Anda di halaman 1dari 178

Pembahasan

1. Pengertian E-Commerce
2. Konsep E-Commerce
3. Perkembangan E-Commerce
4. Ruang Lingkup E-Commerce
Pengertian E-Commerce

Electronic Commerce (E-Commerce) secara umum


merupakan kegiatan bisnis (perniagaan/perdagangan) atau
jasa yang berhubungan erat dengan konsumen (Consumers),
Manufaktur, Internet Service Provider (ISP) dan Pedagang
Perantara (Intermediateries) dengan menggunakan media
elektronik. Dalam hal ini media elektronik utama dengan
menggunakan internet.
Konsep E-Commerce
E-Commerce memiliki 5 (lima) konsep dasar :
 Automation
Otomasi bisnis proses sebagai pengganti proses
manual (konsep “enterprise resource planning”)

 Streamlining / Integration
Proses yang terintegrasi untuk mencapai hasil yang
efisien dan efektif (konsep “just in time”).

 Publishing
Kemudahan berkomunikasi dan berpromosi untuk
produk dan jasa yang diperdagangkan (konsep
“electronic cataloging”)
Konsep E-Commerce (cont)
 Interaction
Pertukaran informasi/data antar pelaku bisnis dengan
meminimalisasikan human error (konsep “electronic data
interchange”)

 Transaction
Kesepakatan dua pelaku bisnis untuk bertransaksi dengan
melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar (konsep
“electronic payment”)
Perkembangan E-Commerce
1. Perkembangan E-Commerce di Indonesia
2. Perkembangan E-Commerce di Luar
Indonesia (Internasional)
3. Faktor Perkembangan E-Commerce
Perkembangan E-Commerce (Cont)

Perkembangan E-Commerce di Indonesia

Didalam perkembangan E-Commerce di Indonesia, memiliki


tantangan-tantangan, diantaranya yaitu :

1. Kultur
• Masyarakat Indonesia, yang masih belum terbiasa
dengan berbelanja dengan katalog.
• Masih harus melihat secara fisik atau memegang
barang yang akan dijual.
• Masih senang menawar harga yang dijual.
Perkembangan E-Commerce

Perkembangan E-Commerce di Indonesia

2. Kepercayaan
• Kepercayaan antara penjual dan pembeli masih tipis.
• Kepercayaan kepada pembayaran elektronik masih
kurang.
• Penggunaan masih jarang.
Perkembangan E-Commerce (Cont)

Perkembangan E-Commerce Internasional


• Menurut Survey dari IDC, Pertumbuhan E-Commerce di
Luar Indonesia, mencapai 800% sampai dengan tahun
2005. Didunia maya sekarang terdapat, lebih dari ±
2.100.000 images dan ± 128,3 juta exiting pages.
• Menurut Survei yang dilakukan oleh So-Net (Southbourne
Internet) www.southbourne.com, Tahun 2005 konsumen
membelanjakan diatas £ 80 Milyar ($143 Milyar) naik
sebesar 22% dari 2004 dari figur perbelanjaan online
menurut suatu laporan dari Comscore Jaringan (ht
tp://www.comscore.com/press/pr.asp )
Ruang Lingkup E-Commerce
1. Business To Business (B2B)
2. Business To Consumer ( B2C)
3. Consumer To Consumer (C2C)
Business To Business (B2B)
 Pengertian B2B
Merupakan sistem komunikasi bisnis antar pelaku
bisnis atau transaksi secara elektronik antar
perusahaan yang dilakukan secara rutin dan dalam
kapasitas produk yang besar
Business To Business (B2B)
 Karakteristik
• Pertukaran informasi yang dilakukan antar pembisnis
tersebut atas dasar kebutuhan dan kepercayaan.
• Pertukaran Informasi yang dilakukan dengan format yang
sudah disepakati dan Service sistem yang digunakan antar
kedua pembisnis juga menggunakan standard yang sama.
• Salah satu pelaku bisnis tidak harus menunggu rekan
bisnisnya untuk mengirimkan datanya.
• Sarana yang digunakan EDI (Electronic Data Interchange )
• Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dengan
model ini antar pelaku bisnis lebih mudah untuk
mendistribusikan informasi yang dimilikinya
Business To Consumer (B2C)
 Pengertian B2C
Merupakan sistem komunikasi bisnis antar pelaku
bisnis dengan konsumen untuk memenuhi
kebutuhan tertentu pada saat tertentu
Business To Consumer (B2C)
 Karakteristik
1. Informasi disebarkan secar umum.
2. Pelayanan yang diberikan bersifat umum sehingga
banyak digunakan oleh banyak orang.
3. Pelayanan yang diberikan berdasarkan permintaan.
Konsumen melakukan permintaan, maka pelaku usaha
harus cepat dan siap merespon permintaan konsumen
tersebut.
4. Pendekatan yang dilakukan adalah Client Server,
dimana Konsumen berada pada sisi Client, dengan
menggunakan Web Broses untuk mengaksesnya, dan
Pelaku Usaha berada pada sisi Server
Consumers To Consumers (C2C)
 Pengertian C2C
Merupakan sistem komunikasi dan transaksi bisnis
antar konsumen untuk memenuhi kebutuhan
tertentu pada saat tertentu.
Consumers To Consumers (C2C)
 Karakteristik C2C
• Pada lingkup konsumen ke konsumen bersifat
khusus karena transaksi yang dilakukan hanya antar
konsumen saja, seperti Lelang Barang.
• Internet dijadikan sebagai sarana tukar menukar
informasi tentang produk, harga, kualitas dan
pelayanannya.
• Konsumen juga membentuk komunitas pengguna
atau penggemar suatu produk. Sehingga jika ada
ketidak puasan suatu produk, maka akan segera
tersebar luas melalui komunitas tersebut.
Pembahasan
1. E-Marketplace
2. E-Marketspace
3. Supply Chain
4. Faktor Sukes E-Market
E-MARKETPLACE

1. Pengertian E-Marketplace
2. Pertimbangan bergabung kedalam E-
Marketplace
E-Market Place

Pengertian E-Marketplace
Suatu lokasi diInternet, di mana suatu perusahaan dapat
memperoleh atau memberikan informasi, mulai transaksi
pekerjaan, atau bekerja sama dalam pekerjaan apapun
E-Market Place ( Cont)
Pertimbangan bergabung ke dalam
E-Marketplace
• Ownership E-Marketspace
• Costs
• Ease To Use / Support
• Industry Fit
• Marketplace Participation
• Security / Privacy
• Other Sevice
• Process Integration
E-Marketspace
1. Pengertian E-Marketspace
2. Fungsi Utama Pemasaran
3. Komponen E-Marketspace
E-Marketspace
Pengertian E-Marketspace
Pasar di mana para penjual dan para pembeli menukar jasa
dan barang-barang untuk uang atau untuk jasa dan barang-
barang lainnya, yang dilakukan secara elektronis
E-Marketspace ( Cont)
Komponen E-Marketspace
 Consumer ( Konsumen )
 Seller ( Penjual )
 Barang (Berupa Fisik atau Digital)
 Front-End
 Mitra Bisnis ( Intermediaries )
 Dukungan Pelayanan (Support Services)
 Infrastruktur
 Back End
E-Marketspace ( Cont)
Fungsi Utama Pemasaran
 Mempertemukan para pembeli (konsumen) dan
para penjual (pelaku bisnis)
 Memudahkan pertukaran informasi, barang-
barang, jasa, dan pembayaran dihubungkan
dengan transaksi pasar
 Menyediakan suatu infrastruktur kelembagaan
Supply Chain
1. Pengertian Supply Chain
2. Komponen dari Supply Chain
3. Tipe-Tipe dari Supply Chain
Supply Chain
Pengertian Supply Chain

Merupakan suatu aliran barang, informasi, uang, dan


jasa dari melalui para penyalur pabrik-pabrik dan
gudang sampai kepada pelanggan akhir. Termasuk
juga organisasi dan pemroses yang menciptakan dan
mengirimkan kepada pelanggan akhir.
Supply Chain (Cont)
Komponen dari Supply Chain
 Upstream Supply Chain
Merupakan aktifitas dari pada penyalur (pabrikan
atau assemblers) dan para penyalur lainnya.
 Internal Supply Chain
Merupakan semua proses in-house yang
digunakan didalam mentranformasi masukan yang
diterima dari para supplier kedalam hasil
organisasi
 Downstream Supply Chain
Merupakan semua aktifitas yang melibatkan dalam
pengiriman produk kepada pelanggan.
Supply Chain (Cont)
Tipe dari Supply Chain
 Membuat persediaan yang terintegrasi
 Pengisian Ulang (Replenishment) yang
berkelanjutan.
 Build To Order, merupakan model suatu
perusahaan yang langsung memulai melakukan
pengolahan pesanan dari pelanggan dengan
seketika, ketika pesanan tersebut diterima.
 Channel Assembly, merupakan model di mana
produk dirakit dengan seketika, dan langsung
dipindahkan melalui saluran distribusi
Faktor Sukses E-Market
 Karakteristik Produk
 Karakteristik Industri
 Karakteristik Penjual
 Karakteristik Pembeli
Faktor Sukses E-Market
Karakteristik Produk
◦ Tipe Produk
◦ Harga Produk
◦ Ketersediaan Standar Produk
◦ Informasi Produk

Karakteristik Industri
– Diperlukan Broker
– Intellegent System boleh menggantikan Broker
Faktor Sukses E-Market (Cont)
Karakteristik Penjual
◦ Konsumen akan mencari penjual dengan harga
yang murah
◦ Volume Rendah dengan margin keuntungan
transaksi yang lebih tinggi

Karakteristik Pembeli
– Pembeli yang sesuai dengan selera
– Pembeli yang seperti pasien / selalu butuh
– Pembeli yang menganalisa
Pembahasan
1. Pengenalan E-Tailing
2. E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar B2C
3. Karakteristik Keberhasilan E-Tailing
4. Model Bisnis E-Tailing
5. Permasalahan E-tailing
Electronic Retailing
Pengenalan E-Tailing
E-tailing merupakan kependekan dari electronic retailing,
yaitu pemanfaatan e-commerce untuk keperluan membuat
toko eceran.
Retailing adalah suatu perantara penjualan, seorang penjual
yang beroperasi antar pelanggan dan pabrikan
Electronic Tailing (E-Tailing) adalah Retailing yang
diselengarakan secara on-line dengan internet
E-tailing saat ini sangat marak berkat inspirasi dari kisah
sukses www.amazon.com. Sejak didirikan pada bulan Juli
1995, Amazon yang pertama kali didirikan dan dioperasikan
oleh Jeffrey Bezos telah menjadi toko maya terbesar di dunia
Electronic Retailing ( Cont)

E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar B2C


• Statistik Pertumbuhan Internasional
• Statistik Pertumbuhan Indonesia
Electronic Retailing ( Cont)
E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar
B2C dan Retailing Internasional
• Retail E-Commerce Amerika Serikat
$ 56 milyar didalam 2003,
bandingkan pada tahun 2002 hanya
$ 44.3 milyar.
• Laporan penelitian yang dilansir dari
eMarketer.com, perkiraan retail e-
commerce, akan meningkat rata-
rata 18.6% setiap tahun antara
tahun 2005 sampai tahun 2009
Electronic Retailing ( Cont)
E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar B2C dan
Retailing di Indonesia

Berdasarkan survey IDC, pertumbuhan di Indonesia

• Tahun 1996- 1999 – Transaksi $20 Juta


• Tahun 2000 US$ 100 Juta
• Tahun 2001 US$ 200 Juta
• Tahun 2003 US$ 1,2 Miliyar
Electronic Retailing ( Cont)
Karakteristik Keberhasilan E-Tailing
Bisnis e-tailing memerlukan pemahaman terhadap tiga
konsep dasar yang dapat menentukan berhasil atau
tidaknya pengembangannya, yaitu :

1. Content dari website


Yaitu tampilan dan juga kemudahan yang didapatkan dari
sebuah situs
Electronic Retailing ( Cont)
2. Komunitas dalam internet
Dimana setiap pelaku bisnis e-tailing harus mampu
membangun komunitas khusus dalam situsnya.
Komunitas yang dibangun antara lain didasarkan
pada :
 Kesamaan hobi
 Kesamaan minat
 Kesamaan pengalaman
 Kesamaan keperdulian
 Kesamaan regional wilayah tempat tinggal, dll
3. Komersialisasi
Yaitu menyangkut segala sesuatu yang ditawarkan untuk
menarik konsumen agar bersedia melakukantransaksi
pembelian.
Electronic Retailing ( Cont)

Model Bisnis E-Tailing

Terdapat 4 konsep dasar model bisnis e-tailing yang


dikemukanan oleh Calkins

1. Chanel Support
2. Category Killer
3. Auctioner
4. Vartical Portal
Model Bisnis E-Tailing
1. Chanel Support
Adalah usaha-usaha untuk meningkatkan penjualan
tambahan dengan cara memanfaatkan beberapa
pengecer yang menggunakan internet untuk
mendukung distribusi yang ada. Contohnya : mirip toko
kelontong
2. Category Killer
Adalah pengecer yang menawarkan kelengkapan untuk
kategori yang bersangkutan meskipun sebenarnya
spesialisasinya adalah pengecer untuk satu macam produk
saja. Contohnya: Home Depot (home improvement), Toys R
Us (mainan anak-anak), dan lain-lain.
Model Bisnis E-Tailing( Cont)
3. Auctioner
Dikenal sebagai perusahaan yang melakukan transaksi
lelang online.
Pedagang melakukan content (produk yang ditawarkan,
informasi rinci, dan harga penawaran).

4. Vertical Portal
Bisnis ini melibatkan beberapa merchant yang memiliki modal
yang sangat kuat, merk yang terkenal, skala bisnis yang
besar, dan kredibilitas yang meyakinkan. Contoh pelaku bisnis
ini dapat ditemukan di www.pikenet.com
Permasalahan E-Tailing
1. Profitability
• Mengalami kerugian pada tiap-tiap penjualan yang
dilakukan, ketika mencoba untuk tumbuh dalam ukuran
dan skala mencari keuntungan.
• Dasar Pendapatan dan biaya tidak jelas
• Sukses Jangka Panjang memerlukan kelangsungan
hidup keuangan
Permasalahan E-Tailing (Cont)
2. Manage New Risk Exposure
• Perusahaan lokal bertentangan dengan pelanggan
lokal dan peraturan lokal
• Perusahaan nasional mempunyai unsur lebih
• Perusahaan global berhadapan dengan banyak
perspektif budaya

3. Branding
Sebagai pengarah sebagai pendorong kearah belanja
yang berlebihan
Permasalahan E-Tailing (Cont)
4. Starting with insufficient funds
Memulai usaha dengan dana yang tidak cukup

5. Keep In Interesting
• Design yang Statis akan mati
Web Site yang Dinamis dengan informasi database
yang besar, kebanyakan berupa permohonan dari
customer
Pembahasan

 Model Perilaku Konsumen E-Commerce


 Pelayanan Pelanggan
 Iklan
Model Perilaku Konsumen
E-Commerce

• Karakteristik individu dari konsumen


• Variabel Lingkungan dalam membeli
• Faktor Konsumen dalam Membeli
Model Perilaku Konsumen E-Commerce
Karakteristik individu dari konsumen

1. Gender dan Umur


2. Status Perkawinan
3. Tingkatan Pendidikan
4. Etnicity
5. Jabatan
6. Pendapatan Rumah Tangga
7. Kepribadian
8. Karakteristik Gaya Hidup
Model Perilaku Konsumen E-Commerce
(Count)
Variabel Lingkungan dalam Membeli
• Sosial
• Komunitas
• Variabel Lainnya
Model Perilaku Konsumen E-Commerce
(Count)
Faktor konsumen dalam membeli
• Pemrakarsa ( Initiator )
• Pengaruh ( Influencer )
• Kebutuhan
Pelayanan Pelanggan
• Segmenttasi Pasar
• Pelayanan pengiriman untuk Pelanggan Internet
Pelayanan Pelanggan
Segmentasi Pasar
 Segmentasi Geografi ;
merupakan pembagian pasar menjadi unit geografis yang
berbeda, misalnya wilayah, negara, negara bagian, propinsi,
kota dan kepulauan. Contoh Coca-Cola memasarkan produk
minumannya dengan merek tertentu hanya dijual di Jepang,
yaitu Sokembicha,Lactia,Georgia dan Qoo
 Iklan merupakan bagian dari strategi pemasaran iklan
merupakan bagian dari strategi pemasaran secara
keseluruhan. Perusahaan harus secara aktif berpartisipasi
dalam semua jenis aktivitas internet seperti newsgroups,
mailing list dan bulletin boards.
Pelayanan Pelanggan ( Cont)
 Iklan harus berhubungan dengan proses ordering
ketika pelanggan tertarik setelah melihat iklan tersebut, item
yang diiklankan harus bisa langsung dipesan dan dibayar.
 Strategi Menarik Perhatian Pengunjung ke Suatu Situs
 Tidak hanya mengandalkan situs web saja
 Dalam menarik pelanggan tidak hanya mengandalkan
E-Commerce saja, tetapi juga harus ditambah dengan media
tradisional.
 Padukan nama perusahan dengan nama situs web
dengan memadukan nama perusahaan dengan situs web
akan memudahkan pengunjung untuk mendatangi situs anda.
Misalnya www.microsoft.com, www.ge.com
Pelayanan Pelanggan ( Cont)
 Pastikan alamat situs web anda selalu muncul di lembar
cetakan alamat Ecommerce anda harus tercantum di kop surat,
amplop brosur, kartu nama, papan nama, stiker dan lainnya.

Pelayanan pengiriman untuk pelanggan pada


internet
Mengacu pada pembelian online di Amazon.com, dimensi
kualitas pelayanan dicontohkan sebagai berikut :
1. Tangibles
Tampilannya rapi dan tersusun baik, ada catalog, mudah
digunakan dan mudah dipahami.
2. Reliability
Produk dikirim tepatPelanggan
Pelayanan waktu dan sesuai dengan
( Cont)
pesanan
3. Responsiveness
Tersedia panduan yang membantu saat terjadi error
dan
memberitahukan pelanggan jika pengiriman
produk
berlangsung sukses atau ada masalah.
4. Assurance
Adanya layanan untuk mendampingi pelanggan
dalam
memasuki suatu proses dan juga adanya layanan
tambahan
seperti rekomendasi dari vendor.
5. Empathy
Adanya personalized service, seperti personalized
Iklan
• Alasan Beriklan Diinternet
• Strategi Periklanan
Iklan
Alasan beriklan di internet
 Iklan dapat diupdate setiap waktu dengan biaya minimal,
karena itu iklan-iklan di internet selalu bisa tampil baru.
 Iklan dapat menjangkau pembeli potensial dalam jumlah
yang sangat besar dalam hitungan global.
 Iklan pada ecommerce dapat secara efisien menggunakan
konvergensi teks,audio,grafik dan animasi.
 Manfaat internet sendiri sedang berkembang dengan
pesatnya
Iklan (Cont)
Jenis-jenis media iklan di internet :
 Banner
Iklan banner merupakan jenis iklan yang paling lazim
digunakan di internet.
Ada 2 jenis banner : Keyword banner dan Random Banner
- Keyword banner muncul ketika dilakuakn query atas satu
kata pembuka dari search engine.
- Random banner muncul secar acak
Keuntungan menggunakan banner ialah kemampuannya
dalam melakukan kustomisasi iklan ke audien yang menjadi
sasarannya.
Iklan (Cont)
Ada sejumlah format yang berbeda dalam menempatkan
iklan Banner di internet pada situs web pihak lain. Bentuk yang
paling lazim ialah Banner Swapping, Banner Exchange.

- Banner Swapping
Dilakukan bila perusahaan A setuju untuk menampilkan
sebuah banner perusahaan B dengan imbalan perusahaan
juga mau menampilkan iklan perusahaan A.
- Banner Exchange (Tukar Banner)
Biasanya dilakukan dalam perdagangan yang dilakukan oleh
tiga partner atau lebih
Iklan (Cont)
 Iklan Skyscraper
Berbentuk seperti banner, jika banner memanjang secara
horisontal, maka skyscraper memanjang secara vertikal.
 Interstitial
Merupakan iklan yang dinamis pada internet, Interstitial
berbentuk bermacam-macam iklan animasi yang muncul
dilayar ketika komputer men-download situs web.
Tipe interstitial ini meliputi pop up windows, splash screen.
Strategi Periklanan
Strategi Merancang Iklan berbasis Intenet :

 Menarik Secara Visual


Dalam Media masa, iklan mestinya berwarna-warni untuk
menarik perhatian pembaca. Dalam Internet prinsip ini
dapat direalisasikan dengan mengadopsi isi web yang
bergerak dan interaktif yang mampu membius perhatian
pengunjung serta menarik kunjungan secara berulang-ulang.
Contoh Iklan Ecommerce L’Oreal (www.loreal.com) yang
mendapatkan dua penghargaan tahun 2002
Strategi Periklanan (Cont)
 Isi Situs Web Bermanfaat bagi konsumen
Isi situs mestinya memberikan informasi yang berharga,
dengan menghindari file yang tidak berguna, apalagi dalam
ukuran besar, yang hanya memperlambat download.
Isi situs harus disesuaikan dengan tujuan pengiklanan yaitu
memberikan informasi suatu produk.
 Menekankan merek dan Citra Perusahaan
Iklan beserta produk dan layanannya mestinya menekankan
bahwa ia berbeda dengan iklan milik para pesaing.
Strategi Periklanan (Cont)
Strategi Memilih Media Periklanan pada
e-commerce :
• Pengunjung, Jangkauan, Impresi dan Pengaruh
• Pengunjung adalah perkiraan rata-rata jumlah individu
berbeda yang telah mengunjungi setiap isi website, kategori,
saluran atau aplikasi setiap hari pada periode tertentu.
• Jangkauan adalah presentase individu yang diproyeksikan
mengunjungi website, kategori, saluran tertentu dari jumlah
total individu yang diproyeksikan menggunakan media digital
selama periode tertentu.
• Impresi adalah jumlah waktu yang digunakan untuk melihat
suatu iklan.
Strategi Periklanan (Cont)
• Pengaruh merupakan nilai kualitas suatu iklan melalui media
tertentu.
• Untuk memilih media digital, yang perlu dipertimbangkan
adalah pengunjung,jangkauan, impresi dan pengaruhnya.
• Disamping itu harus dipertimbangkan pula biaya, keunggulan
dan keandalannya. Selanjutnya pengiklan mencari media
yang paling efektif-biaya diantara berbagai media yang terpilih
dan baru kemudian menentukan pilihan diantara yang ada.
Pembahasan

 Konsep, karakteristik dan model pada B2B


 Collaborative Commerce
Konsep, Karakteristik dan Model B2B

Konsep B2B
Transaksi bisnis dijalankan melalui inernet,
extranet, intranet atau jaringan intern perusahaan,
juga dikenal sebagai eB2B (electronic B2B)
Konsep, Karakteristik dan Model B2B
(Cont)
Karakteristik Business to Business :
 Trading Partner : Pertukaran informasi hanya
berlangsung diantara mereka dan karena sudah
mengenal, maka pertukaran dilakukan atas dasar
kebutuhan dan kepercayaan

 Perukaran data dilakukan secara berulang dan berkala


dengan format data yang telah disepakati. Jadi service
yang dipergunakan antar kedua sistem tersebut sama
dan menggunakan standar yang sama pula
Konsep, Karakteristik dan Model B2B
(Cont)
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka
lainnya untuk mengirimkan data.

• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, dimana


processing Intelligence dapat didistribusikan dikedua pelaku
bisnis.
Konsep, Karakteristik dan Model B2B
(Cont)
Model B2B

Model Bisnis B2B


Yaitu penjualan produk / jasa antar perusahaan atau antar
badan bisnis.
Collaborative Commerce
C-Commerce didefinisikan sebagai hubungan
komersil
atas suatu kerangka kolaboratif untuk
mengintegrasikan
proses bisnis perusahaan, hubungan pelanggan dan
mengatur batasan-batasan yang berhubungan
dengan perusahaan.
Perdagangan collaboratif commerce ( c-commerce) terdiri
atas aktivitas antar mitra bisnis bersama-sama di dalam
perencanaan, perancangan, pengembangan, managing,
dan meneliti produk dan jasa.
Collaborative Commerce
Kolaborasi bisnis, misalnya, bisa dibangun antara suatu
perusahaan dengan perusahaan-perusahaan supplier,
perusahaan-perusahaan jasa angkutan, perusahaan-
perusahaan jasa periklanan, distributor dan lain-lain. Artinya
jalinan kolaborasi bisa dibangun dari semua pemain usaha
yang terlibat dalam satu rantai bisnis. Kolaborasi juga bisa
dibangun antara perusahaan-perusahaan yang bergerak
dalam memproduksi produk sejenis, atau melayani layanan
yang sejenis.
Collaborative Commerce ( Cont)
Contohnya : kerjasama di antara perusahaan-perusahaan
tas kulit, perusahaan-perusahaan sepatu, perusahaan –
perusahaan buku, dan lain-lain.

Sesuai definisinya, dalam C-Commerce proses-proses bisnis


dari perusahaan-perusahaan yang berbeda dapat saling
berhubungan, karena terintegrasi melalui collaborative
framework. Melalui framework ini pula, konsumen dapat
menghubungi “collaborative business processes” melalui cara
yang sederhana, tanpa harus mengetahui bagaimana
“collaborative business processes” tersebut terjadi.
Collaborative Commerce ( Count)

Konsep C-Commerce diimplementasi melalui 3 tahapan, yaitu :


1. WEB Enabled C-Commerce
2. WEB Integrated C-Commerce
3. WEB Service Enabled C-Commerce
Collaborative Commerce ( Count)

Gambar V.1 Pentahapan C-Commerce


Collaborative Commerce ( Count)

Tahap pertama ditandai oleh beberapa ciri di bawah ini :

a. C-commerce yang bersifat WEB Enabled


b. Satu proses bisnis melalui internet yang memungkinkan
partner dagang mengakses data internal tertentu.
c. WEB yang mempresentasikan data
d. Penghematan hanya pada labor cost
Collaborative Commerce ( Count)

Gambar V.2 Tahap Pertama C-Commerce


Collaborative Commerce ( Count)

Pada tahap kedua buyer, seller, dan supplier disatukan


melalui WEB portal yang memungkinkan mereka saling
mempertukarkan barang dan jasa. Setiap perusahaan dapat
melakukan konfigurasi ulang untuk melakukan “leverage”
untuk memperkuat posisi menjual dan mengeliminasi biaya
brokerage.
Collaborative Commerce ( Count)

Gambar V.3 Tahap Kedua C-Commerce


Collaborative Commerce ( Count)

Pada tahap selanjutnya C-Commerce dibangun berbasis


WEBServices. WEB Service akan menjadi inti dari
integration engine. Proses busines yang diintegrasikan
diwujudkan sebagai webservice. C-Commerce nantinya akan
merupakan kesatuan atau kombinasi dari webservices yang
dapat di “plug and play” secara mudah.
Collaborative Commerce ( Count)

Gambar V.4 Tahap Ketiga C-Commerce


Collaborative Commerce ( Count)
Arsitektur C-Commerce
Arsitektur sistem untuk C-Commerce tahap ketiga harus
dapat mengakomodasi beberapa nature yang dimiliki oleh
kolaborasi dalam dunia usaha.

Beberapa di antaranya adalah :


Proses bisnis, atau secara umum sistem bisnis dari satu
perusahaan cenderung berbeda dengan perusahaan lainnya,
termasuk platform sistemnya. Proses bisnis senantiasa berubah
sesuai tuntutan perubahan dalam lingkungan bisnis itu sendiri.
Kolaborasi bersifat dinamis. Suatu perusahaan bisa bekerja
sama dengan pihak-pihak lain silih berganti.
Collaborative Commerce ( Count)

Hal itu berarti bahwa sistem solusinya harus merupakan


sistem dengan karakteristik sbb :
 Sistem harus merupakan kumpulan dari blok-blok services
yang dapat dipasang, dicopot, dan disusun ulang secara
mudah.
 Prinsip enkapsulasi harus dipakai dalam membuat blok
services. Artinya kerumitan proses tidak transparan oleh yang
memanfaatkan blok services. Yang terlihat adalah apa yang
dapat dilaksanakan oleh services dan bagaimana
memperolehnya.
Collaborative Commerce ( Count)
 Perubahan atas blok services sebagai akibat dari perubahan
proses bisnis dapat dilakukan dengan mudah dan cepat,
tanpa menyebabkan sistem secara keseluruhan break.
 Blok services dapat terhubung ke blok service lainnya
menggunakan format pertukaran data yang standar.
 Sistem berbasis Web Services merupakan sistem yang cocok
bagi C-Commerce, kerena memiliki karakteristik-karakteristik
yang dipersyaratkan, terutama bahwa
 Sistem merupakan kumpulan dari webservices yang
memiliki interkoneksi yang bersifat loosely coupled.
Ini berarti perubahan susunan webservices dapat dilakukan
dengan mudah dan cepat
Collaborative Commerce ( Count)
Untuk mewujudkan C-Commerce, maka harus dilakukan
langkah-langkah sebagai berikut :
 Setiap perusahaan harus menetapkan proses-proses bisnis
yang akan diprovide sebagai webservices dan kemudian
mendefinisikan webservicesnya.
 Setiap perusahaan mempublikasikan atau mendaftarkan
webservicesnya pada semacam “direktori webservices”.
 Setiap perusahaan yang ingin memanfaatkan atau melakukan
koneksi dengan webservices harus mencarinya di direktori
webservices dan mempelajari dokumen deskripsi
webservices-nya.
Pembahasan

1. Pengenalan B2B Exchange


2. Klasifikasi pada B2B Exchange
3. Third-Party (Trading) Exchange
4. Critical Success Factor
Pengenalan B2B Exchange
Gagasan dasar dari B2B Exchange adalah membuat
lebih mempermudah suatu perusahaan untuk
temukan barang-barang yang mereka perlukan,
bertransaksi secara lengkap, dan untuk menyimpan
uang sampai ada barang-barang yang diperjual atau
dibelikan dengan skala besar
Klasifikasi pada B2B Exchange
 Systematic Sourcing
Pembelian dilaksanakan dalam jangka panjang
hubungan antar supplier dengan pembeli
 Spot Sourcing
Pembelian tidak direncanakan, dibuat seperti
kebutuhan
 Vertikal Exchange
Suatu pertukaran yang anggotanya adalah di (dalam)
[satu/ orang] industri atau industri segmen
 Horizontal Exchange
Suatu pertukaran yang menangani material menukar
tambah beberapa industri berbeda
Third-Party (Trading) Exchange
 Karakteristik Third-Party
Third-Party Exchange memiliki 2(dua) karakteristik
yang bertolak belakang :
1. Netral, karena pihak ketiga tidak berpihak,baik para
penjual maupun para pembeli.

2. Mereka tidak mempunyai suatu built-in constituency


untuk para penjual atau para pembeli.
Third-Party (Trading) Exchange (Cont)
 Market Liquidity
Tingkat Derajat untuk sesuatu yang bisa dibeli atau
dijual dalam suatu marketplace pasar tanpa
mempengaruhi harga nya. Hal tersebut terukur oleh
banyaknya para pembeli dan para penjual didalam
pasar dan volume transaksi
 Suitability dari Third-Party Exchange
Kunci yang paling utama kepada sukses dari Third-Party
Exchange adalah massa genting para pembeli dan para
penjual
Critical Success Factor
Beberapa point yang menjadi Critical Success Factor
1. Early Liquidity 9. Brand Building Is Critical
2. Right Owner 10. Exploiting Economics
3. Right Governance Scope
4. Openness
5. Full Range Of Services
6. Importance Of Domain Expretise
7. Targeting inefficient industry processes
8. Targeting Right Industries
Critical Success Factor (Cont)
1. Early Liquidity
Para pembisnis berkesempatan melakukan survival
yang terbaik, manakala likwiditas (volume bisnis)
dicapai awal
2. Right Owner
• Partner dengan perusahaan membawa likwiditas
kepada pertukaran
• Pemilik terbaik mungkin perantara yang dapat
mendorong kedua-duanya antara para pembeli dan
para penjual
Critical Success Factor (Cont)
3. Right Governance
Manajemen yang baik, adil, efektif dalam operasi dan
memiliki aturan yang kritis

4. Openness
• Exchange harus terbuka bagi semua dari
organisatoris dan segi pandangan teknis
• Open standard memerlukan persetujuan dan
komitmen universal yang standard
Critical Success Factor (Cont)
5. Full Range Of Service
• Partisipan tertarik terhadap suatu Exchange karena
membantu pemotongan biaya-biaya
• Exchange bertim dengan bank, perusahaan IT dan
Logistic Service untuk membantu
6. Importance Of Domain Expertise
Pelaku Pasar memerlukan suatu pemahaman yang
mendalam tetang :
• Industri
• Proses Bisnis Industri yang tidak dapat dipisahkan
dalam industri
• Pengetahuan mengenai struktur Industri
• Syarat Kebijaksanaan Pemerintah
Critical Success Factor (Cont)
7. Targeting inefficient industry processes
• Berperan untuk biaya-biaya tinggi dan Time Delay
• Vertical Exchange dapat menambahkan nilai

8. Targeting right industries


• Transaksi dengan base yang besar
• Banyak para pembeli dan para penjual terbagi-bagi
• Perbandingan biaya-biaya / pencarian produk dan
Vendor meningkat
• Tekanan kuat untuk pemotongan biaya
Critical Success Factor (Cont)
9. Brand Building Is Critical
• Peningkatan yang menswitch biaya-biaya dengan
menambahkan kemampuan dan corak
• Menanam modal dalam:
• Perolehan pengenalan merek
• Menarik bisnis untuk Exchange
• Menanamkan merk kedalam ingatan
pelanggan
Critical Success Factor (Cont)
10. Exploiting Economics Scope
• Menambahkan Nilai Service kedalam Exchange,
yang berupa :
∞ Industri News
∞ Expert Advice (Penasihat Ahli)
∞ Rincian Spesifikasi Produk
• Support Service
• Informasi Provider Keuangan dan Bank
• Identifikasi yang didukung oleh arsitektur
sertifikat digital yang canggih
Pembahasan

 E-Government
 E-Learning
E-Government
Kondisi perkembangan yang sangat cepat dari teknologi
informasi memberikan pengaruh yang besar dalam tata kelola
badan-badan pemerintahan. Suatu sistem informasi yang
disebut Government Online (EGovernment) dapat memberikan
suatu sumbangan bagi terciptanya pemerintahan yang baik.

E-Government adalah aplikasi teknologi Informasi yang


berbasis internet dan perangkat digital lainnya yang dikelola
oleh pemerintah untuk keperluan penyampaian informasi dari
pemerintah ke masyarakat, mitra bisnis, pegawai, badan usaha
dan lembaga-lembaga lainnya secara online.
E-Government (Count)
Termasuk di dalamnya adalah situs-situs yang berisi
informasi yang dimiliki oleh badan pemerintah, wahana
transaksi antar lembaga pemerintahan (G2G), pemerintah
dengan masyarakat (G2C) dan pemerintah dengan kalangan
bisnis (G2B).

Dalam pengembangannya, E-Government merupakan


bagian terpadu dalam membangun struktur, sistem dan proses
kepemerintahan yang lebih efisien, transparan dan akuntabel
seperti harapan masyarakat.
E-Government (Count)

Beberapa lembaga pemerintahan baik pusat maupun


daerah telah mengembangkan E-Government, sehingga
Pemetaan E-Government di Indonesia menjadi suatu hal
yang diperlukan untuk mengetahui kondisi dan kesiapan dari
lembaga-lembaga pemerintahan dalam mendukung
transparansi.
E-Government (Count)

Strategi Pengembangan
Dengan mempertimbangkan kondisi saat ini, pencapaian
tujuan strategis e-government perlu dilaksanakan melalui 6
(enam) strategi yang berkaitan erat, yaitu:
a. Mengembangkan sistem pelayanan yang andal dan
terpercaya, serta terjangkau oleh masyarakat luas.
b. Menata sistem manajemen dan proses kerja pemerintah
dan pemerintah daerah otonom secara holistik.
c. Memanfaatkan teknologi informasi secara optimal.
E-Government (Count)

d. Meningkatkan peran serta dunia usaha dan mengembangkan


industri telekomunikasi dan teknologi informasi.
e. Mengembangkan kapasitas SDM baik pada pemerintah
maupun pemerintah daerah otonomi, disertai dengan
meningkatkan e-literacy masyarakat.
f. Melaksanakan pengembangan secara sistematik melalui
tahapan-tahapan yang realistik dan terukur.
E-Government (Count)
Keamanan E-Government
Secara teori ada beberapa aspek keamanan e-government,
yaitu:
1. Integritas
Aspek integrity (integritas) terkait dengan keutuhan data.
2. Kerahasiaan Data
Confidentiality & privacy terkait dengan kerahasiaan data
atau informasi.
3. Ketersediaan Data
Suatu sistem e-government menjadi tidak manfaat mana
kala dia tidak tersedia ketika dibutuhkan.
E-Government (Count)
Pengamanan
Pengamanan terhadap sistem e-government harus dilakukan
secara menyeluruh dengan menyertakan aspek :
1. Aspek People
Aspek people terkait dengan SDM.
2. Aspek Proses
Sisi proses adalah adanya kebijakan pengamanan (security
policy) yang tertulis.
3. Aspek Technology
Untuk meyakinkan tingkat keamanan yang cukup, evaluasi
harus dilakukan secara berkala.
E-Learning
e-Learning adalah kegiatan pendidikan yang meggunakan
media komputer dan atau internet.

Definisi lain dari e-Learning adalah proses instruksi yang


melibatkan penggunaan peralatan elektronik dalam
menciptakan, membantu perkembangan, menyampaikan,
menilai dan memudahkan suatu proses belajar mengajar
dimana pelajar sebagai pusatnya serta dilakukan secara
interaktif kapanpun dan dimanapun.
E-Learning (Cont)

Penyelenggara E-Learning
Beberapa instansi yang sangat potensial untuk dijadikan mitra
kerjasama dalam pengembangan teknologi ini adalah :

- Kalangan akademisi (Universitas, LPK, sekolah umum)

- Kalangan industri (misalnya perangkat lunak).


E-Learning (Cont)
Konsep E-Learning

Berbagai elemen yang terdapat dalam sistem e-Learning


adalah :

• Soal-soal
• Komunitas
• Pengajar online
• Kesempatan bekerja sama
• Multimedia
E-Learning (Cont)
Kelebihan dan Kekurangan E-Learning

 Kelebihan e-Learning
•Biaya
•Fleksibilitas waktu
•Fleksibilitas tempat
•Fleksibilitas kecepatan pembelajaran
•Standarisasi pengajaran
•Efektifitas pengajaran
 Kekurangan E-Learning

• Budaya
• Investasi
• Teknologi
• Infrastruktur
• Materi
Pembahasan

1. Pengertian M-Commerce
2. Terminologi M-Commerce
3. Atribut M-Commerce
4. Infrastruktur Mobil Computing
5. Keamanan M-Commerce
Pengertian M-Commerce
M-Commerce atau Mobil Commerce adalah pembelian dan
penjualan jasa dan barang-barang melalui atau dengan alat
wereless handheld seperti telepon selular dan Personal
Digital Assistant (PDAs).
Terminologi dan Standar
M-Commerce
• GPS (Global Positioning System), menggunakan teknologi
berbasis satelit
• PDA (Personal Digital Assistant ), Komputer Wereless
Genggam
• SMS(Short Message Service)
• EMS(Enhanced Messaging Service)
• MMS(Multimedia Messaging Service)
• WAP(Wireless Application Protocol)
• Smartphone, Memungkinan berinternet, dengan aplikasi
yang sudah terpasang
Atribut dari M-Commerce
Atribut M-Commerce dan Faktor Ekonominya

• Mobilitas : Para pemakai membawa phone-cell atau


mobil-device lainnya.
• Jangkauan luas : Orang dapat dihubungi atau dituju pada
setiap waktu.
Atribut dari M-Commerce (Count)
Nilai Tambah Atribut M-Commerce
• Ubiquitas : Informasi lebih cepat diakses secar areal-time.
• Kenyamanan (Convenience), alat yang dapat menyimpan
data dan alat yang memiliki koneksi Internet, Intranet dan
Ekstranet.
• Instant Connectivity : Koneksi Cepat dan mudah ke
Internet, intranet, alat mobil lainnya dan database
• Personalization : Preparation Informasi untuk individual
konsumen.
• Localization Product & Service : Mengetahui dimana
lokasi pemakai setiap saat dan memberikan layanan
kepada pemakai
Infrastruktur M-Commerce

Infrastruktur yang digunakan pada M-Commerce,


antar lain :
• Hardware
• Software
• Media Transmisi
• Kebutuhan Perangkat lainnya
Infrastruktur M-Commerce
Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang bisa digunakan seperti :


• Telepon Celular ( Mobil Phone)
• PDA (Personal Digital Assistant )
• Attachable Keyboard
• Interactive Pagers
• Alat-alat lainnya, seperti :
Notebook
Handhelts
Smartpads
Infrastruktur M-Commerce

Perangkat Lunak (Software)


Perangkat Lunak yang bisa digunakan seperti :
• Microbrowser
• Mobil Client Operating System
• Bluetooth : Teknologi Chip dan WVPN standar yang
memungkinkan komunikasi data dan suara diantara alat
wereless diatas frekwensi radio pedek.
• Tampilan Layar Aplikasi Mobil
• Back-End Legacy Application Software
• Application Middleware
• Wereless Middleware
Infrastruktur M-Commerce

Media Transmisi
Media Transmisi yang digunakan, seperti :
• Microwave
• Satellite
• BlueToot / Infrared
• Radio
• Teknologi Radio Cellular
Infrastruktur M-Commerce

Perangkat Lainnya Yang dibutuhkan


Perangat lainnya yang dibutuhkan, seperti :
• Pengaturan Wireline yang Sesuai atau modem wereless
WAN
• Server jaringan dengan yang mensupport Wereless
• Server database atau Aplikasi
• Server Besar aplikasi Perusahaan
• GPS locator yang digunakan untuk menentukan
penempatan transport dari Mobil Computing Device
Keamanan M-Commerce

Mobil Public-Key Infrastructure


• X-509 Sertificate
• Wereless Application Protocol

Keamanan yang Relevan Untuk M-Commerce


• Keamanan Terhadap Teknologi Jaringan
• Transport Layer Security
• Service Security
Keamanan M-Commerce (Cont)
Mobil Public-Key Infrastructure
• X-509 Sertificate
Didalam ilmu membaca sandi, X.509 adalah suatu
standard ITU-T untuk Publik-Key Infrastruktur (PKI). X.509
menetapkan, di antara hal-hal lain, yaitu bentuk standar
untuk Public-Key Sertificate dan Suatu Sertifikat
Pengesahan Alir Algoritma (Certification Path Validation
Algorthm)
• Wereless Application Protocol
Wireless Application Protocol (WAP) adalah suatu standar
internasional terbuka (open standard) untuk aplikasi yang
menggunakan komunikasi wireless.
Keamanan M-Commerce (Cont)
Keamanan yang Relevan Untuk M-Commerce
• Keamanan Terhadap Teknologi Jaringan
- GSM (Global System for Mobile Communication)
- UMTS ( Universal Mobil Telecommunicatoin System)
- WEP ( Wired Equivalent Privacy )
- BLUETOOT
• Transport Layer Security
- SSL
- STLS
• Service Security
- Intelegent Network - USSD
- Parlay/OSA - SIM / USIM App.
Toolkits
- SMS
Pertemuan 11
Pembahasan

1. Hukum E-Commerce
2. Cyber Law
HUKUM E-COMMERCE
 Hukum E-Commerce di Indonesia
 Hukum E-Commerce International
Hukum E-Commerce Di Indonesia

Hukum e-commerce di Indonesia secara signifikan,


tidak mencover aspek transaksi yang dilakukan
secara on-line (internet), akan tetapi ada beberapa
hukum yang bisa menjadi peganggan untuk
melakukan transaksi secara on-line :

1. Undang-undang No.8 Tahun 1997 tentang Dokumen


Perusahaan (UU Dokumen Perusahaan) telah mulai
menjangkau ke arah pembuktian data elektronik.
Hukum E-Commerce Di Indonesia (Cont)
2. Pasal 1233 KUHP Perdata, dengan isinya sebagai
berikut: “Perikatan, lahir karena suatu persetujuan atau
karena undang-undang”. Berarti dengan pasal ini perjajian
dalam bentuk apapun diperbolehkan dalam hukum
perdata Indonesia.
3. Hukum perjanjian Indonesia menganut asas kebebasan
berkontrak berdasarkan pasal 1338 KUHPerdata. Asas ini
memberi kebebasan kepada para pihak yang sepakat
untuk membentuk suatu perjanjian untuk menentukan
sendiri bentuk serta isi suatu perjanjian. Dengan demikian
para pihak yang membuat perjanjian dapat mengatur
sendiri hubungan hukum diantara mereka
HUKUM E-COMMERCE INTERNASIONAL
Terdapat beberapa peraturan-peraturan yang dapat
dijadikan pedoman dalam pembuatan peraturan e-
commerce , yaitu :

1. UNCITRAL Model Law on Electronic Commerce.


Peraturan ini dibuat oleh Perserikatan Bangsa Bangsa
atau United Nation. Peraturan ini dapat digunakan oleh
bangsa-bangsa didunia ini baik yang menganut sistem
kontinental atau sistem hukum anglo saxon.
Hukum E-Commerce International (Cont)
2. Singapore Electronic Transaction Act ( ETA)
Terdapat 5(lima) hal yang perlu digaris bawahi yaitu :
1. Tidak ada perbedaan antar data elektronik dengan dokumen
tertulis.
2. Suatu data elektronik dapat menggantikan suatu dokumen
tertulis
3. Penjual atau Pembeli atau pihak-pihak bisnis dapat
melakukan kontrak secara elektronik.
4. Suatu data elektronik dapat menjadi alat bukti dipengadilan.
5. Jika data elektronik telah diterima oleh para pihak-pihak yang
berkesepakatan, maka mereka harus bertindak sebagaimana
kesepakatan yang terdapat pada data tersebut.
Hukum E-Commerce International (Cont)
3. EU Direct on Electronic Commerce
Peraturan ini dimenjadi undang-undang pada tanggal
8 Juni 2000, terdapat beberapa hal yang perlu digaris
bawahi
1. Setiapyaitu
negara-negara anggota akan memastikan bahwa sistem
hukum negera yang bersangkutan memperbolehkan kontrak
dibuat dengan menggunakan sarana elektronik.
2. Para negara anggota dapat pula membuat pengecualian
terdapat ketentuan dalam hal :
a. Kontrak untuk membuat atau mengalihkan hak atas real-
estate.
b. Kontrak yang diatur didalam hukum keluarga.
c. Kontrak penjaminan.
d. Kontrak yang melibatkan kewenangan pengadilan.
CYBER LAW

Cyber Law adalah aspek hukum yang istilahnya berasal dari


Cyberspace Law, yang ruang lingkupnya meliputi setiap
aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau
subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan
teknologi internet yang dimulai pada saat mulai "online" dan
memasuki dunia cyber atau maya.

 Jenis Kejahatan Cyber


 Aspek Hukum Terhadap Kejahatan Cyber
Cyberlaw
11.3.1. Jenis Kejahatan Cyber

a. Joy Computing
adalah pemakaian komputer orang lain tanpa izin . Hal
ini termasuk pencurian waktu operasi kmputer .
b. Hacking
adalah mengakses secara tidak sah atau tanpa izin
dengan alat suatu terminal.
c. The Trojan Horse
manipulasi data atau program dengan jalan mengubah
data atu instruksi pada sebuah program , menghapus,
menambah, menjadikan tidak terjangkau dengan tujuan
untuk kepentingan pribadi atau orang lain.
Cyberlaw
d. Data Leakage
adalah menyangkut bocornya data keluar terutama
mengenai data yang harus dirahasiakan.
e. Data Diddling
yaitu suatu perbuatan mengubah data valid atau sah
dengan cara tidak sah mengubah input atau output
data.
f. To Frustate Data Communication ata Diddling
yaitu penyia- nyiaan data komputer
g. Software Privacy
yaitu pembajakan perangkat lunak terhadap hak cipta
yang dilindungin HAKI.
Cyberlaw
11.3.2. Aspek Hukum terhadap Kejahatan Cyber
Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku
dikenal beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu
1. Azas Subjective Territoriality
Azas yang menekankan bahwa keberlakuan hukum
ditentukan berdasarkan tempat perbuatan dilakukan dan
penyelesaian tindak pidananya dilakukan dinegara lain.

2. Azas Objective Territoriality


Azas yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku
adalah hukum dimana akibat utama perbuatan itu terjadi
dan memberikan dampak yang sangat merugikan bagi
negara yang bersangkutan.
Cyberlaw (Cont)
3. Azas Nasionality
Azas yang menentukan bahwa Negara mempunyai
jurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan
kewarganegaraan pelaku.

4. Azas Protective Principle


Azas yang menekankan jurisdiksi berdasarkan
kewarganegaraan korban.

5. Azas Universality
Azas ini menentukan bahwa setiap negara berhak untuk
menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan.
Cyberlaw (Cont)
6. Azas Protective Principle
Azas yang menyatakan berlakunya hukum didasarkan atas keinginan
Negara untuk melindungin kepentingan negara dari kejahatan yang
dilakukan diluar wilayahnya yang umumnya digunakan apabila
korban adalah negara atau pemerintah.
Pertemuan 12
Pembahasan

1. Pengertian E-Payment
2. Sistem Pembayaran
3. Keamanan Untuk E-Payment
Pengertian E-Payment
E-Payment suatu sistem menyediakan alat-alat untuk
pembayaran jasa atau barang-barang yang dilakukan di
Internet. Didalam membandingkan dengan sistem
pembayaran konvensional, pelanggan mengirimkan
semua data terkait dengan pembayaran kepada
pedagang yang dilakukan di Internet dan tidak ada
interaksi eksternal lebih lanjut antara pedagang dan
pelanggan.
Sistem Pembayaran
Terdapat beberapa sistem pembayaran (E-Paymen
System) :
1. Micropayment
2. E-wallet
3. E-cash / Digital Cash
4. Credit Card, Smartcard
5. Electronic Bill Presentment and Payment
Keamanan Untuk E-Payment
Untuk menjaga keamanan pembayaran:

1. Public Key Infrastructure (PKI)


2. Public Key Encryption
3. Digital Signature
4. Certificate Digital
5. Secure Socket Layer (SSL)
6. Transport Layer Security (TLS)
7. Secure Electronic Transaction (SET)
Keamanan E-Commerce (Cout)
Public Key Infrastructure (PKI)
E-Payment sistem secara khas modelnya tipikalnya seperti
sistem Public Key Infrastructure (PKI)
Suatu PKI ( public key infrastrukture) memungkinkan para
pemakai yang pada dasarnya tidak aman didalam jaringan
publik seperti Internet, maka dengan Public Key
Infrastructure akan merasa aman dan secara pribadi
menukar uang dan data melalui penggunaan suatu publik.
Infrastruktur kunci publik menyediakan suatu sertifikat digital
yang dapat mengidentifikasi perorangan atau suatu direktori
jasa dan organisasi yang dapat menyimpan dan, manakala
diperlukan untuk menarik kembali sertifikat tersebut
Keamanan E-Commerce (Cout)
Public Key Encryption
Suatu proses pengkodeaan data mentah, menjadi data yang
tersamar yang dikirimkan oleh pengirim yang dapat
disampaikan oleh penerima dengan aman dengan teknik
pemetaan tertentu. Kriteria keamanan yang dipergunakan
dalam kriptographi adalah
1. Kerahasiaan ( Confidentiality )
2. Otensitas ( Authenticity )
3. Integritas ( Integrity )
4. Tidak Dapat Disangkal
Jenis kriptographi yang paling umum digunakan adalah
Algoritma Simetris ( Symmetric Algorithm ).
Keamanan E-Commerce (Cout)
Public Key Algorithm
Algoritma Kunci Publik (Public-Key Algorithm) disebut juga
dengan algoritma asimetris (Asymmetric Algorithm) yaitu
algorima yang menggunakan kunci yang berbeda pada
saat melakukan enkripsi dan melakukan deskripsi
Sertifikat Digital
Sertifikat Otoritas merupakan pihak ke-tiga yang bisa
dipercaya (Trust Thrid Party / TTP). Sertifikat Otoritas yang
akan menghubungkan kunci dengan pemiliknya. TTP ini
akan menerbitkan sertifikat yang berisi identitas seseorang
dan juga kunci privat dari orang tersebut.
Keamanan E-Commerce (Cout)
Tanda Tangan Digital

Tanda tangan digital merupakan tanda tangan yang dibuat


secara elektronik, dengan jaminan yang lebih terhadap
keamanan data dan keaslian data, baik jaminan tentang
indentitas pengirim dan kebenaran dari data atau paket
data terebut.
Pembuatan Tanda Tangan Digital dengan menggunakan
Algoritma Kunci-Publik banyak metode yang bisa
digunakan diantaranya RSA yang menggunakan kunci-
privat atau kunci-publik untuk melakukan enkripsi.
Keamanan E-Commerce (Cout)
Secure Socket Layer

Secure Socket Layer (SSL) merupakan suatu protokol


yang membuat sebuah pipa pelindung antara browser
cardholder dengan merchant, sehingga pembajak atau
penyerang tidak dapat menyadap atau membajak informasi
yang mengalir pada pipa tersebut.
Pada penggunaannya SSL digunakan bersaman dengan
protokol lain, seperti HTTP (Hyper Text Transfer Protocol ),
dan Sertificate Autority)
Keamanan E-Commerce (Cout)
Secure Socket Layer Manager
Keamanan E-Commerce (Cout)
Transport Layer Security (TLS)

Transport Layer Security ( TLS) adalah protokol


cryptographic yang menyediakan keamanan komunikasi
pada Internet seperti e-mail, internet faxing, dan
perpindahan data lain
Keamanan E-Commerce (Cout)
Secure Electronic Transaction (SET)

SET merupakan suatu proses dimana saat sang pemegang kartu


kredit akan membayar belanjaannya di website merchant,
pemegang kartu akan memasukkan “surat perintah pembayaran”
dan informasi kartu kreditnya ke dalam sebuah amplop digital yang
hanya bisa dibuka oleh payment gateway. Amplop tersebut beserta
“surat pemesanan barang “ dikirim ke merchant. Merchant akan
memproses “surat pemesanan barang” serta mengirimkan amplop
digital tersebut kepada payment gateway yang akan melakukan
otorisasi. Payment gateway melakukan otorisasi dan jika disetujui
akan mengirimkan kode otorisasi kepada merchant. Merchant
kemudian mengirimkan barang tersebut kepada pemegang kartu
kredit
Pembahasan

 Pengenalan E-Strategy
 Element E-Strategy
 Kebutuhan E-Strategy
 Landasan E-Strategy
 Tips Dan Peluang Bisnis
Pengenalan E-Strategy

E-Strategy secara luas dikenal seperti salah satu dari


pemimpin pemasaran diInternet dan para agen strategi
perencanaan.
E-Strategy specialis didalam Strategi Pemasaran di Internet,
dengan suatu penekanan pada didapatnya pelanggan, ingatan
dan konversi, dan membantu klien mencapai sasaran hasil
bisnis online .
Pengenalan E-Strategy (Cont)

Untuk menjadi orang yang sukses berbisnis di internet baik


itu penjualan produk atau jasa maupun bisnis sendiri (owner)
atau reseller dibutuhkan suatu yang amat vital dalam
memperkenalkan website anda pengguna internet didalam
maupun diluar negri, yaitu promosi atau pemasaran sebagai
penunjang kesuksesan tersebut.
Element E-Strategy

Element E-Strategy
• Peramalan
• Alokasi sumber daya
• Kemampuan inti
• Analisa lingkungan
• Analisa perusahaan
• Perencanaan bisnis
Kebutuhan E-Strategy

Kenapa E-Strategy dibutuhkan perusahaan ?


Perubahan Cepat Bisnis dan Teknologi, berarti merupakan
peluang dan ancaman yang datang sewaktu-waktu.
Perusahaan harus mempertimbangkan Electronic Commerce
Strategy yang meliputi rencana darurat untuk perusahaan.
Kebutuhan E-Strategy (Cont)

Perusahaan dapat menerapkan Strategi Customer


Relationship Marketing (CRM) :

Customizing dalam produk dan jasa


• Creating apa yang diinginkan pelanggan
• Pengingatan apa yang diinginkan pelanggan
• Antisipasi kebutuhan pelanggan
Kebutuhan E-Strategy (Cont)
Customizing dalam komunikasi
• Iklan banner
Merupakan iklan yang ditempatkan pada website tertentu.

• E-mail based marketing


Biaya lebih murah dan lebih bisa dicustomizing

• Experiental marketing
Iklan dengan menonjolkan atau grouping produk

• Viral marketing
Customizing yang erat hubungannya dengan virus
Kebutuhan E-Strategy (Cont)

Customizing dalam harga


• Personalize pricing
Stiap pelanggan membeli dengan harga yang berbeda.

• Versioning
Pelanggan dapat memilih

• Experiental marketing
Marketing dengan menonjolkan atau grouping product
Landasan E-Strategy

Tujuan Strategi

Mengenal tahap e-strategy di mana suatu organisasi


menyiapkan informasi tentang visi, misi, tujuan dan
kontribusi yang dapat dilakukan dengan e-commerce.

1. Meninjau ulang bisnis organisasi, misi dan visi IT


2. Menghasilkan visi dan misi untuk E-commerce
3. Mulai dengan industri dan analisa kompetitif
Perumusan strategi

Pengembangan jangka panjang dan perencanaan


strategis untuk memanfaatkan peluang dan mengetahui
ancaman di dalam lingkungan bisnis untuk memecahkan
kelemahan dan kekuatan perusahaan.

Meliputi menguji atau mendefinisi ulang misi E-commerce :


1. Penetapan sasaran
2. Mengembangkan strategi
3. Pengaturan petunjuk implementasi
Landasan E-Strategy (Cont)

Implementasi Strategi
• Menyangkut rencana e-strategi, di mana rencana
terperinci, jangka pendek dikembangkan untuk pencapaian
tujuan strategi.
• Menetapkan suatu tim web yang akan mengerjakan
rencana yang telah dibuat
• Mulai dengan suatu proyek percobaan
• Perencanaan untuk sumber daya manusia
Landasan E-Strategy (Cont)

Penilaian strategi

Evaluasi formal berkala kearah kemajuan untuk tujuan


strategi organisasi, meliputi perumusan kembali strategi
dan tindakan yang diperlukan.

Sasaran hasil penilaian :


1. Menemukan proyek e-commerce mengirimkan apa dan
yang harus dikirimkan
2. Melakukan penyesuaian rencana jika perlu
3. Menentukan proyek e-commerce jika masih sehat
Landasan E-Strategy (Cont)
4. Meninjau kembali strategi awal, belajar dari kesalahan
serta meningkatkan rencana masa depan.
5. Mengidentifikasi proyek yang tidak berhasil secepat mungkin
dan menemukan alasan kegagalan.
Tips & Peluang Bisnis
Tips membuat pengunjung kerasan di situs anda :

1. Masukkan informasi yang berguna disitus anda atau di situs


tambahan sebagai pendukung dari situs anda sekarang ini,
dan melink kesitus utama tentang produk Anda, sebagai
pemuas dahaga informasi bagi yang membutuhkan
informasi yang berguna serta informatif.

2. Ajaklah dengan situsweb tertentu yang memiliki informasi


yang berguna untuk suatu ‘joint venture’ . Dan dari situs itu
anda bisa lakukan negosiasi untuk mempromosikan produk
dan Jasa anda.
Tips & Peluang Bisnis (Cont)

Ide-ide Romantis Dan Tips

Apakah anda sudah memiliki cinta yang sejati, namun belum


mengetahui cara untuk lebih romantis? Apakah cara
berkencan anda saat ini sudah mencapai keharmonisan, atau
anda masih penjajakan atau pendekatan?
Manfaatkan juga handphone anda untuk berbisnis dan
berpenghasilan.

Tentukan informasinya silahkan klik http://www.cintasejati.com


Tips & Peluang Bisnis (Cont)

Rahasia Menciptakan Mesin Uang Sendiri

Bangunlah kerajaan bisnis anda dengan tangan anda sendiri,


Segeralah menciptakan mesin uang sendiri dengan
Menggunakan script website dari Paket Mesin Uang dan segera
nikmati juga sistem bagi hasil dengan menjadi reseller kami.

Temukan informasinya silahkan klik


http://www.menjadi-owner.cjb.net
Tips & Peluang Bisnis (Cont)
Penghasilan Hingga Ratusan Juta Rupiah
Inilah saat yang tepat dimana anda berkesampatanuntuk
melakukan suatu tindakan bijaksana, dengan menjalankan
mekanisme program infosukses, peserta akan mendapatkan
Benefit atau penghasilan & bonus yang merupakan akumulasi
Keuntungan dari hasil pemasaran produk infosukses, anda
Berpeluang untuk tetap berpenghasilan, meskipun anda tidak
Melakukan usaha apapun!.
Jangn lupa baca atau ‘tanya jawab & mekanisme’ dari program
Infosukses ini.
Temukan informasinya silahkan klik
http://www.menjadi-jutawan.cjb.net
Pembahasan
1. Membangun Aplikasi E-Commerce
2. Membangun Infrastruktur E-Commerce
Pembahasan
1. Membangun Aplikasi E-Commerce

Beberapa hal yang perlu diperhatikan perusahaan di


dalam membangun Aplikasi E-Commerce :

a. Mendaftarkan diri sbg Internet Merchant Account.


b. Web Hosting.
c. Memperoleh sertifikat Digital dari lembaga verisgn.
d. Mencari provider yang menyediakan transaksi online.
e. Membuat / membeli software ecommerce.
Beberap tips didalam membangun aplikasi
e-commerce sbb berikut :

1. Gunakan Design Yang baik.


2. Daftarkan website anda ke search engine.
3. Buat Banner dan taruh pada web site 2 yg terkenal.
4.Taruhlah URL web site anda pada signature email
anda
5. Promosikan web site anda .
6. Hindari Spamming
7. Ciptakan hubungan link timbal balik dgn perusahaan
sejenis .
8. Perhitungkan segala kemungkinan website rival sejenis .
. Membangun Infrastruktur E-Commerce berikut infrastruktur
didalam membangun aplikasi e-commerce :

a. Infrastruktur Teknologi Informasi


yaitu : internet , ekstranet, intranet.
b. Directory service
penyedia pelaku bisnis dan pengguna ( end user ) .
salah satu jenis adalah DNS ( domain Name Service )
c. Interface
Suatu sistem koneksi dan interaksi antara hadware,
software dan user .

Anda mungkin juga menyukai