Anda di halaman 1dari 39

EVALUASI DAN ASESMEN

LAPORAN
PENELITIAN UNGGULAN PERGURUAN TINGGI

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI EMPLOYABILITY


SKILLS MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

TIM PENGUSUL
Prof. Dr. Ekohariadi, M.Pd. / NIDN 0004046012
Yeni Anistysari, S.Pd., M.Kom / 0027108403
Ricky Eka Putra, S.Kom, M.Kom / 0716018704

LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT


UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
OKTOBER 2017

i
HALAMAN PENGESAHAN
PENELITIAN KEBIJAKAN FAKULTAS
Judul Penelitian : Faktor-faktor yang Mempengaruhi Employability Skills
Mahasiswa Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas
Negeri Surabaya
Bidang Fokus Penelitian : Evaluasi dan asesmen
Ketua Peneliti
a. Nama Lengkap : Prof. Dr. Ekohariadi, M.Pd
b. NIDN : 0004046012
c. Jabatan Fungsional : Guru Besar
d. Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika
e. Nomor HP : 08155078973
f. Alamat surel : idairahoke@yahoo.com
Anggota Peneliti (1)
a. Nama Lengkap : Yeni Anistyasari, S.Pd., M.Kom.
b. NIDN : 0027108403
c. Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Surabaya
Anggota Peneliti (2)
a. Nama Lengkap : Ricky Eka Putra, S.Kom, M.Kom
b. NIDN : 0716018704
c. Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Surabaya

Biaya Penelitian : Rp 47.500.000,--

Surabaya, 30 November 2017


Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknik Unesa Ketua Peneliti,

(Prof. Dr. Ekohariadi, M.Pd) (Prof. Dr. Ekohariadi, M.Pd.)


NIP 196004041987011001 NIP 196004041987011001

Menyetujui,
Ketua LPPM Unesa

Prof. Dr. Lies Amin Lestari, M.A., M.Pd.


NIP 196102121988032004

ii
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL .............................................................................. i

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................... ii

DAFTAR ISI ............................................................................................ iii

ABSTRAK ................................................................................................. iv

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................... 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................ 5

BAB III METODE PENELITIAN .......................................................... 10

BAB IV BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN ................................... 15

REFERENSI ............................................................................................. 17

LAMPIRAN ............................................................................................ 20

iii
ABSTRAK

Salah satu tujuan pendidikan tinggi adalah menyiapkan mahasiswa agar ketika mereka
lulus dapat memperoleh pekerjaan secara cepat dan layak sesuai dengan bidangnya. Kemampuan
yang diperlukan untuk memperoleh pekerjaan secara umum disebut employability skills.
Employability skills sebagai keterampilan, pengetahuan, dan kompetensi yang meningkatkan
kemampuan sesorang untuk mendapatkan dan mempertahankan suatu pekerjaan, berkembang di
tempat kerja dan bisa menghadapi perubahan, mendapatkan pekerjaan lain jika ia ingin berhenti
Karena perkembangan ilmu dan teknologi yang sangat cepat maka kurikulum di perguruan
tinggi harus dapat menyesuikan dengan kemajuan ilmu dan teknologi tersebut. Penelitian yang
berkaitan dengan kurikulum harus selalu dilakukan agar materi yang diajarkan tidak terlalu jauh
ketinggalan dengan kemajuan teknologi. Penelitian ini akan memberi sumbangan untuk
memperbaiki kurikulum di bidang teknik informatika.
Penelitian menggunakan desain survei. Terdapat lima variabel yaitu employability skills,
kemampuan metakognitif, kemampuan praktek, kemampuan teoritis, dan self-efficacy. Populasi
penelitian adalah semua mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Unesa.
Pengambilan sampel dilakukan menggunakan metode pengambilan sampel tidak acak dengan teknik
purposive sampling. Dipilih sampel mahasiswa program studi S1 Teknik Informatika dan S1 Sistem
Informasi. Analisis data menggunakan teknik Structural Equation Modeling (SEM). Model yang
akan diuji adalah model faktor-faktor yang mempengaruhi employability skills. Model merupakan
hubungan antara faktor-faktor self-efficay komputer, bakat pemrograman, kemampuan teoritis,
kemampuan praktek dan employability skills. Analisis data dilakukan dalam dua tahap. Pertama,
dilakukan analisis model pengukuran. Kedua, dilakukan analisis model struktural.

Kata kunci: employability skills, Structural Equation Modeling, self-efficacy.

iv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Employability skills merupakan bagian spesifik dari apa yang dikenal lebih luas dengan
istilah keterampilan umum (generic skills). Hillage dan Pollard (1998) mendefinisikan
employability skills sebagai keterampilan, pengetahuan, dan kompetensi yang meningkatkan
kemampuan sesorang untuk mendapatkan dan mempertahankan suatu pekerjaan, berkembang
di tempat kerja dan bisa menghadapi perubahan, mendapatkan pekerjaan lain jika ia ingin
berhenti.
Negara-negara dan beberapa lembaga di dunia memiliki istilah yang beragam untuk
mendeskripsikan employability skills yaitu: core skills (Inggris); generic skills (Australia); 21st-
century skills (Amerika); key qualification (Jerman); transferable skills (Perancis); critical
enabling skills (Singapura); employability skills (ASEAN); key competencies (OECD); core
skills for employability (ILO) (Brewer, 2013); dan soft skills (Indonesia).
Dunia kerja di abad ke-21 mengalami perubahan yang pesat. Perubahan yang terjadi
ditandai dengan: munculnya globalisasi yang menyebabkan terbukanya negara-negara di dunia
bagi produk barang, jasa dan migrasi tenaga kerja antar Negara; kemajuan yang pesat di bidang
teknologi informasi dan komunikasi; semakin beragamnya tempat bekerja bagi lulusan-
perusahaan kecil dan menengah, freelance, bekerja mandiri; semakin berkembangnya sektor
swasta dan berkurangnya peran pemerintah untuk menjamin pekerjaan bagi warga negaranya.
Seiring dengan terjadinya perubahan yang pesat di dunia kerja, dunia pendidikan di
abad ke-21 juga mengalami perubahan. Salah satu perubahan yang terjadi adalah meningkatnya
jumlah peserta didik di tingkat pendidikan primer, sekunder, dan tersier. UNESCO
memperkirakan bahwa di tahun 2007 terdapat 150,6 juta peserta pendidikan tinggi di seluruh
dunia (Altbach et al, 2009). Tingginya permintaan terhadap institusi pendidikan tinggi
menyebabkan munculnya banyak institusi pendidikan baru dan berkembangnya
programprogram pendidikan baik di institusi negeri maupun swasta. Hal ini berakibat pada
peningkatan jumlah sarjana yang dihasilkan dan persaingan di dunia kerja.
Dampak negatif akibat meningkatnya persaingan di dunia kerja adalah peningkatan
jumlah pengangguran. Data ILO (2014) untuk Indonesia menunjukkan bahwa pada tahun 2012,
usia muda di Indonesia 5,97 kali lebih banyak yang menganggur dibandingkan mereka yang
berusia dan di atas 25 tahun, dan lebih dari 55% pengangurannya adalah kaum muda.
Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD) tahun 2014, menyatakan
bahwa tingkat pengangguran usia muda di Indonesia berada pada angka 17,1%. Angka ini lebih
5
tinggi dibandingkan angka rata-rata negara OECD yaitu 14,9%. Data dari Badan Pusat Statistik
(BPS) tahun 2014 menunjukkan bahwa angka pengangguran terbuka penduduk usia 15 tahun
ke atas yang berasal dari jenjang pendidikan universitas adalah 4,31% (BPS, 2014) .
Upaya untuk mengantisipasi meningkatnya jumlah pengangguran dilakukan dengan
mengidentifikasi sosok pekerja yang dibutuhkan oleh pengguna lulusan. Banyak penelitian
menunjukkan bahwa pengguna lulusan membutuhkan pekerja yang memiliki tiga ranah
kompotensi: ranah kognitif, ranah intra-personal, dan ranah inter-personal (Pellegrino dan
Hilton, 2012). Ranah kognitif meliputi proses dan strategi kognitif, pengetahuan, dan
kreativitas. Ranah intra-personal meliputi keterbukaan, etika kerja dan kerajinan, evaluasi diri
yang baik. Ranah inter-personal meliputi komunikasi, kolaborasi, tanggung jawab, dan
penyelesaian konflik.
Keterampilan umum yang secara spesifik berperan penting terhadap partisipasi individu
yang efektif dan sukses di tempat kerja di beberapa negara lebih dikenal dengan istilah
employability skills (Cleary, 2006). Pendidikan tinggi terus melakukan upaya untuk mencari
cara yang tepat untuk mengembangkan keterampilan tersebut di dalam program pendidikan
dan mengembangkan cara yang tepat dan akurat untuk menilainya. Kurikulum yang digunakan
harus memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berlatih dan mengembangkan
employability skills dalam konteks yang sesuai dengan disiplin ilmunya (Srivastava & Kare,
2012).

B. Permasalahan
Permasalahan dari penelitian ini adalah:
1. Bagaimanakah pengaruh langsung kemampuan praktek terhadap employability skills?
2. Bagaimanakah pengaruh langsung self-efficacy terhadap employability skills?
3. Bagaimanakah pengaruh langsung kemampuan teoritis terhadap employability skills?
4. Bagaimanakah pengaruh langsung bakat pemrograman terhadap employability skills?
5. Model struktural bagaimanakah yang dapat menjelaskan employability skills?

C. Tujuan
Secara operasional tujuan khusus penelitian ini adalah:
1. Mengidentifikasi pengaruh langsung kemampuan praktek terhadap employability skills.
2. Mengidentifikasi pengaruh langsung self-efficacy terhadap employability skills.
3. Bagaimanakah pengaruh langsung kemampuan teoritis terhadap employability skills.
6
4. Bagaimanakah pengaruh langsung bakat pemrograman terhadap employability skills.
5. Menguji model struktural yang dapat menjelaskan employability skills.

D. Urgensi
Salah satu fungsi perguruan tinggi adalah menyiapkan mahasiswa agar ketika lulus
mereka dapat mendapat pekerjaan yang sesuai dengan ilmu yang telah dipelajarinya. Perguruan
tinggi harus selalu mengidentifikasi faktor-faktor apakah yang dapat mempengaruhi
employability skills mahasiswa. Ketika faktor-faktor tersebut sudah diketahui maka perguruan
tinggi dapat merancang silabus dan pembelajaran agar mahasiswa dapat meningkatkan
employability skills mereka.

7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Employability Skills
Employability merupakan kumpulan keterampilan, pemahaman dan atribut personal
yang membuat mahasiswa memperoleh pekerjaan dan sukses dalam tugas-tugas yang mereka
pilih (Yorke, 2006). Sifat-sifat employability skills adalah:
1. Probabilistik. Tidak ada kepastian karakteristik yang akan mengubah employability skills
menjadi pekerjaan (employment), banyak variabel sosial ekonomi yang mempengaruhinya.
2. Keterampilan dan pengetahuan hendaknya jangan ditafsirkan secara sempit.
3. Memperoleh “pekerjaan” dan sukses dalam pekerjaan hendaknya jangan digabung.
Pendidikan tinggi menjelaskan kinerja lulusan di masa lampau tetapi kemampuan untuk
sukses di tempat kerja mungkin luput dari perhatian.
Hillage dan Pollard (1998) mendefinsikan employability agak luas. Employability skills
berkaitan dengan tiga kemampuan: memperoleh pekerjaan awal, mempertahankan pekerjaan,
dan memperoleh pekerjaan baru jika diperlukan. CBI dan Universities UK (2009) menguraikan
employability skills terdiri dari: self-management, teamworking, problem solving,
communication, application of numeracy, and application of IT.
Self-management – kesiapan menerima tanggung jawab, fleksibilitas, ketahanan, manajemen
waktu, kesiapan memperbaiki kinerja berdasarkan umpanbalik.
Teamworking – menghormati orang lain, kooperatif, bernegosiasi, aktif berdiskusi, sadar akan
ketergantungan dengan orang lain.
Problem solving – menganalisis fakkta dan situasi, menerapkan berfikir kreatif untukk
mengembangkan solusi yang tepat.
Communication – kemampuan menghasilkan tulisan dan oral yang jelas dan terstruk, yang
meliputi mendengar dan bertanya.
Application of numeracy – manipulasi bilangan, pengetahuan matematikan secara umum dan
aplikasinya dalam kontek riil (misal mengukur, membobot, mengestimasi dan menerapkan
rumus).
Application of information technology – kemampuan TIK dasar, yang meliputi pengolah kata,
lembar kerja, manajemen file, penggunaan internet untuk pencarian data

8
B. Self-Efficacy bidang Komputer
Self-efficacy menurut Bandura (2006) adalah keyakinan seseorang atas kemampuannya
untuk menyelesaikan tugas. Self-efficacy tidak generik tetapi ia berkaitan dengan bidang
tertentu. Selain itu, self-efficacy tidak tetap tetapi bisa berubah-ubah sesuai dengan pengalaman
seseorang. Wood dan Bandura (1989) berpendapat bahwa self-efficacy dapat dipelajari dalam
empat cara. Pertama, pengalaman aktual meningkatkan persepsi kemampuan. Kedua, self-
efficacy diajarkan melalui pemodelan. Ketiga, persuasi dan dorongan dapat menyebabkan
mahasiswa meningkatkan usaha dan menjadi sukses. Keempat, intropeksi dapat menurukan
ketegangan dan kelelahan yang bermanfaat untuk memperbaiki kapabilitas.
Self-efficacy dapat dibagi menjadi tiga: umum, akademik dan komputer. Self-efficacy
komputer mengacu ke penilaian atas kemampuan seseorang menggunakan komputer (Compeu
dan Higgins, 1995). Ia tidak berkaitan dengan apa yang dilakukan seseorang di masa lalu, tetapi
berkaitan dengan penilaian apa yang dapat dilakukan di masa depan. Delcourt dan Kinzie
(1993) mendefinisikan self-efficacy komputer sebagsi ukuran keyakinan pengguna komputer
terhadap kemampuan memahami dan menggunakan pengetahuan dan keterampilan. Seseorang
yang mempunyai self-efficacy tinggi akan merasa mampu menggunakan perangat keras dan
lunak yang berbeda-beda. Sebaliknya, seseorang yang mempunyai self-efficacy rendah akan
mengalami kesukaran menggunakan perangat keras dan lunak.
Teo dan Koh (2010) menyatakan bahwa self-efficacy komputer terdiri dari tiga dimensi:
(1) Keterampilan Komputer Dasar, (2) Keterampilan Menggunakan Media, dan (3)
Keteampilan Berbasis Web. Sedangkan Guy dan Jackson (2010) menyatakan bahwa ada
perbedaan self-efficacy dalam hal level pengetahuan komputer dan keterampilan komputer.
Thangarasu dan Vincent de Paul (2014) menyebutkan faktor-faktor yang mempengaruhi self-
efficacy komputer sebagai berikut: operasi komputer secara umum, pemrosesan kata, lembar
kerja, presentasi power point, internet, multimedia.

C. Metakognitif
Istilah metakognitif mengacu ke berfikir tingkat tinggi yang melibatkan pengendalian
aktif pada proses kognitif saat orang belajar. Aktivitas seperti perencanaan, monitoring dan
evaluasi merupakan contoh aktivitas metakognitif. Metakognisi mempunyai peran penting
dalam proses belajar. Penting mempelajari kegiatan metakognitif untuk menentukan
bagaimana peserta didik dapat diajar menerapkan sumber-sumber pengetahuan yang sudah
mereka miliki. Metakognitif secara sederhana didefinisikan sebagai berfikir tentang berfikir.
Meskipun istilah tersebut sudah menjadi bagian kosa kata dalam dunia pendidikan selama
9
beberapa dekade, terjadi banyak perdebatan tentang apa yang dimaksud dengan metakognitif.
Kenyataannya terdapat beberapa istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan metakognitif
misal pengaturan diri (self-regulation), executive control dan metamemory. Istilah-istilah
tersebut sering digunakan secara bergantian dalam pustaka.
Keterampilan metakognitif merupakan proses penting dalam belajar. Keterampilan
tersebut menjamin bahwa pembelajar akan dapat membangun makna dari informasi.
Pembelajar harus dapat memikirkan proses berfikir mereka sendiri, mengidentifikasi
keterampilan belajar yang cocok dengan mereka (Flavell, 1999). Contoh keterampilan
metakognitif antara lain adalah perencanaan, self-monitoring, dan self-evaluation (Brown,
2008). Pembelajar metakognitif bertanya kepada diri mereka sendiri dan menjawab pertanyaan
seperti berikut:
 Seberapa lama waktu yang dibutuhkan untuk belajar sesuatu? (Perencanaan)
 Bagaimana saya memahami apa yang sedang saya pelajari? (Self-monitoring)
 Bagimana saya mengukur apa yang telah saya pelajari? (Self-evaluation)

D. Penelitian yang Relevan


Rasul et al., (2012) meneliti konstruk employability skills dan mengembangkan
instrumen untuk mengukurnya. Responden berasal dari tenaga kerja di industri. Hasil
memperlihatkan bahwa responden menganggap penting tujuh komponen employability skills
yaitu keterampilan antarpersonal, keterampilan berfikir, kualitas personal, sumber daya
manusia, keterampilan sistem, keterampilan dasar, dan keterampila informasi.
Rahmat et al, (2015) meneliti dimensi employability skills yang diperlukan bagi tenaga
kerja bidang elektronika. Dimensi tersebut adalah keterampilan komunikasi, kualitas personal,
kerja tim, berfikir kritis, keterampila teknologi, keterampilan organisasi, dan keterampilan
belajar. Selain itu ditemukan pengaruh yang signifikan employability skills terhadap kinerja
ketika mahasiswa sudah lulus.
Sumanasiri et al., (2015) meneliti pengaruh hasil belajar dan reputasi perguruan tinggi
terhadap employability skills. Ini berbeda dengan hasil penelitian lain. Implikasi hasil
penelitian tersebut adalah dengan memperbaiki proses pembelajaran di perguruan tinggi, maka
employability skills dapat ditingkatkan.
Aguila et al., (2016) meneliti employability skills mahasiswa bidang teknologi
informasi. Kompetensi yang paling bermanfaat adalah keterampilan teknologi informasi,
pemecahan masalah dan komunikasi. Selain itu ditemukan juga bahwa kesabaran, kerja keras,

10
cinta kepada Tuhan juga dianggap mempunyai kontribusi yang besar terhadap employability
skills.

E. Kerangka Berfikir

Model hubungan antara variabel diperlihatkan di Gambar 1. Model tersebut


menggambarkan keterkaitan lima variabel yang diteliti. Model diadaptasi dari penelitian yang
dilakukan oleh Knight dan York (2003). Employability skills dipengaruhi oleh variabel-
variabel self-efficacy, kemampuan praktek, kemampuan teoritis, dan bakat pemrograman.

Gambar 1. Model hubungan antara variabel yang mempengaruhi employability skills.


Self-efficacy berkorelasi secara postif dengan prestasi akademik. Penelitian yang
dilakukan oleh Pintrich dan De Groot (1990) memperlihatkan hubungan yang positif antara
self-efficacy, self-regulated, dan prestasi akademik mahasiswa. Mahasiswa yang mempunyai
self-efficacy tinggi cenderung memperoleh prestasi akademik yang lebih tinggi dan belajar
lebih lama dalam menyelesaikan tugas daripada mahasiswa yang mempunyai self-efficacy
rendah (Brosnan, 1998). Lent et al. (1984) melaporakan bahwa mahasiswa teknik yang
mempunyai self-efficacy tinggi mempunyai indek prestasi kumulatif yang lebih besar daripada
mahasiswa yang mempunyai self-efficacy rendah. Lebih jauh, temuan penelitian
memperlihatkan bahwa self-efficacy dapat dilatihkan. Karsten dan Roth (1998) menemukan
bahwa pelatihan komputer secara signifikan

11
Employability skills dipengaruhi langsung maupun tidak langsung oleh empat variabel
lainnya. Kemampuan teoritis adalah penguasaan mahasiswa terhadap mata kuliah teori.
Kemampuan praktek adalah penguasaan mahasiswa terhadap mata kuliah praktek. Bakat
pemrograman adalah penguasaan mahasiswa terhadap dasar-dasar pemrograman seperti
sikuen, pemilihan dan pengulangan. Self-efficacy komputer merupakan kepercayaan diri
mahasiswa untuk menyelesaikan suatu tugas yang diberikan kepada mereka.

12
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian

Penelitian menggunakan desain survei. Pada desain tersebut peneliti menanyakan


pertanyaan berkaitan dengan keyakinan, pendapat, karakteristik dan perilaku mahasiswa (Ary
et al., 2010). Penelitian survei mempunyai karaktristik: (1) Informasi dikumpulkan dari
sekelompok orang dalam rangka menjelaskan beberapa aspek atau karakteristik (seperti
kemampuan, pendapat, sikap, keyakinan maupun pengetahuan) dari populasi; (2) Cara utama
informasi dikumpulkan adalah melalui pertanyaan, jawaban dari pertanyaan tersebut
merupakan data penelitian; (3) Informasi yang dikumpulkan berasal dari sampel bukan dari
anggota populasi. Desain yang digunakan adalah crosss-sectional. Data dikumpulkan pada satu
kesempatan dan tidak pernah diulang.

B. Variabel Penelitian

Terdapat lima variabel yaitu employability skills, kemampuan metakognitif,


kemampuan praktek, kemampuan teoritis, dan self-efficacy.

1. Employability skills

Konstruk utama ini tediri dari sub-konstruk berikut: manajemen diri, kerja tim,
penyelesaian masalah, komunikasi, kemampuan numerik, dan aplikasi TIK.

Manajemen diri – kesiapan menerima tanggung jawab, fleksibilitas, ketahanan, manajemen


waktu, kesiapan memperbaiki kinerja berdasarkan umpanbalik.
Kerja tim – menghormati orang lain, kooperatif, bernegosiasi, aktif berdiskusi, sadar akan
ketergantungan dengan orang lain.
Penyelesaian masalah – menganalisis fakta dan situasi, menerapkan berfikir kreatif untukk
mengembangkan solusi yang tepat.
Komunikasi – kemampuan menghasilkan tulisan dan oral yang jelas dan terstruk, yang
meliputi mendengar dan bertanya.
Kemampuan numerik – manipulasi bilangan, pengetahuan matematikan secara umum dan
aplikasinya dalam kontek riil (misal mengukur, membobot, mengestimasi dan menerapkan
rumus).

13
Aplikasi TIK – kemampuan TIK dasar, yang meliputi pengolah kata, lembar kerja, manajemen
file, penggunaan internet untuk pencarian data.

2. Self-efficacy Komputer

Self-efficacy komputer terdiri dari tiga dimensi: (1) Keterampilan Komputer Dasar, (2)
Keterampilan Menggunakan Media, dan (3) Keterampilan Berbasis Web.

Keterampilan Komputer Dasar – mencari informasi, menggunakan pengolah kata,


menggunakan perangkat lunak presentasi, menggunakan pengolah angka, menggunakan email.

Keterampilan Menggunakan Media – menggunakan editor website, menggunakan


perangkat lunak video editing, menggunakan editor grafik, menggunakan perangkat lunak
animasi.

Keterampilan Berbasis Web – menggunakan blog, menggunakan perangkat lunak konfeensi,


menggunakan sistem manajemen belajar.

3. Bakat Pemrograman

Tes bakat pemrograman (programming aptitude) digunakan untuk mengukur potensi


mahasiswa dan memprediksi prestasi pemrograman di masa depan.

4. Kemampuan Teoritis

Konstruk teoritis adalah kemampuan berfikir komputasi yang meliputi berfikir secara
algoritmik seperti sikuen, pemilihan, pengulangan.

Sikuen – Konstruk sikuen memberitahu prosesor pernyataan mana yang akan dieksekusi
selanjutnya. Pernyataan dieksekusi secara berurutan.

Pemilihan – Pernyataan pemilihan memberi pilihan antara beberapa alternatif. Ada tiga
macam pemilihan: pernyataan if, pernyataan case, dan pernyataan penyesuaian poa.

Pengulangan – Konstruk pengulangan menyebabkan sekelompok pernyataan program


dijalankan secara berulang-ulang sampai kondisi tertentu dicapai. Ada dua macam bentuk
pengulangan: loop hitungan tetap dan loop hitungan variabel

5. Kemampuan Praktek

14
Konstruk praktek adalah kemampuan menerapkan perancangan algoritma dan flowchart
secara praktis menjadi sebuah program dengan bahasa pemrograman.

C. Waktu dan Tempat Penelitian

Waktu penelitian diperkirakan antara bulan Mei sampai dengan bulan Agustus 2017.
Tempat penelitian di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Unesa Surabaya dan tempat
Dunia Usaha dan Dunia Industri (DU/DI).

D. Populasi dan Sampel

Populasi penelitian adalah semua mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Fakultas


Teknik Unesa. Pengambilan sampel dilakukan menggunakan metode pengambilan sampel
tidak acak dengan teknik purposive sampling. Dipilih sampel mahasiswa program studi S1
Teknik Informatika dan S1 Sistem Informasi.

E. Teknik Pengumpulan Data

Pada penelitian ini terdapat lima variabel: Self-efficay komputer, Bakat pemrograman,
Kemampuan teoritis, Kemampuan praktek, dan Employability skills. Setiap variabel diukur
dengan teknik seperti yang dirangkum pada Tabel 1.

Tabel 1. Teknik Pengumpulan Data

No Variabel Teknik Instrumen


1 Self-efficacy Measures of typical Skala Likert
komputer performance
2 Kemampuan teoritis Measures of maximum Tes tulis
perpormance
3 Kemampuan Measures of maximum Tes kinerja
praktek perpormance
4 Bakat pemrograman Measures of maximum Tes tulis
perpormance
5 Employability skills Measures of typical Skala Likert
performance
F. Instrumen Penelitian

15
Tipe teknik pengukuran dapat dilihat melalui dua pendekatan, yaitu membedakan
antara bagaimana orang menyelesaikan tugas dan bagaimana orang merespons item. Tipe
tersebut adalah Measures of maximum performance, Measures of typical performance.

Maximum performance: Item-item mengases kemampuan individu untuk


menyelesaikan tugas secara efektif dengan standar tertentu. Jawaban mempunyai kriteria benar
dan salah. Yang termasuk kelompok ini adalah instrumen untuk mengukur kemampuan teoritis,
kemampuan praktek, dan bakat pemrograman. Terdapat jawaban benar atau salah, bagus atau
jelek.

Typical performance: tipe ini meliputi penilaian kepribadian, kepercayaan, minat (yaitu
apa yang biasa kita lakukan). Tidak ada jawaban benar atau salah dari respons yang diberikan.
Yang termasuk kelompok ini adalah instrumen untuk mengukur self-efficacy komputer dan
employability skills.

G. Analisis Data

Analisis data menggunakan teknik Structural Equation Modeling (SEM). Model yang
akan diuji adalah model faktor-faktor yang mempengaruhi employability skills. Model
merupakan hubungan antara faktor-faktor self-efficay komputer, bakat pemrograman,
kemampuan teoritis, kemampuan praktek dan employability skills. Analisis data dilakukan
dalam dua tahap. Pertama, dilakukan analisis model pengukuran. Kedua, dilakukan analisis
model struktural.

1. Model Pengukuran

Pada analisis model pengukuran, peneliti menyelidiki apakah item-item yang mengukur
konstruk sudah valid ataukah tidak. Ukuran kevalidan item menggunakan kriteria factor
loading yang lebih besar dari 0,15. Contoh model pengukuran konstruk self-efficacy komputer
diperlihatkan di Gambar 2.

16
Gambar 2. Model pengukuran self-efficacy komputer

2. Model Struktural

Model struktural menggambarkan pola hubungan semua variabel yaitu self-efficay


komputer, bakat pemrograman, kemampuan teoritis, kemampuan praktek dan employability
skills. Model yang sudah ditetapkan akan diuji menggunakan teknik faktor analisis
konfirmatori. Tujuan pengujian ini adalah melihat apakah model sesuai dengan data (fit).
Model struktural diperlihatkan di Gambar 3.

Gambar 3. Model struktural self-efficacy komputer

17
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Hasil
1. Model Pengukuran Self-Efficacy Komputer
Self-efficacy komputer terdiri dari tiga dimensi: (1) Keterampilan Komputer Dasar, (2)
Keterampilan Menggunakan Media, dan (3) Keterampilan Berbasis Web.

Instrumen Keterampilan Komputer Dasar terdiri dari 5 item yaitu:

1. Saya dapat menggunakan internet untuk mencari informasi atau sumber-sumber lain.
2. Saya dapat menggunakan mengolah kata untuk membuat, mengedit dan memformat
dokumen (misal, Microsoft Word).
3. Saya dapat menggunakan perangkat lunak presentasi (misal, Microsoft PowerPoint) untuk
pembelajaran.
4. Saya dapat menggunakan pengolah angka (spreadsheet) untuk menyimpan data,
menghitung perhitungan sederhana dan mempresentasikan data dalam bentuk tabel dan
grafik (misal, Microsoft Excel).
5. Saya dapat menggunakan email (misal, Yahoo, Hotmail, Gmail) untuk berkomunikasi.

Instrumen Keterampilan Menggunakan Media terdiri dari 4 item yaitu:

1. Saya dapat menggunakan editor website (misal, Microsoft FrontPage, Macromedia


Dreamweaver) untuk membuat maupun memodifikasi halaman web.
2. Saya dapat menggunakan perangkat lunak video editing (misal, Microsoft MovieMaker,
Adobe Premier, Unlead VideoStudio).
3. Saya dapat menggunakan editor grafik (misal, Microsoft Paint, Adobe Photoshop) untuk
membuat maupun memodifikasi gambar-gambar untuk pembelajaran.
4. Saya dapat menggunakan perangkat lunak animasi (misal, Macromedia Flash,
Authorware, dan Director) untuk membuat animasi.

Instrumen Keterampilan Berbasis Web terdiri dari 3 item:

1. Saya dapat menggunakan blog untuk keperluan pribadi.


2. Saya dapat menggunakan perangkat lunak konferensi (misal, Yahoo messenger, Skype,
MSN messenger).

18
3. Saya dapat menggunakan sistem manajemen belajar (misal, Moodle, Blackboard,
WebCT) untuk mendukung pembelajaran.

Hasil analisis data menggunakan perangkat lunak Amos dari dari Self-Efficacy Komputer
diperlihatkan di Gambar 4-1.

Standardized Regression Weights: (Group number 1 - Default model)

19
Estimate

SE_KD1 <--- Komputer_Dasar .301

SE_KD2 <--- Komputer_Dasar .929

SE_KD3 <--- Komputer_Dasar .912

SE_KD4 <--- Komputer_Dasar .641

SE_KD5 <--- Komputer_Dasar .334

SE_MM6 <--- Menggunakan_Media .357

SE_MM7 <--- Menggunakan_Media .964

SE_MM8 <--- Menggunakan_Media .806

SE_MM9 <--- Menggunakan_Media .745

SE_BW12 <--- Berbasis_Web .593

SE_BW11 <--- Berbasis_Web .691

SE_BW10 <--- Berbasis_Web .528

Gambar 4-1. Model pengukuran Self-Efficacy Komputer

2. Model Pengukuran Bakat Komputer

Konstruk bakat komputer terdiri dari empat bgian: verbal, numerik, visual dan
sikuensial. Bagian verbal terdiri dari 8 item. Contoh item dari bagian verbal sebagai berikut:

Kata berikut yang tidak termasuk satu kelompok adalah …


A. Koran
B. Majalah
C. Internet
D. Buku
E. Tabloid

Bagian numerik terdiri dari 14 item. Contoh item dari bagian numerik sebagai berikut:

1 3 5 ? 9 11 13
A. 2 B. 7 C. 8 D. 9 E. 10

20
Bagian visual terdiri dari 8 item. Contoh item dari bagian visual sebagai berikut:

Yang berikutnya adalah …

A B C D E

Bagian sikuensial terdiri dari 10 item. Contoh item dari bagian numerik sebagai berikut:

Bagian yang hilang dari gambar adalah …

A B C D E

Hasil analisis data menggunakan perangkat lunak Amos dari dari Bakat Komputer
diperlihatkan di Gambar 4-2.

Standardized Regression Weights: (Group number 1 - Default model)

Estimate

BK_Verbal <--- Bakat_Komputer .643

BK_Numerik <--- Bakat_Komputer .802

21
Estimate

BK_Visual <--- Bakat_Komputer .487

BK_Sikuensial <--- Bakat_Komputer .666

Gambar 4-2. Model pengukuran Bakat Komputer

3. Model Pengukuran Employability

Hasil analisis data menggunakan perangkat lunak Amos dari dari Employability
diperlihatkan di Gambar 4-3.

Notes for Model (Default model)


Computation of degrees of freedom (Default model)
Number of distinct sample moments: 21

Number of distinct parameters to be estimated: 12

Degrees of freedom (21 - 12): 9

Result (Default model)


Minimum was achieved

Chi-square = 4.959

Degrees of freedom = 9

Probability level = .838

RMR, GFI
Model RMR GFI AGFI PGFI

Default model .588 .962 .911 .412

22
Model RMR GFI AGFI PGFI

Saturated model .000 1.000

Independence model .821 .917 .884 .655

Gambar 4-3. Model pengukuran Employability

4. Analisis Jalur Employability

Hasil analisis jalur model Employability diperlihatkan di Gambar 4-4.

Standardized Regression Weights: (Group number 1 - Default model)

Estimate

Kem_Praktek_Total <--- Self_Efficacy_Total .229

Kem_Teori_Total <--- Self_Efficacy_Total .201

Bakat_Komputer_Total <--- Self_Efficacy_Total .209

Employability_Total <--- Kem_Praktek_Total .164

23
Estimate

Employability_Total <--- Self_Efficacy_Total .379

Employability_Total <--- Kem_Teori_Total .353

Employability_Total <--- Bakat_Komputer_Total .194

Gambar 4-4. Model analisis jalur employability

B. Pembahasan
Model pengukuran Self-Efficacy Komputer memperlihatkan factor loding 12 item
mempunyai rentang 0,301 sampai dengan 0,964. Factor loading merupakan koefisien regresi
untuk memprediksi indicator dari factor laten. Semakin tinggi factor loading semakin baik.
Item yang mempunyai factor loading dibawah 0,30 merupakan item yang tidak mengukur
konstruk secara akurat. Sebagai ketentuan, factor loading di atas 0,71 adalah sempurna, 0,63
sangat baik, 0,55 baik, 0,45 cukup, dan 0,32 jelek (Tabachnick & Fidell, 2007). Menurut
ketentuan tersebut berarti semua item konstruk Self-Efficacy Komputer dapat digunakan untuk
mengukur konstruk tanpa revisi.
Konstruk Bakat Komputer terdiri dari subkonstruk Verbal, Numerik, Visual dan
Sikuensial. Masing-masing subkonstruk mempunyai factor loading berturut-turut: 0,643;
0,802; 0,487; dan 0,666. Semua factor loading lebih besar dari 0,30 berarti item-item dapat
mengukur konstruk secara akurat.
Model pengukuran Employability Notes for Model memperlihatkan Probability level
sebesar 0,838. Nilai p tersebut memperlihatkan bahwa model tidak berbeda secara signifikan
dengan data atau dengan kata lain model sesuai (fit) dengan data. Ukuran lain apakah data fit
dengan model adalah Goodness of Fit Index (GFI). Nilai GFI sebesar 0,962 yang melebihi 0,95
bermakna bahwa model fir dengan data.
Pada penelitian ini factor-faktor yang langsung mempengaruhi keterampilan
employability adalah kemampuan praktek, kemampuan teori, self-efficacy komputer, dan
bakat komputer. Faktor yang paling berpengaruh terhadap keterampilan employability adalah
self-efficacy komputer (β = 0,379). Faktor berpengaruh kedua adalah kemampuan teori (β =
0,353). Faktor yang pengaruhnya kecil adalah kemampuan praktek (β = 0,164) dan bakat
komputer (β = 0,194).

24
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan

1. Pengaruh langsung kemampuan praktek terhadap employability skills sebesar 0,164.


Variabilitas employability skills yang disebabkan oleh kemampuan praktek adalah 2,68%.
2. Pengaruh langsung self-efficacy komputer terhadap employability skills sebesar 0,379.
Variabilitas employability skills yang disebabkan oleh self-efficacy komputer adalah
14,36%.
3. Pengaruh langsung kemampuan teori terhadap employability skills sebesar 0,353.
Variabilitas employability skills yang disebabkan oleh kemampuan teori adalah 12,46%.
4. Pengaruh langsung bakat komputer terhadap employability skills sebesar 0,194.
Variabilitas employability skills yang disebabkan oleh bakat komputer adalah 3,76%.
5. Employability skills dipengaruhi langsung maupun tidak langsung oleh empat variabel
lainnya. Empat variabel tersebut adalah self-efficacy, bakat komputer, kemampuan teori,
dan kemampuan praktek.
B. Saran
1. Self-efficacy komputer paling berpengaruh terhadap employability skills. Self-efficacy dapat
ditingkatkan dengan cara pemberian motivasi kepada mahasiswa. Peran dosen atau pengajar
sangat diperlukan untuk meningkatkan mahasiswa.
2. Kemampuan teori mempunyai pengaruh terbesar kedua terhadap employability skills. Skor
kemampuan teori diperoleh dari beberapa mata kuliah teori seperti Arsitektur Komputer,
Teknologi Informasi, dan Matematika. Mata kuliah tersebut hendaknya mempunyai bobot
yang besar.

25
REFERENSI
Aguila, G.M., De Castro, E.L., Dotong, C.I., & Laguador, J.M. (2016). Employability of
computer engineering graduates from 2013 to 2015 in one private higher education
institution in the Philippines. Asia Pasific Journal of Education, Arts and Sciences,
3(3), 48-54.
Altbach, P.G., Reisberg, L., & Rumbley, L.E. (2009). Trends in global higher education:
tracking an academic revolution. Paris: United Nations Educationals.
Ary, D., Jacobs, L.C., & Sorensen, C.K. (2010). Introduction to research in education (8th
Eds.). Belmont: Wadsworth Cengage Learning.
Badan Pusat Statistik. (2014). Statistik Indonesia 2014. Jakarta: BPS-Statistics Indonesia
Borkowski J.G. Carr M., and Pressley M. (2000). Self-Regulation cognitive: interdependence
of metacognition, Attributions and self-esteem. In Jones B.F; Ido L. (eds): Dimensions
of Thinking and Cognitive Instruction Erlbaum Hillsdcle, NJ 15 – 51
Brever, L., & Comyn, P. (2015). Integrating core work skills into TVET system: six country
case studies. Geneva: International Labour Office.
Brosnan, M. J. (1998). The impact of computer anxiety and self-efficacy upon performance.
Journal of Computer Assisted Learning, 14(3), 223–234.
CBI & University UK (2009). Future fit: preparing graduates for the world of work.
London: CBI
Cleary, M., Flynn, R., & Thomasson, S. (2006). Employability skills from framework to
practice. Melbourne: Precision Colsultancy.
Compeau, D. R., & Higgins, C. A. (1995). Computer self-efficacy: Development of a measure
and initial test. MIS Quarterly, 19(2), 189–211.
Delcourt, M.A.B., & Kinzie, M.B. (1993). Computer technologies in teacher education: The
measurement of attitude and self-efficacy. Journal of Research and Development in
Education, 27(1), 35-41.
Flavell, J. (1999). Cognitive development: children’s Knowledge about the mind. Annual
Review of Psychology, 50,21-45.
Guy, R.S. & Jackson, M.L. (2010). An examination of student’s self-efficacy beliefs and
demonstrated computer skills. Issues in Informing Science and Information
Technology, Volume 7.
Hillage, J., & Pollard, E. (1998). Employability: developing a framework for policy analysis.
London: Department for Education and Employment.

26
ILO. (2014). World of work report 2014: developing with jobs. Geneva: International Labour
Office.

Karsten, R., & Roth, R. M. (1998). Computer self-efficacy: A practical indicator of student
computer competency in introductory IS courses. Informing Science, 1(3) 61–68.
Knight, P., & Yorke, M. (2004). Learning, curriculum and employability in higher education.
London: Routledge.

Lent, R. W., Brown, S. D., & Larkin, K. C. (1984). Relation of self-efficacy expectations to
academic achievement and persistence. Journal of Counseling Psychology, 31(3), 356–
362.
Pellegrino, J.W., & Hilton, M.L. (2014). Education for life and work: developing transferable
knowledge and skills in the 21st century. Washington: The National Academies Press.
Pintrich, P. R., & De Groot E. (1990). Motivational and self-regulated learning components
of classroom academic performance. Journal of Educational Psychology, 82(1), 33–
50.
Rahmat, N., Buntat, Y., & Ayub, A.R. (2015). Determination of constructs and diimensions of
employability skills based work perpormance prediction: A triangular approach.
International Journal of Economics and Financial Issues, 5(Special Issue), 183-189.
Rasul, M.S., Rauf., R.A., Mansor, A.N., & Puvanasvaran, A.P. (2012). Employability skills
assessment too development. International Education Studies, 5(5), 43-56.
Srivastava, A., & Khare, M. (2012). Skills for employability: South Asia. New Delhi: NUEPA.
Sumanasiri, E.G.T., Yajid.,M.S.A., & Khatibi, A. (2015). Conseptualizing learning and
employability “learning and employabiity framework”. Journal of Education and
Learning, 4(2), 53-63.
Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2007). Using multivariate statistics (5 th ed.). Boston:
Allyn and Bacon.
Thangarasu, S., & Vincent de Paul, S. 92014). Development and validation of teacher computer
self efficacy scale. IOSR Journal of Humanities and Social Science, 19(1), 33-39.
Teo, T. and Ling Koh, J.H. (2010). Assessing the Dimensionality of Computer Self-efficacy
Among Pre-service Teachers in Singapore: A Structural Equation Modelling Approach.
In International Journal of Education and Development using Information and
Communication Technology, 6(3), (pp. 7-18).
Yorke, M. (2006). Employability in higher education: what it is – what it is not. London: The
Higher Education Academy.
27
Lampiran 1: Tes Self-Efficacy Komputer
Bacalah setiap pertanyaan dengan teliti dan jawablah setepat mungkin. Untuk angket ini, Anda akan
menjawab dengan melingkari pada angka pilihan Anda.

Dalam angket ini, tidak ada jawaban benar atau salah. Jawaban Anda merupakan jawaban yang
benar bagi Anda.

1. Saya dapat menggunakan internet untuk mencari informasi atau sumber-sumber lain.

Sangat Tidak Setuju 1234567 Sangat Setuju

2. Saya dapat menggunakan mengolah kata untuk membuat, mengedit dan memformat
dokumen (misal, Microsoft Word).
Sangat Tidak Setuju 1234567 Sangat Setuju
3. Saya dapat menggunakan perangkat lunak presentasi (misal, Microsoft PowerPoint) untuk
pembelajaran.
Sangat Tidak Setuju 1234567 Sangat Setuju
4. Saya dapat menggunakan pengolah angka (spreadsheet) untuk menyimpan data,
menghitung perhitungan sederhana dan mempresentasikan data dalam bentuk tabel dan
grafik (misal, Microsoft Excel).
Sangat Tidak Setuju 1234567 Sangat Setuju
5. Saya dapat menggunakan email (misal, Yahoo, Hotmail, Gmail) untuk berkomunikasi.
Sangat Tidak Setuju 1234567 Sangat Setuju
6. Saya dapat menggunakan editor website (misal, Microsoft FrontPage, Macromedia
Dreamweaver) untuk membuat maupun memodifikasi halaman web.
Sangat Tidak Setuju 1234567 Sangat Setuju
7. Saya dapat menggunakan perangkat lunak video editing (misal, Microsoft MovieMaker,
Adobe Premier, Unlead VideoStudio).
Sangat Tidak Setuju 1234567 Sangat Setuju
8. Saya dapat menggunakan editor grafik (misal, Microsoft Paint, Adobe Photoshop) untuk
membuat maupun memodifikasi gambar-gambar untuk pembelajaran.
Sangat Tidak Setuju 1234567 Sangat Setuju
9. Saya dapat menggunakan perangkat lunak animasi (misal, Macromedia Flash, Authorware,
dan Director) untuk membuat animasi.
Sangat Tidak Setuju 1234567 Sangat Setuju
10. Saya dapat menggunakan blog untuk keperluan pribadi.
Sangat Tidak Setuju 1234567 Sangat Setuju
11. Saya dapat menggunakan perangkat lunak konferensi (misal, Yahoo messenger, Skype, MSN
messenger).
Sangat Tidak Setuju 1234567 Sangat Setuju
12. Saya dapat menggunakan sistem manajemen belajar (misal, Moodle, Blackboard, WebCT)
untuk mendukung pembelajaran.
Sangat Tidak Setuju 1234567 Sangat Setuju

28
Lampiran 2: Tes Bakat Komputer
1. Kata yang berbeda adalah ….
A. Mouse
B. Printer
C. Keyboard
D. Monitor
E. CPU

2. Kata berikut yang tidak termasuk satu kelompok adalah …


A. Koran
B. Majalah
C. Internet
D. Buku
E. Tabloid

3. MENGUAP : … = … : SAKIT
A. istirahat – panas badan
B. lelah – dokter
C. mengantuk – demam
D. tidur – istirahat
E. tempat tidur – obat

4. BAYI : … = … : DEWASA
A. berjalan – anak
B. lemah – kuat
C. anak – remaja
D. belajar – muda
E. merangkak – pemuda

5. KENDALA >< …
A. manifestasi
B. bimbingan
C. kekerasan
D. pendukung
E. masalah

6. SINKRON >< …
A. seragam
B. sesuai
C. sumbang
D. selaras
E. seimbang

7. FUSI = …

29
A. pencampuran
B. peremajaan
C. pemutakhiran
D. penggabungan
E. perubahan

8. EKUILIBRIUM =
A. ambang
B. keseimbangan
C. kesetaraan
D. kesamaan
E. puncak

9. 1 3 5 ? 9 11 13
A. 2 B. 7 C. 8 D. 9 E. 10

10. 5 6 8 11 15 ?
A. 16 B. 17 C. 18 D. 20 E. 25

11. 0,6 1,2 ? 2,4 3,0 3,6


A. 1,4 B. 1,6 C. 1,8 D. 2,0 E. 2,2

12. 101 91 80 ? 58 47
A. 65 B. 66 C. 69 D. 70 E. 71

13. 3 2 4 3 5 ?
A. 3 B. 4 C. 5 D. 6 E. 8

14. 3 6 5 8 7 ?
A. 7 B. 9 C. 10 D. 11 E. 15

15. 48 39 ? 24 18 13
A. 29 B. 30 C. 31 D. 32 E. 33

16. 17 ? 34 26 68 52
A. 8 B. 13 C. 17 D. 21 E. 26

17. 1 3 3 9 ? 243
A. 12 B. 27 C. 54 D. 72 E.81
18. Harga dari sebuah barang mendapat diskon 50%. Persentase kenaikan harga barang itu agar sesuai harga
semula adalah …
A. 25% B. 50% C. 75% D. 100% E. 200%

30
19. Hari diminta mengirim sebelas kaleng untuk disimpan di dalam gudang. Hari hanya dapat membawa 2 kaleng
dalam sekali perjalanan. Jumlah perjalanan Hari ke gudang untuk menyimpan semua kaleng adalah …
A. 5 B. 5½ C. 6 D. 6½ E. 7

20. Dono, Doni, Dino, dan Dini bersama-sama membawa 144 apel. Dono membawa 10 apel lebih banyak
daripada Doni, 26 apel lebih banyak daripada Dino, dan 32 apel lebih banyak daripada Dini. Dono membawa
apel sebanyak …
A. 73 B. 63 C. 53 D. 43 E. 27

21. Panjang kepala ikan adalah 9 cm. Panjang ekor ikan sama dengan panjang kepala ditambah dengan setengah
panjang tubuhnya. Panjang tubuh sama dengan panjang kepala ditambah dengan panjang ekor. Panjang ikan
adalah …
A. 27 cm B. 54 cm C. 63 cm D. 72 cm E. 81 cm

22. Jono berusia 15 tahun, usia Jono tiga kali usia adiknya. Usia Jono ketika usianya mencapai dua kali usia
adiknya adalah …
A. 18 B. 20 C. 24 D. 26 E. 30

23. Yang berikutnya adalah …

A B C D E

24. Yang berikutnya adalah …

A B C D E

25. Yang berikutnya adalah …

31
A B C D E
26. Yang berikutnya adalah …

A B C D E
27. Yang berikutnya adalah …

A B C D E

28.

Ketika benda di atas dilipat untuk membentuk sebuah kubus, berikut ini yang dihasilkan adalah …

A B C D E

32
29.

Ketika benda di atas dilipat untuk membentuk sebuah kubus, berikut ini yang dihasilkan adalah …

A B C D E

30. Nilai yang tepat untuk menggantikan tanda tanya pada persamaan adalah ….

A. 3 B. 5 C. 6 D. 7 E. 9
31. Nilai yang tepat untuk menggantikan tanda tanya pada persamaan adalah ….

A. 4 B. 5 C. 6 D. 7 E. 9

32. Nilai yang tepat untuk menggantikan tanda tanya pada persamaan adalah ….

A. 3 B. 4 C. 5 D. 6 E. 8

33. Nilai yang tepat untuk menggantikan tanda tanya pada persamaan adalah ….

A. 0 B. 2 C. 3 D. 4 E. 6

34. Nilai yang tepat untuk menggantikan tanda tanya pada persamaan adalah ….

A. 3 B. 5 C. 6 D. 7 E. 9

35. Nilai yang tepat untuk menggantikan tanda tanya pada persamaan adalah ….

A. 3 B. 4 C. 5 D. 6 E. 7

33
36. Bagian yang hilang dari gambar adalah …

A B C D E
37. Bagian yang hilang dari gambar adalah …

A B C D E

38. Bagian yang hilang dari gambar adalah …

A B C D E

39. bagian yang hilang dari gambar adalah …

A B C D E
40. Bagian yang hilang dari gambar adalah …

A B C D E

34
Prosedur Program
Membalas panggilan telepon ke Joko
41. Jawaban terbaik untuk nomor 1 adalah:
A. Menunggu sampai Joko menelepon.
B. Mengambil buku telepon.
C. Mencoba beberapa nomor telepon.
D. Berhenti menelepon.
E. Menelepon seseorang minta nomor
telepon Joko.

42. Jawaban terbaik untuk nomor 2 adalah:


A. Menunggu sampai Joko menelepon.
B. Mengambil buku telepon.
C. Menelepon operator menanyakan nomor
telepon.
D. Mencari alamat rumahnya.
E. Berhenti menelepon.

43. Jawaban terbaik untuk nomor 3 adalah:


A. Menanyakan alamat rumah Joko.
B. Meninggalkan pesan untuk Joko.
C. Berhenti menelepon Joko.
D. Menelepon operator.
E. Menunggu sampai ada jawaban.

44. Jawaban terbaik untuk nomor 4 adalah:


A. Memberikan pesan pada Joko.
B. Berhenti menelepon Joko.
C. Bertanya alamat rumah Joko.
D. Berbicara dengan Joko.
E. Memintanya untuk menunggu.

45. Jawaban terbaik untuk nomor 5 adalah:


A. Menelepon operator.
B. Mencoba beberapa nomor telepon.
C. Menunggu sampai Joko menelepon.
D. Mencoba nomor telepon yang lain.
E. Menunggu 15 menit dan menelepon lagi.

35
Prosedur Program
Misal Anda akan menggunakan mobil dan Anda selalu mempertahankan isi tangki bahan bakar sedikitnya
separuh. Perhatikan flowchart berikut ini:

46. Arti dari nomor 1 adalah …


A. Tangki itu kosong.
B. Tangki perlu diisi.
C. Mobil tidak memerlukan bahan bakar.
D. Tangki penuh.
E. Ban mobil perlu dipompa.

47. Arti dari nomor 2 adalah …


A. Tangki itu mungkin tidak kosong.
B. Bahan bakar seharusnya diperiksa.
C. Mobil seharusnya tidak digunakan.
D. Mobil perlu disetel.
E. Tangki penuh

36
48. Arti dari nomor 3 adalah …
A. Tangki kosong.
B. Mobil tidak memerlukan bahan bakar.
C. Harus mengisi tangki.
D. Ban mobil perlu dipompa.
E. Selesai mengisi tangki.

49. Arti dari nomor 4 adalah …


A. Tangki kosong.
B. Mobil tidak memerlukan bahan bakar.
C. Anda memiliki pilihan, mengisi atau tidak mengisi tangki.
D. Menambahkan bahan bakar ke tangki.
E. Tangki penuh.

50. Arti dari nomor 5 adalah:


A. Tangki telah terisi lebih dari separuh.
B. Tangki kosong.
C. Harus mengisi tangki.
D. Perlu menambahkan bahan bakar.
E. Tidak perlu menambah bahan bakar.

37
Lampiran 3:
Inventori Pemecahan Masalah

Silahkan membaca setiap pernyataan di bawah, lalu beri tanda cek (√) kotak sebelah kanan yang
paling sesuai saat Anda menyelesaikan masalah dalam bidang Teknologi Informasi dan Komputer.
Tidak ada jawaban benar dan salah.

Tidak pernah
No Pernyataan

Jarang
Sering
Selalu
1 Ketika tidak diperoleh jawaban, saya mencari penyebab mengapa
tidak diperoleh penyelesaian.
2 Ketika menemui masalah yang kompleks, saya menggunakan
strategi untuk mencari informasi sehingga saya dapat menentukan
dengan tepat masalah tersebut.
3 Ketika usaha pertama gagal menyelesaikan masalah, saya menjadi
kurang percaya diri.
4 Ketika saya telah menyelesaikan masalah, saya tidak menganalisis
apakah jawaban benar ataukah salah.
5 Saya biasanya menyelesaikan masalah dengan cepat.
6 Ketika menghadapi suatu masalah, saya mempunyai banyak cara
untuk untuk menyelesaikannya.
7 Saya mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan sebagian besar
masalah meskipun pada mulanya sukar mencari solusi.
8 Banyak masalah yang saya jumpai terlalu sulit bagi saya untuk
menyelesaikannya.
9 Ketika saya membuat rencana untuk menyelesaikan masalah, saya
yakin dapat menyelesaikan masalah.
10 Ketika diberi waktu yang cukup, saya dapat menyelesaikan sebagian
besar masalah yang saya jumpai.
11 Saya membuat keputusan secara cepat dan kemudian menyesal.
12 Saya mempercayai kemampuan saya untuk menyelesaikan masalah
yang sulit.
13 Ketika diberi permasalahan, saya tidak yakin apakah saya dapat
menyelesaikannya.
14 Saya sering tergesa sehingga saya tidak dapat memikirkan alternatif
penyelesaian masalah.
15 Saya mempunyai metode yang sistematis untuk membuat
keputusan.

38
Lampiran 4:

Tes Numerik
Tulislah jawaban yang benar setiap item di bawah.

1. 13, 17, 21, ? , 29, 33 Jawab:

2. 7, 11, 16, 22, 29, ? Jawab:

3. 56, 48, 37, 23, ? Jawab:

4. 64, 76, ? , 103, 118, 134 Jawab:

5. 100, 93, 84, 73, ? , 45 Jawab:

6. Berapakah 72 dibagi 3? Jawab:

7. Berapakah 50% dari 196? Jawab:

8. Berapakah 12 kali 7? Jawab:

9. Berapakah 70% dari 110? Jawab:

10. Kalikan 12 dengan 9 dan dibagi dengan 4. Jawab:

? 84
11.  Jawab:
4  5 12

(9 x8) : 6
12.  0,375  0,125 Jawab:
?

13. 0,5 (16 x 12) + ( ? ) = 112 + (32 + 18) Jawab:

(37 x3)  13 2
14. ? Jawab:
43  4 2

3987
15. (?)  2  Jawab:
449

39

Anda mungkin juga menyukai