Anda di halaman 1dari 6

PEMERINTAH DAERAH PROVINSI NTT

DINAS PENDIDIKAN
SMK INFORMATIKA ST. PETRUS
RUTENG

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


Nama Sekolah : SMK Informatika St.Petrus Ruteng
Mata pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/ Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2019/2020
Alokasi Waktu : 2 x pertemuan (3 jam pelajaran @ 45’)

A. Kompetensi Inti (KI) :

KI 3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan


faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
KI 4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah,
dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan
orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.

1
B. Kompetensi Dasar (KD) :
3.8 Menerapkan pembuatan desain berbasis gambar vektor
4.8 Membuat desain berbasis gambar vektor

C. Indikator Pencapaian Kompetensi :


3.8.1 Menguraikan desain berbasis gambar vektor
3.8.2 Mengintegrasikan desain gambar berbasis vektor

4.8.1 Mensketsa desain gambar


4.8.2 Menujukkan desain berbasis gambar vektor

D. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah mengumpulkan informasi peserta didik dapat menjabarkan cara membuat desain
berbasis gambar vektor
2. Setelah mengumpulkan informasi peserta didik akan dapat mengoperasikan perangkat
lunak untuk membuat desain gambar vektor
3. Setelah mengumpulkan informasi yang didapat peserta didik akan dapat merancang
gambar vektor
4. Setelah mengumpulkan informasi yang didapat peserta didik akan dapat menunjukkan
desain berbasis gambar vektor

E. Materi Pembelajaran
Terlampir

F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke -1
Sintak Model Alokasi
No. Deskripsi Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran Waktu
1. Kegiatan Pendahuluan
Orientasi , Apersepsi dan motivasi
 Guru bersama-sama siswa berdoa yang dipimpin oleh
salah seorang siswa. 10
 Guru mengecek kehadiran siswa. menit
 Mengkondisikan suasana belajar yang menyenangkan.
 Melakukan apersepsi dengan cara Tanya jawab tentang
materi pada pertemuan yang lalu.

2
 Menyampaikan cakupan materi dan tujuan
pembelajaran yang harus dicapai siswa
 Menyampaikan informasi tentang model dan metoda
pembelajaran yang akan digunakan.
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan
digunakan.
2. Kegiatan Inti
1.Tahap Siswa diberikan tayangan (power point/video)
Stimulation pembelajaran dan diminta mengamati materi tentang
membuat desain logo.

2.Tahap Siswa dirangsang untuk mengajukan pertanyaan secara


Problem aktif dan mandiri tentang bagaimana membuat desain logo
Statement dengan menggunakan aplikasi berbasis vektor.

3.Tahap Data Siswa mengumpulkan informasi dari sumber lain mengenai


callecting mendesain sebuah logo.

4. Tahap Siswa mendiskusikan dengan kerja kelompok dan guru


Processing sebagai fasilitator mengamati kerja setiap kelompok secara 160
bergantian dan memberikan bantuan secukupnya jika menit’
diperlukan. Guru sebagai fasilitator mengingatkan setiap
siswa supaya menerapkan keterampilan kooperatif dalam
kerja kelompok, jujur, selalu menghargai pendapat orang
lain, dan memberikan kesempatan kepada siswa lain untuk
menemukan dan mengkomunikasikan ide sendiri.

5.Tahap  Semua kelompok diminta untuk mempresentasikan hasil


Generalization pekerjaan siswa (membuat desain sebuah logo)
 kelompok yang lain diminta untuk menanggapi presentasi
dari kelompok yang lainnya. Guru membantu siswa
mengamati presentasi kelompok siswa, untuk
menentukan kelompok mana yang bisa menyimpulkan
dengan baik dan benar

3. Kegiatan Penutup
 Refleksi
Guru meminta beberapa orang siswa untuk memberikan 10
kesan, kritik dan saran tentang kegiatan belajar yang menit’
telah berlangsung.
 Umpan Balik dan tindak lanjut

3
 Guru menyampaikan agenda yang akan dibahas pada
pertemuan selanjutnya.

G. Penilaian, Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian
Teknik Penilaian (v)
Kompetensi Dasar
PG Essay Lisan Proses Produk Proyek Porto

3.8 Menerapkan pembuatan


desain berbasis gambar
vektor

4.8 Membuat desain


berbasis gambar vektor √

*) Pilih teknik penilaian dengan cheklis


a. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Kisi-Kisi dan Soal
Kompetensi Jenis
IPK Indikator Soal Soal
Dasar Soal
3.8 3.8.1 Menguraikan 1. Menjabarkan Essay 1. Jelaskan
pengertian pengertian
Menerapkan desain berbasis mengenai desain desain grafis
pembuatan gambar vektor grafis berbasis berbasis
vektor vektor !
desain 3.8.2 2. Sebutkan
2. Menentukan software
berbasis Mengintegrasikan gambar berbasis pembuat
gambar vektor gambar berbasis vektor gambar
berbasis
4.8 vektor vektor!
Membuat
desain
berbasis
gambar
vektor

Kunci Jawaban
No
Uraian Soal Kunci Jawaban Rubrik Penilaian
Soal

4
1 1. Jelaskan 1. objek gambar yang dibentuk melalui Nilai 4 Jika bisa menyebutkan 4
pengertian kombinasi titik-titik dan garis dengan seni, tulisan, ruang dan gambar
desain menggunakan rumusan matematika dengan benar
grafis tertentu. Pengertian Grafis Bitmap Nilai 3 Jika bisa menyebutkan 3
berbasis Grafis Bitmap adalah objek gambar seni, tulisan, ruang dan gambar
vektor ! yang dibentuk berdasarkan titik-titik dengan dengan benar
dan kombinasi warna. Nilai 2 Jika bisa menyebutkan 2
seni, tulisan, ruang dan gambar
dengan dengan benar
Nilai 1 Jika bisa menyebutkan
maksimal 1 eni, tulisan, ruang
dan gambar dengan benar
2 2 Sebutkan 2. Program aplikasi grafis yang berbasis Nilai 4 Jika bisa menjelaskan 4
software vektor antara lain : CorelDraw , …. dengan rinci dan benar
pembuat Macromedia Free hand, Adobe Nilai 3 Jika bisa menjelaskan 3
gambar Illustrator dan Micrografx Designer. ….. dengan rinci dan benar
berbasis Nilai 2 Jika bisa menjelaskan 2
vektor! …. dengan rinci dan benar
Nilai 1 Jika bisa menjelaskan
maksimal 1…. dengan rinci dan
benar

Skor Penilaian Akhir :


Pengolahan Nilai
Skor
IPK No Soal Nilai
Penilaian
1. 1 50
Nilai perolehan KD pegetahuan : Skor maks
2. 2 50
(50/50) * 100 = 100
Jumlah ……
Nilai Pengetahuan diambil dari nilai rerata seluruh KD
b. Instrumen Penilaian Keterampilan
Teknik
No. Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Penilaian
1 4.1 Menempatkan unsur- Unsur-unsur 4.1.1 ….. ……
unsur tata letak tata letak
berupa garis, berupa garis, 4.1.2 ….
ilustrasi, tipografi, ilustrasi,
warna, gelap-terang, tipografi,
tekstur, dan ruang warna, gelap-
terang,
tekstur, dan
ruang

2. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


Pembelajaran remedial dilakukan segera setelah kegiatan penilaian.
Remedial dilakukan ketika Peserta didik mendapatkan nilai Sikap di bawah B dan atau
nilai Pengetahuan dan atau Keterampilan di bawah nilai Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) 75.

5
Remedial sikap dilakukan secara langsung ketika terjadi penyimpangan perilaku melalui
teguran dan bimbingan.
Remedial pengetahuan dan keterampilan dilakukan di luar jam pembelajaran, dengan
melakukan remedial teaching terlebih dahulu kemudian dilakukan remedial test.
Pengayaan dilakukan ketika Peserta didik mampu melampaui pencapaian KD secara
benar dan tepat waktu, dengan cara memberikan materi ke pada Peserta didik dan tetap
tujuannya untuk mencapai KD yang sudah ditentukan.

H. Media/ Alat, Bahan dan Sumber Belajar


a. Media
Power Point dan Gambar
b. Alat/ bahan
1. Laptop
2. Projektor
c. Sumber pembelajaran
- Buku pegangan siswa dan buku reverensi lain serta pencarian dari internet.

Ruteng , Juli 2019


Mengetahui, Guru Mata Pelajaran
Kepala Sekolah

Benediktus Hempi, S.Psi Yohanes A. Burty, S.SI

Anda mungkin juga menyukai