Pengaruh Bermain Konstruktif (Mainan Plastisin) Terhadap Kemampuan Kreativitas Pada Anak Usia Prasekolah (5 Tahun)
Pengaruh Bermain Konstruktif (Mainan Plastisin) Terhadap Kemampuan Kreativitas Pada Anak Usia Prasekolah (5 Tahun)
Pengaruh Bermain Konstruktif (Mainan Plastisin) Terhadap Kemampuan Kreativitas Pada Anak Usia Prasekolah (5 Tahun)
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Usia prasekolah adalah usia dini dimana anak sebelum menginjak masa
sekolah. Masa ini disebut juga masa kanak-kanak awal, terbentang usia 3-5
Indonesia, kapasitas otak anak pada usia 4 tahun sudah mencapai sekitar
50% dari keseluruhan potensi orang dewasa. Otak seorang anak ternyata
sangat luar biasa. Pada masa ini, anak mengalami perkembangan intelektual
otak yang sangat cepat. Tingkat perkembangan intelektual otak anak, sejak
lahir sampai usia 4 tahun mencapai 50%. Oleh karena itu, pada masa empat
tahun pertama ini sering disebut juga sebagai Golden Age (Masa Keemasan),
karena anak mampu menyerap dengan cepat setiap rangsangan yang masuk.
kata, nada, bunyi-bunyian dan sebagainya. Hingga usia 8 tahun, anak telah
Bagi anak bermain tidak hanya sekedar pengisi waktu tetapi merupakan
kebutuhan dasar yang harus terpenuhi. Karena dengan bermain, anak akan
Lewat bermain, fisik anak akan terlatih, kemampuan kognitif, kreativitas dan
2011).
1
Pada dasarnya kreativitas sangat diperlukan dalam kelangsungan
prasekolah adalah : memiliki rasa ingin tahu yang besar, bersifat spontan dan
apa saja dan biasanya mereka juga mempunyai daya imajinasi tinggi. Anak
dengan baik sehingga diperlukan peran keluarga khususnya orang tua dalam
kurang percaya diri, kurang supel, bahkan mudah takut pada teman-
2011). Untuk wilayah Kabupaten Kolaka Timur jumlah anak usia 3-5 tahun
Statistik Prov. Sultra, 2014). Dengan banyaknya jumlah anak usia pra sekolah
2
tersebut, sangat diperlukan sistem pendidikan yang tepat yang dapat
mungkin sebagai tuntutan orang tua modern yang menginginkan anaknya lebih
tak terlihat di kelas satu SD. Tetapi terdapat satu perbedaan antara kedua TK
tersebut. Pada TK akademis, anak terlihat lebih gelisah dan kurang kreatif
anak-anak usia prasekolah sebaiknya lebih rileks. Sehingga saat belajar pun
awal pada usia prasekolah, bermain kreatif juga tak kurang maknanya. Dalam
proses belajar kreatif digunakan baik proses berfikir divergen (proses berfikir
berfikir konvergen (proses berfikir mencari jawaban tunggal yang paling tepat)
3
yang dilatih di sekolah-sekolah umumnya terbatas pada kognisi, ingatan dan
diperhatikan. Hal yang sama juga ungkapkan oleh Guildford (dalam Mulyadi,
2010) keluhan paling umum dari para lulusan Universitas di Amerika adalah
baru.
bahwa sebagian besar 36 responden atau (52,9%) orang tua memiliki peran
buruk, dan hampir setengahnya 32 responden atau (47,1%) orang tua memiliki
dan Makasar) menunjukkan bahwa pengetahuan dan sikap orang tua tentang
konstruktif masih dikatakan kurang (42%). Dengan kata lain orang tua kurang
pada tanggal 14 April 2016 jumlah anak usia prasekolah (3-5 tahun) berjumlah
4
(Puskesmas Ladongi, 2015). Taman Kanak-Kanak (TK) Akrab adalah salah
diketahui bahwa jumlah anak pra sekolah yang tercatat sebagai siswa di TK
Akrab sebanyak 37 orang dengan rentang usia 3-6 tahun. Namun yang aktif
orang anak. Sedangkan untuk anak yang berusia 5 tahun yang aktif mengikuti
Akrab, 2016).
pada saat ditempel belum sesuai dengan arahan gurunya. Kemudian pada
saat menggambar, anak-anak masih ada yang meniru gambar milik teman
lembar kerja anak (LKA) yang terlalu kecil yang kemungkinan membuat anak
kesulitan dalam berkonsentrasi dan kurang menarik bagi anak. Guru juga lebih
5
Perkembangan kreativitas anak sangat ditentukan pada masa
akademis. Bagi orang tua anak perlu merubah paradigma bahwa anak yang
pandai adalah anak yang dapat menguasai dan akhirnya mendapatkan nilai
kurikulum pembelajaran yang digunakan. Namun bila dilihat dari sekian jenis
tentang tumbuh kembang anak dan peranan bermain bagi anak serta
B. Rumusan Masalah
6
Plastisin) terhadap kemampuan kreativitas anak usia prasekolah (5 tahun) di
Tahun 2016?
C. Tujuan Penelitan
1. Tujuan Umum
2016.
2. Tujuan Khusus
Tahun 2016
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
pengetahuan
7
b. Dapat menjadi bahan rujukan dan sumbangan pemikiran bagi para
peneliti selanjutnya.
2. Manfaat Praktis
prasekolah
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Anak Usia Dini (PAUD), bukan merupakan syarat untuk memasuki jenjang
manusia, lembaga ini merupakan bagian yang sangat penting. Atas dasar
Naisonal pasal 28 ayat 3, “pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan
pendidikan pendidikan anak usia dini yang memiliki peranan sangat penting
Sebagai salah satu bentuk pendidikan anak usia dini, lembaga ini
9
4 tahun sampai memasuki jenjang pendidikan dasar. Menurut pendapat
Bilher dan Snowman yang dikutip oleh Masitoh (2003) menekankan anak
usia dini kepada anak usia 2,5 tahun sampai dengan usia 6 tahun. Lebih
upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir hingga usia 6
antara guru yang mengajar dan peserta didik yang belajar. Sesuai dengan
antara dua pihak, yaitu anak-anak (warga belajar) dan pendidik (sumber
anak untuk mengetahui sesuatu lebih dalam, dan secara spontan anak
10
emotional, and cognitive development”.Artinya bermain merupakan
wahana yang penting bagi perkembangan sosial, emosi, dan kognitif anak
sehingga tumbuh secara kognitif menuju berpikir verbal. Pada saat belajar
bukan dari obyek atau anak, akan tetapi dari interaksi antara anak dengan
membuatnya.
11
Yang dimaksud konstruktif adalah bahwasanya anak-anak membuat
cat, pasta, gunting dan krayon. Sebagian besar konstruksi yang dibuat
atau dari layar bioskop atau televisi. Menjelang berakhirnya awal masa
kehidupan sehari-hari.
Permainan konstruktif adalah salah satu dari sedikit kegiatan yang mirip
12
bermain mainan berunsur bongkar pasang, bermain lilin (play dough),
bangunan.
yang ada dalam pikiran anak dengan menggunakan bahan misalnya, lego,
13
pengembangan seni patung, dan dapat dilakukan melaui proyek dan
dimensi secara global melalui plastisin, pasir, tanah liat, dan perca
b. Membuat Konstruksi
1) Anak diberi lego atau balok dalam porsi yang sama. Anak dibiarkan
2) Anak diberi lego atau balok dalam porsi yang sama dan diberi
diinginkannya.
14
c. Meniru konstruksi
Beri tahu langkah demi langkah dan amati apakah anak dapat
mengikuti. Cara ini diberikan pada anak yang baru pertama mengenal
lebih disarankan.
d. Proyek Dekorasi
15
Kegiatan ini memiliki tujuan utama merangsang kemampuan
membutuhkannya.
e. Bermain Geometri
16
3) Setelah puas, beri kesempatan anak membuat konstruksi sendiri.
bentuk konstruksinya, misalnya: kue dari tanah liat untuk mewakili kue yang
dilihatnya dirumah atau di kemah Indian seperti dilihatnya dalam buku atau
saat sendirian. Anak belajar menghibur diri apabila tidak ada teman
bermain. Anak juga belajar bersikap sosial jika anak membangun sesuatu
prestasinya.
17
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri
kegembiraan.
besar, permainan ini sebaiknya diberikan pada anak sejak usia dini.
hasil karya orang lain. Inilah yang merupakan bagian dari kecerdasan
emosi anak.
18
a. Manfaat fisik
kegembiraan.
b. Manfaat terapi
c. Manfaat edukatif
d. Manfaat kreatif
baru dan unik, ia akan melakukannya kembali dalam situasi yang lain.
19
e. Pembentukan konsep diri
f. Manfaat sosial
hubungan tersebut.
g. Manfaat moral
kreativitas anak dan anak dapat menjalin kerjasama dengan teman yang
lainnya.
5. Permainan Plastisin
20
kelompok belajar BB Clay Designs (2011), arti kata clay adalah tanah
liat. Tanah liat adalah materi alam yang dapat diolah dan dibentuk
alat / media bermain salah satunya media plastisin dari tanah liat.
21
Dengan media plastisin ini anak dapat bermain sesuka hati sesuai
bermain, menurut Patty Smith Hill 1932 dalam B.E.F. Montolalu, dkk
dengan baik
22
Karena pembelajaran yang disukai anak adalah melalui
memipihkan, dll.
mengonstuksi pemikiran.
konstruksinya atau cara kerjanya dari segi struktur organisasi dan alur
perawatannya rumit.
guru membuat gelas dan piring dengan plastisin tanah liat sesuai
yang sama dengan contoh atau membuat bentuk lain sesuka anak.
23
membatasi atau menyalahkan apapun yang dibuat anak agar
celemek plastik dan disediakan tempat cuci tangan beserta lap agar
membersihkan tangannya.
1. Pengertian Kreativitas
Kreativitas berasal dari kata kreatif yang artinya memiliki daya cipta,
menghasilkan bentuk baru dalam bidang seni atau dalam persenian, atau
24
Munandar (2009) menjelaskan bahwa biasanya orang yang
perlu yang baru atau sama dengan aslinya, tetapi merupakan gabungan
(kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya atau sesuai dengan
ahli diatas, dapat disimpulkan dalam penelitian ini bahwa kreativitas adalah
produk yang berbeda dari yang lain yang berupa hasil karya dari anak.
Faktor internal, yaitu faktor yang berasal dari dalam individu yang dapat
dalam individu.
25
3) Kemampuan untuk bermaian dan mengadakan eksplorasi terhadap
a. Waktu
dan original.
b. Kesempatan menyendiri
mengembangkan imajinasinya.
c. Dorongan
bebas dari ejekan yang sering kali dilontarkan pada anak kreatif.
d. Sarana
kreativitas.
26
3. Faktor Pendukung Pengembangan Kreativitas Anak
dapat berkembang dengan baik bila didukung oleh beberapa faktor seperti
berikut :
mengembangkan kreativitas.
27
wujudkan melalui keadaan lingkungan disekitar anak yang membuat anak
merasa nyaman.
menakjubkan
anak yang kreatif memiliki pemikiran yang lebih daripada anak yang lain.
28
mengkoordinasikan teman-temannya maka anak akan memiliki
d. Anak kreatif dapat kembali pada sesuatu yang sudah dikenalnya dan
Secara alamiah anak kreatif itu suka bercerita, bahkan kadang bercerita
29
Catron dan Allen (dalam Sujiono, Yuliani Nurani dan Bambang
Sujiono, 2010), menjelaskan ada 12 indikator kreatif anak usia dini, antara
lain:
b. Anak memiliki selera humor yang luar biasa dalam situasi keseharian
sendiri
f. Anak tertarik pada berbagai hal, memiliki rasa ingin tahu dan senang
bertanya
30
Karakteristik dalam penelitian ini adalah anak dapat belajar dengan
cara yang eksploratif, anak memiliki rentang perhatian yang lama, anak
5. Pengukuran Kreatifitas
lingkaran (circles test) dari Torrance. Tes ini pertama kali digunakan di
standarisasi tes lingkaran dan tes ini kemudian disebut tes kreativitas
(Suratno, 2005).
31
meliputi berbagai kategori, seperti misalnya dimensi kognitif dari kreativitas-
lain.
dan Hunt (1993), Woolfolk dan Nicolich (1984), Good dan Brophy (1990),
adalah skor gabungan dari ketiga unsur (Yeni Rachmawati dan Euis
Kurniati, 2010).
masalah dalam waktu singkat. Hal yang sama dinyatakan oleh Rakhmat
32
waktu tertentu dan skor diberikan dengan menghitung jumlah semua
respons yang sesuai dengan masalahnya. Menurut Ellis dan Hunt (1993),
kualitasnya.
melihat masalah dari berbagai sudut tinjauan. Dalam tes kreativitas berpikir,
33
Skor diberikan atas jawaban yang menunjukkan keragaman atau variasi.
usulan yang tidak biasa atau unik dan mampu melakukan pemecahan
masalah yang baru atau khusus. Dengan kata lain, keaslian adalah
peserta tes. Jawaban original adalah jawaban yang jarang diberikan oleh
membuat usulan yang tidak biasa atau unik. Menurut Winkel (1996),
oleh lebih sedikit dari 5 atau 10 dari 100 peserta pengambil tes. Ada
yang diberikan oleh 5 % dari kelompok bersifat tidak biasa, dan respons
Menurut Prof. Dr. Sukarni Catur Utami Munandar, Dipl. Psych., untuk
lancar, bebas, dan ide yang orisinal yang didapat dari alam pikirannya
gagasan. Agar anak bisa berpikir kreatif, ia haruslah bisa bersikap terbuka
34
sejauh mana tingkat kreativitas seorang anak, pakar pendidikan ini
piring, bulan, bola, telur dadar dan sebagainya. Anak juga diminta untuk
leher, rambut sampai aksesoris semisal kalung dan jepit rambut. Makin
mencirikan ia anak yang kreatif. "Jadi, anak yang kreatif tak sekadar
35
mengemukakan ide, tapi juga dapat mengembangkan gagasan yang
diajukan, yaitu :
Misalnya kepada anak diberi tiga huruf, yakni "a", "m", dan "p".
diawali dari huruf-huruf yang diberikan tadi, dengan urutan yang boleh
36
e. Tes Penggunaan Tak Lazim
Akan tetapi, ia justru diminta untuk membuat sesuatu yang tak biasa
f. Tes Sebab-Akibat
dalam keadaan nyata tak pernah terjadi. Nah, mintalah anak untuk
Dalam hal ini, anak dituntut untuk bebas berimajinasi. Contohnya adalah
pertanyaan, "Apa jadinya bila semua orang di dunia ini pandai?" atau,
Menurut Utami, setiap tes tersebut terdiri dari 4 soal. Untuk tes
pertama dan kedua, setiap soal harus dijawab dalam waktu 2 menit.
Sedangkan untuk tes ketiga, diberikan waktu 3 menit untuk setiap soal,
Hasil akhir tes kreativitas ini sama halnya dengan tes IQ, yakni
berupa skor. Anak yang mencapai skor 90-110 berarti tingkat kreativitasnya
mampu mencapai skor 130 ke atas tergolong sangat unggul. Namun dari
pengalaman Utami selama ini, hanya sedikit anak yang bisa mencapai skor
Sebaliknya, banyak sekali anak yang bisa mencapai skor tinggi untuk tes
37
sehingga anak tak terbiasa berpikir bermacam-macam arah." Selain
sikap kreatif yang lebih menyangkut pada segi afektif. Menurut Utami, dari
jika tanpa disertai sikap kreatif. Tanpa sikap kreatif ini katanya produk
jawaban terhadap suatu masalah. Kreativitas dapat dilihat dari segi kognitif
penyesuaian pribadi dan sosial anak. Pengaruh ini mungkin sedikit berbeda
Anak yang sedang tumbuh memerlukan sarana dan fasilitas yang cukup
38
menjelmakan berbagai karya dari tingkat yang paling sederhana sampai paling
Anak harus merasa aman dan bebas secara psikologis, diterima apa
adanya, diterima keunikannya dan tidak terlalu di evaluasi. Kondisi inilah yang
penting bagi tumbuhnya kreativitas. Dalam hal ini permainan plastisin turut
menghibur diri apabila tidak ada teman bermainnya dengan bekerja sama dan
yang ada untuk menciptakan suatu hasil karya tertentu. Anak-anak membuat
apa yang dilihatnya dalam kehidupan sehari-hari atau dari layar bioskop atau
39
tahan. Apabila anak dapat melakukan permainan tersebut dengan baik, maka
dapat menimbulkan rasa puas, penghargaan sosial (pujian dari orang lain)
yang akan meningkatkan keinginan anak untuk bekerja lebih baik lagi.
pembelajaran adalah bencana alam dan pertemuan ketiga pada 3 Mei 2013
2013, pertemuan kedua 8 Mei 2013 dan pertemuan ketiga tanggal 13 Mei
40
pembalajaran dengan menggunakan permainan konstruktif. Pada Siklus II
pada Siklus I yaitu 11 anak (39%) dan pada Siklus II peningkatan kreativitas
anak, 7 orang anak laki-laki dan 8 orang anak perempuan. Instrumen yang
Kota Bengkulu.
41
BAB III
KERANGKA KONSEP
dan menciptakan suatu karya nyata yang ada dalam pikiran anak dengan
yang bertujuan untuk menghasilkan sesuatu produk yang berbeda dari yang
usia Golden Age dimana perkembangan otak sangat pesat pada masa
42
B. Bagan Kerangka Konsep
Kemampuan
Bermain Konstruktif
Kreativitas Anak
(Mainan Plastisin)
Prasekolah
Keterangan:
C. Variabel Penelitian
43
2. Kemampuan Kreativitas
menghasilkan suatu benda yang merupakan buah karya dari anak usia
pertanyaan diberikan nilai 0 (nol) jika menjawab salah dan nilai 1 (satu)
ini :
E. Hipotesis Penelitian
2016
44
Ha : Bermain konstruktif (Mainan Plastisin) berpengaruh terhadap kemampuan
45
BAB IV
METODE PENELITIAN
eksperimen dan kelompok control. Hasil pretest yang baik bila nilai kelompok
2016.
R1 O1 X O3
R2 O2 - O4
Keterangan :
46
B. Waktu dan Lokasi Penelitian
1. Waktu Penelitian
2. Lokasi Penelitian
1. Populasi
(Notoatmodjo, 2010). Populasi dalam penelitian ini yaitu jumlah anak yang
2. Sampel
a. Jumlah Sampel
47
2) Kelompok control sebanyak 10 orang yang nantinya diberikan
minggu dan kemudian dilakukan post test. Jadi kelompok ini bisa
c. Kriteria Sampel
1) Kriteria Inklusi
Akrab
2) Kriteria Eksklusi
1. Jenis Data
a. Data primer
48
Torrance Test of Creative Thinking (TTCT) yang kemudian
b. Data Sekunder
a. Izin Penelitian
penelitian.
b. Pelaksanan Penelitian
c. Informed Concent
d. Prosedur Pelaksanaan
49
1) Tahap Persiapan :
melakukan penelitian.
tindakan.
2) Tahap pelaksanaan
berperan aktif
optimal
50
g) Peneliti merangkum celotehan dari anak- anak
3) Tahap akhir
1. Pengolahan Data
sebagai berikut :
a. Coding
b. Editing
51
c. Cleaning
d. Entry
e. Tabulating
Windows.
2. Analisis Data
a. Analisis Univariat
𝐹
X= 𝑥𝑘
𝑛
Keterangan :
n = jumlah sampel
52
k = konstanta (100%) (Chandra, 2009)
b. Analisis Bivariat
usia prasekolah.
adalah :
d
T
SD d n
Keterangan :
kontrol
sampel
53
1) Jika hasil t-hitung hasil perhitungan lebih besar dari t-hitung tabel
(thit > ttab dan p < α 0.05 atau p < 0.05) maka hipotesa nihil (Ho)
2) Jika hasil t-hitung hasil perhitungan lebih kecil dari t-hitung tabel
(thit < ttab dan p > α 0.05 atau p > 0.05) maka hipotesa nihil (Ho)
F. Penyajian Data
bentuk tabel distribusi serta tabel analisis pengaruh antara variabel, yang di
G. Etika Penelitian
54
Apabila responden penelitian setuju maka harus menandatangani
yang diisi oleh responden tersebut hanya diberi nomor kode tertentu.
3. Kerahasiaan (Confidientialy)
55
BAB V
HASIL PENELITIAN
A. Hasil Penelitian
a. Letak Geografis
b. Jumlah Siswa
c. Keterangan
pengajar 5 orang.
mempunyai sarana dan prasarana hal tersebut dapat dilihat pada tabel
dibawah ini.
56
Tabel 1
dan WC 1 ruangan.
2. Hasil Penelitian
a. Karakteristik Responden
57
Tabel 2
perempuan.
b. Analisis Univariat
Tabel 3
Kelompok Kontrol
No Kemampuan
Kreativitas Pretest % Posttest %
1 Baik 3 30 4 40
2 Kurang 7 70 6 60
Total 10 100 10 100
Sumber : Data Primer 2016
58
Tabel di atas menunjukkan bahwa dari 10 responden pada
kreativitas kurang.
Tabel 4
Kelompok Intervensi
No Kemampuan
Kreativitas Pretest % Posttest %
1 Baik 2 20 9 90
2 Kurang 8 80 1 10
Total 10 100 10 100
Sumber : Data Primer 2016
kreativitas kurang.
c. Analisis Bivariat
Tabel 5
Kelompok Shapiro-Wilk
No
Intervensi Statistic df Sig.
1 Pretest Intervensi .945 10 .615
2 Postest Intervensi .905 10 .247
Sumber : Data Primer 2016
sebesar 0.615 > dari nilai α = 0.05 dan nilai Sig. pada postest
60
sebesar 0. 247 > dari nilai α = 0.05 yang menunjukkan distribusi data
berjalan normal.
Tabel 7
61
B. Pembahasan
pada saat pretest dilakukan diperoleh hasil bahwa terdapat 3 responden (30%)
kreativitas.
62
baik dan 1 responden (10%) memiliki kemampuan kreativitas kurang. Diketahui
kurang atau tidak meningkat. Meskipun dari hasil observasi guru didik juga
langsung turut membantu dalam membuat benda langit pada tema penelitian
responden kurang aktif dalam kelas, responden cenderung pendiam dan tidak
prasekolah pada pretest adalah 61.33 dengan standar deviasi sebesar 9.347
adalah 83.97 dengan standar deviasi sebesar 6.427. Hal ini kecenderungan
diperoleh pula nilai probabilitas (sig.) = 0,02 < α = 0,05. Dengan demikian
pikirnya dalam membuat sebuah benda baik itu sesuai dengan arahan gurunya
63
diarahkan membentuk benda langit seperti matahari, bulan bintang dan
sebagainya termasuk warna dan hal yang dapat terjadi bila benda langit
tersebut muncul sesuai dengan tema pelajaran yang diangkat dalam penelitian
ini. Sehingga responden paham dengan benda seperti apa yang akan
anak.
Anak yang sedang tumbuh memerlukan sarana dan fasilitas yang cukup
menjelmakan berbagai karya dari tingkat yang paling sederhana sampai paling
menghibur diri apabila tidak ada teman bermainnya dengan bekerja sama dan
yang ada untuk menciptakan suatu hasil karya tertentu. Anak-anak membuat
apa yang dilihatnya dalam kehidupan sehari-hari atau dari layar bioskop atau
64
menambahkan kreativitasnya ke dalam konstruksi-konstruksi yang dibuat
beraneka macam bentuk dan hasil karya tertentu, anak tidak hanya dapat
besar, permainan ini sebaiknya diberikan pada anak sejak usia dini. Manfaat
dengan menghargai hasil karya orang lain. Inilah yang merupakan bagian dari
65
dimana pertemuan pertama dilakukan tanggal 29 April 2013 dengan subtema
bencana alam dan pertemuan ketiga pada 3 Mei 2013 dengan subtema
pertemuan kedua 8 Mei 2013 dan pertemuan ketiga tanggal 13 Mei 2013
dengan peningkatan kreativitas yang didapat pada Siklus I yaitu 11 anak (39%)
66
BAB VI
A. Kesimpulan
1. Pada kelompok kontrol, pada saat pretest terdapat 3 responden (30%) yang
67
B. Saran
tersebut.
merangsang daya pikir anak agar kreatif anak harus diberikan permainan
optimal.
68