensual yang direpresentasikan pada karakter perempuan bisa

dilihat pada karakter heroes perempuan di dalam video game Dota 2. Hero perempuan yang

menunjukkan citra sensualitas.

Sampai saat ini, Dota2 mempunyai total hero atau karakter yang bisa dimainkan

sebanyak 116 Hero dan 16 diantaranya ada Hero berjenis kelamin perempuan (Crystal Maiden,

Drow Ranger, Enchantress, Lina, Legion Commander, Luna, Medusa, Naga Siren, Phantom

Assasin, Mirana, Quen of Pain, Spectre, Templar Assasin, Vengeful Spirit, Windranger, dan

Death Prophet). Hero perempuan di Dota 2 di visualisasikan dengan pakaian seksi, terbuka,

bentuk tubuh ideal, bahkan dengan ekspresi yang menggoda. Diantaranya adalah hero

perempuan yang bernama Lina dan Crystal Maiden.

2.2.3 Feminisme

Gerakan feminisme merupakan gerakan konflik sosial yang dimotori oleh para pelopor

feminism dengan tujuan mendobrak nilai-nilai lama (patriarkhi) yang selalu dilindungi oleh

kokohnya tradisi struktural fungsional. Gerakan feminism modern di Barat dimulai pada Tahun

1960-an yaitu pada saat timbulnya kesadaran perempuan secara kolektif sebagai golongan

tertindas (Porter 1987).

Secara garis besar, aliran feminisme dibagi menjadi 2 kluster, yaitu merubah nature

perempuan dan melestarikan nature perempuan (Megawangi, 1999).

1. Merubah Nature Perempuan

Tujuannya adalah untuk transformasi sosial dengan mengajak perempuan

masuk ke dunia maskulin. Dunia maskulin dapat direbut apabila para

perempuan melepaskan kualitas femininnya dan mengadopsi kualitas maskulin.


a. Feminisme Eksistensialisme:

 Bergerak pada tataran individu tentang pentingnya sosialisasi androgini

(persamaan pengasuhan dan perlakuan antara laki-laki dan perempuan).

 Eksistensi diri bukan merupakan kodrati bawaan, namun dibentuk oleh

lingkungan sosial (Simone De Beauvoir: The Second Sex 1949).

b. Feminisme Liberal:

 Tujuannya adalah transformasi sosial melalui perubahan undang-

undang dan hukum agar perempuan dapat mengubah naturenya

sehingga dapat mencapai kesetaraan dengan laki-laki.

 Doktrin John Locke (hak asasi manusia untuk hidup, mendapatkan

kebebasan dan mencari kebahagiaan).

c. Feminisme Sosialis/Marxist:

 Tujuannya adalah mencapai masyarakat sosialis yang dilakukan mulai

dari tingkat keluarga. Apabila sistem egaliter dapat tercipta dalam

keluarga, maka hal ini akan tercermin pula dalam kehidupan sosial

keluarga. Keluarga tradisional dikenal sebagai institusi pertama yang

melahirkan kapitalisme dengan sistem patriarkinya. Oleh karena itu,

intitusi keluarga inti harus digantikan dengan keluarga kolektif,

termasuk dalam menjalankan fungsi-fungsi keluarga yang didominasi

oleh kaum perempuan. Sebagai praksis adalah adanya proses

penyadaran kepada para perempuan bahwa mereka adalah kelas yang

tidak diabaikan. Disamping itu mulai ada propaganda negatif tentang

eksistensi keluarga dan tentang status dan peran ibu sebagai “budak” dan

“mengalami alienasi”. Tujuan propaganda ini adalah untuk menggalang

emotional yang tinggi pada perempuan agar mendorongnya untuk


mengubah keadaan. Jadi pemberdayaan perempuan dalam hal ini adalah

untuk memperkuat basis material perempuan yang mengadopsi kualitas

maskulin.

 Karl Marx dan Friedrich Engels, memformulasikan kaum perempuan

yang kedudukannya sebagai kaum proletar pada masyarakat kapitalis

barat.

 Tujuannya adalah untuk menghilangkan kelas termasuk institusi

keluarga.

d. Teologi Feminis:

 Teologi Feminis adalah pendekatan Marxis yang telah dimodifikasi

melalui pendekatan agama dengan memakai agama untuk

membebaskan perempuan dari belenggu keluarga dan laki-laki. Ide ini

berasal dari pendekatan laki-laki dalam memakai agama untuk

meligitimasi kekuasaannya. Oleh karena itu, kaum perempuan

mengadopsi pendekatan agama agar dapat diubah bukan untuk

melegitimasi pihak penguasa tetapi untuk melegitimasi pembebasan

golongan tertindas, termasuk kaum perempuan.

 Merupakan sebuah praksis yaitu bergerak dalam tataran konseptual

dengan mengubah penafsiran dan perubahan hukum-hukum agama.

2. Melestarikan Nature Perempuan

Tujuannya adalah untuk meruntuhkan system patriarki, tetapi bukan dengan

menghilangkan nature, melainkan dengan menonjolkan kekuatan kualitas

feminin. Apabila perempuan masuk ke dunia maskulin dengan cara

mempertahankan kualitas femininnya, maka dunia dapat diubah dari struktur

hirarkis (patriarkis) menjadi egaliter (matriarkis).


a. Feminisme Radikal:

 Berkembang di USA pada kurun 1960-1970an.

 Ketidakadilan gender bersumber pada perbedaan biologis antara laki-

laki dan perempuan yang hanya dapat termanifestasi dalam institusi

keluarga; Adanya peraturan 1(satu) tahun cuti di Swedia untuk pekerja

perempuan dan 3-6 bulan untuk pekerja laki-laki.

 Lembaga perkawinan adalah lembaga formalisasi untuk menindas

perempuan sehingga tujuannya adalah untuk mengakhiri “the tyranny of

the biological family”.

 Cenderung membenci makhluk laki-laki sebagai individu atau kolektif.

Lesbian adalah salah satu pembebasan dari dominasi laki-laki.

b. Ekofinisme:

 Ekofeminisme: Gerakan yang ingin mengembalikan kesadaran manusia

akan pentingnya dihidupkan kembali kualitas feminin dalam

masyarakat.

 Tidak anti keluarga, melainkan mendukung peran keibuan, tetapi masih

menganggap bahwa system patriarkis adalah sistem yang merusak.

 Mengkritik para feminis yang menyuruh perempuan membuang nature,

karena dengan semakin banyaknya para perempuan yang mengadopsi

kualitas maskulin, maka dunia tetap berstruktur maskulin, yaitu identik

dengan penindasan.

 Sangat peduli dengan kerusakan lingkungan hidup karena

menghilangnya kualitas pengasuhan dan pemeliharaan (kualitas

feminin).Ekofeminisme mempunyai manifesto yang disebut “A

Declarance of Interpendence”.
 Mengajak para perempuan untuk bangkit melestarikan kualitas feminin

agar dominasi sistem maskulin dapat diimbangi sehingga kerusakan

alam, degradasi moral yang semakin mengkhawatirkan dapat dikurangi.

2.3 Semiotika Model Charles Sanders Peirce

Dalam ilmu komunikasi terdapat cabang ilmu yang mempelajari tentang tanda dan

simbol yang disebut dengan semiotika. Fiske ( 2006) mendefinisikan bahwa semiotika adalah

studi tentang pertanda dan makna dari sistem tanda, ilmu tentang tanda; ilmu tentang tanda,

tentang bagaimana makna dibangun dalam “ teks ” media; atau studi tentang bagaimana tanda

dari jenis karya apa pun dalam masyarakat yang mengkomunikasikan makna (Vera, 2014).

Semiotika bertugas untuk mengindentifikasi dan mengklarifikasi jenis – jenis utama

tanda serta penggunaannya dalam aktivitas yang bersifat representatif. Jenis – jenis tanda

berbeda penafsirannya di tiap budaya, sehingga interpretasi mengenai makna sebuah tanda

berbeda di tiap kalangan masyarakat. Dalam hal ini semiotika berperan penting dalam mengkaji

tanda melalui penelitian ilmiah agar memahami pesan yang disampaikan oleh sebuah media.

Media yang digunakan pada penelitian ini adalah video game atau lebih tepatnya game online

Dota 2 dimana pesannya adalah bagaimana objektifikasi sensualitas hero perempuan dalam

game online Dota 2 dilihat dari simbol-simbol untuk memfasilitasi kebutuhan laki-laki.

Charles Sanders Pierce (dikutip dari Vera, 2014) mengungkapkan bahwa tanda dapat

berlaku secara pribadi, sosial, atau bergantung pada konteks tertentu. Tanda tidak dapat

mengungkapkan sesuatu hanya menunjukkan, sang penafsirlah yang memaknai berdasarkan

pengalamannya masing – masing. Charles Sanders Pierce (dikutip dari Vera, 2014) dikenal

dengan model triadiknya yang terdiri dari:

1. Representment: bentuk yang diterima oleh tanda atau berfungsi sebagai tanda.

2. Interpretant: makna dari tanda


3. Object : sesuatu yang merujuk pada tanda. Object dapat berupa representasi

mental atau berupa sesuatu yang nyata di luar tanda.

Model triadik Pierce lebih dikenal sebagai “teori segitiga makna” yang dijelaskan

secara sederhana ( dikutip dari Fiske, 2006) yaitu sesuatu yang dikaitkan pada seseorang untuk

sesuatu dalam beberapa hal atau kapasitas. Tanda menunjuk pada seseorang, yakni,

menciptakan di benak orang tersebut suatu tanda yang setara, atau barangkali suatu tanda yang

lebih berkembang, tanda yang diciptakannya dinamakan interpretant dari tanda pertama, tanda

itu menunjukkan sesuatu yakni objeknya.

Model segitiga makna Pierce dapat digambarkan sebagai berikut

Object

Interpretant Representament

Gambar 1 Segitiga Makna


(Sumber John Fiske , 2006)

Panah dua arah menekankan bahwa masing masing istilah dapat dipahami hanya dalam

relasinya dengan yang lain. Sebuah representament (tanda) mengacu pada sesuatu diluar

dirinya sendiri (object), dan ini dipahami oleh seseorang; dan ini memiliki efek di benak

penggunanya (interpretant) ( Fiske, 2006 ). Menurut Pierce (dikutip dari Vera, 2014) sesuatu

dapat disebut representament (tanda) jika memenuhi 2 syarat berikut :

1. Bisa dipersepsi, baik dengan panca indera Maupin pikiran atau perasaan.

2. berfungsi sebagai tanda (mewakili sesuatu yang lain).

Object merupakan seusatu yang dirujuk tanda, bisa berupa materi yang tertangkap

panca indera, bisa juga bersifat mental atau imajiner. Interpretant adalah tanda yang ada dalam
benak seseorang tentang objek yang dirujuk oleh sebuah tanda. Jika ketiga elemen makna

tersebut saling berinteraksi dalam benak seseorang, maka muncullah makna tentang sesuatu

yang diwakili oleh tanda tersebut.

Penggunaan analisis segitiga makna Charles Pierce ini untuk mencari tiga elemen

makna yang dapat menunjukkan sensualitas dari karakter heroes perempuan Dota 2. Dalam

penelitian ini peneliti berusaha untuk mendeskripsikan tentang bagaimana aspek – aspek

sensualitas direpresentasikan pada karakter perempuan dalam game online Dota 2

menggunakan model triadik segitiga makna dimana data yang ditemukan dihubungkan antara

represntament, object dan interpretant-nya untuk mengungkap bagaimana sensualitas karakter

hero perempuan Dota 2 direpresentasikan.

2.5 Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu ini menjadi salah satu acuan penulis dalam melakukan penelitian

sehingga penulis dapat memperkaya teori yang digunakan dalam mengkaji penelitian yang

dilakukan. Dari penelitian terdahulu, penulis tidak menemukan penelitian dengan judul yang

sama seperti judul penelitian penulis. Namun penulis mengangkat beberapa penelitian sebagai

referensi dalam memperkaya bahan kajian pada penelitian penulis. Berikut merupakan

penelitian terdahulu berupa beberapa jurnal terkait dengan penelitian yang dilakukan penulis.

Tabel 1 Penelitian Terdahulu

Nama Peneliti Judul Penelitian Hasil Penelitian

Rina Maria (2013) Representasi Pesan yang terdapat

Sensualitas Perempuan dalam Video Game Seven

Dalam Video Game Seven Sin ini mengarah kepada

Sins budaya patriarki yang


menjadikan perempuan

‘objek’ pemuas kebutuhan

laki-laki dan kaum yang

layak

untuk dieksploitasi dari

sudut mana pun.

Perbedaan: Penelitian yang dilakukan oleh Maria objeknya adalah Game Seven Sins,

sedangkan peneliti menggunakan objek hero perempuan di game Dota 2 serta pada

penelitian ini lebih mengarah pada budaya Patriarki.

Nama Peneliti Judul Penelitian Hasil Penelitian

Michael Richson Purba Representasi Perempuan di Karakter hero

(2018) Dalam Video Game perempuan di Dota 2

memberikan gambaran

mengenai citra perempuan

ideal. Video game, dalam

hal ini Dota 2 memperjelas

kriteria mengenai citra ideal

yang selama ini

tidak dapat temui di dunia

nyata.

Perbedaan: Penelitian yang dilakukan oleh Purba lebih menekankan citra perempuan yang

terdapat pada hero perempuan Dota 2, sedangkan peneliti berfokus pada simbol sensualitas

yang terdapat pada hero perempuan Dota 2. Metode yang digunakan juga berbeda, Purba

menggunakan metode observasi dan wawancara, sedangkan peneliti menggunakan studi

pustaka dan observasi.


Nama Peneliti Judul Penelitian Hasil Penelitian

Wahyu Sugiarto (2017) Pola Komunikasi Pengguna Komunitas yang muncul

Game Online Dota 2 Dalam dari virtual ini menunjukkan

Komunitas Dota 2. ke masyarakat luas bahwa

mereka hadir ditengah-

tengah mereka (offline). Dan

di dalam komunitas game

online tidak terlepas dari

bisnis jual beli yang terjadi.

Gaya hidup gamers yang

muncul dari komunitas.

Serta identitas komunitas,

identitas gamers dan bahasa-

bahasa yang hanya diketahui

oleh gamers Dota 2 atau di

dalam komunitas saja.

Perbedaan: Penelitian yang dilakukan oleh Sugiarto ini lebih fokus kepada Pola komunikasi

yang terjadi pada Dota 2 yang dimengerti oleh orang-orang dari komunitas Dota 2 saja,

sedangkan peneliti lebih berfokus pada objektifikasi sensualitas hero perempuan Dota 2.

Nama Peneliti Judul Penelitian Hasil Penelitian


Nieko Lungido Kumoro Representasi Sensualitas Kostum bodysuit yang

(2017) Karakter Perempuan Dalam dikenakan Luna

Game Online. atau superhero dalam film

atau komik berbahan latex,

pvc, atau kulit. Kostum

dengan bahan tersebut dapat

menarik gairah seksual

terhadap seseorang yang

memiliki rubber, pvc,

leather atau latex fetish.

Dapat diketahui bahwa latex

atau kain ketat yang

mengkilap lainnya adalah

fetishized dimana pakaian

itu membentuk “kulit

kedua” yang bertindak

sebagai pengganti erotis

untuk kulit si

pemakainya sendiri. Dengan

demikian, pemakai skin-

tight latex atau pakaian pvc

dapat dianggap oleh

khalayaknya sedang

telanjang atau dilapisi

dengan zat
Perbedaan: Penelitian yang dilakukan oleh Kumoro tidak membahas dari sisi feminisme,

tetapi pada penelitian ini juga dibahas dari sisi feminisme.

2.6 Metode Penelitian

2.6.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan analisis teks media yaitu analisis semiotika model Charles

Sanders Pierce, semiotika sebagai suatu model dari ilmu pengetahuan sosial memahami dunia

sebagai sistem hubungan yang memiliki unit dasar yang disebut tanda (Sobur, 2007). Dalam

penelitian ini peneliti berusaha untuk mendeskripsikan tentang bagaimana aspek – aspek

sensualitas direpresentasikan pada karakter perempuan dalam game online Dota 2

menggunakan model triadik segitiga makna dimana data yang ditemukan dihubungkan antara

represntament, object dan interpretant-nya untuk mengungkap bagaimana sensualitas

karakter heroes perempuan Dota 2 direpresentasikan.

2.6.2 Pendekatan Penelitian

Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan menggunakan metode analisis

semiotika dan asumsi dasar semiotika adalah studi tentang tanda dan makna, maka bersifat

subjektif, penelitian kualitatif juga termasuk jenis penelitian subjektif dan dalam penelitian

kualitatif instrument penelitiannya adalah si peneliti sendiri (Nawiroh Vera, 2014). Penelitian

kualitatif adalah penelitian yang tidak menggunakan sampel dan populasi, tidak berangkat

dari teori tetapi berangkat dari fenomena kenyataan (Ardial, 2014).

2.6.3 Sumber Data

Menurut (Nawawi dan Martini, 2006) data merupakan bentuk tanggapan, pendapat,

kenyakinan, perasaan, hasil pemikiran dan pengetahuan seseorang tentang segala sesuatu yang

dipertanyakan sehubungan dengan masalah penelitian. Data penelitian terbagi atas dua jenis,

yaitu:
a. Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan langsung di lapangan oleh

orang yang melakukan penelitian atau yang bersangkutan yang memerlukannya. Data primer

dalam penelitian ini karakter perempuan pada game online Dota 2.

b. Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh orang yang

melakukan penelitian dari sumber-sumber yang telah ada. Data sekunder pada penelitian ini

diperoleh dari perpustakaan atau dari laporan peneliti terdahulu.

2.6.4 Fokus Penelitian

Menurut (Moleong, 2004) fokus penelitian merupakan salah satu hal yang harus

diperhatikan dalam penelitian kualitatif. Fokus penelitian ini bertujuan untuk memberikan

batasan dalam studi dan batasan dalam pengumpulan data, sehingga dengan adanya batasan

tersebut peneliti akan fokus memahami masalah-masalah yang menjadi tujuan penelitian.

Dalam penelitian ini peneliti memfokuskan masalah penelitian pada eksploitasi sensualitas

perempuan pada karakter game online Dota 2.

2.6.5 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, yaitu

mengamati secara seksama bagian – bagian visual keseluruhan desain visual karakter

perempuan Dota 2. Observasi merupakan aktivitas penelitian dalam mengumpulkan data

yang berkaitan dengan masalah penelitian melalui proses pengamatan langsung. Observasi

adalah metode pengumpulan data dimana peneliti mencatat informasi sebagaimana yang

mereka saksikan selama penelitian (Gulo, 2002).

Untuk memperkuat data yang diperoleh dari teknik observasi, peneliti juga melakukan

studi pustaka yang diambil dari buku, jurnal, internet atau sumber – sumber lain yang

berhubungan dengan data yang diteliti. Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data
yang diarahkan kepada pencarian data dan informasi melalui dokumen-dokumen, baik

dokumen tertulis, foto-foto, gambar, maupun dokumen elektronik yang dapat mendukung

dalam proses penulisan. Menurut Sugiyono (2005) hasil penelitian juga akan semakin kredibel

apabila didukung foto-foto atau karya tulis akademik dan seni yang telah ada.

2.6.6 Teknik Analisis Data

Menurut Patton (dikutip dari Sugiyono, 2005) analisis data adalah proses mengatur

uraian data, mengorganisasikan ke dalam suatu pola, kategori dan satuan dasar. Setelah semua

data dan informasi yang sesuai dengan permasalahan penelitian terkumpul, selanjutnya

peneliti melakukan analisis terhadap data dan informasi tersebut. Teknik analisis data pada

penelitian ini adalah teknik triangulasi teori. Hasil dari pencarian tanda – tanda dari segitiga

makna Pierce yang menunjukkan sensualitas dari data akan dicek oleh peneliti keabsahannya

melalui sumber – sumber seperti buku, jurnal, website dan literatur yang berkaitan dengan

kasus yang sama.


2.7 Kerangka Pemikiran

Semiotika Dota 2

Karakter Perempuan
Charles Sanders Pierce
Game Online Dota 2

Segitiga Makna

Tanda Eksploitasi
Sensualitas

Penelitian ini terhadap eksploitasi sensualitas hero perempuan pada game online Dota

2 dengan menggunakan model segitiga makna dari model analisis semiotika Charles Sanders

Pierce. Hero perempuan pada game online Dota 2 berjumlah 16 dari 116 hero yang ada di

game online Dota 2. Model analisis semiotika Charles Sanders Pierce dengan segitiga

maknanya digunakan untuk menganalisis tanda – tanda dan simbol - simbol eksploitasi

sensualitas pada hero perempuan Dota 2 untuk memenuhi hasrat visual dari pemain laki-laki

yang mendominasi game online Dota 2, karena pada desain dari karakter hero perempuan

Dota 2 mempunyai tanda eksploitasi sensualitas yang bisa dianalisis menggunakan segitiga

makna.
BAB III
PEMBAHASAN DAN KESIMPULAN
Penelitian ini berfokus pada bagaimana dari segi visual hero perempuan dalam video
game Dota 2 merepresentasikan eksploitasi sensualitas karakter pada desainnya. Dari 116 hero
dan 16 diantaranya adaah hero berjenis kelamin perempuan dan yang memiliki wajah atau
bentuk tubuh menyerupai manusia. Berdasarkan fokus penelitian data yang dianalisis
dikategorikan sebagai berikut. Pertama adalah kostum yang dikenakan tiap karakter. Kostum
yang menghiasi karakter heroes berfungsi untuk memperindah tampilan visual karakter heroes.
Game Online Dota 2 yang bersifat gratis, kostum menjadi komoditas utama untuk memperoleh
keuntungan yang menjadikan kostum didesain sedemikian rupa untuk menarik pemain agar
membelinya. Kedua adalah proporsi tubuh karakter heroes perempuan. Proporsi tubuh atau
bentuk tubuh karakter perempuan dalam video game memiliki stereotype yang sudah
ditentukan sejak lama. Dari temuan penelitian Mou dan Peng dikutip dari Kumoro, 2017) dari
20 video game yang populer di abad 21 bentuk tubuh perempuan digambarkan sangat seksi,
dengan pakaian yang terbuka dan proporsi tubuh yang tidak natural (baik itu sangat langsing
atau sangat montok). Ketiga adalah desain karakter menggambarkan jenis fantasi seksual
tertentu. Menurut Scot Jacobey (dikutip dari Kumoro, 2017) seorang ahli di bidang seks terapi,
mengatakan bahwa fetish merupakan bagian dari fantasi seks. Fantasi seksual merupakan
pengalaman mental yang muncul dari imajinasi atau bisa juga karena dirangsang oleh bacaan,
lukisan, foto, dan lain-lain. Fantasi seksual memiliki kategori – kategori tertentu berdasarkan
kegiatan atau objek yang dapat merangsang seksualitas seseorang.

3.1 Kostum yang Dikenakan Heroes Perempuan Game Online Dota 2

Gambar 1 Lina (Kiri) Quen of Pain (Tengah) Drow Ranger (Kanan)


Ketiga hero perempuan diatas menjadi tanda dari kostum – kostum yang dikenakan
oleh karakter hero perempuan dalam video game Dota 2. Dari ketiga gambar tersebut gambaran
sensualitas terlihat dari bagian kostum yang tidak menutupi bagian sensitif perempuan seperti
belahan dada, perut dan paha. Beberapa bagian kostum juga dapat dilihat terdiri dari bahan
ketat yang menunjukkan lekuk tubuh perempuan. Merujuk pada analisa Beasly dan Standley
(dikutip dari Kumoro, 2017) menemukan bahwa mayoritas karakter perempuan dalam video
game mengenakan pakaian yang lebih mengekspos kulit.
Pada hero perempuan Lina, ditampilkan memiliki rambut berwarna merah memakai
gaun berwarna merah dan jingga dengan atasan berupa tube dress yang mempertunjukkan
belahan dada dan pundak. Sedangkan bagian bawah memakai rok yang terdiri dari 2 potong
kain pada bagian depan pendek yang hanya menutupi bagian paha depan hingga lutut, bagian
belakang berupa kain panjang, serta kaos kaki yang menutupi betis hingga lutut. Akan tetapi
pada sambungan pada rok antara kain bagian depan dan belakang terdapat celah yang
mempetunjukkan paha samping dari atas lutut hingga pangkalnya. Kostum yang dikenakan
pada Lina terdiri dari beberapa bagian dengan potongan rendah dan memperlihatkan bagian –
bagian tubuh perempuan sejalan dengan yang dikemukakan oleh Beasly dan Stanley (dikutip
dari Kumoro, 2017) dimana mayoritas karakter perempuan dalam video game mengenakan
pakaian yang lebih mengekspos kulit, lebih spesifiknya mereka mengenakan pakaian potongan
rendah dengan lengan terbuka (Mou dan Peng, dikutip dari Kumoro, 2017).
Kostum dengan potongan rendah menunjukkan kesan seksi pada karakter dengan
menonjolkan bagian dadanya atau paha sebagaimana yang dijelaskan Dietz (dikutip dari
Kumoro, 2017) yang menyebutkan bahwa karakter perempuan di strerotipe kan dengan
mengenakan pakaian ketat dan profokatif yang mempertunjukan dada mereka yang besar dan
kaki yang jenjang.
Pada hero perempuan Quen of Pain, menunjukan karakter perempuan yang menyerupai
gambaran iblis dengan sayap dan tanduk yang memakai kostum seperti pakaian dalam wanita
seperti bra dan celana dalam. Kesan seksi atau sensual terlihat jelas pada hero Quen of Pain
dimana karakter mengenakan pakaian yang berupa bra yang hanya menutupi sebagian
payudara karakter dan bagian – bagian seperti perut, belahan dada, pundak dan leher terlihat
jelas. Pada bagian bawah yang hanya mengenakan celana dalam mengumbar bagian – bagian
dari paha hingga pantat terlihat jelas. Sensualitas dari Quen of Pain yang terlihat setengah
telanjang diungkapkan oleh Kondrat (dikutip dari Kumoro, 2017) dalam penelitiannya yang
menunjukkan bahwa karakter perempuan dibuat secara sexually provocative, hampir telanjang
dan sangat menggoda dimana karakter perempuan dihadirkan sebagai objek pandangan laki –
laki : penampilan yang berumur tidak lebih dari 30 tahun, mengenakan pakaian ketat, tubuh
yang ideal dan langsing. Visualisasi Quen of Pain memperkuat pernyataan Kondrat karena
dari cara berpakaian yang sangat menggoda, lekuk tubuhnya yang langsing dan ideal terlihat
jelas karena penampilanya yang hampir telanjang.

Pada hero perempuan Drow Ranger, desainnya memvisualisasikan perempuan yang


menyerupai manusia dengan kulit berwarna biru dan berambut putih yang mengenakan
kostum berupa sepasang korset dan celana dalam berwarna hitam dengan sepatu serta stoking
panjang hingga atas lutut memperlihatkan belahan dada, pusar dan paha atas. Eksploitasi
sensualitas pada Drow Ranger ditandai dengan pakaian yang dikenakan berupa sepasang
korset dengan lubang dibagian pusar dan celana dalam berwarna hitam memperlihatkan
belahan dada dan paha bagian atas serta pusar. Seperti yang diungkapkan oleh Kondrat
(dikutip dari Kumoro, 2017) bahwa karakter perempuan dibuat secara sexually provocative,
hampir telanjang dan sangat menggoda dengan mengenakan pakaian ketat dan profokatif yang
mempertunjukan dada mereka yang besar dan kaki yang jenjang memperkuat segi sensualitas
yang ditunjukkan pada Drow Ranger.

Ketiga hero perempuan diatas menonjolkan sisi sensual dengan cara kostum yang
dikenakan memperlihatkan bagian – bagian sensitif seperti dada, perut dan paha. Setiap
karakter memliki perbedaan dari kostum – kostum yang dikenakan akan tetapi secara visual
desain kostum terdiri dari potongan rendah di bagian dada, perut dan paha serta bahan ketat
yang memperlihatkan lekuk tubuh secara jelas. Seperti pada pernyataan Kondrat (dikutip dari
Kumoro, 2017) representasi karakter perempuan dalam video game umumnya bersifat seksual,
mereka disajikan sebagai objek pandangan pria, kebanyakan dari perempuan berumur tidak
lebih dari 30 tahun, mengenakan pakaian ketat, menunjukkan lekuk tubuh dan tipis dan
menyebutkan bahwa karakter perempuan disterotipkan dengan mengenakan pakaian ketat dan
profokatif yang mempertunjukan dada mereka yang besar dan kaki yang jenjang.

3.2 Bentuk Tubuh Heroes Perempuan Game Online Dota 2

Gambar 2 Dari Paling Kiri (Lina, Quen of Pain, Luna, Windranger dan Vengeful Spirit)
Proporsi atau bentuk tubuh karakter heroes perempuan dalam video game Dota 2
digambarkan secara jelas oleh kelima gambar diatas. Kelima gambar diatas menjadi tanda dari
bentuk tubuh yang dimiliki oleh karakter heroes perempuan video game Dota 2. Tiap karakter
di kelima gambar tersebut masing – masing memiliki bentuk tubuh seperti dada yang
berukuran besar, pundak lebar, perut langsing, pinggang ramping, paha besar dan kaki yang
jenjang.

Dalam kalangan perempuan bentuk tubuh terbagi menjadi 4 kategori yakni wedge,
column, pear, dan hourglass. Bentuk tubuh hourglass dalam ungkapan bahasa Indonesia
adalah “bak gitar spanyol” yang artinya memiliki bentuk tubuh dada besar, pinggang ramping
dan pinggul besar. Bentuk tubuh tersebut tergambarkan dalam karakter heroes perempuan Dota
2 seperti yang terlihat di kelima gambar di atas. Bentuk tubuh hourglass merupakan bentuk
tubuh yang menggambarkan kesan seksi atau sensual. Khalayak memandang tubuh perempuan
bisa dikatakan sensual jika mempunyai bentuk payudara yang besar dan proporsional, ukuran
pinggang yang langsing, dan juga pantat yang indah (Satria, dikutip dari Kumoro, 2017).

Sensualitas dari bentuk tubuh yang direpresentasikan oleh karakter heroes perempuan
Dota 2 sesuai dengan stereotype karakter perempuan dalam video game yang sudah terbentuk
sejak lama. Dimana karakter perempuan digambarkan secara hypersexual dengan bentuk tubuh
tidak realistis. Stereotype karakter video game pada umumnya digambarkan secara rasis, sexist,
dan hypersexualized (Trint, dikutip dari Kumoro, 2017). Kesan hypersexual pada heroes
perempuan Dota 2 dapat dilihat dari bentuk tubuh bagian dada yang besar dan kencang, ukuran
pinggang kecil, pinggul yang besar serta paha berisi.

3.3 Penggambaran Fantasi Seksual pada Desain Heroes Perempuan Game Online Dota 2

Gambar 3 Dari Kiri (Luna, Quen of Pain, Enchantres, Naga Siren, Lina, Windranger dan
Crystal Maiden
Dalam video game Dota 2, heroes perempuan memiliki desain yang berbeda–beda
seperti yang ditunjukkan oleh kelima gambar diatas. Kelima gambar diatas menunjukkan
desain karakter yang berbeda – beda merepresentasikan fantasi seksual tertentu dengan
memperlihatkan dari bentuk tubuh, warna rambut dan kostum yang memiliki makna sensualitas
tersendiri. Kelima gambar tersebut merupakan tanda dari desain karakter heroes perempuan
yang menggambarkan fantasi seksual tertentu.

Pada hero Luna, terlihat menggunakan kostum pakaian ketat seperti bodysuit. Bodysuit
umum dikenakan pada karakter superhero baik pria atau wanita dalam cerita komik atau
animasi. Para pahlawan perempuan dalam komik banyak yang memakai skin-tight bodysuit
yang terbuat dari kulit atau spandex; penggunaan bahan tersebut tidak semata bertujuan untuk
memudahkan mereka dalam bergerak tetapi juga untuk memperlihatkan setiap lekuk tubuh
mereka (Pratiwi, dikutip dari Kumoro, 2017). Kostum bodysuit yang dikenakan Luna berbahan
latex, pvc atau kulit. Kostum dengan bahan tersebut dapat menarik gairah seksual terhadap
seseorang yang memiliki rubber, pvc, leather atau latex fetish. Dapat diketahui bahwa latex
atau kain ketat yang mengkilap lainnya adalah fetishized dimana pakaian itu membentuk “kulit
kedua” yang bertindak sebagai pengganti erotis untuk kulit si pemakainya sendiri. Dengan
demikian, pemakai skin-tight latex atau pakaian PVC dapat dianggap oleh khalayaknya sedang
telanjang, atau dilapisi dengan zat mengkilap (Greigh, dikutip dari Kumoro, 2017).

Pada hero Quen of Pain, terlihat seperti sosok iblis dengan tanduk dan sayap. Karakter
Queen of Pain yang didesain seperti makhluk iblis wanita merupakan representasi dari sosok
iblis succubus. Succubus adalah seekor makhlus iblis penggoda yang muncul diberbagai cerita
atau mitos. Dari bentuk tubuh karakter Queen of Pain memiliki sepasang tanduk dikepala, dan
sepasang sayap hitam dipunggung seperti penggambaran iblis succubus yang tertera di naskah
laut mati yaitu “sesosok makhluk yang disebut sebagai sang penggoda yang memiliki sepasang
tanduk dan sayap dan banyak sekali dosa disayapnya, makhluk tersebut menggoda pria untuk
melakukan dosa dan menyeret mereka ke dalam Lubang” (Kumoro, 2017). Sosok iblis
succubus sangat kental dengan kesan seksual sebagai sosok makhluk yang menggoda pria
untuk bertindak seksual. Hal itu tersebut dapat menjadi daya tarik fantasi seksual tertentu
karena karakter Queen of Pain adalah karakter yang menggambarkan sosok iblis atau roh jahat.
Fantasi seksual terhadap sosok hantu, roh atau setan disebut dengan spectrophilia (Kumoro,
2017).

Pada heroes Enchantress dan Naga Siren, terlihat memiliki desain setengah hewan
setengah manusia dengan wajah dan badan layaknya perempuan. Kedua karakter tersebut
didesain dengan bagian tubuh atas adalah tubuh perempuan dengan wajah, rambut, tangan,
dada dan perut sedangkan bagian tubuh bawah berupa hewan seperti hewan berkaki empat
kancil dan ular. Kedua karakter menunjukkan sensualitasnya dengan memperlihatkan bagian
atas tubuh yang minim pakaian sehingga terlihat perut, dada dan pundak. Karakter yang
memiliki karakteristik setengah manusia dan hewan dapat disebut sebagai anthropomorphism.
Banyaknya karakter – karakter fiksi setengah manusia dan hewan dalam film, komik atau video
game memunculkan golongan khalayak yang memiliki fantasi seksual terhadap karakter ter
sebut yang dikenal sebagai kaum furry. Furrydom adalah ketertarikan seksual terhadap
karakter hewan fiksional atau karakter bukan manusia dengan karakteristik menyerupai
manusia (anthropomorphism) (Kumoro, 2017).

Pada heroes Lina, Wind Ranger dan Crystal Maiden, memiliki desain rambut berwarna
merah (Lina dan Wind Ranger) dan pirang (Crystal Maiden). Warna rambut dalam segi
sensualitas memiliki warna sendiri. Warna rambut merah dikenal orang sebagai redhead
atau ginger memiliki stereotype tentang mereka yang berkaitan dengan kesan seksual. Kaum
perempuan redhead atau ginger dikatakan memiliki memiliki libido tinggi, seksi dan mudah
marah. Dikutip dari pernyataan Daniel (dikutip dari Kumoro, 2017) “ Ketika kita mendengar
kata readhead, kita tidak berpikiran pada lelaki. Kita berpikiran pada wanita yang seksi,
manipulatif, kuat, dan berbahaya. ”

Warna rambut karakter yang lainya memiliki warna pirang, dimana sebagian besar
warna rambut orang eropa dan amerika. Warna rambut pirang tidak lepas dari makna
sensualitas, dimana wanita berambut pirang memiliki kesan cantik dan seksi. Hal tersebut tak
lepas dari pengaruh media budaya populer karakter wanita dengan rambut pirang memiliki
stereotype tersendiri, salah satunya adalah “ blonde is bombshell ” dimana wanita berambut
pirang dianggap seksi, sensual dan merupakan sinonim dari keindahan (Bhatia, dikutip
dari Kumoro, 2017). Dari rambut baik warna atau gaya dapat menarik daya tarik seksual
golongan yang memiliki fantasi seksual terhadap rambut yang disebut trichophilia.

3.4 Kesimpulan

Dari pembahasan diatas, maka ada beberapa poin yang bisa disimpulkan, yaitu:
 Dota 2 merupakan sebuah game online yang ada pada steam dibawah naungan Valve
Corporation. Dalam game online Dota 2, terdapat 116 hero dan 16 diantaranya adaah
hero berjenis kelamin perempuan.
 Sebagian besar stereotype mengenai karakter perempuan yang digambarkan secara
hypersexual, sexist, dan sensual masih terdapat pada heroes perempuan game online
Dota 2.
 Tanda – tanda yang merepresentasikan sensualitas ditunjukkan dengan pakaian yang
dikenakan karakter heroes perempuan sebagian besar terdiri dari atasan yang berupa
potongan rendah sehingga memperlihatkan bagian – bagian seperti payudara bagian
atas, belahan dada, pundak dan leher. Sedangkan bagian bawahan berupa rok atau
potongan kain pendek dan selalu memperlihatkan bagian dengan jelas dari lutut hingga
pangkal paha.
 Proporsi tubuh yang divisualisasikan pada karakter heroes perempuan hampir
semuanya sama yaitu dada yang besar dan berisi, perut dan pinggang yang tampak datar
dan langsing, serta bagian kaki yang jenjang dan paha yang tampak berisi. Heroes
perempuan Dota 2 juga merepresentasikan sosok-sosok yang terdapat pada cerita,
dongeng atau sosok yang mencirikan sebuah ras tertentu yang merupakan daya tarik
untuk fetish atau fantasi seksual tertentu.
Daftar Pustaka
Ardial. 2014. Paradigma dan Model Penelitian Komunikasi. Jakarta: BumiAksara.

Arivia, Gadis . (2006). Feminisme: Sebuah Kata Hati. Jakarta: Kompas.

Bourdieu, Pierre . (2010). Dominasi Maskulin. Yogyakarta: Jalasutra.

Budiarti, Yuyun. (2014). Resistensi dari Objektifikasi Terhadap Perempuan Dalam Novel The
Sinden Karya Halimah Munawir. (Skripsi S1, Universitas Diponegoro, 2014)

Bungin, Burhan. 2001. Erotika Media Massa. Surakarta: Muhammadiyah University Press.

Duniagames. (2016). Sejarah Dota 2, Mulai dari Starcraft, Warcraft, Hingga Perkawinan

Icefrog dengan Valve. Diakses pada 18 April 2019 dari

https://duniagames.co.id/news/100-sejarah-dota-2-mulai-dari-starcraft-warcraft-

hingga-perkawinan-icefrog-dengan-valve%20diakses%2010%20September%202016

Essential Facts (2016). About the Computer and Video Game Industry. Diakses pada 10 April

2019 dari http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf

Fiske,John. (2006). Cultural and Communication Studies: Sebuah Pengantar Paling

Komprehensif. Yogyakarta: Jalasutra.

Gulo, W. (2002). Metode Penelitian. Jakarta: Grasindo

Handayani, Trisakti dan Sugiarti. (2008). Konsep dan Penelitian Gender. Malang: UMM

press

Kondrat, Xeniya. (2015). Gender and video games: How is female gender generally

represented in various genres of video games?. JOURNAL OF COMPARATIVE

RESEARCH IN ANTHROPOLOGY AND SOCIOLOGY. Volume 6. 171 – 193.

Kumoro, Nieko Lungido. (2017). Representasi Sensualitas Karakter Perempuan Dalam

Game Online. (Skripsi Sarjana, Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2017).

Diakses pada 10 April 2019 dari


http://eprints.ums.ac.id/58128/4/Jurnal%20Representasi%20Sensualitas%20Karakter

%20Perempuan%20Dalam%20Game%20Online%20cek%20all%20e.pdf

Maria, Rina. (2015). Representasi Sensualitas Perempuan dalam Video Game. Jurnal Ilmu

Komunikasi. 2(10), 1-11

Moleong, Lexy J. (2004). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Mugniesyah S. (2006). Komunikasi Gender I. Departemen Ilmu-Ilmu Sosial Ekonomi

Pertanian. IPB. Bogor..

Nawawi, Hadari dan Hadari, Martini. (2006). Instrumen Penelitian Bidang Sosial.

Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.

Purba, Michael Richson. (2018). Representasi Perempuan di Dalam Video Game. (Skripsi

Sarjana, Universitas Gadjah Mada, 2018). Diakses pada 10 April 2019 dari

http://etd.repository.ugm.ac.id/index.php?mod=penelitian_detail&sub=PenelitianDet

ail&act=view&typ=html&buku_id=157359&obyek_id=4

Sobur, Alex. (2013). Semiotika Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sugiarto, Wahyu. (2017). Pola Komunikasi Pengguna Game Online Dota 2 Dalam Komunitas

Dota 2. (Skirpsi Sarjana, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta, 2017). Diakses

pada 10 April 2019 dari http://repository.umy.ac.id/handle/123456789/12842

Sugiyono. (2005). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Trinh, Long. (2013). Masculinity In The Virtual World Of Video Game : A Question Of

Agency. UR Scholarship Repository. Diakses pada 10 April 2019 dari

https://www.semanticscholar.org/paper/LONG-TRINH-Masculinity-in-the-Virtual-

World-of-Game-Trinh/ca6789d7aba3b29acde605f8b85e1794ce685378

Vera, Nawiroh. 2014. Semiotika dalam Riset Komunikasi. Bogor: Ghalia Indonesia

Wibowo, Indiwan Seto W. (2011). Semiotika Komunikasi. Jakarta: Mitra Wacana Media

Anda mungkin juga menyukai