Anda di halaman 1dari 22

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan Teori

1. Game Online

a) Pengertian Game Online

Game online menurut Feri dalam Verdia (2012 : 21) bahwa game

komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet.

Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan

penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi

halaman web) yang bersangkutan atau melalui sistem yang

disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan

tersebut. Harsan (2011 : 3) mengatakan, bahwa jenis game

multiplayer online adalah game online yang melibatkan banyak

pemain sekaligus untuk saling berinteraksi satu sama lain dalam

waktu yang bersamaan. Armando dalam Verdia (2012 : 21)

menjelaskan, bahwa game online adalah sebagai salah satu

bentuk dari komunitas permainan digital yang digemari dan

berkembang cukup pesat dan sebuah fasilitas yang sedang

menjamur serta game online tersebut tempat bermain maya yang

memukau para konsumen dengan memberikan tingkat

kompetensi interaksi sosial dan dorongan psikologis yang lebih

luas. Berdasarkan pengertian di atas, maka disimpulkan bahwa

game online adalah suatu bentuk berbagai permainan online yang

dimainkan atau melibatkan invidu atau sekelompok orang dengan

aturan tertentu. Game online merupakan permainan media jasa


internet yang tujuannya untuk menghibur diri sehingga ada yang

menang dan ada yang kalah dalam permainannya.

b) Sejarah

Sejarah Teknologi game online berawal dari penemuan metode

networking computer tahun 1970-an di militer Amerika. Pada game

online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN (Local Area

Network) tetapi sesuai perkembangan teknologi akhirnya game

online menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www dan

world wide web atau yang lebih di kenal dengan internet yang bisa

di akses menggunakan nirkabel.

Game online di mulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk

dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan.

Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan

kemampuan time-sharing. Yang disebut plato, dibuat untuk

memudahkan siswa belajar secara online, dimana pengguna

dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu

yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan

kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan

permainan yang banyak pemain (multiplayer games).

Awalnya game online hanya berbasis game simulasi perang dan

pesawat untuk kepentingan militer. Sony, microsoft, dan

nitendomereka merancang suatu interaksi atau sesuatu yang telah

diperkirakan oleh pakar pada saat game ultima online keluar pada

tahun 1997. Permainan game online terdiri dari dua unsur utama,

yaitu sever dan client. Fungsi cever yaitu melakukan administrasi


permainan untuk menghubungkan client, sedangkan client adalah

orang yang mengguna atau memakai kemampuan sever games.

c) Perkembangan game online di Indonesia

Meningkatnya pengguna game online, membuat pada pambuat

game mulai mengembangkan teknologi permainan yang berbasis

komputer dan televisi yang dimainkan sendiri atau secara

bersamaan menggunakan sistem jaringan yang terhubung secara

online. Januari 1997, game online pertama adalah untima online,

kemudian diikuti oleh EverQuest, asheron’s Call, dan game-game

lain. Perkembangan game online pernah mengalami penurunan,

tanpa munculya game World of Warcraft mampu menarik

perhatian pangguna game Online. Munculnya situs media sosial

seperti Instagram, Line, WahtsApp, Facebook, Twitter, dan lain

sebagainya, membuat para pembuat game online yang dulunya

independen, kini diperbaharui menjadi aplikasi yang diintegrasikan

ke berbagai situs pertemanan diseluruh dunia. Salah satunya yang

sedang hits sekarang adalah Mobile Legends, Arena Of Valor ,

Vainglory , Rules Of Survival, dan PUBG, diintegrasikan ke

berbagai situs media sosial (Hartoko, 2010)

d) Dampak game online

Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game

online menimbulkan dampak positif dan negatif bagi pemainnya.

Berikut dampak positif dan negatif bagi para pengguna game

online :
1) Dampak positif game online merupakan dampak yang

ditimbulkan dari game online yang memberikan akibat positif dari

penggunanya. Berikut beberapa hal positif yang dapat

ditimbulkan mennurut dari bermain game online :

a. Game Online membuat pintar

Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire

University membuktikan bahwa seorang gamer yang bermain

18-28 jam perminggu atau 2,5 jam/hari memiliki koordinasi

yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan

atlet.

b. Meningkatan Konsentrasi

Keya & Bryce (2012) menemukan bahwa gamer sejati punya

daya konsetrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu

menuntaskan beberapa tugas.

c. Memiliki ketajaman mata lebih cepat

Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa

anak-anak yang memainkan game action secara teratur

memiliki ketajaman mata yang lebih cepat dari pada mereka

yang tidak bermain game.

d. Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam

menerima
Sama juga halnya dengan belajar, bermain game yang tidak

berlebihan juga dapat meningkatkan kinerja otak dan bahkan

memilki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan

dengan membaca buku.

e. Meningkatkan kemampuan membaca

Psikolog di Finland University menyatakan bahwa game dapat

membantu anak untuk meningkatkan kemampuan membaca

mereka.

f. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris

Penelitian di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang

pintar berbahasa Inggris di sekolah ataupun di Universitas

tanpa melakukan kursus adalah mereka yang bermain game

(Nani, 2013)

2) Berikut beberapa dampak negatif yang ditimbukan akibat

bermain game online yang berlebihan bagi pengguna game

online :

a. Masalah psikologi

Pengguna game online yang mengandung kekerasa dan

agresi menunjukkan bahwa dengan paparan singkat (misal

25-30 menit) game kekerasan saat bermain dapat

mengakibatkan peningkatan pikiran dan tindakan agresif

(Bailey, West, & Anderson, 2009). Selain itu penggunaan

game online yang berlebihan dapat menyebabkan perilaku


anti sosial, penurunan interaksi sosial dan penurunan

empati. Penelitian menyimpulkan bahwa setelah

seseorang bermain game online yang mengandung

kekerasan, pemain menunjukkan adanya penurunan yang

signifikan dalam aliran darah otak di korteks prefrontal

dorsolateral, korteks temporal, anterior cingulate cortex

dan gyrus fusiform. Game yang mengandung kekerasan

juga berkontribusi meningkatkan stres. Pemain game yang

mengandung kekerasan memiliki tingkat koherensi jantung

yang lebih rendah dan tingkat agresi yang lebih tinggi

dibandingkan pemain game non kekerasan.

b. Menyebabkan gangguan muskuloskeletal

Sebuah study yang melibatkan remaja pengguna game

komputer dan gejala muskuloskeletal, menyatakan bahwa

penggunaan komputer sehari-hari 3 jam atau dapat

meningkatkan risiko nyeri pada bagian punggung bawah,

cedera tendon (tendinosis) dari tangan dan pergelangan

tangan.

c. Menyebabkan masalah kulit

Penggunaan game online yang berlebihan dapat

menyebabkan masalah kulit seperti adanya kekakuan,

tangan chaffed, kutil pada tangan atau lengan. Palmar

hidradenitis yaitu gangguan kulit yang disebabkan oleh

konsol game, lesi ini berada ditelapak tangan dan jari-jari


tangan akibat terlalu lama jari-jari tangan digunakan untuk

bermain game.

d. Gangguan Penglihatan

Penggunaan game komputer atau mobile yang berlebihan

dapat menyebabkan ketegangan mata, sakit mata, sakit

kepala, pusing, dan kemungkinan muntah karena terlalu

lama berfokus pada layar komputer / gadget.

e. Menyebabkan perilaku kecanduan game

Secara Umum kecanduan adalah hal yang kompleks,

dalam definisi terakhir kecanduan dibatasi untuk obat-

obatan dan komsumsi alkohol, namun baru-baru ini

kecanduan diperluas lagi pada perilaku seperti olahraga,

seks, perjudian, vidio game dan internet. Kecanduan game

merupakan aktivitas bermain game online yang dilakukan

secara berlebihan yang dapat membawa pengaruh negatif

(Sanditaria, 2011). Frekuensi bermain game online

dikatakan tidak perrnah jika kurang dari 2 jam, kadang-

kadang 2-4, sering jika 4-6 jam, selalu lebih dari 6 jam

menurut Panjaitan (2014).

f. Mempengaruhi Kecerdasan Emosional

Menurut penelitian (Mesgarani & Shafiee, 2013), yang

dilakukan kepada 201 mahasiswa yang berada di Iran,


bahwa mahasiswa yang mengalami kecandua game online

mempengaruhi tingkat kecerdasan emosional.

g. Berbicara kasar dan kotor

Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia,

para pemain game online sering mengucapkan kata-kata

kotor atau kasar saat bermain game online.

h. Perubahan pola istirahat dan pola makan

Sudah sering terjadi pada pemain game online karena

menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak

teratur dan waktu untuk istirhatapun berkurang.

e) Tipe Game Online

Berdasarkan jenis permainan : (id.wikipedia.org)

1) Massively Multiplayer Online Firts-person shooter games

(MMOPFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama

sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan

tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang

dimainkan, dimana setiap tokoh memiliki kemampuan yang

berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya.

Permainan ini mengambil setting peperangan dengan

senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara

lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake,

Blood, Unreal.
2) Massively Multiplayer Online Real-time strategy games

(MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan

strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas

dimana pemain harus mengelola satu dunia maya dan

mengatur strategi dalam waktu apapun, dalam RTS, tema

permainan bisa berupa sejarah (misalnya seriAge of

empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah

(misalnya Star Wars)

3) Massively Multiplayer Online Role-playing games

(MMORPG)

Sebuah permainan dimana pemainnya memainkan peran

tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut

sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke

kolaborasi sosial dari pada kompetisi. Pada umumnya

dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok.

Contoh dari ganre permainan ini The Lord of the Rings

Online: DragoNest, Final Fantasy, Dota.

4) Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online

dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin

permainan konsol (console games) mulai berkembang

menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan


sumber terbuka (open source networks). seperti

Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi

online. Misalnya Need for Speed Underground, yang dapat

dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

5) Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla

Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan

daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan

dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting

MTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan

teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java

menghasilkan permainan yang dikenal dengan “Flash

games” atau “Java games” yang menjadi sangat populer.

Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat

ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah

halaman web. Browser game yang baru menggunakan

teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya

interaksi multiplayer.

6) Simulatin games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman

melalui stimulasi. ada beberapa jenis permainan simulasi,

diantaranya life-simulation games, contruction and

managament stimulation games, dan vehicle simulation.

Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab


atas sebah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan

tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah

virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan

layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi,

makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini

hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh

karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh

permainannya adalah Harvest Moon.

7) Massively multiplayer online game (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang berskala besar (>100

pemain), dimana setiap pemai dapat berinteraksi langsung

seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan

perkembangan akses internet broadband di negara maju,

sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain

untuk bermain bersama-sama, MMOG sendiri memiliki

banyak jenis seperti :

a) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-

Playing Game)

b) MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time

Strategy)

c) MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person

Shooter)

d) MMOSG (Massively Multiplayer Online Sosial Game)


2. Kecanduan

a) Pengertian kecanduan

Secara historis, kecanduan telah didefinisikan semata-mata

untuk suatu hal yang berkenaan dengan zat adiktif (misalnya

alkohol, tembakau, obat-obatan) yang masuk melewati darah dan

menuju ke otak, dan dapat merubah komposisi kimia ke otak.

Istilah kecanduan sendiri berkembang seiring dengan

perkembangan kehidupan masyarakat, sehingga istilah kecanduan

tidak selamanya melekat pada obat-obatnya tetapi dapat juga

melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat

membuat seseorang ketergantungan secara fisik atau psikologis.

Kata kecanduan (adiksi) biasanya digunakan dalam konteks klinis

dan diperhalus dengan perilaku berlebihan (excessive). Konsep

kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas, termasuk

kecanduan teknologi komunikasi informasi (ICT) (Yuwanto, 2010)

Menurut Hovart (1989), kecanduan tidak hanya terhadap zat saja

tapi jugaaktivitas tertentu yang dilakukan berulang-ulang dan

menimbulkan dampak negatif. Griffiths (Essau, 2008) menyatakan

bahwa kecanduan merupakan aspek perilaku yang kompulsif,

adanya ketergantungan, dan kurangnya kontrol. Cooper (2000)

berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku

ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Individu biasanya

secara otomatis akan melakukan apa yang disenangi pada

kesempatan yang ada. Orang dikatakan kecanduan apabila dalam

satu hari melakukan kegiatan yang sama sebanyak lima kali atau
lebih. Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang

sangat kuat dan tidak mampu lepas dari keadaan itu, individu

kurang mampu mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan

kegiatan tertentu yang disenangi. Seseorang yang kecanduan

merasa terhukum apabila tak memenuhi hasrat kebiasaannya.

Berdasarkan uraian di atas maka kecanduan dapat di artikan

sebagai suatu kondisi dimana individu merasakan ketergantungan

terhadap suatu hal yang disenangi pada berbagai kesempatan

yang ada akibat kurangnya kontrol terhadap perilaku sehingga

merasa terhukum apabila tidak memenuhi hasrat dan

kebiasaannya.

b) Jenis Kecanduan

Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The heart

of Addiction” (dalam Yee, 2006) ada dua jenis kecanduan, yaitu :

a) Physical addiction

Yaitu jenis kecanduan yang berhubungan dengan alkohol

atau kokain.

b) Nonphysical addiction

Yaitu jenis kecanduan yang tidak melibatkan dua hal di

atas (alcohol dan kokain).


3. Kecanduan Game Online

a) Pengertian Kecanduan Game Online

Istilah kecanduan (addiction) awalnya digunakan terutama

mengacu kepada penggunaan alkohol dan obat-obatan.

Kecanduan adalah ketergantungan yang menetap dan kompulsif

pada suatu perilaku atau zat. Kecanduan game online ditandai

oleh sejauh mana seseorang bermain game secara berlebihan

yang dapat berpengaruh negatif bagi pemain game tersebut

(Weinsten,2010).

Pengertian Kecanduan Game-online menurut Yee (2006)

mengungkapkan bahwa kecanduan game online secara umum

merupakan perilaku seseorang yang Ingin terus bermain game

onlineyang menghabiskan banyak waktu serta dimungkinkan

individu yang bersangkutan tidak mampu mengontrol atau

mengendalikannya. Young (2009) menyatakan bahwa kecanduan

game online merupakan tingkah laku yang ingin terus bermain

game onlinedan tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai

kekuatan dalam menghentikannya. Kecanduan game online

merupakan perilaku seseorang yang ingin terus bermain game

onlineyang menghabiskan banyak waktu serta dimungkinkan

individu yang bersangkutan tidak mampu mengontrol atau

mengendalikannya (Imanuel, 2009). Berdasarkan defenisi-defenisi

yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan perilaku

kecanduan game online adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan

individu yang ingin terus bermain game onlinemenghabiskan


waktu serta dimungkinkan individu tersebut tidak mampu

mengontrol dan mengendalikannya.

b) Aspek-Aspek kecanduan game online

Lemmens dkk (2009) menyebutkan bahwa ada tujuh aspek

kecanduan game online yaitu :

a. Salience

Bermain game online menjadi aktivitas yang paling penting

dalam kehidupan individu dan mendominasi pikiran, perasaan

(selalu merasa ingin melakukannya), dan perilaku (melakukan

secara berlebihan).

b. Tolerance

Sebuah proses dimana aktivitas individu dalam bermain

game online semakin meningkat, sehingga secara bertahap

waktu yang dihabiskan untuk bermain game onlinebertambah

jumlahnya.

c. Mood modification

Mengacu pada pengalaman subjektif sebagai hasil dari

keterikatan dengan bermain game online, misalnya

penenangan diri (tranquillizing) atau relaksasi terkait pelarian

diri (escapism).

d. Withdrawal

Perasaan yang tidak menyenangkan dan dampak fisik

yang terjadi ketika berhenti atau mengurangi aktivitas bermain

game online. Aspek ini lebih banyak terdiri dari murung

(moodiness) dan lekas marah (irritabilty).


e. Relapse

Aktivitas bermain gameonlineyang berlebihan cenderung

mendorong individu untuk secara cepat kembali

mengulangi perilaku bermain gameonlinesetelah tidak

melakukannya dalam jangka waktu tertentu atau masa

kontrol.

f. Conflict

Konflik yang terjadi merujuk pada konflik interpersonal

yang dihasilkan dari aktivitas bermain game online secara

berlebihan. Konflik dapat terjadi diantara pemain dan

orang-orang disekitarnya. Konflik dapat meliputi argumen

dan penolakan serta berbohong dan curang.

g. Problems

Masalah terjadi disebabkan oleh aktivitas bermain game

online secara berlebihan sehingga mendorong tergesernya

aktivitas lain seperti sekolah, bekerja, dan bersosialisasi.

Masalah dapat terjadi pada individu pemain game online,

seperti gangguan intrafiksi dan kehilangan kontrol.

Chen dan Chang (2008:45-48) dalam Asian Journal of Health

and Information Sciences, menyebutkan bahwa sedikitnya ada

empat buah aspek kecanduan game online. Keempat aspek

tersebut adalah :
a. Compulsion

Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang

berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal

secara terus menerus, dimana dalam hal ini merupakan

dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus bermain

game online.

b. Withdrawal

Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau

menjauhkan diri dari suatu hal. Seseorang yang

kecanduan game onlinemerasa tidak mampu untuk

menarik atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan

dengan game online.

c. Tolerance

Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima

keadaan diri kita ketika melakukan suatu hal. Biasanya

toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang

digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang

dalam hal ini adalah bermain game online. Dan

kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti

bermain hingga merasa puas.

d. Interpersonal and health-related problems

Merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan

interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah

kesehatan. Pecandu game onlinecenderung untuk tidak

menghiraukan bagaimana hubungan interpersonal yang


mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game

online saja. Begitu pula dengan masalah kesehatan, para

pecandu game onlinekurang memperhatikan masalah

kesehatan mereka seperti waktu tidur yang kurang, tidak

menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak

teratur.

Secara keseluruhan dapat disimpulkan bentuk dari kecanduan

game online adalah adanya perilaku yang menonjol, toleransi

adalah proses aktivitas individu dalam bermain game online

semakin meningkat, sehingga secara bertahap waktu yang

dihabiskan untuk bermain game online bertambah jumlahnya, lalu

modifikasi suasana hati, penarikan substansi, kambuh setelah

masa kontrol merupakan aktivitas bermain game online yang

berlebihan cenderung mendorong individu untuk secara cepat

kembali mengulangi perilaku bermain game online setelah tidak

melakukannya dalam jangka waktu tertentu atau masa kontrol,

kemudian adanya konflik, dan masalah, bermain game online

menjadi aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu

membuat individu menjadi menarik diri, dorongan untuk bermain

secara terus menerus.

Dari dua teori tersebut, peneliti mengunakan teori Lemmens

karena uraian dari bentuk-bentuk kecanduan game online yang

dikemukakan lebih spesifik seperti adanya aspek saliance, mood

modification, relapse, conflict, dan problems. Dimana pada teori


Lemmens juga lebih spesifik dalam hal pengertian tiap bentuknya

sehingga lebih memudahkan peneliti untuk membuat item dalam

skala dibanding menurut Chen dan Chang.

c) Faktor-Faktor kecanduan game online

Immanuel (2009) mengatakan, beberapa faktor yang

mempengaruhi seseorang bermain game online dapat dilihat dari

dalam (internal) dan luar individu tersebut (eksternal)

menyebabkan adiksi remaja terhadap game online.

a. Faktor internal

1) Keinginan

Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh

nilai yang tinggi dalam game online, karena game online

dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin

penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih

tinggi.

2) Bosan

Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah

atau di sekolah, ketidakmampuan mengatur prioritas untuk

mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi

penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.

3) Kontrol diri
Kurangnya kontrol diri dalam diri remaja, sehingga remaja

kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari

bermain game online secara berlebihan.

b. Faktor eksternal

1) Lingkungan,

Lingkungan yang kurang terkontrol karena melihat teman-

temannya yang lain banyak yang bermain game online.

2) Hubungan Sosial

Kurang memiliki kompetensi sosial yang baik sehingga

remaja memilih alternatif bermain game online sebagai

aktivitas yang menyenangkan.

3) Harapan

Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya

untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus

atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti

kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi

terlupakan.

d) Kriteria Kecandua Game Online

Kecanduan game online diungkapkan dalam sembilan kriteria.

Kriteria tersebut ditujukan untuk seseorang yang menggunakan

internet dan memiliki keterlibatan dengan game. Seseorang dapat

dikatakan mengalami kecanduan gameapabila memenuhi 5 dari

sembilan kriteria selama periode 12 bulan. Berikut sembilan


kriteria untuk menggambarkan seseorang yang mengalami

kecanduan game. Kriteria tersebut adalah :

a. Preokupasi dengan game online (individu memikirkan

tentang aktifitas gamesebelumnya atau antisipasi untuk

bermain gameberikutnya; game online menjadi aktifitas

dominan dalan kehidupan sehari-hari).

b. Simtom penarikan diri saat dijauhkan dari game online

(simtom dideskripsikan dengan sikap yang cepat atau

mudah emosi, cemas, atau sedih, akan tetapi tanpa adanya

tanda-tanda fisik dari pengaruh obat).

c. Toleransi –kebutuhan untuk menghabiskan waktu lebih

banyak untuk terlibat dalam game online.

d. Gagal untuk mengontrol partisipasi dalam game online.

e. Kehilangan ketertarikan dengan hobi danhiburan lainnya

terkecuali game online.

f. Penggunaan berulang yang berlebihan dari game online

terlepas dari adanya masalah psikososial.

g. Menipu atau membohongi anggota keluarga, terapis atau

orang lainnya mengenai jumlah game online.

h. Menggunakan game online untuk melarikan diri atau

membebaskan diri dari suasana hati yang negatif (seperti

perasaan tidak berdaya, rasa bersalah dan kecemasan).

i. Terancam atau kehilangan relasi signifikan, pekerjaan,

pendidikan atau kesempatan karir dikarenakan keterlibatan

dalam game online.


e) Kecanduan game online pada remaja

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan

yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal

dengan internet addictive disorder. Internet dapat menyebabkan

kecanduan, salah satunya adalah Computer game addiction

(berlebihan dalam bermain game). Game online merupakan bagian

dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bisa

menyebabkan kecanduan jika memiliki intensitas waktu bermain yang

sangat tinggi (Ulfa 2017). Remaja cenderung bermain game online

karena baginya bermain game online merupakan hal yang menarik.

Dalam permainan game online terdapat skor tertinggi yang

dicantumkan, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi

pemenang dan bangga bila semakin mahir akan sesuatu termasuk

sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah, maka

objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, membuat remaja

terus mengejar skor tertinggi sehingga intensitas dalam bermain game

online pada remaja menjadi berlebihan yang mengakibatkan remaja

kecanduan game online.

Anda mungkin juga menyukai