2. Crooz
Crooz adalah perusahaan gaming yang
berdomisili di Jepang. Konsep awal untuk visual
identitiy perusahaan Crooz adalah elemen air, atau
lebih jelas, “planet water.” Setelah Rob pergi ke
Jepang dan melihat kultur dan budaya yang ada di
Jepang, akhirnya Rob menghasilkan logo untuk
Crooz. Logo Crooz berbentuk fluid seperti air, dan
membentuk bulan, terinspirasi dari bentuk yin-
yang untuk menghargai budaya yang kultur yang ada di Jepang. Logonya juga berbentuk
huruf C, melambangkan inisial dari nama perusahaan, dan dibuat sedemikian rupa
sehingga menciptakan identity Crooz yang playful dan powerful dalam perusahaan
gaming.
3. IOT
IOT, singkatan dari Internet Of Things, merupakan perusahaan telekomunikasi
yang berbasis di Australia. Permasalahan yang ada adalah walaupun kinerja dari
perusahaan baik dan memiliki personal market, brand dari IOT sendiri tidak dikenali
oleh masyarakat. Oleh sebab itu, Rob memiliki konsep dan ide untuk membuat logo
yang cerah dan memorable agar public dapat mengetahui brand milik IOT. Untuk logo
kali ini, simplisitas dan balance adalah kunci dari pembuatan logo ini. Pembuatan
typeface custom dan penempatan lingkaran memberikan rasa bahwa elemen
tersebut saling terkoneksi satu sama lain, mengikuti ide konsep brand dari IOT, yaitu
connection.
DESIGN THINKING
1. Emphatize
Tahap pertama ialah untuk mendapatkan pemahaman dari masalah yang ingin dipecahkan.
Pada tahap ini dilakukan pendekatan terhadap customer kita. Apa sebenarnya yang
diinginkan oleh mereka. Hal ini dapat dilakukan terjun langsung ke lapangan bertemu dengan
mereka melakukan wawancara dan dapat juga bertindak seolah menjadi mereka. Agar
permasalahan customer yang benar-benar ingin diselesaikan dapat berjalan dengan lancar.
2. Define
Informasi yang telah dikumpulkan selama tahap Empathize, dianalisis untuk menentukan
masalah inti yang akan diidentifikasi. Tahap define ini akan sangat membantu untuk
menyelesaikan masalah customer karena telah dilakukan penetapan masalah.
3. Ideate
Tahap ini merupakan tahap untuk menghasilkan ide. Semua ide-ide akan ditampung guna
penyelesain masalah yang telah ditetapkan pada tahap define. Penting untuk mendapatkan
ide sebanyak mungkin atau solusi masalah di awal fase ide. Untuk tahap akhir ialah
penyelidikan dan pengujian ide-ide tadi untuk menemukan cara terbaik untuk memecahkan
masalah atau menyediakan elemen yang diperlukan untuk menghindari masalah-masalah
yang nantinya terjadi.
4. Prototype
Pada tahap ini akan dihasilkan sejumlah versi produk yang murah dan diperkecil, atau fitur
khusus yang ditemukan dalam produk, sehingga dapat menyelidiki solusi masalah yang
dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototype ini dapat diuji dalam tim sendiri, atau ke
beberapa orang lain. Ketika ada masukan maka dilakukan pebaikan lagi pada prototype ini,
sehingga dihasilkan prototype yang benar-benar bagus.
5. Test
Dilakukannya pengujian dan evaluasi terhadap produk kepada masyarakat dan hasilnya akan
dilakukan perubahan dan penyempurnaan untuk menyingkirkan solusi masalah dan
mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang produk dan penggunanya.
6 THINKING HATS
Six Thinking Hat adalah salah satu teknik yang diperkenalkan oleh Edward de Bono,
suatu teknik yang baik dan penting dalam mengambil suatu keputusan. Six Thinking Hats
membantu kita melihat dari berbagai perspektif penting yang berbeda sehingga kita mampu
melihat segala sesuatunya secara utuh menyeluruh sebelum membuat keputusan.
1. Topi putih
berpikir dan berfokus pada fakta-fakta yang objective, data , angka,
dan informasi.
2. Topi merah
berpikir dan melihat dari sudut pandang emosi, perasaan, intuisi,
naluri, dan insting.
3. Topi kuning
berpikir dan melihat dari sudut pandang positif, optimis, dan melihat
adanya harapan atau kesempatan untuk lebih baik
4. Topi hitam
berpikir dan melihat semua sisi buruk dari suatu keputusan, melihat
dengan penuh kehati-hatian, melihat skenario terburuk yang mungkin
muncul. Topi hitam mengekplorasi situasi-situasi apa saja yang tidak
memungkinkan bagi ide tersebut untuk dilaksanakan, masalah apa saja yang
berpotensi muncul, atau apa yang menyebabkan rencana gagal untuk
dilakukan.
5. Topi hijau
membantu kita berpikir menemukan cara-cara baru dalam melakukan
sesuatu, juga memberi kesempatan untuk memikirkan cara-cara untuk
mengatasi masalah yang telah diidentifikasi selama sesi topi hitam
6. Topi biru
mengontrol, mengorganisasi proses berpikir, topi biru mengontrol
topi yang lain. Topi biru digunakan oleh facilitator, moderator atau pemimpin
dalam suatu rapat untuk mengontrol proses berpikir selama diskusi, menjaga
agar peserta tetap berada di jalur yang ditetapkan.
Desain Komunikasi Visual (DKV) adalah cabang ilmu desain yang mempelajari konsep
komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media dengan memanfaatkan elemen-elemen
visual ataupun rupa untuk menyampaikan pesan untuk tujuan tertentu. DKV dapat menjadi
sarana identifikasi, dengan membuat desain tentang sesorang atau sebuah produk, makan
akan membuatnya lebih dikenali. Yang kedua, sebagai sarana informasi. DKV bertujuan
menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal lainnya. Tujuan utama dari DKV adalah
untuk menyampaikan pesan, dan menyelesaikan permasalahan yang ada di masyarakat
melalui media visual.
Lulusan DKV memiliki peluang kerja yang luas, terutama di industri kreatif. Prospek
karir lulusan DKV antara lain di agensi periklanan, konsultan branding, perusahaan
penerbitan, pengembang web, humas di berbagai perusahaan dan instansi pemerintahan,
dan masih banyak lagi. Lulusan DKV juga dapat menjadi desainer lepas (freelance) yang
dapat memasarkan karyanya kemana saja. Desainer Komunikasi Visual saat ini masih lebih
banyak dikenal dengan sebutan Desainer Grafis sebagai profesi. Selaku Desainer Grafis
dibawah suatu perusahaan, kamu harus bisa memenuhi tuntutan perusahaan.
KESIMPULAN
Penting sebagai desainer untuk memiliki pola pikir design thinking. Dengan design
thinking, kita dapat memecahkan masalah yang diberikan oleh client untuk kita selesaikan.
Tahapan tersebut ada 5 : emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Tidak kalah penting
juga untuk dapat melihat suatu masalah dengan metode 6 thinking hats. Dengan
menggunakan 6 thinking hats, kita dapat melihat suatu masalah dari kacamata dan persepsi
yang berbeda sehingga kita dapat mengambil keputusan yang tepat dalam menyelesaikan
permasalahan yang diberikan.