Anda di halaman 1dari 4

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMK Negeri 1 Lhokseumawe


Mata Pelajaran : Pemodelan Perangkat Lunak
Materi Pokok : Konsep Pemodelan Berorientasi Objek
Kelas / Semester / Tahun Pelajaran : XI / II (Genap) / 2019-2020
AlokasiWaktu : 8 x 45 Menit (2 Pertemuan)
KD Pengetahuan dan indikator KD Ketrampilan dan indikator
3.1 Memahami konsep pemodelan berorientasi 4.1 Mempresentasikan konsep pemodelan
objek berorientasi objek

3.1.1 Menerangkan konsep pemodelan perangkat 4.1.1 Mempresentasikan konsep, komponen,


lunak berorientasi objek karakteristik, prinsip analisis, desain dan ragam
3.1.2 Menerangkan komponen dan karakteristik model pengembangan perangkat lunak
perangkat lunak berorientasi objek berorientasi objek
3.1.3 Menerangkan prinsip analisis dan desain
perangkat lunak berorientasi objek
3.1.4 Menyebutkan ragam model pengembangan
perangkat lunak berorientasi objek

TUJUAN PEMBELAJARAN :
Melalui model pembelajaran Descovery Learning dengan menggali dan mengolah informasi dari berbagai sumber
belajar, diharapkan peserta didik terlibat aktif selama proses belajar mengajar berlangsung, memiliki sikap ingin
tahu, teliti dalam melakukan pengamatan dan bertanggung jawab dalam menyampaikan pendapat, menjawab
pertanyaan, memberi saran dan kritik, diharapkan peserta didik dapat menerangkan konsep, komponen,
karakteristik, prinsip analisis, desain dan ragam model pengembangan perangkat lunak berorientasi objek. Dengan
mengembangkan nilai karakter berpikir kritis, kreatif (kemandirian), kerja sama (gotongroyong) dan kejujuran
(integritas) sesuai dengan kearifan Aceh yang islami.

PERTEMUAN 1 (4 x 45 menit)
LANGKAH LANGKAH PEMBELAJARAN Model Discovery Learning
Pendahuluan  Melakukan pembukaan dengan salam dan doa (Budaya Sekolah Religius)
 Persiapan  Peserta didik menyanyikan lagu Wajib* (Budaya Sekolah Nasionalisme) dan
 Appersepsi kegiatan Literasi (Budaya Sekolah Literasi)
 Motivasi  Memenerima informasi materi yang akan dibahas
 Manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam kehidupan sehari-hari
 Membagi peserta didik dalam kelompok yang beranggotakan 3-4 orang/kelompok
 Menjelaskan tujuan pembelajaran

Kegiatan Inti  Stimulation (Pemberian Rangsangan)


Sintak Sintak Memberikan penjelasan atau simulasi mengenai Konsep pemodelan perangkat lunak
Pembelajaran berorientasi objek

 Problem Statement (Identifikasi masalah)


Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menanyakan hal yang
berkaitan dengan materi Konsep pemodelan perangkat lunak berorientasi objek

 Data Collection (Pengumpulan data)


Mendorong peserta didik untuk mengumpulkan berbagai informasi meliputi :
Konsep, komponen dan karakteristik pemodelan perangkat lunak berorientasi objek
berbagai sumber baik dari media yang digunakan maupun sumber belajar lainnya.

 Verification (Pembuktian)
Guru membimbing peserta didik, untuk mengkomunikasikan hasil temuannya.
Mengenai Konsep pemodelan perangkat lunak berorientasi objek di depan kelas
 Generalization (Kesimpulan)
Peserta didik membuat kesimpulan tentang presentasi yang telah dibuat.

Penutup  Pendidik melakukan tanya jawab dengan peserta didik untuk membuat rangkuman
materi belajar.
 Pendidik melakukan evaluasi
 Pendidik memberikan informasi materi pembelajaran untuk pertemuan selanjutnya.
Penilaian  Sikap : Jurnal Pengamatan Sikap
 Pengetahuan : Tes Tulis dan Penugasan
 Ketrampilan : Penilaian Unjuk Kerja dan Presentasi

PERTEMUAN 2 (4 x 45 menit)
LANGKAH LANGKAH PEMBELAJARAN Model Discovery Learning
Pendahuluan  Melakukan pembukaan dengan salam dan doa (Budaya Sekolah Religius)
 Persiapan  Peserta didik menyanyikan lagu Wajib* (Budaya Sekolah Nasionalisme) dan
 Appersepsi kegiatan Literasi (Budaya Sekolah Literasi)
 Motivasi  Mengingatkan materi sebelumnya, menerima informasi materi yang akan dibahas
 Manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam kehidupan sehari-hari
 Membagi peserta didik dalam kelompok yang beranggotakan 4-5 orang/kelompok
 Menjelaskan tujuan pembelajaran

Kegiatan Inti  Stimulation (Pemberian Rangsangan)


Sintak Sintak Memberikan penjelasan atau simulasi mengenai prinsip analisis dan desain
Pembelajaran pemodelan berorientasi objek
 Problem Statement (Identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menanyakan hal yan
berkaitan dengan materi prinsip analisis dan desain pemodelan berorientasi objek
 Data Collection (Pengumpulan data)
Mendorong peserta didik untuk mengumpulkan berbagai informasi meliputi :
prinsip analisis dan desain pemodelan berorientasi objek, ragam model
pengembangan perangkat lunak berorientasi objek

 Verification (Pembuktian)
Guru membimbing peserta didik, untuk mengkomunikasikan hasil temuannya.
Mengenai prinsip analisis dan desain pemodelan berorientasi objek, ragam model
pengembangan perangkat lunak berorientasi objek dan mempresentasikannya di
depan kelas

 Generalization (Kesimpulan)
Peserta didik membuat kesimpulan tentang presentasi yang telah dibuat.

Penutup  Pendidik melakukan tanya jawab dengan peserta didik untuk membuat rangkuman
materi belajar.
 Pendidik melakukan evaluasi
 Pendidik memberikan informasi materi pembelajaran untuk pertemuan selanjutnya.
Penilaian  Sikap : Jurnal Pengamatan Sikap
 Pengetahuan : Tes Tulis dan Penugasan
 Ketrampilan : Penilaian Unjuk Kerja dan Presentasi

Mengetahui Lhokseumawe, 13 Juli 2020


Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Irwan, S.Pd, M.Si Siska Irhamna, ST


NIP.19701231 199801 1 003
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
Pertemuan 1
NAMA :
KELAS :

Kerjakan soal-soal berikut ini dengan tepat!

1 Ide tentang pemrograman berorientasi objek telah berkembang sejak tahun 1970-an.
Namun ide tersebut baru diperkenalkan pada tahun 1980-an. Paradigma pemrograman
berorientasi objek di dasarkan pada beberapa prinsip yang mendasari proses sebuah
perangkat lunak yang dibangun. Uraikan prinsip-prinsip tersebut !

Jawab:

2 Dalam sebuah proses pengembangan perangkat lunak, pemodelan merupakan salah satu
proses yang dilakukan sebagai bagian dari tahapan-tahapan pengembangan yang ada.
Pemodelan perangkat lunak dilakukan dan digunakan untuk berbagai alasan dan tujuan,
uraikanlah !

Jawab:

Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)


Pertemuan II
NAMA :
KELAS :

Kerjakan soal-soal berikut ini dengan tepat!

1 Software Development Life Cycle (SDLC) merupakan rangkaian proses yang dilakukan
dalam industri perangkat lunak. SDLC adalah rencana terperinci yang menjelaskan cara
mendesain, mengembangkan, mengelola dan meningkatkan kualitas dari perangkat lunak
tertentu. Uraikan beberapa metode SDLC yang cukup dikenal dalam industri perangkat
lunak !

Jawab:

2 Disajikan gambar sebagai berikut !

Uraikan tahapan dari setiap proses di atas !

Anda mungkin juga menyukai