1. Pengertian E-Commerce
2. Konsep E-Commerce
3. Perkembangan E-Commerce
4. Ruang Lingkup E-Commerce
Pengertian E-Commerce
Streamlining / Integration
Proses yang terintegrasi untuk mencapai hasil yang
efisien dan efektif (konsep “just in time”).
Publishing
Kemudahan berkomunikasi dan berpromosi untuk
produk dan jasa yang diperdagangkan (konsep
“electronic cataloging”)
Konsep E-Commerce (cont)
Interaction
Pertukaran informasi/data antar pelaku bisnis dengan
meminimalisasikan human error (konsep “electronic data
interchange”)
Transaction
Kesepakatan dua pelaku bisnis untuk bertransaksi dengan
melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar (konsep
“electronic payment”)
Perkembangan E-Commerce
1. Perkembangan E-Commerce di Indonesia
2. Perkembangan E-Commerce di Luar
Indonesia (Internasional)
3. Faktor Perkembangan E-Commerce
Perkembangan E-Commerce (Cont)
1. Kultur
• Masyarakat Indonesia, yang masih belum terbiasa
dengan berbelanja dengan katalog.
• Masih harus melihat secara fisik atau memegang
barang yang akan dijual.
• Masih senang menawar harga yang dijual.
Perkembangan E-Commerce
2. Kepercayaan
• Kepercayaan antara penjual dan pembeli masih tipis.
• Kepercayaan kepada pembayaran elektronik masih
kurang.
• Penggunaan masih jarang.
Perkembangan E-Commerce (Cont)
1. Pengertian E-Marketplace
2. Pertimbangan bergabung kedalam E-
Marketplace
E-Market Place
Pengertian E-Marketplace
Suatu lokasi diInternet, di mana suatu perusahaan dapat
memperoleh atau memberikan informasi, mulai transaksi
pekerjaan, atau bekerja sama dalam pekerjaan apapun
E-Market Place ( Cont)
Pertimbangan bergabung ke dalam
E-Marketplace
• Ownership E-Marketspace
• Costs
• Ease To Use / Support
• Industry Fit
• Marketplace Participation
• Security / Privacy
• Other Sevice
• Process Integration
E-Marketspace
1. Pengertian E-Marketspace
2. Fungsi Utama Pemasaran
3. Komponen E-Marketspace
E-Marketspace
Pengertian E-Marketspace
Pasar di mana para penjual dan para pembeli menukar jasa
dan barang-barang untuk uang atau untuk jasa dan barang-
barang lainnya, yang dilakukan secara elektronis
E-Marketspace ( Cont)
Komponen E-Marketspace
Consumer ( Konsumen )
Seller ( Penjual )
Barang (Berupa Fisik atau Digital)
Front-End
Mitra Bisnis ( Intermediaries )
Dukungan Pelayanan (Support Services)
Infrastruktur
Back End
E-Marketspace ( Cont)
Fungsi Utama Pemasaran
Mempertemukan para pembeli (konsumen) dan
para penjual (pelaku bisnis)
Memudahkan pertukaran informasi, barang-
barang, jasa, dan pembayaran dihubungkan
dengan transaksi pasar
Menyediakan suatu infrastruktur kelembagaan
Supply Chain
1. Pengertian Supply Chain
2. Komponen dari Supply Chain
3. Tipe-Tipe dari Supply Chain
Supply Chain
Pengertian Supply Chain
Karakteristik Industri
– Diperlukan Broker
– Intellegent System boleh menggantikan Broker
Faktor Sukses E-Market (Cont)
Karakteristik Penjual
◦ Konsumen akan mencari penjual dengan harga
yang murah
◦ Volume Rendah dengan margin keuntungan
transaksi yang lebih tinggi
Karakteristik Pembeli
– Pembeli yang sesuai dengan selera
– Pembeli yang seperti pasien / selalu butuh
– Pembeli yang menganalisa
Pembahasan
1. Pengenalan E-Tailing
2. E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar B2C
3. Karakteristik Keberhasilan E-Tailing
4. Model Bisnis E-Tailing
5. Permasalahan E-tailing
Electronic Retailing
Pengenalan E-Tailing
E-tailing merupakan kependekan dari electronic retailing,
yaitu pemanfaatan e-commerce untuk keperluan membuat
toko eceran.
Retailing adalah suatu perantara penjualan, seorang penjual
yang beroperasi antar pelanggan dan pabrikan
Electronic Tailing (E-Tailing) adalah Retailing yang
diselengarakan secara on-line dengan internet
E-tailing saat ini sangat marak berkat inspirasi dari kisah
sukses www.amazon.com. Sejak didirikan pada bulan Juli
1995, Amazon yang pertama kali didirikan dan dioperasikan
oleh Jeffrey Bezos telah menjadi toko maya terbesar di dunia
Electronic Retailing ( Cont)
1. Chanel Support
2. Category Killer
3. Auctioner
4. Vartical Portal
Model Bisnis E-Tailing
1. Chanel Support
Adalah usaha-usaha untuk meningkatkan penjualan
tambahan dengan cara memanfaatkan beberapa
pengecer yang menggunakan internet untuk
mendukung distribusi yang ada. Contohnya : mirip toko
kelontong
2. Category Killer
Adalah pengecer yang menawarkan kelengkapan untuk
kategori yang bersangkutan meskipun sebenarnya
spesialisasinya adalah pengecer untuk satu macam produk
saja. Contohnya: Home Depot (home improvement), Toys R
Us (mainan anak-anak), dan lain-lain.
Model Bisnis E-Tailing( Cont)
3. Auctioner
Dikenal sebagai perusahaan yang melakukan transaksi
lelang online.
Pedagang melakukan content (produk yang ditawarkan,
informasi rinci, dan harga penawaran).
4. Vertical Portal
Bisnis ini melibatkan beberapa merchant yang memiliki modal
yang sangat kuat, merk yang terkenal, skala bisnis yang
besar, dan kredibilitas yang meyakinkan. Contoh pelaku bisnis
ini dapat ditemukan di www.pikenet.com
Permasalahan E-Tailing
1. Profitability
• Mengalami kerugian pada tiap-tiap penjualan yang
dilakukan, ketika mencoba untuk tumbuh dalam ukuran
dan skala mencari keuntungan.
• Dasar Pendapatan dan biaya tidak jelas
• Sukses Jangka Panjang memerlukan kelangsungan
hidup keuangan
Permasalahan E-Tailing (Cont)
2. Manage New Risk Exposure
• Perusahaan lokal bertentangan dengan pelanggan
lokal dan peraturan lokal
• Perusahaan nasional mempunyai unsur lebih
• Perusahaan global berhadapan dengan banyak
perspektif budaya
3. Branding
Sebagai pengarah sebagai pendorong kearah belanja
yang berlebihan
Permasalahan E-Tailing (Cont)
4. Starting with insufficient funds
Memulai usaha dengan dana yang tidak cukup
5. Keep In Interesting
• Design yang Statis akan mati
Web Site yang Dinamis dengan informasi database
yang besar, kebanyakan berupa permohonan dari
customer
Pembahasan
- Banner Swapping
Dilakukan bila perusahaan A setuju untuk menampilkan
sebuah banner perusahaan B dengan imbalan perusahaan
juga mau menampilkan iklan perusahaan A.
- Banner Exchange (Tukar Banner)
Biasanya dilakukan dalam perdagangan yang dilakukan oleh
tiga partner atau lebih
Iklan (Cont)
Iklan Skyscraper
Berbentuk seperti banner, jika banner memanjang secara
horisontal, maka skyscraper memanjang secara vertikal.
Interstitial
Merupakan iklan yang dinamis pada internet, Interstitial
berbentuk bermacam-macam iklan animasi yang muncul
dilayar ketika komputer men-download situs web.
Tipe interstitial ini meliputi pop up windows, splash screen.
Strategi Periklanan
Strategi Merancang Iklan berbasis Intenet :
Konsep B2B
Transaksi bisnis dijalankan melalui inernet,
extranet, intranet atau jaringan intern perusahaan,
juga dikenal sebagai eB2B (electronic B2B)
Konsep, Karakteristik dan Model B2B
(Cont)
Karakteristik Business to Business :
Trading Partner : Pertukaran informasi hanya
berlangsung diantara mereka dan karena sudah
mengenal, maka pertukaran dilakukan atas dasar
kebutuhan dan kepercayaan
4. Openness
• Exchange harus terbuka bagi semua dari
organisatoris dan segi pandangan teknis
• Open standard memerlukan persetujuan dan
komitmen universal yang standard
Critical Success Factor (Cont)
5. Full Range Of Service
• Partisipan tertarik terhadap suatu Exchange karena
membantu pemotongan biaya-biaya
• Exchange bertim dengan bank, perusahaan IT dan
Logistic Service untuk membantu
6. Importance Of Domain Expertise
Pelaku Pasar memerlukan suatu pemahaman yang
mendalam tetang :
• Industri
• Proses Bisnis Industri yang tidak dapat dipisahkan
dalam industri
• Pengetahuan mengenai struktur Industri
• Syarat Kebijaksanaan Pemerintah
Critical Success Factor (Cont)
7. Targeting inefficient industry processes
• Berperan untuk biaya-biaya tinggi dan Time Delay
• Vertical Exchange dapat menambahkan nilai
E-Government
E-Learning
E-Government
Kondisi perkembangan yang sangat cepat dari teknologi
informasi memberikan pengaruh yang besar dalam tata kelola
badan-badan pemerintahan. Suatu sistem informasi yang
disebut Government Online (EGovernment) dapat memberikan
suatu sumbangan bagi terciptanya pemerintahan yang baik.
Strategi Pengembangan
Dengan mempertimbangkan kondisi saat ini, pencapaian
tujuan strategis e-government perlu dilaksanakan melalui 6
(enam) strategi yang berkaitan erat, yaitu:
a. Mengembangkan sistem pelayanan yang andal dan
terpercaya, serta terjangkau oleh masyarakat luas.
b. Menata sistem manajemen dan proses kerja pemerintah
dan pemerintah daerah otonom secara holistik.
c. Memanfaatkan teknologi informasi secara optimal.
E-Government (Count)
Penyelenggara E-Learning
Beberapa instansi yang sangat potensial untuk dijadikan mitra
kerjasama dalam pengembangan teknologi ini adalah :
• Soal-soal
• Komunitas
• Pengajar online
• Kesempatan bekerja sama
• Multimedia
E-Learning (Cont)
Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
Kelebihan e-Learning
•Biaya
•Fleksibilitas waktu
•Fleksibilitas tempat
•Fleksibilitas kecepatan pembelajaran
•Standarisasi pengajaran
•Efektifitas pengajaran
Kekurangan E-Learning
• Budaya
• Investasi
• Teknologi
• Infrastruktur
• Materi
Pembahasan
1. Pengertian M-Commerce
2. Terminologi M-Commerce
3. Atribut M-Commerce
4. Infrastruktur Mobil Computing
5. Keamanan M-Commerce
Pengertian M-Commerce
M-Commerce atau Mobil Commerce adalah pembelian dan
penjualan jasa dan barang-barang melalui atau dengan alat
wereless handheld seperti telepon selular dan Personal
Digital Assistant (PDAs).
Terminologi dan Standar
M-Commerce
• GPS (Global Positioning System), menggunakan teknologi
berbasis satelit
• PDA (Personal Digital Assistant ), Komputer Wereless
Genggam
• SMS(Short Message Service)
• EMS(Enhanced Messaging Service)
• MMS(Multimedia Messaging Service)
• WAP(Wireless Application Protocol)
• Smartphone, Memungkinan berinternet, dengan aplikasi
yang sudah terpasang
Atribut dari M-Commerce
Atribut M-Commerce dan Faktor Ekonominya
Media Transmisi
Media Transmisi yang digunakan, seperti :
• Microwave
• Satellite
• BlueToot / Infrared
• Radio
• Teknologi Radio Cellular
Infrastruktur M-Commerce
1. Hukum E-Commerce
2. Cyber Law
HUKUM E-COMMERCE
Hukum E-Commerce di Indonesia
Hukum E-Commerce International
Hukum E-Commerce Di Indonesia
a. Joy Computing
adalah pemakaian komputer orang lain tanpa izin . Hal
ini termasuk pencurian waktu operasi kmputer .
b. Hacking
adalah mengakses secara tidak sah atau tanpa izin
dengan alat suatu terminal.
c. The Trojan Horse
manipulasi data atau program dengan jalan mengubah
data atu instruksi pada sebuah program , menghapus,
menambah, menjadikan tidak terjangkau dengan tujuan
untuk kepentingan pribadi atau orang lain.
Cyberlaw
d. Data Leakage
adalah menyangkut bocornya data keluar terutama
mengenai data yang harus dirahasiakan.
e. Data Diddling
yaitu suatu perbuatan mengubah data valid atau sah
dengan cara tidak sah mengubah input atau output
data.
f. To Frustate Data Communication ata Diddling
yaitu penyia- nyiaan data komputer
g. Software Privacy
yaitu pembajakan perangkat lunak terhadap hak cipta
yang dilindungin HAKI.
Cyberlaw
11.3.2. Aspek Hukum terhadap Kejahatan Cyber
Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku
dikenal beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu
1. Azas Subjective Territoriality
Azas yang menekankan bahwa keberlakuan hukum
ditentukan berdasarkan tempat perbuatan dilakukan dan
penyelesaian tindak pidananya dilakukan dinegara lain.
5. Azas Universality
Azas ini menentukan bahwa setiap negara berhak untuk
menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan.
Cyberlaw (Cont)
6. Azas Protective Principle
Azas yang menyatakan berlakunya hukum didasarkan atas keinginan
Negara untuk melindungin kepentingan negara dari kejahatan yang
dilakukan diluar wilayahnya yang umumnya digunakan apabila
korban adalah negara atau pemerintah.
Pertemuan 12
Pembahasan
1. Pengertian E-Payment
2. Sistem Pembayaran
3. Keamanan Untuk E-Payment
Pengertian E-Payment
E-Payment suatu sistem menyediakan alat-alat untuk
pembayaran jasa atau barang-barang yang dilakukan di
Internet. Didalam membandingkan dengan sistem
pembayaran konvensional, pelanggan mengirimkan
semua data terkait dengan pembayaran kepada
pedagang yang dilakukan di Internet dan tidak ada
interaksi eksternal lebih lanjut antara pedagang dan
pelanggan.
Sistem Pembayaran
Terdapat beberapa sistem pembayaran (E-Paymen
System) :
1. Micropayment
2. E-wallet
3. E-cash / Digital Cash
4. Credit Card, Smartcard
5. Electronic Bill Presentment and Payment
Keamanan Untuk E-Payment
Untuk menjaga keamanan pembayaran:
Pengenalan E-Strategy
Element E-Strategy
Kebutuhan E-Strategy
Landasan E-Strategy
Tips Dan Peluang Bisnis
Pengenalan E-Strategy
Element E-Strategy
• Peramalan
• Alokasi sumber daya
• Kemampuan inti
• Analisa lingkungan
• Analisa perusahaan
• Perencanaan bisnis
Kebutuhan E-Strategy
• Experiental marketing
Iklan dengan menonjolkan atau grouping produk
• Viral marketing
Customizing yang erat hubungannya dengan virus
Kebutuhan E-Strategy (Cont)
• Versioning
Pelanggan dapat memilih
• Experiental marketing
Marketing dengan menonjolkan atau grouping product
Landasan E-Strategy
Tujuan Strategi
Implementasi Strategi
• Menyangkut rencana e-strategi, di mana rencana
terperinci, jangka pendek dikembangkan untuk pencapaian
tujuan strategi.
• Menetapkan suatu tim web yang akan mengerjakan
rencana yang telah dibuat
• Mulai dengan suatu proyek percobaan
• Perencanaan untuk sumber daya manusia
Landasan E-Strategy (Cont)
Penilaian strategi