Anda di halaman 1dari 30

PROPOSAL PEKAN KREASI MAHASISWA

PERMAINAN SURVIVAL Z

JUDUL

Diusulkan oleh :

Alexandra Biantari Alica Putri 16819191 Tahun Angkatan 2019


Almira Heriadi 16819239 Tahun Angkatan 2019
Joanne Felicia Lie 16819002 Tahun Angkatan 2019
Julianto 16819113 Tahun Angkatan 2019
Natalica Athana 16819230 Tahun Angkatan 2019

INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG


BANDUNG
2019

1
DAFTAR ISI

JUDUL ............................................................................................................................................ i
DAFTAR ISI.................................................................................................................................. ii
LAMPIRAN-LAMPIRAN .......................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL ......................................................................................................................... ii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................................... iii
RINGKASAN ............................................................................................................................... iv
BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................................................. 1
1.2 Perumusan Masalah ................................................................................................... 3
1.3 Tujuan .......................................................................................................................... 3
1.4 Kegunaan ..................................................................................................................... 3
1.5 Luaran .......................................................................................................................... 3
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................................. 4
2.1 Pentingnya Bermain Bagi Anak ................................................................................ 4
2.2 Bermain Sebagai Media Pembelajaran ..................................................................... 4
2.3 Persepsi Siswa Terhadap Pelajaran Matematika .................................................... 4
2.4 Belajar Matematika dengan Efektif .......................................................................... 5
BAB 3 METODE PELAKSANAAN ........................................................................................... 6
3.1 Perencanaan ................................................................................................................ 6
3.2 Gambar Teknik/Perencanaan Aplikasi .................................................................... 7
3.3 Perumusan Ide Rancangan ...................................................................................... 12
3.3.1 Sinopsis ............................................................................................................... 12
3.3.2 Cara Bermain .................................................................................................... 12
3.3.3 Aturan Permainan ............................................................................................. 12
3.3.4 Memenangkan permainan ................................................................................ 13
3.4 Rencana Pengembangan........................................................................................... 13
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ........................................................................... 14
4.1 Anggaran Biaya ......................................................................................................... 14
4.2 Jadwal Kegiatan ........................................................................................................ 14

ii
LAMPIRAN-LAMPIRAN
LAMPIRAN 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing ......................................... 16
LAMPIRAN 2. Justifikasi Anggaran kegiatan ........................................................................ 23
LAMPIRAN 3. Susuanan Organisasi Tim Penelitan dan Pembagian Tugas ....................... 24

iii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1.1 Anggaran biaya ....................................................................................................... 14
Tabel 4.2.2 Jadwal Kegiatan ...................................................................................................... 14

ii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1.1 Flow Map Metode Pelaksanaan .......................................................................... 6
Gambar 3.2.1 Pion ........................................................................................................................ 7
Gambar 3.2.2 Latar Belakang ..................................................................................................... 7
Gambar 3.2.3 Lab Depan ............................................................................................................. 8
Gambar 3.2.4 Gudang Depan ...................................................................................................... 8
Gambar 3.2.5 Gudang Belakang ................................................................................................. 8
Gambar 3.2.6 Move Depan .......................................................................................................... 9
Gambar 3.2.7 Move Belakang...................................................................................................... 9
Gambar 3.2.8 Cover .................................................................................................................... 10
Gambar 3.2.9 Back Cover .......................................................................................................... 10
Gambar 3.2.10 Logo ................................................................................................................... 11
Gambar 3.2.11 Rule book........................................................................................................... 11
Gambar 3.4.1 Flow Map Rencana pembangunan ................................................................... 13

iii
RINGKASAN

Di Indonesia, matematika sering kali di anggap sebagai salah satu pelajaran yang mengerikan yang
kerap kali membuat rapot siswa merah. Ketakukan banyak pelajar di Tanah Air kepada mata
pelajaran matematika terlihat dasil survei Programme for International Student Assessment
(PISA). Studi yang di lakukan oleh Organisasi Kerja Sama Ekonomi dan Pembangunan (OECD)
terhadap anak usia 15 tahun pada 2015, menempatkan kemampuan matematika pelajar Indonesia
ada di peringkat ke 63 dari 72 negara. Pencapaian tersebut berada di bawah Negara-negara Asia
Tenggara lainnya . Contohnya Vietnam menempati peringkat 12 dan Singapura menempati
peringkat pertama.

Meski hasil studi berkata seperti itu, bukan berarti pelajar Indonesia dapat di kategorikan tidak
pintar. Pada International Mathematics Contest Singapore (IMSC) 2017, tim Indonesia mampu
meraih 14 emas, 26 perak dan 50 perunggu. Hasil IMSC 2017 bertolak belakang dengan hasil
PISA 2015, maka bisa di simpulkan bahwa sebenarnya pelajar di Indonesia sebenarnya memiliki
potensi dalam bidang matematika. Hal ini tergantung dari bagaimana pembelajaran matematika
yang mereka dapat.

Banyak pelajar yang langsung merasa inferior terlebih dahulu ketika mendengar kata matematika.
Anggapan bahwa mata pelajaran matematika itu sulit untuk di pelajari membuat mereka merasa
tertekan dan pesimis mempelajari matematika. Masih banyak juga sekolah-sekolah di Indonesia
yang menggunakan metode belajar berpusat pada guru sehingga membuat proses belajar menjadi
membosankan. Murid hanya menjadi pendengar sehingga tidak memiliki kebebasan dalam
mengembangkan diri sendiri.

Menggunakan metode bermain sambil belajar dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih
menyenangkan. Hal itu di sebabkan karena pada dasarnya anak-anak lebih menyukai bermain di
bandingkan belajar. Dengan menggunakan permainan, metode belajar yang di terapkan menjadi
berpusat pada siswa atau student learning center, di mana siswa mendapatkan kesempatan untuk
mengeksplorasi lebih luas materi yang di pelajar i dan mendapatkan kesempatan mengembangkan
dirinya sendiri. Metode belajar ini juga lebih interaktif dan menyenangkan. Dengan metode belajar
yang menyenangkan, siswa akan lebih mudah mengingat materi yang di pelajari.

Berdasarkan keterangan di atas, kami bermaksud untuk membuat permainan edukatif berbasis
board & card yang berjudul Survival Z.Permainan ini dapat mengasah kemampuan matematika
siswa terutama siswa sekolah menengah pertama karena dalam permainan ini pemain di haruskan
menjawab pertanyaan matematika tingkat sekolah menengah pertama. Dengan menjawab soal,
pemain akan otomatis berfikir cara menyelesaikan soal dengan logika atau mengingat kembali
materi yang pernah di pelajari.

iv
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Salah satu fungsi penting bermain menurut Piaget adalah memberikan kesempatan kepada
pemain untuk mengasimilasi kenyataan terhadap dirinya dan dirinya terhadap kenyataan. Sebagai
implikasi dari beberapa konsep tentang pentingnya bermain terhadap pembelajaran adalah
menciptakan lingkungan belajar yang memungkinkan seseorang dapat belajar sambil bermain dan
bermain seraya belajar secara efektif.

Dengan bermain, kemampuan dan potensi pada seseorang dapat berkembang secara
optimal. Pentingnya bermain menurut Piaget dalam Riete de Vries (2002) merupakan wahana yang
penting yang di butuhkan untuk perkembangan berpikir seseorang. Froebel dalam Audrey Curtis
(1998) mengemukakan bahwa melalui bermain kreatif, seseirabg dapat mengembangkan serta
mengintegrasikan semua kemampuannya. Seseorang akan lebih banyak belajar melalui bermain
dan melakukan eksplorasi terhadap objek-objek dan pengalamannya.

Selama 12 tahun, 45,3 juta pelajar di Indonesia dari sekolah dasar hingga sekolah menegah
atas secara garis besar memiliki rutinitas yang serupa yaitu bangun di pagi hari, berangkat sekolah,
mendengarkan penjelasan guru, mengerjakan ulangan, mengerjakan pekerjaan sekolah maupun
pekerjaan rumah. para pelajar di habiskan untuk belajar. Meski tugas pelajar adalah belajar, ada
satu titik di mana mereka akan merasa jenuh dengan rutinitas tersebut.
Dalam menghadapi masalah ini, beberapa metode seperti mengganti media pembelajaran dapat di
terapkan.

Pada dasarnya, manusia terutama anak-anak dan remaja lebih menyukai bermain di
bandingkan belajar. Sekarang ini, para pendidik di negara maju maupun di Indonesia sendiri sudah
mengembangkan metode belajar sambil bermain. Dengan metode ini, siswa di harapakan tidak
terasa bila dirinya sedang belajar sehingga membuat kegiatan belajar mengajar menjadi lebih
luwes dan tidak kaku. Lingkungan belajar di buat bersahabat agar tidak muncul rasa terpaksa
maupun tertekan saat belajar.

1
Di Indonesia, hasil tes dan evaluasi pada tahun 2015 yang di lakukan oleh Programme for
International Students Asessment (PISA) melaporkan bahwa dari 540.000 siswa, Indonesia
menduduki peringkat 63 dari 70 negara untuk matematika dengan skor 386. PISA menyatakan
bahwa penguasaan materi bidang matematika di Indonesia masih tergolong rendah. Sampai saat
ini, matematika masih di anggap sulit oleh para siswa, di sisi lain matematika adalah subjek yang
penting dalam kehidupan manusia. Matematika berperan dalam hampir segala aspek bahkan di
masa teknologi dan digital sekarang ini.

Pada tahun 2008, pemerintah Singapura mengumumkan membangun media hub, media
polis yang bertujuan untuk mendorong pembuatan rancangan permainan, perkembangan dan
pengunaannya. Bahkan telah di lakukan riset mengenai presepsi guru terhadap pengunaan
permainan edukasi sebagai bagian dari kurikulum sekolah. Hasi survey menemukan bahwa
permainan bermanfaat dalam proses belajar mengajar (Koh; Kin; Wadhwa & Lim, 2011).
Permainan edukasi sebagai salah satu media yang efektif, terutama pada mata pelajaran yang di
anggap sulit seperti matematika. Permainan dapat menjadi alat untuk membantu siswa mencapai
remediasi.

Anak yang menganggap matematika sebagai pelajaran yang relative sulit membentuk
kesan dan pengalaman buruk terhadap matematika pada umumnya. Hal ini dapat berdampak buruk
pada motivasi belajar matematika maupun penyesuaian akademik di sekolah (Gurganus, 2010)
menyebutkan bahwa pengalaman sebelumnya terhadap matematika merupakan prediktor yang
sangat kuat terhadap kesuksesan di masa berikutnya. Oleh karena itu, sikap positif terhadap
matematika yang terbentuk sejak awal merupakan faktor penting pada kesuksesan belajar pada
mata pelajaran yang sulit, khususnya matematika. Permainan edukatif matematika berbasis papan
dan kartu dapat menjadikan siswa senang dan menikmati permainan dengan rasa ingin tahu dan
semangat menyelesaikan tiap pertanyaan matematika. Oleh karena itu, di butuhkan permainan
edukatif bertemakan matematika.

2
1.2 Perumusan Masalah
1. Apa pengaruh permainan edukatif terhadap efektivitas belajar?
2. Mengapa matematika tidak di sukai oleh sebagian besar siswa?
3. Bagaimana cara belajar matematika yang efektif?

1.3 Tujuan
1. Mengetahui pengaruh permainan edukatif terhadap efektivitas belajar
2. Mengetahui alasan matematika tidak di sukai oleh sebagian besar siswa
3. Mengetahui cara belajar matematika yang efektif

1.4 Kegunaan
1. Memanfaatkan permainan edukatif sebagai media pembelajaran yang efektif
2. Meningkatkan kesan baik siswa terhadap matematika
3. Meningkatkan semangat dan motivasi siswa dalam belajar matematika

1.5 Luaran
1. Laporan kemajuan
Pada bagian ini, penulis melakukan metode pengumpulan data yang di butuhkan untuk
menyelesaikan masalah yang terjadi dengan cara membaca sumber-sumber yang terdapat di
internet.
2. Laporan akhir
Agar permainan berjalan lancer, penulis membuat kerangka
3. Prototip
Untuk menciptakan metode pembelajaran matematika yang efektif dan menyengangkan bagi
siswa sekolah menengah pertama.

3
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pentingnya Bermain Bagi Anak


Kovensi Hak Anak PBB (1989) menegaskan bahwa bermain adalah salah satu hak anak. Oleh
sebab itu, melarang anak untuk bermain adalah hal yang slaah. Sebaliknya orangtua maupun
guru sebaiknya menggunakan karakteristik alami anak ini sebagai proses pembelajaran yang
menyenangkan.
Sejak lahir anak mempunyai rasa ingin tahu. Mereka ingin tahu bagaimana dunia mereka.
Bayi belajar dengan cara berinteraksi dengan orang di sekitar mereka, dnegan menggunakan
indera mereka. Keingintahuan anak ini sangat jelas terlihat dalam cara mereka bermain.
Melalui permainan, anak mengalami proses pembelajaran. Bagi orang dewasa bermain
mungkin tidak terlihat seperti belajar tapi bermain merupakan bagian dari tumbuh kembang
anak.

2.2 Bermain Sebagai Media Pembelajaran


Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa alat yang menghasilkan
pengertian, atau memberikan informasi, kesenangan, maupun mengembangkan imajinasi
seseorang. Bermain dari segi pendidikan adalah permainan yang memberikan peluang pada
pemain untuk berswakarya, untuk melakukan dan menciptakan sesutau dari permainan itu
dengan tenanganya sendiri. Kegiatan bermain dapat dilakukan di dalam dan di luar.
Contohnya bermain di dalam ruangan dan di taman. Keduanya dapat memberikan pengenalan
pada lingkungan. Dengan bermain , seseorang mengeksplorasi segalanya , baik dari segi
sosisal-emosional , mengembagkan imajinasi , kreativitas dan kognitif.

2.3 Persepsi Siswa Terhadap Pelajaran Matematika


Matematika adalah mata pelajaran yang masih di anggap sulit oleh para siswa di sekoalh.
Namun, di sisi lain matematika di anggap penting karena perannya sebagai prediktor yang
kuat bagi anak untuk memasuiki sekolah formal di banding ketermapilan emosi dan sosial.
Selain itu terdapat peningkatan yang cukup pesat dalam penerapan matematika pada berbagai
bidang pekerjaan di zaman teknologi ini. Penelusuran mengenai persepsi siswa pada

4
matematika merupakan dasar memberikan intervensi bagi pata peneliti melalui riset maupun
bagi guru pada pemilihan strategi dan metode pembelajaran bagi siswa di kelas. Hasil
penelitian yang di lakukan oleh Nani Restati Siregar , Mahasiswa Program Doktor Psikologi
Universitas Gadjah Mada menemukan bahwa sebanyak 45% siswa di sekolah kota Kendari
mempersepsikan matematika merupakan pelajaran yang cukup sulit dan 80% mengatakan
bahwa matematika merupakan pelajaran yang penting serta 85% siswa mengatakan bahwa
belajar matematika melalui permainan adalah hal yang menyenangkan.
2.4 Belajar Matematika dengan Efektif
Pelajaran matematika pada dasarnya menerapkan sebuah pemahaman dan bukan hafalan.
Memahami suatu materi matematika bisa dengan banyak cara dan metode tergantung pada gaya
belajar masing-masing individu. Mengerjakan soal kemudian belajar dari kesalahan yang di
lakukan di soal sebelumnya di anggap cara yang efektif dalam menguasai suatu materi
matematika. Dengan mengerjakan soal , seseorang di anggap belajar lebih dari satu kali karena
dengan mengerjakan soal , sesorang melewati proses membaca kemudian memahami dan
mengerjakan. Mengerjakan soal berulang kali dapat membantu daya ingat dan meningkatkan
ketelitian.

5
BAB 3
METODE PELAKSANAAN
3.1 Perencanaan

Pengumpulan Pembuatan Perancangan


data konsep prototip

Pembuatan
Laporan permainan dan Uji coba
sudah di uji coba

Gambar 3.1.1 Flow Map Metode Pelaksanaan

Berdasarkan flow map di atas dapat di definisikan sebagai berikut :


1. Tahap pertama, Pengumpulan data
2. Tahap kedua, Pembuatan konsep
3. Tahap ketiga, Perancangan prototip
4. Tahap keempat, Uji coba
5. Tahap kelima, Pembuatan permainan dan sudah di uji coba
6. Tahap keenam, Laporan

● Pada tahap pertama : Pengusul mencari data mengenai pelajaran yang di anggap sulit dan
kurang di minati oleh siswa dan data mengenai permainan berbasis card & board.
● Pada tahap kedua : Pengusul membuat konsep permainan yang terlampir di gambar 3.2.8
dan membuat desain papan , kartu dan karakter.
● Pada tahap ketiga : Pengusul membuat protorip sedemikian rupa agar meminimalisir
masalah yang terjadi pada permainan.
● Pada tahap keempat : Pengusul menguji coba prototip yang telah di buat dan
menyempurnakan kekurangan-kekurangan yang ada dalam permainan.
● Pada tahap kelima : Pengusul membuat permainan yang sudah di sempurnakan dan sudah
di uji coba kembali.
● Pada tahap keenam : Pengusul menyempurnakan permainan tersebut agar dapat sesuai
dengan tujuan utama permainan yaitu menciptkan metode belajar matematika yang efektif dan
menyenangkan serta dan menciptakan kesan baik matematika di antara siswa.

6
3.2 Gambar Teknik/Perencanaan Aplikasi
1. Pion

Gambar 3.2.1 Pion

2. Anatomi kartu

- Laboratorium

Depan (Arah)

Gambar 3.2.2 Latar Belakang

7
Lab Depan

Gambar 3.2.3 Lab Depan

Gudang Depan

Gambar 3.2.4 Gudang Depan

Gudang Belakang

Gambar 3.2.5 Gudang Belakang

8
- Move
Move Depan

Gambar 3.2.6 Move Depan


Move Belakang

Gambar 3.2.7 Move Belakang

9
3. Cover

Gambar 3.2.8 Cover


4. Back Cover

Gambar 3.2.9 Back Cover

10
5. Logo

Gambar 3.2.10 Logo

6. Rule Book

Gambar 3.2.21 Rule book

11
3.3 Perumusan Ide Rancangan

3.3.1 Sinopsis
Di tengah apocalypse, para scientist berusaha keras untuk mencari vaksin virus zombie.
Setelah perjuangan keras, mereka berhasil mendapat formula vaksin yang di tunggu-
tunggu.
Namun, karena terlalu fokus dengan eksperimen, mereka lupa bahwa stok bahan untuk
membuat vaksin sudah habis di laboratorium tempat mereka ber eksperimen
Bahan formula yang tersedia hanya ada di gudang mereka yang di kelilingi oleh zombie.
Demi mendapatkan formula tersebut dan menyelamatkan umat manusia, para scientist
mencari jalan menuju gudang dengan menghindari para zombie.

3.3.2 Cara Bermain


1. Pemain mengacak kartu labirin dengan kartu gudang berada paling tengah kemudian
di susun 5x5
2. Pion player di susun seperti ilustrasi di bawah

3. Setiap giliran, pemain mengambil kartu move kemudian menjawab pertanyaan


matematika yang terdapat pada kartu dan mendapatkan poin.
4. Pemain yang mencapai tujuan lebih dulu akan memenangkan permainan.

3.3.3 Aturan Permainan


1. Ketika menjawab pertanyaan matematika:
● Salah = pemain tidak mendapatkan poin atau mendapat poin 0 dan giliran bermain
di serahkan pada pemain lain.
● Benar = pemain mendapatkan poin sesuai tingkat kesulitan soal
2. Ketika berhasil menjawab pertanyaan matematika :
● Scientist :
- 1 poin = bergerak ke kartu selanjutnya
- 1 poin = rotasi kartu 90◦
- 2 poin = menukar satu kartu dengan kartu lain yang menempel dengan kartu posisi
pion

12
● Zombie :
- 1 poin = bergerak pindah ke satu atau dua kartu selanjutnya
- 2 poin = rotasi kartu 90◦
3. Ketika ada sisa poin tidak terpakai , poin akan hangus dan giliran bermain di
serahkan pada pemain selanjutnya.
4. Waktu untuk menjawab pertanyaan matematika dalam kartu move : 3 sampai 4
menit
5. Jumlah pemain scientist boleh sama atau lebih banyak dari scientist dan
sebaliknya.
contoh : 2 scientist dan 1 zombie ; 2 zombie dan 1 scientitst ; 1 scientist dan 1 zombie

3.3.4 Memenangkan permainan


● Zombie : ketika satu atau dua zombie berhasil menangkap minimal satu atau dua
scientist sekaligus
● Scientist : ketika satu atau dua scientist berhasil mencapai gudang.

3.4 Rencana Pengembangan

Mensosialisaikan permainan Mengumpulkan


ke sekolah-sekolah feedback dari para
menengah pertama siswa

Mengembangkan
Revisi kembali dan kembali permainan
uji coba ulang sesuai feedback

Gambar 3.4.1 Flow Map Rencana pembangunan

13
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Untuk pembuatan 1 unit permainan Survival Z di perlukan :
No. Jenis Pengeluaran Biaya
1. Box Rp 20.000
2. Print sticker Rp 15.000
3. Rule book Rp 13.000

Jumlah
Tabel 4.1.1 Anggaran biaya
4.2 Jadwal Kegiatan
No. Jenis Kegiatan Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3
1 Perencanaan
permainan
2 Membuat konsep
permainan
3 Membuat desain
permainan
4 Membuat prototip
permainan
5 Menguji coba
prototip
6 Evaluasi dan
pengembangan
permainan
7 Finishing
Tabel 4.2.2 Jadwal Kegiatan

14
DAFTAR PUSTAKA

Casterllar, E.N., Looy, J.V., Szmalec, A., & de Merce, L. (2014). Improving Arithmetic
skills through game play : Assesment of effectiveness of an educational game in terms of
cognitive and affective learning outcomes. Information sciences.

Githun, B.N. (2013). Secondary School Students’s Perception of Mathematics Formative


Evaluation and Perception’s Relationship To Their Motivation To Learn The Subject by Gender
In Nairobi and Rift Valley Provinces. Kenya Asian Journal of Social Science & Humanities,
2(1), 174 - 183

Monica, R. (2017, 6 Juni). Cara Efektif Belajar Matematika. Website Kompas. Diakses
pada 30 November 2019, dari https://www.kompasiana.com

Pembina PSB. 2010. Belajar dengan Bahagia, Belajar Sambil Bermain. Bali: Yayasan Gemar
Ripah dan Lukita.

Wang, Z., Lukowski, S.L., Hart, S.A., Lyons, I. A., Thompson, L.A., Kovas, Y., Mazzoco,
M.M.M, Plomin, R., & Petrill, S.A. 92015). Is Math Anxiety Always Bad or Math Learning?
The Role of Math Motivation. Psychological science, 26(12), 1863 – 1876.

15
LAMPIRAN 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing
Biodata Ketua Pelaksana
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Alexandra Biantari Alica Putri
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Fakultas Seni Rupa dan Desain
4 NIM 16819191
5 Tempat dan Tanggal Lahir Sidoarjo, 13 Oktober 2002
6 E-mail biantariakexaa@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 8 Selat Hilir SMP Negeri 1 Selat SMA Negeri 1 Kuala
Kuala Kapuas Kuala Kapuas Kapuas
Jurusan - -
Tahun Masuk

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


No. Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 - - -
2 - - -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau insitusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1 Juara 1 OSN IPA SMP tingkat 2015
Kabupaten di Kapuas, Kalimantan
Tengah
2 Juara 3 lomba cerdas cermat tingkat Komando distrik militer (Kodim) 2012
sekolah dasar dalam memperingati hari Kabupaten Kapuas
kemerdekaan dan hari TNI

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata di jumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan pengajuan PKM.

Bandung, 2 November 2019


Pengusul,

16 (Alexandra Biantari Alica Putri)

)
Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Almira Heriadi
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Fakultas Seni Rupa dan Desain
4 NIM 16819239
5 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 2 Januari 2001
6 E-mail
7 Nomor Telepon/HP 0895376554329

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi
Jurusan - -
Tahun Masuk

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


No. Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 - - -
2 - - -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau insitusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1 Juara 2 lomba kaligrafi
2 Juara 3 lomba aksara sunda tingkat kota

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata di jumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan pengajuan PKM.

Bandung, 2 November 2019


Pengusul,

(Almira Heriadi)

17
Biodata Anggota 2
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Joanne Felicia Lie
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Fakultas Seni Rupa dan Desain
4 NIM 16819002
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 17 Febuari 2001
6 E-mail Joannefelicia@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 082112087120

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SD Noter Dame SMP Noter Dame SMAK 1 BPK
Penabur Jakarta
Jurusan - - IPS
Tahun Masuk 2007 2013 2016

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


No. Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 - - -
2 - - -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau insitusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1 - - -
2 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata di jumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan pengajuan PKM.

Bandung, 2 November 2019


Pengusul,

(Joanne Felicia Lie)


18
Biodata Anggota 3
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Julianto
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Program Studi Fakultas Seni Rupa dan Desain
4 NIM 16819113
5 Tempat dan Tanggal Lahir Indramayu, 21 Juli 2001
6 E-mail Juli.aspol129@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 08997165798

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN Gambir SMPN 4 Bandung SMAN 22 Bandung
Bandung
Jurusan - - IPS
Tahun Masuk 2007 2013 2016

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


No. Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 - - -
2 - - -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau insitusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1 - - -
2 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata di jumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan pengajuan PKM.

Bandung, 2 November 2019


Pengusul,

(Julianto)
19
Biodata Anggota 4
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Natalica Athana
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Fakultas Seni Rupa dan Desain
4 NIM 16819230
5 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 2 Maret 2001
6 E-mail natalicaathana@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 08983233636

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDK 6 BPK Penabur SMPK 1 BPK SMAK 1 BPK
Bandung Penabur Bandung Penabur Bandung
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk 2007 2013 2016

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


No. Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 - - -
2 - - -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau insitusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1 - - -
2 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata di jumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan pengajuan PKM.

Bandung, 2 November 2019


Pengusul,

20 (Natalica Athana)
Biodata Anggota 5
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Fauzhyana Shafira
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Fakultas Seni Rupa dan Desain
4 NIM 17417064
5 Tempat dan Tanggal Lahir
6 E-mail
7 Nomor Telepon/HP

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi
Jurusan
Tahun Masuk

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


No. Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1
2

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau insitusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1
2

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata di jumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan pengajuan PKM.

Bandung, 2 November 2019


Pengusul,

(Fauzhyana Shafira)

21
A. Identitas Dosen Pembimbing
1. Nama Lengkap Dr. Alvanov Zpalanzani Mansoor, MM.
2. Jenis Kelamin Laki-Laki
3. Jabatan fungsional Gol. 3B/Asisten Ahli/Penata Muda
4. NIP 19741117.200912.1001
5. NIDN 0017.1174.12
6. Tempat dan Tanggal Lahir
7. Email
8. Alamat Kantor
9. No. Telp/HP
10. Lulusan yang telah di hasilkan

B. Riwayat Pendidikan
Pendidikan S1 Pendidikan S2
Nama Perguruan Tinggi
Bidang Ilmu
Tahun Masuk - Lulus
Judul Skripsi
Dosen Pembimbing

C. Pengalaman Penelitian
No. Judul Kegiatan Tahun Kedudukan dalam Tim Sumber dana

D. Pengalaman Pengabdian
No. Judul Pengabdian Tahun Status Sumber dana

Semua yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata di jumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya
buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyarat dalam pengajuan PKM.

Bandung, 2 November 2019


Pengusul,

(Dr. Alvanov Zpalanzani Mansoor, MM.)

22
LAMPIRAN 2. Justifikasi Anggaran kegiatan

1. Peralatan Penunjang
Material Justifikasi Kuantitas Harga Satuan Jumlah
Pemakaian
Box Tampak luar 1 buah Rp 20.000 Rp 20.000
permainan

2. Bahan Habis Pakai


Material Justifikasi Kuantitas Harga Satuan Jumlah
Pemakaian

3. Perjalanan
Material Justifikasi Kuantitas Harga Satuan Jumlah
Pemakaian
Akomodasi Perjalanan
pulang pergi
membeli bahan
dan print

4. Lain-lain
Material Justifikasi Kuantitas Harga Satuan Jumlah
Pemakaian

Sub total ( Rp)


Total ( Keseluruhan)

23
LAMPIRAN 3. Susuanan Organisasi Tim Penelitan dan Pembagian Tugas

No. Nama/NIM Program Alokasi Waktu Uraian Tugas


Studi
1 Alexandra Fakultas 10 jam/minggu -Bertanggung jawab dan
Biantari Alica Seni Rupa mengontrol berjalannya proses
Putri/16819119 dan Desain pembuatan permainan
-Memberikan ide dan konsep
permainan
-Memberikan ide untuk desain
2 Almira Fakultas 10 jam/minggu -Ikut serta dalam pembuatan
Heriadi/16819239 Seni Rupa rulebook
dan Desain -Memberikan ide dan konsep
permainan
-Memberikan ide untuk desain
3 Joanne Felicia Fakultas 10 jam/minggu -Membuat character design
Lie/16819002 Seni Rupa -Membuat desain cover, back
dan Desain cover, rule book dan kartu
-Menyediakan box
-Bagian akomodasi
-Memberikan ide dan konsep
permainan
-Memberikan ide untuk desain
4 Julianto/16819113 Fakultas 10 jam/minggu -Ikut serta dalam pembuatan soal
Seni Rupa -Memberikan ide dan konsep
dan Desain permainan
-Memberikan ide untuk desain
5 Natalica Fakultas 10 jam/minggu -Ikut serta dalam pembuatan soal
Athana/16819230 Seni Rupa dan kunci jawaban
dan Desain -Penyusun proposal
-Memberikan ide dan konsep
permainan
-Bagian akomodasi
-Memberikan ide untuk desain

24

Anda mungkin juga menyukai