Anda di halaman 1dari 2

CARA KERJA GPU

Saat GPU menerima raw data atau data mentah, serangkaian proses panjang
dimulai dan diakhiri dengan menampilkan gambar di layar perangkat. Graphics
Pipeline, yaitu channelling agar data dalam card sampai pada frame buffer,
umumnya hampir sama pada semua graphics card yang ada saat ini. Seluruh
proses tersebut diulang untuk setiap gambar (frame) agar dapat menghasilkan
gerakan yang cepat.

Setelah data dikirim ke GPU melalui interface, langkah pertama proses pipelinenya
yaitu mempersiapkan kalkulasidan mengubah data dengan menggunakan sebuah
pre-processor (setup Engine atau Input Assembler). Pre-processor ini mendeteksi
jenis data, apakah berkaitan dengan vector, gambar, dank ode program, dan
mempersiapkan raw data sehingga bisa diproses oleh modul yang tepat. Disini,
ditentukan apakah raw data diproses oleh Vertex Shader, Geometry Shader, Pixel
Shader, atau sebuah texture unit

Setiap objek 3D terdiri atas berbagai triangle. Vertex Shader disuplai dengan
koordinat ini, segitiga ini lalu membentuk dunia 3D berdasarkan koordinat tersebut
yang disesuaikan, discaling, atau didistorsi sesuai dengan arah pandangan mata.
Area pandangan yang diasumsikan tersebut disebut denga frustum. Setelah scane
tersebut terbentuk, selanjutnya dilakukan pemeriksaan apakah objek harus terlihat
atau tidak, berada di area frustum, dan apakah seluruh atau sebagian ditutupi oleh
objek.

Elemen yang tidak terlihat akan disingkirkan dari scane untuk menghindari proses
kalkulasi yang tidak dibutuhkan. Proses ini disebut dengan Frustum Culling. Jika
ditemukan sebuah objek terlalu jauh untuk bisa terlihat atau terlalu dekat
menghadap (membelakangi) penonton (secara teoritis), maka proses ekuivalennya
disebut sebagai clipping.

Proses Vertex Shader yang terakhir yaitu lighting. Disini, 3D scane akan diterangi
oleh sumber cahaya ke dalam ruang tersebut. Tanpa langkah ini, 3D scane terlihat
gelap. Vertex Shader hanya bisa memanipulasi objek, tapi tidak bisa menghasilkan
elemen geometri baru, seperti titik, garis, dan segitiga.

Jika gambar yang akan dilihat sudah terbentuk dalam grid model dengan lighting
sourcenya,berarti prosesnya telah membuat sebuah foto dari scane tersebut dalam
gambar 2D untuk ditampilkan di monitor. Proses ini dinamakan rastering atau
rendering. Setiap titik objek 3D, yang selama ini hanya disimpan sebagai vector,
akan diubah menjadi pixel. Selanjutnya yang menguras tenaga yaitu shading
(shadowing) yang dilakukan oleh Pixel Shader. Pixel Shader akan memproses
warna dan atribut yang dibutuhkan seperti trasnparasi, pemantulan atau struktur dari
masing-masing pixel. Hasilnya, objek 3D akan mendapat pewarnaan.

Prinsipnya, sekarang gambar sudah jadi. Proses yang diperlukan hanyalah


penyempurnaan melalui berbagai filter agar scane terlihat lebih realistis. Untuk itu
tekstur, yaitu Bitmaps (gambar) yang sudah jadi, akan diproyeksikan menjadi objek
3D (Texture Mapping). Dengan cara ini, akan mudah dihasilkan gambar yang terlihat
seperti foto minus fleksibelitas objek 3D. Jadi obyek yang dibentuk oleh tekstur bisa
terlihat bagus dari depan, tapi terlihat datar saja dari samping. Anisotrophic filtering,
yang juga ditempatkan dalam tekstur units, berfungsi agar tekstur yang sudah
terdistorsi secara perspektif bisa ditampilkan secara tajam dari kejauhan.

Android menggunakan skia yang merupakan software untuk render yang


menawarkan performa yang hebat dan mudah dibawa di prosesor ARM, hal ini
menjadikan sangat baik pada NEON ARM (SIMD) prosesor. Implementasi OpenGL
Software yaitu tidak menawarkan OpenGL ES 1.1 dengan implementasi penuh.
Sebuah OpenGL ES hanya mengimplementasi pada perangkat keras yang
terintegrasi sebagai bagian dari libgl.so dan libgl2.so, tapi ini hanya digunakan
melalui lapisan tipis JAVA API untuk permainan dan sebagai bagian dari NDK.
Intinya, Google perlu untuk keluar dengan mekanisme antarmuka dan tumpukan
grafis yang portable dan scalable.

Akan tetapi, dibandingkan dengan CPU, GPU memiliki kekurangan terbesar.


Floating Point (FP) number GPU hanya bisa diproses dengan akurasi satu kali, yaitu
32 bit. Proses yang rumit dengan intermediate data yang besar membutuhkan
akurasi ganda, dalam hal ini 64 bit. ATI dan nVidia telah merespon tuntutan ini dan
sedang berusaha agar GPU terbaru mereka juga menawarkan tingkat akurasi yang
lebih untuk operasi Floating Point.

JENIS-JENIS GPU
Berikut beberapa jenis GPU, diantaranya yaitu:

POWERVR
PowerVR merupajan jenis GPU yang paling banyak dijumpai di perangkat Apple
seperti iPod dan iPhone. Salah satu produk terbaru dari PowerVR yaitu G6430, yang
saat ini telah terpasang di iPhone 5S. Tingkatan produk PowerVR dari terendah
hingga tercepat PowerVR SGX535 (iPhone 3GS), PowerVR SGX543MP2 (iPhone
4S), PowerVR SGX543MP3 (iPhone 5/5C), PowerVR G6430 (iPhone 5S), namun
untuk produk iPhone yang terbaru sudah tidak dibekali dengan teknologi ini,
contohnya seperti iPhone 6, iPhone 6 Plus, iPhone 6s, iPhone 6s Plus, iPhone 7,
dan iPhone 7 Plus.

ADRENO
Adreno merupakan jenis graphic perfomance unit yang dikembangkan oleh AMD
yang merupakan anagram dari Radeon (produk GPU dari ATI). Produk Adreno dari
terendah hingga tercepat Adreno 200, Adreno 203, Adreno 205, Adreno 220, Adreno
225, Adreno 230, Adreno 302, Adreno 305, Adreno 320, Adreno 330, Adreno 420,
untuk sementara ini yang diketahui yang sudah dibekali teknologi tersebut yaitu
Xiaomi Mi Note Pro dan HTC One M9 Prime.

Anda mungkin juga menyukai