Kelompok 3
Penerapan Ya-Cash pada
aplikasi Ya-Food
Anggota kelompok 3:
Windriya Prameswari (160716022)
Aditya Heru Laksono (160716026)
Alfin Khoiruni Izzati A. (160716031)
Bazli Ballani (160716037)
Andi Amrullah (160716039)
Puspita Angelina (160716044)
Salsabila Zahirah Mulyanto (160716048)
Daniel Buala Kristo Z. (160716053)
Dziky Huda Prasetyo (160716900)
Latar Belakang
• Teknologi Informasi (TI) berperan yang sangat
penting bagi kehidupan manusia dan
mengalami perkembangan yang sangat luar
biasa. Hampir seluruh kegiatan sehari-hari
kita didukung oleh TI tersebut, tidak
terkecuali dalam menjalankan bisnis yang
terjadi pada perusahaan, baik bidang ekonomi
maupun perbankan.
• Perkembangan TI dan kebutuhan tersebut
menghadirkan berbagai aplikasi dan layanan
e-business, e-commerce, e-banking dan lainnya.
Latar belakang
• Universitas Surabaya atau yang kita kenal sebagai
UBAYA, adalah universitas swasta yang bertempat di
kota Surabaya. Universitas ini memiliki kantin
bernama kantin keluwih yang biasa digunakan
mahasiswa, karyawan, dan penjual untuk menjual dan
membeli makanan.
• Di keluwih ini masih menggunakan pembayaran tunai
(cash) dan sistem pemesanan yang manual. Hal ini
memicu terjadinya :
1. Antrean yang panjang
2. Kesalahan pesanan
3. Uang kembalian yang tidak ada.
Latar Belakang
• Untuk mengatasi hal tersebut kami
membuat inovasi untuk membuat
aplikasi berbasis mobile app dengan
menggunakan konsep e-commerce
untuk membantu menyelesaikan
masalah tersebut.
• Sehingga mahasiswa dan karyawan
yang ingin membeli makan di kantin
tidak perlu lagi mengantri dan
pembayaran pun bisa dilakukan
dengan mudah menggunakan e-wallet
bernama Ya-Cash.
Rumusan Masalah
• Apa itu Ya-Food ?
• Siapa saja target user Ya-Food ?
• Bagaimana cara kerja Ya-Food ?
• Bagaimana Ya-Food bisa
membantu menyelesaikan
masalah di kantin Keluwih ?
• Apa saja fungsi Ya-Food ?
Ruang Lingkup
• Mahasiswa UBAYA
• Karyawan UBAYA (dosen,
rektor, staff)
• Penjual di kantin keluwih.
• Mesin ATM dan di kasir
UBAYA (IAS) untuk
melakukan Top up Ya-Cash].
Inovasi Ya-Food
❑ Customer dapat memesan terlebih
dahulu makanan dan minuman saat
sibuk kemudian diambil saat
kesibukan mereka selesai.
❑ Pembayaran berbasis e-wallet
bernama Ya-Cash, customer dapat
mengisinya lewat transfer virtual
account maupun on the spot di kasir
UBAYA.
❑ Memberikan notifikasi pemesanan
per urutan pemesanan.
Profil keluwih
• Keluwih adalah kantin yang berada di dalam
lingkungan Universitas Surabaya. Banyak gerai
makanan yang menjual jenis makanan dan
minuman. Transaksi jual beli yang dilakukan
sampai saat ini masih menggunakan cara
konvensional.
• Mahasiswa mengunjungi kantin “Keluwih”
kemudian menentukan gerai mana yang akan
dituju lalu memesan menu makanan yang ada di
setiap gerai dan melakukan pembayaran. Transaksi
antara penjual dengan mahasiswa sebagai
konsumen menggunakan nilai tukar rupiah secara
riil atau uang tunai.
Landasan Teori
sistem
• Sistem adalah suatu jaringan kerja dari beberapa
prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau menyelesaikan suatu tujuan tertentu
(Wawan dan Munir, 2006:1).
• Pengertian lain dari sistem adalah kumpulan
beberapa elemen yang berinteraksi untuk
mencapai tujuan tertentu.
• Selain dari yang dijelaskan di atas, komponen-
komponen yang ada pada suatu sistem juga saling
bergantung satu dengan yang lain, serta
komponen-komponen tersebut terlihat sebagai
satu kesatuan yang utuh dan memiliki kestabilan
PUSTAKAhttps://www.dictio.id/t/apa-yang-
dimaksud-dengan-sistem/13088/2
informasi
• Informasi bisa menjadi fungsi penting
dalam membantu mengurangi rasa
cemas pada seseorang.
• Menurut pendapat Notoatmodjo (2008)
bahwa semakin banyak memiliki
informasi dapat memengaruhi atau
menambah pengetahuan terhadap
seseorang dan dengan pengetahuan
tersebut bisa menimbulkan kesadaran
yang akhirnya seseorang itu akan
berperilaku sesuai dengan pengetahuan
yang dimilikinya.
sistem informasi
• Sistem informasi, seperangkat komponen
terpadu untuk mengumpulkan,
menyimpan, dan memproses data dan
untuk menyediakan informasi,
pengetahuan, dan produk digital.
• Perusahaan bisnis dan organisasi lain
bergantung pada sistem informasi untuk
melaksanakan dan mengelola operasi
mereka, berinteraksi dengan pelanggan dan
pemasok mereka, dan bersaing di pasar.
• Sistem informasi digunakan untuk
menjalankan rantai pasokan
interorganisasional dan pasar elektronik.
e-commerce
Secara umum ecommerce mengacu pada
transaksi komersial yang dilakukan
secara online. Ini berarti bahwa setiap
kali terjadi transaksi membeli dan
menjual sesuatu menggunakan internet,
termasuk pengertian dari ecommerce.
PUSTAKA
https://ecommerceguide.com/guides/w
hat-is-ecommerce/
tipe dan model e-commerce
4. Crowdfunding:
Pengumpulan uang dari konsumen
sebelum suatu produk tersedia untuk
meningkatkan modal awal yang diperlukan
untuk membawanya ke pasar.
5. Subscription:
Pembelian berulang produk atau
layanan secara berkala hingga pelanggan
memilih untuk membatalkan.
6. Physical products:
Setiap barang nyata yang memerlukan
persediaan untuk diisi ulang dan pesanan
untuk dikirim secara fisik kepada
pelanggan saat penjualan dilakukan.
Examples of Ecommerce
7. Digital products:
Barang digital, templat, dan kursus digital yang
dapat didownload, atau media yang harus dibeli
untuk konsumsi atau lisensi untuk digunakan.
8. Services:
Keterampilan atau seperangkat keterampilan yang
disediakan sebagai imbalan kompensasi. Waktu
penyedia layanan dapat dibeli dengan biaya
tambahan.
https://www.shopify.com/encyclopedia/what-is-
ecommerce
E-Wallet
E-wallet atau Dompet Elekronik adalah sebuah
alternatif untuk semua metode pembayaran
tradisional. Anda dapat mendaftar hanya dengan
mengisi aplikasi online singkat, dengan persyaratan
minimal, untuk identifikasi dan tidak ada
pemeriksaan kredit. Account Anda akan aktif
secepat ini telah disampaikan.
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
Memilih dan Menentukan
Masalah
Persiapan Penelitian
Penelitian Lapangan
Pengumpulan dan
Analisa Data
Penelitian dilakukan di
Universitas Surabaya, sehingga
target user kami adalah warga
Universitas Surabaya meliputi
mahasiswa, dosen, staff dan penjual
kantin keluwih
Gambaran aplikasi
untuk Konsumen
Gambaran Aplikasi