Anda di halaman 1dari 52

E-Commerce

Kelompok 3
Penerapan Ya-Cash pada
aplikasi Ya-Food
Anggota kelompok 3:
Windriya Prameswari (160716022)
Aditya Heru Laksono (160716026)
Alfin Khoiruni Izzati A. (160716031)
Bazli Ballani (160716037)
Andi Amrullah (160716039)
Puspita Angelina (160716044)
Salsabila Zahirah Mulyanto (160716048)
Daniel Buala Kristo Z. (160716053)
Dziky Huda Prasetyo (160716900)
Latar Belakang
• Teknologi Informasi (TI) berperan yang sangat
penting bagi kehidupan manusia dan
mengalami perkembangan yang sangat luar
biasa. Hampir seluruh kegiatan sehari-hari
kita didukung oleh TI tersebut, tidak
terkecuali dalam menjalankan bisnis yang
terjadi pada perusahaan, baik bidang ekonomi
maupun perbankan.
• Perkembangan TI dan kebutuhan tersebut
menghadirkan berbagai aplikasi dan layanan
e-business, e-commerce, e-banking dan lainnya.
Latar belakang
• Universitas Surabaya atau yang kita kenal sebagai
UBAYA, adalah universitas swasta yang bertempat di
kota Surabaya. Universitas ini memiliki kantin
bernama kantin keluwih yang biasa digunakan
mahasiswa, karyawan, dan penjual untuk menjual dan
membeli makanan.
• Di keluwih ini masih menggunakan pembayaran tunai
(cash) dan sistem pemesanan yang manual. Hal ini
memicu terjadinya :
1. Antrean yang panjang
2. Kesalahan pesanan
3. Uang kembalian yang tidak ada.
Latar Belakang
• Untuk mengatasi hal tersebut kami
membuat inovasi untuk membuat
aplikasi berbasis mobile app dengan
menggunakan konsep e-commerce
untuk membantu menyelesaikan
masalah tersebut.
• Sehingga mahasiswa dan karyawan
yang ingin membeli makan di kantin
tidak perlu lagi mengantri dan
pembayaran pun bisa dilakukan
dengan mudah menggunakan e-wallet
bernama Ya-Cash.
Rumusan Masalah
• Apa itu Ya-Food ?
• Siapa saja target user Ya-Food ?
• Bagaimana cara kerja Ya-Food ?
• Bagaimana Ya-Food bisa
membantu menyelesaikan
masalah di kantin Keluwih ?
• Apa saja fungsi Ya-Food ?
Ruang Lingkup
• Mahasiswa UBAYA
• Karyawan UBAYA (dosen,
rektor, staff)
• Penjual di kantin keluwih.
• Mesin ATM dan di kasir
UBAYA (IAS) untuk
melakukan Top up Ya-Cash].
Inovasi Ya-Food
❑ Customer dapat memesan terlebih
dahulu makanan dan minuman saat
sibuk kemudian diambil saat
kesibukan mereka selesai.
❑ Pembayaran berbasis e-wallet
bernama Ya-Cash, customer dapat
mengisinya lewat transfer virtual
account maupun on the spot di kasir
UBAYA.
❑ Memberikan notifikasi pemesanan
per urutan pemesanan.
Profil keluwih
• Keluwih adalah kantin yang berada di dalam
lingkungan Universitas Surabaya. Banyak gerai
makanan yang menjual jenis makanan dan
minuman. Transaksi jual beli yang dilakukan
sampai saat ini masih menggunakan cara
konvensional.
• Mahasiswa mengunjungi kantin “Keluwih”
kemudian menentukan gerai mana yang akan
dituju lalu memesan menu makanan yang ada di
setiap gerai dan melakukan pembayaran. Transaksi
antara penjual dengan mahasiswa sebagai
konsumen menggunakan nilai tukar rupiah secara
riil atau uang tunai.
Landasan Teori
sistem
• Sistem adalah suatu jaringan kerja dari beberapa
prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau menyelesaikan suatu tujuan tertentu
(Wawan dan Munir, 2006:1).
• Pengertian lain dari sistem adalah kumpulan
beberapa elemen yang berinteraksi untuk
mencapai tujuan tertentu.
• Selain dari yang dijelaskan di atas, komponen-
komponen yang ada pada suatu sistem juga saling
bergantung satu dengan yang lain, serta
komponen-komponen tersebut terlihat sebagai
satu kesatuan yang utuh dan memiliki kestabilan

PUSTAKAhttps://www.dictio.id/t/apa-yang-
dimaksud-dengan-sistem/13088/2
informasi
• Informasi bisa menjadi fungsi penting
dalam membantu mengurangi rasa
cemas pada seseorang.
• Menurut pendapat Notoatmodjo (2008)
bahwa semakin banyak memiliki
informasi dapat memengaruhi atau
menambah pengetahuan terhadap
seseorang dan dengan pengetahuan
tersebut bisa menimbulkan kesadaran
yang akhirnya seseorang itu akan
berperilaku sesuai dengan pengetahuan
yang dimilikinya.
sistem informasi
• Sistem informasi, seperangkat komponen
terpadu untuk mengumpulkan,
menyimpan, dan memproses data dan
untuk menyediakan informasi,
pengetahuan, dan produk digital.
• Perusahaan bisnis dan organisasi lain
bergantung pada sistem informasi untuk
melaksanakan dan mengelola operasi
mereka, berinteraksi dengan pelanggan dan
pemasok mereka, dan bersaing di pasar.
• Sistem informasi digunakan untuk
menjalankan rantai pasokan
interorganisasional dan pasar elektronik.
e-commerce
Secara umum ecommerce mengacu pada
transaksi komersial yang dilakukan
secara online. Ini berarti bahwa setiap
kali terjadi transaksi membeli dan
menjual sesuatu menggunakan internet,
termasuk pengertian dari ecommerce.

PUSTAKA
https://ecommerceguide.com/guides/w
hat-is-ecommerce/
tipe dan model e-commerce

1. Business to Consumer (B2C):


Bisnis yang menjual barang atau jasa
kepada satu konsumen.
Contoh : Sesorang membeli sepasang
sapatu dari penjual online.
2. Business to Business (B2B):
Bisnis yang menjual barang atau jasa
bukan kepada indvidu tetapi kepada
pesaing bisnis yang lain.
Contoh : Sebuah bisnis menjual
perangkat lunak sebagai layanan untuk
digunakan oleh bisnis lain seperti
Alibaba.com
tipe dan model e-commerce
3. Consumer to Consumer (C2C):
Bisnis yang melibatkan dua pihak yaitu konsumen
ke konsumen, dan memungkin terjadi
hubungan timbal balik baik penjualan barang
ataupun jasa.
Contoh : Menjual barang bekas yang tidak terpakai
dirumah sepeda misalnya, lalu menggunakan
bantuan Bukalapak untuk menawarkan barang kita
pada lapak online kepada pembeli lain.
4. Consumer to Business (C2B):
Seorang konsumen menjual produk atau jasa
mereka terhadap sebuah organisasi atau bisnis
Contoh : Seorang influencer menawarkan paparan
kepada audiens online mereka dengan imbalan
biaya, atau seorang fotografer melisensi foto
mereka untuk sebuah bisnis untuk digunakan
Examples of Ecommerce
E-Commerce dapat mengambil berbagai bentuk
yang melibatkan hubungan transaksional yang
berbeda antara bisnis dan konsumen, serta berbagai
objek yang dipertukarkan sebagai bagian dari
transaksi ini.
1. Retail:
Penjualan produk oleh bisnis langsung ke
pelanggan tanpa perantara.
2. Wholesale:
Penjualan produk dalam jumlah besar, sering ke
pengecer yang kemudian menjualnya langsung ke
konsumen.
3. Dropshipping:
Penjualan suatu produk, yang diproduksi dan
dikirim ke konsumen oleh pihak ketiga.
Examples of Ecommerce

4. Crowdfunding:
Pengumpulan uang dari konsumen
sebelum suatu produk tersedia untuk
meningkatkan modal awal yang diperlukan
untuk membawanya ke pasar.
5. Subscription:
Pembelian berulang produk atau
layanan secara berkala hingga pelanggan
memilih untuk membatalkan.
6. Physical products:
Setiap barang nyata yang memerlukan
persediaan untuk diisi ulang dan pesanan
untuk dikirim secara fisik kepada
pelanggan saat penjualan dilakukan.
Examples of Ecommerce

7. Digital products:
Barang digital, templat, dan kursus digital yang
dapat didownload, atau media yang harus dibeli
untuk konsumsi atau lisensi untuk digunakan.

8. Services:
Keterampilan atau seperangkat keterampilan yang
disediakan sebagai imbalan kompensasi. Waktu
penyedia layanan dapat dibeli dengan biaya
tambahan.

https://www.shopify.com/encyclopedia/what-is-
ecommerce
E-Wallet
E-wallet atau Dompet Elekronik adalah sebuah
alternatif untuk semua metode pembayaran
tradisional. Anda dapat mendaftar hanya dengan
mengisi aplikasi online singkat, dengan persyaratan
minimal, untuk identifikasi dan tidak ada
pemeriksaan kredit. Account Anda akan aktif
secepat ini telah disampaikan.

E-wallet berfungsi hampir sama dengan dompet


fisik. E-wallet pertama kalinya diakui sebagai
sebuah metode untuk menyimpan uang dalam
bentuk elektronik, namun kemudian menjadi
populer karena cocok untuk menyediakan cara yang
nyaman bagi pengguna internet untuk menyimpan
dan menggunakan informasi berbelanja secara
online.
Mobile Aplication
Mobile application merupakan
sebuah software yang dibuat dan
diperuntukan perangkat portable
smartphone yang mengaharuskan
proses mendownload software
mobile aplikasi di toko aplikasi agar
dapat di gunakan. Sedangkan
untuk jenis toko aplikasinya pun
bervariasi, seperti Apple app store,
Play store, atau blackbary app.
Contoh aplikasi online, seperti
lazada, tokopedia, dan toko
lainnya.
Metodologi
Penelitian
Jadwal Kerja
Waktu pengerjaan dimulai pada pertengahan bulan September minggu kedua bulan Oktober 2018.
Berikut ini rincian timeline pengerjaan yang kelompok kami lakukan:
September Oktober

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
Memilih dan Menentukan
Masalah

Konsultasi Ide dengan


Dosen
Penelusuran Daftar
Pusaka

Persiapan Penelitian

Penelitian Lapangan

Pengumpulan dan
Analisa Data

Penulisan Hasil Laporan


Metode Pengumpulan Data
• Data yang dikumpulkan pada project ini menggunakan
metode Observasi , metode ini dilakukan dengan cara
melihat keadaan lingkungan objek , menilai bagaimana
keadaan lingkungan untuk menunjang kajian yang akan
dilakukan.
• Lokasi yang kita kaji adalah kantin keluwih di Universitas
Surabaya , dimana di kantin tersebut perputaran uang
sangat besar dan ketika memasuki jam sibuk banyak
mahasiswa yang menunggu antrian terlalu lama,
kemudian mereka juga harus menunggu lama lagi terkait
kembalian yang mereka terima, dengan menumpuknya
antrian ruangan menjadi sesak dan tidak nyaman untuk
ditempati .
Metode pengumpulan data

• kelemahan selanjutnya adalah ada beberapa


hidangan yang harus dimasak dahulu sehingga
menambah waktu tunggu di kantin tersebut dimana
kantin keluwih tidak cukup luas menampung orang
antri saja, dan mengganggu kenyaman orang yang
sedang makan disana .
• efek samping dari kejadian diatas adalah efisiensi
ruangan yang ber-AC menjadi berkurang dan
ruangan menjadi panas, dengan ruangan menjadi
panas, maka orang akan malas membeli. Selain itu
berakibat pada kurangnya pendapat dari penjual
yang ada di kantin keluwih.
Target User

Penelitian dilakukan di
Universitas Surabaya, sehingga
target user kami adalah warga
Universitas Surabaya meliputi
mahasiswa, dosen, staff dan penjual
kantin keluwih
Gambaran aplikasi
untuk Konsumen
Gambaran Aplikasi

• Terdapat dua jenis program pada e-commerce Ya-Food


ini, diantaranya program/mobile apps khusus untuk
user/pelanggan (Mahasiswa, dosen dan staff UBAYA)
dan program/mobile apps lainnya untuk toko/pemilik
kedai di kantin Universitas Surabaya.
• Kedua program ini nantinya akan saling berintegrasi.
Melalui mobile apps ini, pembayaran dilakukan hanya
menggunakan Ya-Cash, dikarenakan pembayaran akan
diproses ketika pesanan sedang dalam proses pembuatan,
sehingga tidak dapat dibatalkan ataupun di-refund.
User

Sistem yang berlaku di fitur ini adalah satu nota


hanya dari satu toko/stand. Maksudnya adalah,
user hanya dapat memesan makanan hanya dari
satu toko/stand saja yang tersedia di Kampus
Ubaya. Jika ingin memesan dari dua toko
berbeda, maka harus melakukan 2 transaksi
terpisah dari dua toko berbeda tersebut sehingga
akan mendapatkan dua nota dari masing-masing
toko.
Fitur Login
Fitur Home
Fitur Akun
Fitur Ya-Cash
Ya-Cash

Ya-Cash merupakan dompet elektronik yang


berguna untuk melakukan pembayaran di
aplikasi Ya-Food. Ya-Cash dapat di top up melalui
ATM dan kasir UBAYA yang terletak di gedung
perpustakaan lantai 1. Dengan syarat top up saldo
minimum Rp10.000,00. Pada fitur ini,
menampilkan cara pembayaran top up saldo Ya-
Cash.
Fitur History
Fitur List Toko/Stand
Fitur List Makanan
Fitur
Pemesanan
Fitur Status
Fitur Tambahan
Gambaran Aplikasi
Untuk Penjual
Fitur Home
Fitur Menu
Fitur Pesanan
FLOW CHART
Flowchart Sistem User
Flowchart Sistem Toko
USE CASE
USE CASE UNTUK SISTEM SAAT INI
USE CASE SISTEM YA-FOOD(inovasi)
THANK YOU

Anda mungkin juga menyukai