Anda di halaman 1dari 8

ROB JANOFF

Rob Janoff lahir di Culver City, California


pada tahun 1953. Ia berkuliah di San Jose
State University dan mengambil jurusan
Industrial Design. Tetapi setelah
menjalaninya, Rob merasa bahwa
Industrial Design bukan passionnya, dan
memutuskan untuk fokus ke Graphic
Design. Pada tahun 1970, Ia lulus dari San
Jose State University dan mulai bekerja sebagai art director di agensi-agensi kecil di Silicon
Valley. Hingga pada tahun 1977, ia masuk ke agensi milik Regis Mckenna, dan akhirnya dipilih
untuk mengerjakan corporate logo mililk Apple. Logo yang dibuat oleh Rob membuat ide
kompleks mengenai computer rumahan terlihat friendly dan approachable. Bentuk dari
logonya sendiri berdasarkan nama dari perusahaannya, Apple. Dan untuk bagian gigitan
yang ada di sebelah kanan sebagai penanda bahwa logo tersebut adalah logo apple, bukan
buah lain seperti ceria tau tomat. Dan lambang gigitan tersebut juga melambangkan “bite”
yang pengucapannya mirip dengan “byte” sebuah istilah dalam dunia computer. Untuk
warnanya yang berwarna – warni, merupakan penanda bahwa computer ciptaan Apple,
dapat menampilkan berbagai macam warna, yang sebelumnya tidak dilakukan oleh
komputer-komputer lain. Sekarang, Rob sudah bekerja dengan agensi-agensi papan yang
berdomisili di New York City dan Chicago sepert Chiat/day dan masih banyak lagi. Ia juga
membuat agensi miliknya sendiri dan telah memiliki client dari seluruh dunia seperti Crooz,
perusahaan game dari Jepang, Lucas, perusahaan dari London, dan juga developer dari
Indonesia, Agung Podomoro, yang meminta Rob untuk rebranding Pluit City, pulau buatan
yang dibangun untuk menjadi tempat tinggal 10000 rumah. Setelah melakukan riset
mengenai Rob Janoff, saya belajar dari Rob bahwa di dalam dunia logo desain, hal yang
penting untuk membuat logo itu simple. Karena, masyarakat lebih mudah mengingat
sesuatu yang simple ketimbang sesuatu yang kompleks. Tetapi walaupun logo yang
dihasilkan simple, tetapi harus memiliki makna dibalik itu dan dapat menyelesaikan masalah
yang ada dalam masyarakat.
KARYA
Rob Janoff telah menghasilkan karya-karya untuk client dari seluruh dunia, diantaranya, :
1. Apple
Konsep awal dari logo Apple adalah untuk membuat logo Apple terlihat simple membuat
pandangan masyarakat terhadap ide kompleks dan baru tentang Home Computer terasa
lebih friendly dan approachable bagi masyarakat. Rob terinspirasi dari buah apel yang ia beli
di supermarket. Rob membedah apel tersebut hingga mendapat sketsa awal apel dalam
bentuk 2 dimensi. Untuk membuatnya berbeda dengan buah lain, Rob menambahkan bekas
gigitan di bagian kanan apel sehingga orang yang melihat logo tersebut mengira bahwa itu
buah apel, bukan buah lain. Dan untuk warna-warni yang ada pada logo, ingin menunjukkan
bahwa computer milik perusahaan Apple adalah computer pertama yang dapat
menampilkan warna, yang sebelumnya belum pernah ada pada ckomputer-komputer lain.

2. Crooz
Crooz adalah perusahaan gaming yang
berdomisili di Jepang. Konsep awal untuk visual
identitiy perusahaan Crooz adalah elemen air, atau
lebih jelas, “planet water.” Setelah Rob pergi ke
Jepang dan melihat kultur dan budaya yang ada di
Jepang, akhirnya Rob menghasilkan logo untuk
Crooz. Logo Crooz berbentuk fluid seperti air, dan
membentuk bulan, terinspirasi dari bentuk yin-
yang untuk menghargai budaya yang kultur yang ada di Jepang. Logonya juga berbentuk
huruf C, melambangkan inisial dari nama perusahaan, dan dibuat sedemikian rupa
sehingga menciptakan identity Crooz yang playful dan powerful dalam perusahaan
gaming.
3. IOT
IOT, singkatan dari Internet Of Things, merupakan perusahaan telekomunikasi
yang berbasis di Australia. Permasalahan yang ada adalah walaupun kinerja dari
perusahaan baik dan memiliki personal market, brand dari IOT sendiri tidak dikenali
oleh masyarakat. Oleh sebab itu, Rob memiliki konsep dan ide untuk membuat logo
yang cerah dan memorable agar public dapat mengetahui brand milik IOT. Untuk logo
kali ini, simplisitas dan balance adalah kunci dari pembuatan logo ini. Pembuatan
typeface custom dan penempatan lingkaran memberikan rasa bahwa elemen
tersebut saling terkoneksi satu sama lain, mengikuti ide konsep brand dari IOT, yaitu
connection.
DESIGN THINKING

Design thinking adalah metodologi desain untuk memecahkan masalah. Design


thinking ini sangat berguna dalam mengatasi masalah dengan memahami kebutuhan
manusia yang terlibat, dengan menemukan dan mempelajari masalah, dengan menciptakan
banyak ide dalam sesi brainstorming, dan dengan melakukan pendekatan langsung dalam
pembuatan ide prototipe dan pengujian. Lima tahap Design thinking ialah : emphatize,
define, ideate, prototype, dan test.

1. Emphatize

Tahap pertama ialah untuk mendapatkan pemahaman dari masalah yang ingin dipecahkan.
Pada tahap ini dilakukan pendekatan terhadap customer kita. Apa sebenarnya yang
diinginkan oleh mereka. Hal ini dapat dilakukan terjun langsung ke lapangan bertemu dengan
mereka melakukan wawancara dan dapat juga bertindak seolah menjadi mereka. Agar
permasalahan customer yang benar-benar ingin diselesaikan dapat berjalan dengan lancar.

2. Define
Informasi yang telah dikumpulkan selama tahap Empathize, dianalisis untuk menentukan
masalah inti yang akan diidentifikasi. Tahap define ini akan sangat membantu untuk
menyelesaikan masalah customer karena telah dilakukan penetapan masalah.

3. Ideate

Tahap ini merupakan tahap untuk menghasilkan ide. Semua ide-ide akan ditampung guna
penyelesain masalah yang telah ditetapkan pada tahap define. Penting untuk mendapatkan
ide sebanyak mungkin atau solusi masalah di awal fase ide. Untuk tahap akhir ialah
penyelidikan dan pengujian ide-ide tadi untuk menemukan cara terbaik untuk memecahkan
masalah atau menyediakan elemen yang diperlukan untuk menghindari masalah-masalah
yang nantinya terjadi.

4. Prototype

Pada tahap ini akan dihasilkan sejumlah versi produk yang murah dan diperkecil, atau fitur
khusus yang ditemukan dalam produk, sehingga dapat menyelidiki solusi masalah yang
dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototype ini dapat diuji dalam tim sendiri, atau ke
beberapa orang lain. Ketika ada masukan maka dilakukan pebaikan lagi pada prototype ini,
sehingga dihasilkan prototype yang benar-benar bagus.

5. Test

Dilakukannya pengujian dan evaluasi terhadap produk kepada masyarakat dan hasilnya akan
dilakukan perubahan dan penyempurnaan untuk menyingkirkan solusi masalah dan
mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang produk dan penggunanya.
6 THINKING HATS

Six Thinking Hat adalah salah satu teknik yang diperkenalkan oleh Edward de Bono,
suatu teknik yang baik dan penting dalam mengambil suatu keputusan. Six Thinking Hats
membantu kita melihat dari berbagai perspektif penting yang berbeda sehingga kita mampu
melihat segala sesuatunya secara utuh menyeluruh sebelum membuat keputusan.

1. Topi putih
berpikir dan berfokus pada fakta-fakta yang objective, data , angka,
dan informasi.
2. Topi merah
berpikir dan melihat dari sudut pandang emosi, perasaan, intuisi,
naluri, dan insting.
3. Topi kuning
berpikir dan melihat dari sudut pandang positif, optimis, dan melihat
adanya harapan atau kesempatan untuk lebih baik
4. Topi hitam
berpikir dan melihat semua sisi buruk dari suatu keputusan, melihat
dengan penuh kehati-hatian, melihat skenario terburuk yang mungkin
muncul. Topi hitam mengekplorasi situasi-situasi apa saja yang tidak
memungkinkan bagi ide tersebut untuk dilaksanakan, masalah apa saja yang
berpotensi muncul, atau apa yang menyebabkan rencana gagal untuk
dilakukan.
5. Topi hijau
membantu kita berpikir menemukan cara-cara baru dalam melakukan
sesuatu, juga memberi kesempatan untuk memikirkan cara-cara untuk
mengatasi masalah yang telah diidentifikasi selama sesi topi hitam
6. Topi biru
mengontrol, mengorganisasi proses berpikir, topi biru mengontrol
topi yang lain. Topi biru digunakan oleh facilitator, moderator atau pemimpin
dalam suatu rapat untuk mengontrol proses berpikir selama diskusi, menjaga
agar peserta tetap berada di jalur yang ditetapkan.

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Desain Komunikasi Visual (DKV) adalah cabang ilmu desain yang mempelajari konsep
komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media dengan memanfaatkan elemen-elemen
visual ataupun rupa untuk menyampaikan pesan untuk tujuan tertentu. DKV dapat menjadi
sarana identifikasi, dengan membuat desain tentang sesorang atau sebuah produk, makan
akan membuatnya lebih dikenali. Yang kedua, sebagai sarana informasi. DKV bertujuan
menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal lainnya. Tujuan utama dari DKV adalah
untuk menyampaikan pesan, dan menyelesaikan permasalahan yang ada di masyarakat
melalui media visual.

Lulusan DKV memiliki peluang kerja yang luas, terutama di industri kreatif. Prospek
karir lulusan DKV antara lain di agensi periklanan, konsultan branding, perusahaan
penerbitan, pengembang web, humas di berbagai perusahaan dan instansi pemerintahan,
dan masih banyak lagi. Lulusan DKV juga dapat menjadi desainer lepas (freelance) yang
dapat memasarkan karyanya kemana saja. Desainer Komunikasi Visual saat ini masih lebih
banyak dikenal dengan sebutan Desainer Grafis sebagai profesi. Selaku Desainer Grafis
dibawah suatu perusahaan, kamu harus bisa memenuhi tuntutan perusahaan.
KESIMPULAN

Penting sebagai desainer untuk memiliki pola pikir design thinking. Dengan design
thinking, kita dapat memecahkan masalah yang diberikan oleh client untuk kita selesaikan.
Tahapan tersebut ada 5 : emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Tidak kalah penting
juga untuk dapat melihat suatu masalah dengan metode 6 thinking hats. Dengan
menggunakan 6 thinking hats, kita dapat melihat suatu masalah dari kacamata dan persepsi
yang berbeda sehingga kita dapat mengambil keputusan yang tepat dalam menyelesaikan
permasalahan yang diberikan.

Anda mungkin juga menyukai